Taller de Escritura Aplicada A Los Juegos de Rol - Sept 2010
Taller de Escritura Aplicada A Los Juegos de Rol - Sept 2010
Taller de Escritura Aplicada A Los Juegos de Rol - Sept 2010
Prefacio 2
Introducción 3
Epílogo 69
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PREFACIO
Permíteme que sea breve: lo que tienes en tu pantalla es una guía sobre cómo
escribir textos sobre juegos de rol. Desde reglas a ambientación, pasando por los
siempre populares módulos. Su contenido, salvo las opiniones de los participantes y el
epílogo, fue publicado por entregas en mi blog, Veinticinco horas al día
(http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/), el cual tiene como objetivo hablar acerca
de la escritura en los juegos de rol. Como puedes ver, todo muy coherente consigo
mismo.
Lo que tienes abierto ahora mismo en tu pantalla es una rara avis dentro de los
contenidos descargable sobre rol que uno puede encontrar en castellano. Y lo es por
varias razones. La primera de ellas es que no se trata de un juego, módulo o ayuda de
juego, sino que es una guía sobre cómo escribir rol. En segundo lugar, porque surgió
gracias al apoyo de docenas de personas. Sí, es cierto que el autor del texto es sólo uno,
pero el taller que aparece aquí recopilado surgió como una iniciativa online en la que la
continuidad del mismo (la aparición o no de una entrega en Internet) dependía de que
los participantes entregaran sus ejercicios. Así pues, si estás leyendo esto es porque
varias personas fueron capaces de dedicar tiempo mes tras mes para hacer los ejercicios
que se le proponían y, de hecho, trece llegaron a completar el taller al completo. Si no lo
hubieran hecho jamás habría escrito las más 20.000 palabras que componen este texto.
Dicho esto, permíteme invitarte a acercarte a este texto con la mente abierta, con
disposición a leer lo que contiene y lo que es más importante, ¡escribir! Porque da igual
los buenos o malos consejos que aquí aparecen si no escribes ni una letra después de
haberlo leído. Consúltalo, subráyalo, hazlo tuyo… pero después escribe algo sobre los
juegos de rol y dale la difusión que consideres conveniente a tu obra. Es el mejor
reconocimiento que puedes hacer a este taller si te resulta de utilidad en algún grado.
Y como creo que esto es suficiente para comenzar a leer lo que vas a encontrar,
me despido. Espero que disfrutes, ¡y que pases por mi blog a comentármelo después!
- Pedro J. Ramos
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INTRODUCCIÓN
Por su propio concepto los juegos de rol han favorecido la creación y desarrollo,
desde ideas de aventura hasta ambientaciones y sistemas de juego. Un aspecto en el que
todos los que creamos material para juegos de rol acabamos incidiendo es en ponerlo
por escrito, bien para difundirlo, bien para nuestro uso personal.
Este taller tiene como objetivo ayudar a todos aquellos que quieren escribir
material rolero, sea éste del tipo que sea, desde aventuras hasta juegos completos.
Desarrollaremos el taller con una metodología eminentemente práctica, basada en
pequeños ejercicios a partir de una serie de premisas. Porque a juicio del que os escribe
estas letras, escribiendo rol se aprende a escribir rol.
Con respecto al contenido del taller, éste está organizado en una serie de
entregas en cada una de las cuales se trata un tema. Como he procurado que el taller sea
lo más general posible, cabe la posibilidad de que algunos ejemplos, consejos, etc. no
sean del todo aplicables a tu caso particular, pero te invito a que afrontes el curso con
mentalidad abierta. Los temas que trataremos son los siguientes:
- Diseño.
- Trabajo en equipo.
- Escribiendo ambientación.
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- Escribiendo reglas.
- Escribiendo aventuras.
Por último, te recomiendo que visites las páginas web o consultes las referencias
que se incluyen con cada entrega. Son materiales que he consultado y considero que
pueden ser interesantes para el tema que se trata en cada entrega, pero no son necesarios
para seguir el curso.
Sin nada más que añadir por el momento te dejo con la primera entrega, no sin
antes desearte que el taller te sea productivo y una fuente de satisfacción.
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CAPÍTULO PRIMERO
DISEÑO
El diseño es, junto con la fase de redacción, donde la mayor parte de proyectos
de escritura rolera fracasan. Muchas veces nos guiamos por el impulso de divulgar algo
(una idea de aventura, una regla opcional que consideramos que funciona
estupendamente, etc.) o por la impronta que deja en nosotros alguna fuente de
inspiración (por ejemplo, una película que acabamos de ver y que nos apetece
homenajear). Por ello, antes de lanzarnos a escribir cualquier texto rolero es importante
pararse a diseñar y planificar aquello que deseamos escribir.
Posibles respuestas son: “Escribir una aventura a partir de la idea que he tenido”,
“Crear una regla opcional que solucione el problema del reglamento del juego con las
armas de fuego” o “Desarrollar esta organización que en la ambientación se describe tan
someramente”.
¿Si quiero que el módulo pueda jugarse sin dificultad debo hacer rasgos de juego
para los personajes no jugadores? ¿Es preciso que explique la regla que voy a modificar
o con referirme a la página del manual en que se encuentra es suficiente? ¿Qué
información creo que debo tratar para describir adecuadamente la organización? Este
paso es muy importante, porque nos ayudará a delimitar la información a tratar. Si no
delimitamos nuestro horizonte, aunque sea de forma aproximada, podemos caer en el
error de ser superficiales o excesivamente exhaustivos.
Hay textos roleros que te dejan con sensaciones agridulces. Los hay que se
acaban prematuramente, dejándote la impresión de ser una idea poco desarrollada, pero
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hay otros que se pasan de densos y nos hacen desear que alguien hubiera metido tijera
en alguna parte del proceso. Si antes de escribir nos planteamos más o menos cuánto
debe ocuparnos lo que vamos a escribir (basándonos en la pregunta anterior: “¿Qué
información debo tratar para conseguir mi objetivo?”) sabremos mejor cuánto espacio
dedicar a cada aspecto y si es preciso dosificar esfuerzos para conseguir llegar a nuestra
meta (especialmente en los textos de cientos de páginas). Una buena referencia es
pensar en textos de tu agrado. Piensa en el espacio que ocupaban y cómo hacían uso de
él.
Una vez que nos hemos hecho todas estas preguntas deberíamos ser capaces de
sintetizar toda esa información, de manera que si alguien nos preguntara: “¿Sobre qué
estás escribiendo?”, pudiésemos resumírselo en un par de minutos. Esto mismo ocurre
cuando ponemos una entrada en nuestro blog o en un foro comentando aspectos de lo
que estamos escribiendo, porque muchos lectores echarán un vistazo superficial,
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deteniéndose solamente si captamos su atención. Por ello, practicar la síntesis de lo que
queremos es un ejercicio muy adecuado para ordenar las ideas, captar la atención de
nuestros potenciales lectores y poner en práctica la escritura con limitaciones de
tamaño.
Algo similar a estos resúmenes son los abstracts de las publicaciones científicas.
En un máximo de 150-200 palabras se solicita que los autores de un denso trabajo de
investigación condensen el estado de la cuestión, la pregunta de investigación a la que
desean dar respuesta, el método que han utilizado, cuáles han sido sus resultados y qué
conclusiones extraen de ello. Inspirándonos en eso podemos identificar unos cuantos
aspectos clave a tratar en nuestra síntesis del diseño:
- Dónde se publicará.
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EJERCICIO PRÁCTICO Nº1
REFERENCIAS RECOMENDADAS
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/01/buscando-ideas.html
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/tomando-distancia.html
- Las entradas tituladas Presentando tu texto a una editorial (cuatro en total) pueden
ser útiles para responder a las preguntas: “¿Voy a divulgar lo que escriba?
¿Dónde?”, que hemos planteado antes.
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-una-
editorial.html
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-
editorial.html
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-
editorial_22.html
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-una-
editorial_30.html
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- Las entradas tituladas Acostumbrándose a escribir y Me gustaría escribir, pero no
me lanzo a ello os pueden servir de motivación inicial para afrontar el taller.
- Las tres entradas de Etapas del proyecto creativo, que son buenos ejemplos de cómo
se inició la creación de un texto y cómo está desarrollándose.
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CAPÍTULO SEGUNDO
TRABAJO EN EQUIPO
- Facilita que los miembros del equipo “hagan piña” y se sientan miembros de un
mismo grupo, comprometiéndose entre sí y facilitando el cumplimiento de las
tareas.
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- Puede ocurrir que un miembro del equipo, o la mayoría, obligue al proyecto a tomar
una dirección que quizá no sea la idónea.
- Delimitar con los compañeros qué parte desarrollará cada uno de nosotros. Por
ejemplo, en el manual básico de NSd20 cada uno de los tres autores nos repartimos
el peso de los capítulos, sin perjuicio de consultarnos los unos a los otros dudas y
revisar los capítulos entre nosotros para darnos feedback. Según el grupo que
tengamos esto puede ser muy sencillo o muy difícil, la casuística es muy amplia, así
que lo mejor que puedo recomendaros es que recordéis que todos estáis en el mismo
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barco y que lo que pretendéis trabajando juntos es sacar un mayor rendimiento a
vuestro esfuerzo, no enfadaros.
