Unity 3d
Unity 3d
Un material nos permite controlar una Shader desde el editor y administrar sus valores de
entrada como texturas, colores, mapas de detalle, etc.
A la hora de crear nuestro material Unity nos ofrece un grupo de Shaders prediseñadas que
cubren muchos de los usos típicos de los videojuegos (skybox, texturas complejas, material
para partículas u optimizadas para determinada plataforma), pero si queremos ampliar las
posibilidades de nuestro juego tenemos la posibilidad de crear nuestras propias Shaders.
Los modelos 3D suelen venir con sus propios shaders que muchas veces no podemos
modificar, dependiendo de la compatibilidad del formato del modelo con el motor podremos
administrar los materiales o solamente utilizarlos.
Por otro lado los materiales por defecto no adaptan las texturas a la forma del modelo, ya
que este mapeo debe hacerse con el software de modelado.
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Dicho mapeado es la proyección del modelo 3d a la textura y se conoce como mapeado UV
Modelos 3D
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Podemos importar modelos 3D, junto a sus texturas, materiales y animaciones, unity
soporta:
● FBX
● obj
● .dae (Collada)
● .3DS
● .dxf
En el inspector podremos modificar las propiedades del modelo 3D, principalmente que
componentes de ese modelo nos interesa importar, por ejemplo podemos querer importar
los materiales del modelo 3D, pero no las animaciones que vienen con el mismo.
Terrains
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Los terrain simulan áreas geográficas y nos proveen un conjunto de herramientas para
poder simular entornos realistas dentro del motor. Permitiendo la posibilidad de manejar su
elevación, simular vegetación (administrando características como su rango de altura y
color) y pintar con diferentes texturas a través de pinceles, permitiendo combinarlas y tener
transiciones más realistas entre estas.
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4. Si miramos el Inspector seleccionando el terreno podremos ver que nos ofrece una
variedad de opciones nuevas, por ejemplo modificar la elevación a través de un
pincel, si entramos en este modo como muestra la imagen
Podremos ver que al pasar el pincel y hacer click sobre el terreno si forma empieza a
cambiar, podremos elevar el terreno haciendo click y bajarlo manteniendo
presionado shift mientras pintamos
5. De la misma manera que utilizamos el pincel para modificar la elevación también
podemos pintar con texturas
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Pero para ello debemos agregar texturas a nuestro terreno, la primer textura que
agreguemos por defecto cubrirá todo el terreno.
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7. Si vamos a la sección de árboles podemos añadir árboles, que son modelos 3d que
cumplen con una estructura predefinida, el Standard Assets viene con algunos
ejemplos, probemos añadir un arbol:
8. Ahora podremos “pintar” árboles sobre el terreno como nuestro pincel y podremos
configurar algunas características de los mismos, como su rango de altura, variación
entre rotación