- Asignar partes concretas a cada uno. A la hora de repartir el trabajo tener ese
esquema sobre la mesa os hará muchísimo más fácil la tarea.
Casi la totalidad de los trabajos en equipo que he realizado han sido con
compañeros situados a cientos de kilómetros. Esto sin Internet no hubiera sido posible,
y es una herramienta que está a mano de todos nosotros si queremos utilizarla.
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- E-mail. Permite argumentar pausadamente y adjuntar archivos. Ideal para la fase de
propuesta de ideas, o para plantear problemas de cierta complejidad. Su mayor
ventaja es que es de fácil acceso y no requiere que los miembros del equipo
coincidan a la misma hora. La posibilidad de crear listas de correo incrementa la
utilidad de este procedimiento, posiblemente el más utilizado.
- Foro. Ideal para grupos numerosos (diría que cuatro o más miembros). Permite
organizar la información por temas y un fácil rastreo de lo que se ha dicho en
ocasiones anteriores.
- Chat de voz. Muy adecuado para brainstorming y otros intercambios de ideas. Con
mucha gente, sin embargo, puede ser difícil de gestionar.
En el blog Veinticinco horas al día puedes ver las propuestas de trabajo que ha
hecho cada participante. Como aquí cada cual tiene su propio proyecto, en el taller
simularemos el desarrollo de un trabajo en equipo con el feedback que os daréis los
unos a los otros.
Cada uno de vosotros tiene como tarea leerse atentamente la propuesta de otros
participantes (os lo habré asignado en el correo en el que os envié esta entrega, tratando
de seguir un criterio de similitud entre las propuestas y distribución de los
participantes). Después deberéis detallar, en un máximo de quinientas palabras, tres
aspectos positivos y tres ideas de mejora de la propuesta de vuestro/s compañero/s. Ese
feedback se lo debéis enviar a vuestro compañero. En los casos en que vuestro grupo
esté formado por más de un componente deberéis repartiros para que cada uno elabore
el feedback de uno de los compañeros, evitando duplicidades.
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Como vosotros también recibiréis feedback tendréis ocasión de replicarle, así
que me gustaría que en otras quinientas palabras máximo, respondiérais a la persona que
os ha dado el feedback diciendo qué aspectos de los que os ha mencionado vais a tener
en cuenta, cuáles no, y por qué.
Cuando hayáis realizado las dos tareas (la revisión de la propuesta del
compañero, y la respuesta a la revisión del compañero) enviádmelo. Os recomiendo que
sigáis los consejos de trabajo en equipo, especialmente el de poneros fechas
mutuamente. Si un compañero no os ha mandado su revisión hacédmelo saber en el
correo por favor. Es necesario realizar las dos tareas para que se considere el ejercicio
práctico superado. Parte de la dificultad de este mes está en saber “negociar” con
vuestros compañeros.
REFERENCIAS RECOMENDADAS
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CAPÍTULO TERCERO
Puede que para los lectores del taller resulte obvio, pero la redacción del texto es
fundamental en la producción de material rolero. Pensad que cuando publicamos un
juego, ayuda o módulo, buscamos transmitir al lector una serie de ideas, por lo que el
texto de nuestro producto suele primar sobre otros factores. Si analizáis algunos de los
juegos que tengáis a mano posiblemente encontraréis algunos que explican cosas
complicadas de una forma muy sencilla y otros que hacen terriblemente complejo algo
que podría explicarse en uno o dos párrafos. Eso también ocurre con las ambientaciones
y las aventuras. Por poneros un ejemplo, tengo un juego en mi estantería que tiene todos
los ingredientes para gustarme, pero sencillamente soy incapaz de acabarlo. Sé que si
me pongo me lo puedo leer para salir del paso, pero sencillamente no me engancha.
Tenemos que evitar que eso ocurra con el material rolero que escribamos, y a ello nos
dedicaremos en esta entrega.
- Si tenéis ideas dispersas pero todavía no les has dado forma toma nota de ellas.
Trata de hilvanarlas, buscando inspiración, hablando con tus compañeros o
pensando cómo verías eso si fuera un libro de rol que acabaras de comprarte. Si aun
así no terminas de enlazar todas las ideas entre sí, plantéate cuáles son
fundamentales e irrenunciables y cuáles pueden eliminarse.
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- Aprovecha los impulsos, pero con control. No quemes los cartuchos escribiendo la
parte que más te interesa y dejando las menos agradables pendientes. Si también
trabajas en ellas estarás beneficiándote de ese impulso más que si sólo haces lo que
te gusta. Como cuando te comes la parte de la cena que te gusta y dejas para el final
la que no. Si dosificas, te beneficiarás a medio plazo.
- Ten presente tus motivaciones y mantenlas vivas. Si estás escribiendo para usarlo en
tu grupo de juego, asegúrate de hablar con ellos y mantener viva la idea. Si un día
tus compañeros te dicen que quieren una partida basada en la película de moda, la
escribes, y cuando llegas ellos quieren la partida de la nueva película de moda,
ninguno disfrutaréis completamente.
- Si aun así sabes que va a haber un tiempo en el que no vas a poder avanzar (por
ejemplo los exámenes en el caso de los estudiantes) toma notas de las cosas que
quieres desarrollar, siendo todo lo exhaustivo que necesites para retomar la cuestión
después.
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lector va a tener con nuestro texto la misma paciencia que tendremos nosotros, y eso
no siempre ocurre. Os pongo dos ejemplos que podrían ser muy reales:
Si queremos que nuestro texto sea de calidad debemos trabajar la materia prima: las
palabras, y asegurar que el mensaje llega correctamente al lector. En el caso de los
juegos de rol esto es especialmente relevante, porque el libro se consultará muchas
veces durante una partida, buscando un dato muy concreto y teniendo solamente una
idea muy general de dónde encontrarlo. Ser capaz de hacerse a la idea del contenido
de un párrafo de un simple vistazo será una buena señal de la calidad del texto.
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la redacción. Si en un texto de doscientas palabras –como el primer ejercicio– hay
una falta de ortografía, no estás dando una impresión positiva de ti…
2. Redacción clara y concisa. A veces a los escritores nos puede nuestra verborrea, y
recargamos el texto con todo tipo de palabras de contenido (por ejemplo, adjetivos)
que, al acumularse, lo que hacen es que precisamente el contenido quede vacío.
Según lo que estés escribiendo deberás recargar más o menos el texto, manteniendo
siempre claro tu objetivo: no escribes para lucirte, escribes para transmitir unas
ideas que luego se llevan a la mesa de juego. Personalmente creo que cuando
escribimos un material rolero lo hacemos para ser usado por otros, no para que nos
den un premio de literatura. Por ello os aconsejo que prime la claridad sobre la
literatura a la hora de escribir.
Hay dos casos particulares que deseo compartir con vosotros a modo de ejemplo.
Los he observado en muchos textos roleros, especialmente en los publicados en
Internet: el primero es aquellos que se refieren al jugador cuando realmente quieren
referirse al personaje que interpreta el jugador (y dicen "los jugadores deberán saltar
sobre el carromato" y cosas así) y los que tan pronto te hablan de tú a tú como en un
tono impersonal (pasan del "Tú, amigo Director de Juego" a "El Director de Juego
debe saber cuándo aplicar esta regla", a veces de un párrafo a otro). Establecer una
regla al escribir (o seguir la indicada en el manual básico del juego) es vital.
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4. Economía en el texto. Para mí el tiempo de los grandes manuales de cientos de
páginas ha pasado. Los jugadores de rol no tienen el mismo tiempo para dedicarle a
su afición, o sencillamente necesitan leer algo rápidamente y ponerse a jugar con
ello de inmediato. Esto no quiere decir que tengamos que comprimir nuestro libro
de trescientas páginas en treinta, sino ser claros en lo que queremos contar y
contarlo con el detalle que se merece, pero sin recargar el texto innecesariamente.
Una página de más le roba tiempo al lector para disfrutarlo (los juegos de rol son
para jugarlos, aunque a veces leerlos sea un placer) y en el caso de los juegos
comerciales también de dinero (añadir páginas a un libro repercute en su precio).
Aprovecha cada párrafo de tu texto para dar valor añadido a lo que estás contando.
6. Sugerir con el texto. Estrechamente ligado con lo anterior está que el texto sea
sugerente. Al margen de que el texto sea claro y no se ande por las ramas, tenemos
que intentar que el lector se sienta verdaderamente interesado por lo que le
contamos, y se sienta invitado a usar el material en sus partidas. ¿Cómo lograrlo?
Pues depende mucho del caso en el que nos encontremos. Si estamos escribiendo un
texto humorístico, quizá lo mejor sea emplear palabras que todos conozcamos y un
estilo dinámico y cómico. Si por el contrario estamos tratando de reproducir una
época quizá podamos servirnos de términos propios de esa época para reforzar la
ambientación (pero sin abusar, porque el lector puede sentirse abrumado o que el
texto no conecta con él).
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muchos suplementos. Si queremos meter en nuestro texto algo de un suplemento,
como mínimo deberíamos citar en qué suplemento se encuentra (y la página), e
incluso un breve resumen que nos permita imaginar de qué se trata si no tenemos el
suplemento. Por ejemplo, es más útil decir: “Lanzará el conjuro Ósmosis Mágica
(Libro de Magia, página 666) para absorber el maná de los magos y se marchará”,
en lugar de decir: “Lanzará Ósmosis Mágica y se marchará”.
Después de escribir
- Una vez hayas hecho las dos cosas anteriores, deja el texto bien guardado y listo
para su revisión, de la cual nos ocuparemos dentro de unas entregas.
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En las tres entregas siguientes tendréis este mismo ejercicio, pero referido a cada
uno de los puntos que tocaremos en cada entrega (ambientación, reglas y aventuras).
Por ello os aconsejo que juguéis con estrategia en esta entrega, y escribáis sobre algo
que os pueda ocupar más de una página. Por ejemplo, si mi entrega consistiera en una
ambientación en la que hay un poquito de reglas y unas pocas ideas de aventura,
entonces mejor que en esta entrega escriba sobre la ambientación, porque si no lo hago
así al llegar a la parte de reglas o aventuras ya habré escrito todo lo que tenía que decir y
me tocará escribir sobre algo fuera de mi proyecto.
REFERENCIAS RECOMENDADAS
Comenzamos con el blog Veinticinco horas al día y algunas entradas en las que
hemos hablado de esto:
- Jugando con las ideas, para los que aún tengáis que definir cosas de vuestro
proyecto:
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/03/jugando-con-lasideas.html
- Dos entregas de la serie Presentando tu texto a una editorial, que pueden ser útiles
para los que queréis hacer algo más formal que una mera entrega de blog:
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/05/presentando-tu-texto-
unaeditorial.html (parte 1) y
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/07/presentando-tu-texto-
unaeditorial.html (parte 2).
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- Acostumbrándose a escribir:
http://trasgotauro.wordpress.com/2009/05/21/acostumbrandose_a_escribir/
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CAPÍTULO CUARTO
ESCRIBIENDO AMBIENTACIÓN
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Cuestiones a plantearse al desarrollar la ambientación
- ¿Estoy siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de
nuestra ambientación, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La
legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación, aunque en verdad una y
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otra son independientes entre sí, y no por cuidar una desatenderemos la otra.¿Estoy
siendo legible? Si nos ciega el ansia de dar a cada palabra un toque de nuestra
ambientación, puede que acabemos convirtiendo el texto en ilegible. La
legibilidad del texto debe primar sobre la ambientación, aunque en verdad una y
otra son independientes entre sí, y no por cuidar una desatenderemos la otra.
1. La narración como aliado. Muchos juegos de rol recurren a cuentos, relatos cortos o
incluso pequeños párrafos o citas de ambientación. Este recurso, aunque te parezca
que está muy visto, sigue funcionando. Eso sí, escoge de acuerdo con lo que estás
escribiendo, ¡no es preciso introducir una novela corta en una ayuda de juego de
tres páginas!
4. No trates de inventar la rueda. Aunque el recurso que creas más oportuno haya sido
utilizado por docenas de libros antes que el tuyo no quiere decir que sea un mal
recurso, puede querer decir que funciona. No menosprecies cosas "ya vistas" porque
quieras ser el más original de los autores, no siempre es necesario innovar.
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5. Utiliza argot. Si has inventado términos molones para tu ambientación no esperes a
que los usen los grupos de juego, ¡mételos en el texto! (sin abusar, claro). No hay
nada que me parezca más triste que ver la cantidad de términos que introducía
Mundo de Tinieblas y que luego no eran utilizados porque ni en el propio libro los
empleaban (y no hay más que mirar que en Vampiro: La Mascarada había más
términos que clan, golconda, generación y sire).
6. Establece lazos con el lector. Los lectores suelen estar deseosos de conectar con el
texto, de que éste les diga "algo". Trata de enlazarte con tu lector objetivo, aunque
para eso primero tendrás que saber cuál es... pero una vez lo sepas, ve a por ello. En
La Torre de Rudesindus, Goblop no es sólo el narrador principal del juego, es una
figura con la que el lector puede sentir cierta afinidad, a la vez que se ríe de lo torpe,
avaricioso y egoísta que es.
7. Sugiere, sugiere, sugiere. Cuanto más me invite una ambientación a ser jugada, más
probable será que la juegue. Puedes poner ante mí el juego con las ideas más
revolucionarias y las aventuras más elaboradas, que si sólo veo un juego "bien
hecho" no vas a conseguir que le haga un hueco en mi mesa de juego. Aprovecha
tus descripciones para sugerir potenciales ideas de aventura, haz que los
personajes no jugadores sean más que unas estadísticas, da "vida" a lo que
cuentas. Como decíamos antes, el lector está deseando que el texto le guste.
8. Planifica antes de escribir. Aunque te parezca poco pasional, planea todo esto que
hemos mencionado antes de escribir, así lo tendrás todo más claro y obtendrás
mejores resultados.
En esta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se
refiera a ambientación. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con
interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.
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REFERENCIAS RECOMENDADAS
Las siguientes referencias pueden ser de vuestro interés en esta entrega. Como
comprobaréis, sólo las últimas cuatro tienen una relación directa con el tema que
tratamos, pero realmente hay pocos artículos en castellano acerca de cómo escribir
ambientación... pero sí muchos blogs donde sus autores hablan de ambientaciones
que les gustan y que no. Os recomiendo que le echéis un ojo a vuestros blogs de
consulta frecuente en busca de ideas en las que fijaros. Y ahora, al meollo...
- En Entredados su autor nos presenta sus juegos de rol favoritos. Lo interesante de
este post es cómo resalta los aspectos que más le gustan de cada ambientación.
¿Veis cómo resalta lo que cada juego trata de favorecer? Nosotros debemos aspirar
a que ocurra lo mismo con la nuestra. http://entredados.blogspot.com/2009/09/mis-
juegos-de-rol-preferidos.html
- Algo parecido ocurre con esta reseña del Necrorama en el Rincón de Tass:
http://rincondetass.blogspot.com/2008/06/necroramarol-espaol-creado-por-
fans.html
- El siempre útil Frankenrol nos habla de las dificultades de interpretar a una raza
no-humana. Esto nos puede servir de reflexión para cuando tratemos de hacer
despegar nuestras propias ambientaciones, que también son algo "extrañas"
respecto a lo ya existente (porque normalmente trataremos de diferenciarnos, buscar
nuestro hueco, etc.): http://frankenrol.blogspot.com/2009/10/interpretando-no-
humanos.html
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CAPÍTULO QUINTO
ESCRIBIENDO REGLAS
Las reglas son probablemente uno de los elementos característicos de los juegos
de rol. Más o menos presentes, lo que es indudable es que el material rolero se refiere a
ellas de una forma u otra, y que muchas veces determinan el éxito o fracaso de un
producto. Piensa en el material rolero que has leído y plantéate si las reglas han tenido
algo que ver en que hayas jugado o no ese material. Mi experiencia es que un módulo en
el que no se proporcionan los rasgos de juego de los personajes es menos jugado, que
las reglas mal explicadas dificultan que el juego sea probado, y que las reglas
opcionales que no se encuentran en sintonía con el reglamento original suelen ser
rechazadas. En esta entrega vamos a tratar de evitar que ocurra esto con nuestro
proyecto.
Antes de escribir una regla, ésta debe diseñarse. Hay toda una serie de teóricos
acerca de cómo diseñar reglas según su grado de detallismo, narrativismo, etc. y creo
que es verdaderamente difícil dar consejos al respecto sin caer en la parcialidad de quien
prefiere un tipo de sistemas de reglas frente a otros. Creo que el mejor consejo que os
puedo dar es que sigáis a vuestros “gurús”. Por ejemplo, a mí me encanta el estilo de
John Wick, haciendo que todo sea divertido y cool, aunque haya que crear pequeñas
dinámicas o “minijuegos” dentro del reglamento. Así pues, si quiero diseñar un juego al
estilo Johh Wick revisaré sus trabajos y veré qué creo que funciona en ellos y qué no. Si
quieres que tu juego sea también de un estilo determinado, estudia lo que hacen tus
autores favoritos. Te ayudará a definir cómo afrontar las reglas que vas a crear.
- La regla que estamos creando, ¿favorece el tipo de juego que queremos promover?
Si queremos un sistema de reglas “rápido y furioso” seguramente tres tiradas para
cada personaje por asalto no sea la forma de hacer un combate rápido.
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- La regla que estamos creando, ¿tiene valor añadido por sí misma? Podemos crear un
sinfín de reglas pero… ¿son todas necesarias? La gente cada vez opta por sistemas
más o menos complejos o, al menos, que sus mecánicas sean muy semejantes entre
sí para “actualizarse” rápidamente. Antes de introducir una regla nueva en el sistema
es necesario plantearse si lo que añade justifica su inclusión.
- Identifica tus reglas clave. Tu sistema de juego seguramente hace énfasis en alguna
cosa, la que sea. Una vez lo tengas claro asegúrate de que esas reglas sean las más
elaboradas, porque tus jugadores van a querer ponerlas a prueba de inmediato.
Después de todo, el juego “va de eso”.
- ¿Es una regla que debe leerse/explicarse más de una vez para entenderse? Si es así,
incluye un ejemplo. Si después de leer la regla y el ejemplo sigue siendo necesario
volver a leerlos… plantéate una regla más simple.
- Pruébalas. Los juegos de rol son para jugarlos, ¡prueba las reglas que vas a incluir
en ellos! ¡Asegúrate de que funcionan antes de perder el tiempo escribiendo reglas
que luego van a ser inviables!
Una regla está bien escrita si su redacción es clara, se entiende cuándo debe
aplicarse y leyéndola es fácil entender su mecánica. Si crees que tu regla no reúne todas
esas cosas, pon un ejemplo.
Cuando escribo reglas, intento que éstas tengan los siguientes componentes:
- Explicación de cuándo se utiliza. Que nosotros tengamos claro cuándo utilizar una
regla no quiere decir que nuestros lectores también. Un ejemplo que se suele dar a
menudo, especialmente en material de difusión gratuita elaborado por la red, es el de
un sistema de reglas que hable de “asaltos” o “turnos” sin explicar lo que es, dando
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por hecho que el lector ya sabe lo que es por otros juegos similares. No temas
justificar por qué has incluido esa regla, se supone que está ahí para algo.
- Ejemplo de su uso. Nunca está de más poner ejemplos. Los ejemplos no hacen daño
a nadie; ayudan a imaginarse cuándo usar una regla y, si los usamos
ingeniosamente, nos servirán para reforzar el tipo de partidas que deseamos
promover con nuestras reglas. Si estamos escribiendo un juego de investigación y
todos nuestros ejemplos son de personajes pegándose tiros estamos haciendo un
flaco servicio al juego.
2. Foguea tus reglas. Dáselas a un compañero de juego y que se las lea. Si después de
una lectura la usa por sí mismo, es una regla clara. Si al finalizar la sesión sigue
recordándola, aunque haga un par de horas que no la usa, es que has conseguido tu
objetivo.
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3. Si algo funciona, no trates de reinventarlo si no es preciso. Salvo que la Iniciativa
sea algo fundamental en tu juego, no es necesario “marear” a los jugadores
inventando un nuevo sistema de asaltos.
5. Coge un papel y escribe lo que quieres conseguir con esas reglas, utilizando
solamente palabras sueltas (por ejemplo “realismo”, “rapidez”, “flipe”). Cuando
estés diseñando y escribiendo esas reglas, mira tu nota y plantéate a cada paso si lo
estás consiguiendo.
En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se
refiera a reglas. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con interlineado
1,5 y márgenes de 3 centímetros.
En caso de que vuestro proyecto no tenga reglas, tendréis que escribir de otra
cosa, pero que sea una página de reglas.
REFERENCIAS RECOMENDADAS
- http://britait.blogspot.com/2008/05/sistema-d12.html
31
- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso-ii-crticos-y.html
- http://britait.blogspot.com/2008/10/sistema-d100-inverso.html
- http://britait.blogspot.com/2008/11/habilidades-vs-profesiones-i.html
- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/AQuemarropa.pdf
- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/EOAsiComienza.pdf
- http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/RdSGdJ.pdf
- http://www.rapidoyfacil.es/
- http://frankenrol.blogspot.com/2009/05/star-trek-engage-el-juego-de-rol-por.html
Por último, para los que deseen separarse de las mecánicas clásicas les
recomiendo que se acerquen a la corriente indie presentada en enlaces como estos:
- Libido: http://www.libidogame.com/
32
CAPÍTULO SEXTO
ESCRIBIENDO AVENTURAS
Tipos de aventuras
33
- Aventura cerrada, en la que el autor dispone todos los elementos (estructura la
aventura, desarrolla los personajes no jugadores, fija qué tiradas es preciso realizar,
etc.) y contempla la mayor parte de cursos de acción que se le ocurran. En este tipo
de aventuras lo extraño es que el Director de Juego se encuentre con una situación
que no haya sido contemplada. Este tipo de aventuras son criticadas por ser
especialmente dirigistas (lo que algunos llaman “sobre raíles”) pero también suelen
ser alabadas por sus argumentos más elaborados.
Personalmente, prefiero que los módulos que acompañan a los manuales básicos
sean aventuras cerradas, mientras que los suplementos de ambientación me gusta que
tengan muchas ideas de aventuras y una aventura (abierta o cerrada) según su contenido.
Un ejemplo personal es Eyes Only, donde hay aventuras de los tres tipos: la
aventura del kit de iniciación es una aventura abierta (por cuestión de espacio), hay
ideas de aventuras (para que el Director de Juego vea sugerencias que amplíen su
horizonte en el mundo de juego) y una aventura cerrada (“Piloto”, el módulo de
iniciación).
Diseñando la aventura
- Parto de una premisa que me gusta. A veces es una escena que quiero que los
jugadores alcancen, otras un argumento más completo. Me pregunto cómo puedo
desarrollar la premisa de forma interesante y voy “hilvanando” la aventura en mi
cabeza.
34
- Decido qué formato de los descritos en el apartado anterior se ajusta mejor a la
aventura. Cuando no estoy seguro de cuánto puede dar de sí la premisa prefiero el
formato “idea de aventura”, mientras que cuando sé claramente qué quiero contar,
cómo quiero que sean los personajes jugadores y cómo desarrollar la partida prefiero
el formato de “aventura cerrada”.
- Después describo el nudo, que debe ser la parte más amplia del módulo, porque es
donde los jugadores, en su papel de personajes protagonistas, desgranarán la
aventura y los misterios que contiene. En este punto suelo tener a mano una hoja de
personaje del juego y el manual para consultas, porque me gusta indicar de qué
Habilidades es preciso hacer tiradas, qué página del manual consultar para cada
regla, etc.
Escribiendo la aventura
- La sinopsis para el Director de Juego. Aunque nos puede parecer divertido leer toda
la aventura para decidir si nos gusta o no, lo cierto es que los Directores de Juego
necesitan saber de un vistazo si la aventura es lo que quieren o no. Por ello os
recomiendo encarecidamente hacer una sinopsis, y hacerla después de haber escrito
el módulo, para saber exactamente en qué consiste vuestra aventura y no omitir
partes importantes o prometer cosas que finalmente no proporcionáis. Una sinopsis
35
bien elaborada conseguirá despertar el interés de los Directores de Juego, que se
pararán a leer la aventura, incrementando las probabilidades de que la utilicen con
su grupo de juego.
- Pensad que la aventura no está siendo escrita para vosotros, sino para que la
entienda y pueda dirigir otra persona. Si no olvidas esto ganarás mucho en la
claridad de tu discurso.
36
llegarás a toda la gente que podrías llegar. Esto va también por las aventuras
iniciales de juegos nuevos: aventura básica no quiere decir “poco divertida”. De
hecho, es la presentación del juego ante el grupo de juego, así que asegúrate de que
se lo pasen bien y quieran repetir.
- Pon los rasgos de juego de los personajes no jugadores al final del módulo, salvo
que sea un módulo muy restringido en el que estés seguro de que los personajes
jugadores sólo van a ver a los personajes no jugadores en escenas concretas (por
ejemplo, un dungeon). Esto es especialmente cierto en las aventuras de
investigación, donde los jugadores igual interactúan una y otra vez con los mismos
personajes, y si el Director de Juego no los tiene todos juntos va a tener que estar
moviéndose de un lado a otro frenéticamente.
- Si puedes, prueba la aventura. O aún mejor, que la pruebe alguien que no seas tú y te
dé su opinión sobre el texto, los personajes no jugadores, etc. Se nota muchísimo la
diferencia entre aventuras que han sido probadas o no antes de su publicación.
37
EJERCICIO PRÁCTICO Nº6
En ésta entrega deberéis escribir una página de texto de vuestro proyecto que se
refiera a aventuras. El texto debe estar escrito en Times New Roman 12, con
interlineado 1,5 y márgenes de 3 centímetros.
En caso de que vuestro proyecto no tenga aventuras, tendréis que escribir de otra
cosa, pero que sea una página de aventuras.
REFERENCIAS RECOMENDADAS
http://www.nosolorol.com/revista/
Yo me he decantado por otra línea y os pongo aquí algunos enlaces que pueden
orientaros sobre la escritura de módulos en sí misma:
En primer lugar destaco los enlaces del blog de Britait (-3 al Carisma). Las
primeras están basadas en cómo obtener ideas para los módulos desde diversas fuentes:
http://britait.blogspot.com/2008/05/uno-de-los-usos-que-quiero-darle-este.html
http://britait.blogspot.com/2009/09/tomado-de-los-titulares.html
http://britait.blogspot.com/2009/01/generando-tramas-y-personajes-partir-de.html
http://britait.blogspot.com/2009/03/aventuras-partir-de-un-comic-ii-caso.html
http://britait.blogspot.com/2009/06/tecnicas-de-narracion-en-arbol.html
38
http://frankenrol.blogspot.com/2006/08/escribiendo-guiones-para-aventuras-i.html
http://frankenrol.blogspot.com/2006/11/escribiendo-guiones-para-aventuras-ii.html
http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii1.html
http://frankenrol.blogspot.com/2008/07/escribiendo-guiones-para-aventuras-iii2.html
http://frankenrol.blogspot.com/2007/01/subtramas.html
39
CAPÍTULO SÉPTIMO
La revisión del texto es algo por lo que todo material rolero que escribamos
deberá pasar, nos guste o no. Hay una diferencia tangible entre un texto que ha sido
revisado y uno que no, aunque sea por nosotros mismos. Cuanto mayor sea la aspiración
que tengamos con el texto, mayor será también el tiempo que dedicaremos a esta fase
del proceso de escritura. Porque cuanto mayores sean nuestras aspiraciones, más
exigentes serán con nosotros (incluido nosotros mismos).
Nunca debemos pensar que nuestra idea es tan buena que la leerán a pesar de
todo. Nuestro proyecto es solamente uno de tantos que inunda la Red y/o el mercado, y
nuestros lectores potenciales tienen muchas otras opciones. Probablemente seleccionen
unas cuantas lecturas potenciales, de esas acaben por no leer tres cuartas partes de ellas,
y de las restantes tan sólo unas pocas llegarán a la mesa de juego. En esta entrega vamos
a tratar que la corrección facilite que nuestro proyecto llegue a la mesa de juego.
- Ninguno de nosotros somos perfectos. Por cuidadosos que seamos vamos a cometer
algún tipo de errata o incongruencia.
- Cuatro ojos ven más que dos. Si conseguimos que otras personas revisen nuestro
texto se reducirá el número de erratas.
40
Consejos para la corrección de un texto
- Domina las normas de estilo. Todo documento sigue alguna clase de normas. Si el
texto que tienes que corregir es un suplemento, asegúrate de que esté en consonancia
con las pautas marcadas por el manual básico y el resto de suplementos de la línea.
Por ejemplo, si todos los libros de un juego empiezan siempre con una cita, debes
introducirla tú también, o sugerir al autor cuyo texto revisas que lo haga. Lo ideal
41
sería que tuvieras un documento con esas normas enumeradas, pero no nos
engañemos, es difícil que ese esfuerzo haya sido realizado en el pasado. Así que si
puedes ten a mano ejemplos que consultar si tienes dudas.
En el caso de que se trate de material nuevo, como un básico, éste va a servir para
crear las normas de estilo por las que se guiarán los posibles suplementos, pero eso
no hace que esté exento de trabajo sobre el estilo. Es posible que hayamos cambiado
de "estilo" sin darnos cuenta, y es importante estar atento a esos errores para dar un
acabado más profesional al producto.
Autocorrecciones
Como hemos mencionado, la primera corrección comienza por uno mismo. Así
pues, las autocorrecciones son lo primero que debemos hacer cuando hayamos escrito el
texto, o alcanzado un volumen suficiente como para hacer una revisión.
¿Cómo hacer las autocorrecciones? No hay una fórmula mágica, pero sí hay
algunos trucos que nos ayudan a hacerlo mejor. Son los siguientes:
- Unifica el formato del documento. Lo ideal sería que al comenzar a escribir hubieras
establecido un sistema para la redacción. Fíjate en este taller, la forma en la que os
lo presento es siempre la misma, con el título con el mismo tamaño de letra, las
viñetas de la misma forma, etc. Esto, más que un esfuerzo por regular nuestra forma
de escribir (que también) es una guía que permite al lector entender la estructura de
lo que lee, y eso incluye también a los correctores futuros. Si no te has fijado una
estructura antes de ponerte a escribir, establécela ahora y revisa todo el texto en
consecuencia.
- Establece una clara distinción entre lo que forma parte del texto y lo que no. Por
ejemplo, si hay algo que estás documentando para el revisor externo, utiliza el
sistema de comentarios de tu procesador de textos o ponle una indicación clara y
distintiva (un color determinado, una marca del tipo “XXX NOTA PARA EL
CORRECTOR XXX”, etc.)
42
desactiva las opciones de corrección automática y así te evitarás disgustos más
adelante.
Correcciones externas
43
haría un corrector profesional. En resumen: cuida a tu corrector. Algunas formas de
cuidarle son:
- Dale tiempo para corregir. Atosigarle no va a servir para que te lo revise mejor.
Al margen de la relación que tengamos con nuestro corrector, otra cosa que
debemos tener en cuenta es que nos van a dar caña. Mucha. No esperes que el corrector
te devuelva tu documento blanco y límpido. Si él ha hecho su trabajo, parecerá que a tu
texto se le ha caído una botella de vino encima por la cantidad de “manchas” rojas que
habrá. Esto puede desanimar al principio, pero es que el trabajo del corrector es
precisamente ése. Si no te buscara las cosquillas no haría su trabajo.
44
- Comentar, comentar, comentar. Cuando corregimos a otra persona es muy valioso
no sólo hacer las correcciones, sino justificarlas. Es posible que si pongo "jarón" el
corrector marque "jarrón", pero hay otras decisiones que pueden resultar difíciles de
identificar para el escritor cuando le hacemos llegar el texto. Si por ejemplo
corregimos "atributo" por "Atributo" y no le explicamos que es por coherencia con
la línea editorial, donde los términos de juego van siempre en mayúsculas, puede
que piense dos cosas: o que nos hemos equivocado o que no entiende lo que
queremos decir, y en ambos casos ambos perdemos un valioso tiempo. No temas
explicar tus decisiones, porque además permitirás al autor aprender y cometer
menos errores en el futuro.
Una vez que el corrector ha hecho su trabajo nos debería entregar un documento
con las sugerencias de cambio marcadas (¡Ojo! El corrector no hace los cambios, los
sugiere, así se evitan problemas después). A partir de ahí, deberíamos iniciar un diálogo
con él y comentarle qué sugerencias hemos aceptado, cuáles no y por qué. Si
sencillamente omites sus correcciones sin dar explicación o le sigues la corriente porque
para algo es el corrector, el documento sufrirá las consecuencias. En la mayor parte de
las ocasiones el intercambio de unos cuantos e-mails o llamadas soluciona estos
problemas.
Para concluir os dejo un checklist que podéis pasar a vuestros textos basado en
lo que hemos comentado en este capítulo:
- ¿El texto incluye alguna palabra no contenida en el diccionario y que no forma parte
del “vocabulario” del juego? (sí/no)
- ¿El texto se adecua a las normas de estilo de la línea del juego? (sí/no)
- ¿El texto diferencia bien entre lo que forma parte del mismo y lo que no (p.ej. notas
para el editor)? (sí/no)
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- ¿El autor ha revisado personalmente el texto? (sí/no)
- ¿El texto ha sido revisado con el corrector del procesador de textos? (sí/no)
- ¿El texto ha tenido una revisión adicional después de la revisión externa? (sí/no)
El proceso será el siguiente: tendréis que revisar una de vuestras páginas, la que
queráis. Después debéis enviársela a un compañero que revisará vuestro texto en los
quince días siguientes, y me enviará vuestro texto revisado. Así pues, antes de que
acabe el plazo de entrega yo tengo que recibir un mail de cada uno de vosotros con el
ejercicio revisado de vuestro compañero.
REFERENCIAS RECOMENDADAS
Esta entrega se basa en gran medida en dos entradas del blog Veinticinco horas
al día:
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctores-
parte-1.html
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/2008/02/nuestros-queridos-correctores-
parte-2.html
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/05/05_0251.pdf
http://www.premura.com/archivos/corregir_2.htm
46
Y para terminar un blog donde una escritora-correctora nos cuenta sus
consejillos:
http://corregir-un-texto.jimdo.com/
47
CAPÍTULO OCTAVO
- Elegid el modo de abordar ese canal. Una vez que sabéis qué canal vais a emplear
debéis planificar vuestro “asalto”; es decir, cómo vais a usar de la manera más
eficaz posible los medios a vuestroalcance. Por ejemplo, si vais a publicar vuestro
trabajo por Internet tendréis que elegir cómo vais a hacerlo: ¿Crearéis una página
para ello? ¿Usaréis alguna otra página que os ofrece garantías de que el trabajo va a
ser distribuido? ¿Bombardearéis todos los sitios a nuestra disposición? Cuando vais
a publicar nuestro trabajo con una editorial es frecuente que ellos se encarguen de
48
buena parte de estas decisiones, pero también están encantados de recibir
colaboraciones de los autores. Por poneros un ejemplo que conozco, Adrián T.
Rodríguez, autor de Arcana Mvndi, cuenta con un blog de apoyo al juego creado al
margen de la editorial y que le sirve para dar salida a ciertas ideas o información que
no tienen cabida en el formato más específico y restringido de la editorial.
- Daos a conocer. Muy ligado al caso anterior. Ser conocido antes de publicar vuestro
trabajo nunca va a hacer daño a la difusión del proyecto, al menos si se hace bien.
Es más, recomiendo a cualquier persona que quiera que su proyecto cuente con
cierta difusión que se dé a conocer de la mejor manera posible. ¿Cómo hacerlo?
Aquí van algunas sugerencias basadas en mi experiencia personal:
Publicando el proyecto
Cuando hacemos público nuestro proyecto tenemos que intentar apoyar su salida
de la mejor forma posible. Al principio es fácil que la novedad haga que muchas
49
personas se interesen por él, pero como normalmente no haremos algo caduco, que pase
de moda tan rápido como el periódico del día, tenemos que tratar que su recuerdo
perdure y que la noticia de su salida interese al mayor número de lectores potenciales.
Aquí tenemos algunos consejos para conseguirlo:
- Anunciaos. Servíos de los aliados que habéis conseguido durante los pasos previos
de tu proyecto para divulgar la salida de vuestro texto. A este respecto tengo una
recomendación personal, y es que huyáis de las notas de prensa masivas. Hoy en día
los blogs son uno de los principales medios de difusión de noticias roleras, y en un
mismo día uno puede encontrarse la misma noticia, tal cual, en diez o más blogs.
Haz una para los lugares donde no tengas tanta confianza y a los amigos pídeles
algo un poco más personal, o incluso mejor, cuéntales personalmente lo que has
hecho y pídeles que se hagan eco de la forma en que consideren oportuna. Si tu
producto es bueno brillará por sí mismo.
- Asegúraos de que tenéis una vía de comunicación clara con las personas
interesadas. Ya sea vuestro blog, una dirección de correo electrónico, el foro donde
jugáis a rol por Internet o la web de la editorial, la gente que quiera contactar con
vosotros debe saber dónde hacerlo. Esto no evita que visitéis otros sitios y
participéis en ellos, pero procurad mantener una vía de comunicación centralizada y
oficial. Un caso típico de esto son los foros. Actualmente hay diversas comunidades
roleras en Internet (p.ej. Comunidad Umbría, Nación Rolera) y es frecuente
encontrarse a algunos autores de rol que pululan por todas ellas copiando y pegando
el mismo texto en cada foro. ¿Qué ocurre? Que luego cualquier aficionado del foro
“x” le hace una pregunta, y él, que sólo pasa por ahí a poner su mensaje de cuando
en cuando, tarda en verlo. Por eso yo prefiero tener un canal claro, sin perjuicio de
visitar otros, y es lo que intento hacer. Si os fijáis, centralizo todo lo que tiene que
ver con los productos de NSR en la web de la editorial (p.ej. ayudas de juego,
resolución de dudas), y en mi blog me centro en las cosas que tienen que ver con la
escritura de rol, mi opinión personal sobre ciertas cosas, etc. Yo creo que me ha
funcionado razonablemente bien.
50
- Mordeos un poco la lengua. No sé qué opináis los demás, pero yo no puedo evitar
sonreír cuando veo entradas en algunos blogs en los que se critica tal o cual cosa
(por ejemplo, un libro) y sólo hay comentarios del autor de la entrada y del autor del
libro criticado. Creo que a veces los autores “matamos” el flujo de información con
nuestra manía de escribir en todo lo que dicen de nosotros. A veces es mejor dejar
que la información fluya, porque quizá así consigamos más opiniones de otras
personas. Eso no quita que puedas, por ejemplo, mandarle un privado al autor del
blog para intercambiar impresiones, pero deja la puerta abierta a que otras personas
también opinen. Además, si como hemos dicho antes tenéis un canal de
comunicación centralizado, siempre puedes utilizarlo para solucionar dudas que
hayan podido surgir en el debate del hipotético blog, llegando a más gente y
reduciendo la probabilidad de tener que responder a lo mismo en otro sitio.
- Admitid los errores. Otro error típico de los autores es que nos suele gustar
defendernos como gato panza arriba. A veces no queda otro remedio que admitir
que hay una errata en el texto, o que no se te ocurrió pensar en un determinado caso
al planificar el módulo que has publicado. Admitir los errores no os hace peores
autores, os hace autores sinceros y con margen de maniobra, porque podéis serviros
de la Red para pulir ese aspecto. Por ejemplo, en el blog de NSR hemos aprovechado
algunas ocasiones para enmendar erratas de los manuales y dar cabida a que los
lectores nos ayuden a encontrar otras.
De todas formas, admitir los errores no quiere decir que el lector siempre tenga
razón. Tiene todo el derecho del mundo a expresarse, pero también tú a explicar tus
razones. Un ejemplo personal de este caso es el Eyes Only. Yo dije por activa y por
pasiva que el juego presentaba organizaciones ficticias, y que trataba de orientarse a
determinado tipo de público interesado por el género de espías (amantes de las
series, películas y cómics nuevos del género, donde las historias son algo más
“verosímiles” que “realistas”). Evidentemente si no eres de ese determinado tipo de
público es más difícil que el juego te aporte todo lo que tú quieres… y, como era de
esperar, recibí algunos comentarios de personas que pensaban que debía haberme
ceñido a las organizaciones reales, hacerlo realista o incluso meter poderes mutantes
a los agentes. Eso está muy bien, pero no es de lo que va el juego. Muchas otras
personas (la mayoría, por suerte) han sabido verlo y lo disfrutan en sus mesas de
juego.
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Después de publicar nuestro proyecto
Casi os veo reíros al otro lado de la pantalla. Sabíais que el trabajo no terminaba
con la publicación del proyecto, ¿verdad? ¡Pues claro que no! Como ya he comentado
muchas veces a lo largo del taller, el mundillo del rol es muy competitivo, y hay
muchos productos que hacen competencia con el nuestro, tanto comerciales como
gratuitos. Por ello yo apuesto por ofrecer un apoyo posterior a la salida del proyecto, y
es lo que os aconsejo hacer. ¿Cómo? Pues aquí tenéis algunas sugerencias:
- Ofreced material adicional. Antes hemos comentado que acompañar la salida del
proyecto con algo de material adicional está bien, pero alargar la vida del producto
mediante algún tipo de expansión también. No tiene por qué ser más material
jugable, a veces vale con un actual play (relato de una sesión de juego), un podcast
explicando cómo fue para ti el desarrollo del producto o cualquier cosa semejante.
Si sois de ese tipo de personas capaces de desarrollar mucho material trata de
publicarlo espaciado, por ejemplo con una cadencia mensual es suficiente. Además,
conseguiréis que los medios de comunicación roleros (p.ej. blogs, podcast) se hagan
eco de tus productos y tendrás publicidad gratuita, continuada y casi sistemática.
- Fomentad el flujo de opiniones. Doy por hecho que creéis que vuestro producto ha
merecido ver la luz, así pues esperáis que las críticas sean favorables. Intentad que
aparezcan reseñas de vuesro proyecto en los medios de comunicación, pero que no
sean meros comentarios superficiales, sino auténticas reseñas que permitan a otros
potenciales lectores ver si tu producto les interesa o no. Por ejemplo, yo he creado
un apartado de reseñas en mi blog donde recojo todas aquellas de las que tengo
conocimiento, positivas o no. Creo en los productos que he creado, pero también sé
que no pueden gustar a todo el mundo, por lo que valoro todo tipo de opiniones, que
servirán para dar a conocer mi trabajo.
52
que escribís porque lo habéis escrito vosotros, y puede que le den una oportunidad a
productos que de otra forma no mirarían.
Consejos personales
Aunque probablemente ésta sea la entrega más personal que he hecho, porque
más que una clase de marketing lo que he tratado es de reflejar cómo veo yo la
promoción del texto, no está de más una serie de consejos adicionales que, como
pequeñas ideas, os dejo para que toméis en consideración:
- No podéis estar en todas partes. Si intentáis estar en todos los foros de Internet,
muchas veces te sentirás como si no estuvieras en ninguno.
- Tener un canal de comunicación no significa que tengáis que atenderlo cada día
durante 24 horas.
- Conseguir que alguien os lea es un logro. Conseguir que alguien os juegue es genial.
Conseguir que alguien os cuente que se lo ha pasado bien jugando y os lo agradezca
es la experiencia más satisfactoria que se puede tener como autor.
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- En este mundillo, como en muchos otros, hay mucha gente que critica sin saber.
Asumidlo y haced algo positivo: haced que sepan. Informarles, para que en el futuro
puedan criticar sabiendo.
Para concluir con éxito esta entrega tendréis que aplicar lo que habéis leído. A lo
largo de las próximas semanas tenéis que publicitar vuestro proyecto. ¿Cómo? Pues
según lo acabado que lo tengáis puede que tengáis que hacer algo relacionado con el
“pre”, “durante” o “post” salida del mismo. Pensadlo bien y después me escribís
comentándome qué habéis hecho (mostrando evidencias, como por ejemplo un enlace al
blog donde se han hecho eco de vuestro trabajo, la entrevista que os hicieron por la
radio, o vuestro proyecto de difusión para proyectos en elaboración). No hay límite de
extensión en esta ocasión, porque todo lo que hagáis redundará en vuestro beneficio.
REFERENCIAS RECOMENDADAS
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- Revista Nosolorol. Al principio no había intención de ser una editorial, pero esta
revista gratuita dotó de cierta credibilidad y publicidad a la futura editorial hace
algunos añitos. http://www.nosolorol.com/revista/
- La Marca del Este. Después de años haciendo algo que poca gente hacía
(fotoreseñas de libros) estos muchachos dan el salto a la autoedición y han
conseguido una campaña de promoción alucinante sin nada más que hacer entradas
en su blog hablando de su juego. http://www.lamarcadeleste.com/
- Salgan al sol. Ahora todos seremos muy indies, pero fue llegar estos muchachos,
traducir dos juegos “diferentes” y ahora todos les conocemos.
http://www.salganalsol.com/
- Arcana Mvndi. Un caso de promoción no tan exitosa. La libertad que da al autor del
juego tener su propio blog también le hace, a mi juicio, perder “público” respecto a
si publicase esas mismas entradas en el blog de la editorial. http://arcana-
mundi.blogspot.com/
- Shadow hunters. Nadie puede negar que el autor le pone un gran empeño a difundir
su juego, pero por alguna razón yo no veo que ese esfuerzo se refleje en comentarios
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más allá de los lugares que ya le son afines (p.ej. el programa de radio “Radio
Telperion”). No conozco el caso a fondo, pero sería interesante plantearse cómo
conseguir que todo ese esfuerzo se rentabilice más. http://www.shadowhunters.es/
- El Club de los Martes. ¿Contar con web propia le benefició o sólo hizo más difícil la
búsqueda de información de los aficionados al juego? Desde fuera lo veo como un
caso semejante al de Arcana Mvndi. http://www.labsk.net/clubmartes/
56
CAPÍTULO NOVENO
Ah, el final… aunque a veces nos gustaría modificar nuestro proyecto hora tras
hora, día tras día, puliendo miles de detalles, llega un momento en que hay que “dejarlo
ir” y que sean otros quienes juzguen su valor. Hoy vamos a hablar precisamente de eso,
cortando unos cuantos flecos que nos habían ido quedando pendientes. Por ello, he
diseñado esta entrega como una especie de “cajón de sastre” en el que he ido metiendo
todo tipo de cosas que me apetecía deciros antes de acabar.
Parece mentira que estemos acabando el taller y todavía no hayamos tocado este
tema. Escoger un buen título es importante y, a mi juicio, personal. De hecho, es tan
importante y personal que no puedo más que daros algunas pistas a partir de lo que yo
suelo hacer para elegir los títulos:
- Que sean títulos evocadores. Si tengo que elegir, prefiero corto a evocador, pero si
te esfuerzas probablemente encontrarás una forma de conjugar ambas cosas. Por
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ejemplo, a mí El Tesoro de la Desesperanza me parece un título muy evocador y,
hasta cierto punto, poético.
- Que use alguna palabra “molona” (p.ej. desesperanza) pero que ésta no haya sido
utilizada hasta la saciedad (negro, sombrío, etc.). Aunque las traducciones de
algunos módulos de Dungeons & Dragons 4ª ed. quedan un tanto extrañas, se están
especializando en hacer títulos con palabras “molonas” poco utilizadas.
- Que no sea demasiado fácil bromear con el título, salvo que sea un título de humor.
Incluso los grandes juegos de rol de humor tienen nombres difícilmente risibles
(Paranoia, Fanhunter), en cambio hay otros juegos que han dado lugar a nombres
cómicos que, con el uso, acaban consiguiendo que se les “pierda el respeto”. El
primer ejemplo que se me viene a la cabeza es Ert, que fue conocido en su momento
como “el juego de rol con nombre de eructo”.
- Escaldado con lo que ocurrió con La Saga del Preste Juan, intento huir de los títulos
“entrelazados”. Si por lo que sea la serie (por ejemplo, una trilogía) queda
inconclusa, deja una impresión mala en el lector, e incluso puede desanimarle a
iniciar la serie hasta que ésta termine.
Pues depende. Depende de tus objetivos con el proyecto, de esas intenciones que
solamente tú conoces. Nuevamente te dejo unas cuantas guías basándome en los casos
más típicos:
- Si has escrito un básico que quieres expandir, no está de más que antes de publicarlo
(en la Red, en papel, o como sea) tengas en la recámara algún material extra. Son
buenos ejemplos: una aventura nueva, un resumen de las reglas más importantes, un
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kit de iniciación, un suplemento para que apoye la salida del juego poco tiempo
después, etc.
- Si has escrito algo que forma parte de una serie, te recomiendo encarecidamente que
no te lances a publicarlo sin haber avanzado un poco más en la serie. Por ejemplo,
yo no publico series de artículos en mi blog si no tengo al menos la siguiente
entrega ya hecha, permitiéndome trabajar con algo de tiempo “extra” si por lo que
sea tengo complicaciones que me impiden ajustarme a los plazos previstos. Desde
fuera mantendrás la periodicidad.
- Si tu única intención era escribir tu proyecto y ya está, busca donde “colocarlo” para
incrementar su difusión. Mantener una web o blog sólo para una aventura es poco
funcional, pero si puedes colocar esa misma aventura en un e-zine, un conocido
portal de aventuras o algo semejante, la cosa mejora mucho.
A lo largo del taller he intentado ser lo más general posible, tratando de que
estos consejos sirvieran tanto a los que quieren desarrollar un proyecto sin ánimo de
lucro o para autopublicarse como para los que quieren verlo publicado en una editorial.
Sin embargo, como he recibido muchas preguntas en este último sentido os dejo unos
cuantos consejos adicionales para los que queráis ir por esa vía:
- Si vas a escribir un juego nuevo, estudia el mercado. ¿Qué aporta tu juego que no
haya ya? No, de verdad, ¿Qué aporta tu juego? ¿Te convencería a ti esa explicación
si no conocieras el juego? ¿En serio? Entonces adelante.
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- Si vas a escribir un suplemento para un juego, contacta con la editorial.
Probablemente ellos te podrán decir de antemano si les interesa o no, aunque no se
comprometerán hasta ver el texto terminado. En el mejor de los casos puedes contar
con el apoyo del equipo de desarrollo del juego asesorándote y aconsejándote.
- Una vez que hayáis llegado a un acuerdo satisfactorio para la editorial y para ti, no
dudes en recabar la información que te corresponde. La amistad nace de la
confianza, y si en tu contrato pone que debe notificársete cuándo se realiza una
nueva tirada de ejemplares y cuántos son, no temas en preguntarlo. Es tu derecho y
si la editorial es transparente no tendrá ningún reparo en comunicártelo.
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¿Tienes algún otro consejo que darme?
Termino esta entrega con unos cuantos adicionales, variados pero espero que
útiles para vuestro desarrollo de proyectos roleros:
- Sé educado. Las críticas nos duelen, pero eso no quita que tengamos que responder
secamente o de manera poco correcta. Aunque no lo parezca, ¡a veces tienen razón!
La tengan o no, ponerles en evidencia no hará que mejore su opinión de ti.
- No eres el único. A veces veo a algunas personas que ponen sus trabajos en la Red y
piden a todo el mundo que los revise, los pruebe, dé su opinión, etc. En cambio,
cuando esa misma gente que le ha ayudado le pide que haga lo propio, no lo hacen.
¡Corresponder a los demás es bueno!
- No vayas con una estaca clavada en la espalda. Afortunadamente creo que esto ya
es una excepción más que la regla. Ser el autor de tal o cual texto rolero no te eleva
por encima de los demás, te convierte en… un jugador de rol que ha escrito una
cosa. No eres ni más ni menos que nadie, y si te muestras así seguramente la gente
sea más sincera y próxima a ti que de otra forma. En este sentido, no pasa nada
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porque el conocidísimo autor de “x” haga un módulo para el juego “y” porque le
gusta, sólo muestra que eres un rolero de gustos diversos.
Hay algunas preguntas que me han ido haciendo en los meses en los que se ha
desarrollado el taller y me ha parecido oportuno aprovechar esta última entrega para
responderlas. Creo que son fundamentalmente cuatro:
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Y si te parece tan interesante la vía alternativa al rol comercial, ¿por qué no la
utilizas?
Para mí, publicar mis textos con editoriales me resulta gratificante por varias
razones: en primer lugar permite que mis textos tengan un buen acabado, mejor que el
que podría conseguir por mí mismo en el tiempo del que dispongo para dedicarle a la
afición; en segundo lugar publicar con editoriales me proporciona un dinero por los
libros que escribo que me permiten comprar más rol, y cuando quiero escribir alguna
cosa más extravagante o de temas de interés más reducido (como la escritura de textos
roleros) sigo teniendo Internet para divulgarlo. En tercer y último lugar, como
aficionado a la escritura me gusta mirar la estantería y ver algunos libros de los que he
tomado parte.
Y eso es todo. Ni más, ni menos. Cada cual tendrá sus razones, las mías me
bastan para seguir escribiendo mientras tenga cosas interesantes que contar, tiempo para
hacerlo y gente dispuesta a leerme y utilizar lo que digo en sus partidas. Y eso es lo
único que importa.
Por otra parte, te invito a que escribas una opinión personal sobre el taller y me
la envíes para que la publique en mi blog. Da igual que sea positiva o negativa, estaré
encantado de ponerla ¡Gracias!
REFERENCIAS RECOMENDADAS
En esta ocasión las referencias que os recomiendo están más ligadas al taller que
nunca, porque en cierto modo son resultados del devenir de los participantes en el
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mismo. En la entrega anterior el ejercicio práctico era, en definitiva, publicitarse de
alguna manera, y algunos lo hicieron mostrando por la Red algunas partes de su trabajo.
A continuación tenéis algunas de las referencias disponibles en el momento en que
escribo estas líneas:
- http://materialrolero.wordpress.com/
- http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/
- http://besterbrainstormer.blogspot.com/
- http://jesusmatheo.blogspot.com/
- http://eloraket.wordpress.com/
- http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/
- http://leyendasdezhul.blogspot.com/
- http://maestroterrax.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html
- http://erekibeon.com/2010/06/14/id-preparando-lanzas-liras-y-caduceos/
- http://frikoteca.blogspot.com/2010/06/el-tripletauro.html
- http://elclubdelosjovenesaventureros.blogspot.com/
- http://ethelnir.wordpress.com/tag/la-puerta-de-edison/
- http://www.utilidades-d20.com/
- http://nippur.es/2010/06/19/taller-de-escritura-rolera/
- http://jesusmatheo.blogspot.com/
- http://ellaboratorioideas.blogspot.com/
- http://royalhunters.wordpress.com/
- http://eloraket.wordpress.com/
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OPINIONES DE LOS PARTICIPANTES
Las siguientes opiniones fueron enviadas por algunos participantes del taller
para formar parte de este recopilatorio. Espero que os resulten de utilidad para afrontar
vuestro propio recorrido con el taller y agradezco a todos ellos su esfuerzo para elaborar
esta parte del recopilatorio.
JORGE ALONSO
Para mí, el recibir el fascículo del curso a principios de mes significaba leerlo
ese mismo día y hacer a toda prisa el ejercicio la última semana del mes. Ya sé, soy un
desastre. Cuando me apunté al curso creía que ibas a meternos mucha más presión, a
página la semana, forzándonos de esa forma a progresar o abandonar.
ARTEMIS 2
Mi opinión del taller no puede ser más positiva. Es una manera excelente para
forzarte a seguir con ese proyecto antediluviano que siempre quisiste acabar, o con
aquel otro que nunca llegaste a comenzar. Además te aporta una nueva visión, y experta
en este caso, no solo de tu trabajo, sino de cómo trabajas, ayudándote a identificar tus
puntos fuertes y débiles.
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Lo cierto es que el taller no ha resultado lo que esperaba. Yo esperaba, como
supongo que esperaba alguno de los que no han encontrado lo que buscaban, más una
orientación a través de ejercicios firmes y premisas encajonadas, con abundantes
lecciones sobre un punto u otro. Pero realmente lo que he encontrado ha sido mejor, en
lugar de encontrarme un taller donde se me enseñe como cree el instructor que deben
ser las cosas, me he encontrado con uno en el que se me anima a mejorar las cosas
según mi criterio. Para mi ese es el punto más valioso del taller.
Si tuviese que marcar un punto negativo, y por marcar algo más que por que sea
reseñable, diría que los comentarios a veces son muy breves. Pero es que esto es algo no
solo lógico si no inevitable en las primeras fases del proyecto que éramos un buen
montón. Creo que todos entendemos que el organizador tiene vida y también es persona.
En fin, solo me queda recomendar el taller a todo el que no lo haya probado aun
y dar las gracias a Pedro J. por todo el interés y la paciencia que ha tenido conmigo.
¿Cuál es mi opinión del Taller? Pues yo tengo que darte las gracias por
ayudarme a descubrir al escritor de Juegos de Rol que llevo dentro.
La verdad es que no esperaba gran cosa de este taller, más por mí que por ti, ya
que me apunté por hacer bulto, para apoyar tu generosa iniciativa de compartir tu
experiencia con nosotros; he conocido a artistas y escritores en persona a los que sólo
les faltó morderme (¡y no es broma!) y está claro para mí que hay gente muy celosa de
sus trucos del oficio. Y que alguien se preste gratis a ayudar en algo semejante es algo
muy digno de alabanza, las cosas como son.
Entonces se me ocurrió la idea para este juego de rol que tengo entre manos. Y
hubo un cambio de perspectiva muy serio.
http://jdr-por-fasciculos.blogspot.com/2009/11/pues-hoy-he-recibido-la-primera-
entrega.html
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Ahora lo leo en retrospectiva, y me parece una epifanía de lo que estaba por
venir. Sigo completamente de acuerdo con la primera impresión. El tiempo la ha
confirmado.
Ojalá todos los demás alumnos del Taller puedan conseguir también cumplir los
objetivos que se marcaron; tanto los que hemos llegado hasta el final como los que se
han ido quedando por el camino, pues me consta que no siempre ha sido por desidia o
pereza.
DANIEL PÉREZ
A veces era una cosa inconsciente, en otras ocasiones junto a amigos, mis
hermanos y compañeros de partida hemos intentado levantar algún proyecto. Nunca lo
lográbamos, eran buenas ideas pero desaparecían en una fugaz chispa de genialidad tan
brillante como breve.
Este taller era algo que estaba buscando. Mirando en foros por internet, entrando
a hurtadillas en comunidades de diseño, soñando con un material creado por mí. Me ha
dado la oportunidad de dar forma a lo que ronda por mi cabeza. Me ha ofrecido un
referente, unas líneas que me sirvan de guía. Sé que al final todo depende de mi trabajo
y mi esfuerzo pero eso es algo que alguien, alguna vez, debe decirte.
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Para mí ha sido casi como una terapia, en serio. Necesitaba hacer algo con
algunas ideas que me bullían en la cabeza (a veces son una por semana y la imaginación
echa a volar y ya no hay quien la pare) y con este taller he podido hacer un parón,
reflexionar y dar forma a mis sueños.
Y poniéndome un poquito más serio creo que se necesitaba algo así en este país,
porque creo que iniciativas como esta ayudan a crear oficio y los oficios hacen industria
y la industria tiene muchas posibilidades de hacerse profesional. No puede haber oficio
sin formación y eso era algo de lo que adolecía el rol en este país, salvo honrosas
excepciones.
Así que, para terminar, debo decir que el taller me ha parecido tremendamente
positivo desde el punto de vista personal y desde el punto de vista del mercado de rol
nacional.
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EPÍLOGO
Resulta curioso echar la vista atrás y darse cuenta que ha pasado menos de un
año desde que me lancé a la piscina de intentar sacar adelante un “Taller de escritura
rolera” a través de Internet. La verdad es que no estoy del todo seguro de por qué lo
hice. Por una parte tenía ganas de probarme a mí mismo, de ver si esto tenía sentido y
podía ayudar a otros a sacar adelante alguno de sus proyectos, pero por otro lado temía
“comerme los mocos”, que no se apuntara nadie o que el taller se quedara a medias,
inconcluso, como otras tantas iniciativas roleras que hay por la Red, y de las cuales he
sido partícipe en algunas ocasiones. Me alegro de que la parte negativa se haya visto
derrotada.
No estoy seguro de qué futuro depara a los trabajos y autores que han finalizado
el taller. Lo cierto es que depende de ellos, yo sólo traté de ayudarles a arrancar. Trece
personas de las cincuenta y seis que se inscribieron inicialmente lo han terminado, y
creo que merecen un reconocimiento en este cierre al Taller. Son una amalgama de
nicknames y nombres, pero basta con bucear un poco por la Red para conocerles:
Alcanor2, Artemis2, Bester, Britait, Carlos de la Cruz, Daniel Pérez, Eloraket,
Erekibeon, Jorge Alonso, Mario Grande, Sergio Recio Gamo, Terrax y Trent. Gracias
chicos por hacer esta experiencia posible, por haber mostrado que un ejercicio de
colaboración y aprendizaje mutuo era posible, y que el rol hispanoparlante todavía tiene
mucho que decir. Si tú, lector, has llegado hasta aquí buscando una referencia para
escribir tus propios textos no dejes de indagar sobre lo que estos participantes han
desarrollado, seguramente te será tanto o más útil que lo que hayas podido aprender
leyendo estos capítulos.
Y esto es todo por mi parte. Me gustaría echar la vista atrás dentro de unos años
y ver que todo este esfuerzo colectivo ha servido para algo. Poder comprar o
descargarme un material escrito por alguien que ha seguido este taller, ir a unas jornadas
y poder jugar una partida de uno de vosotros. Sentir, en definitiva, que todos hemos
puesto un granito en la afición que amamos. Pero para eso sólo hay que dejar pasar el
tiempo, y mientras tanto tenemos mucho que escribir. Hasta siempre.
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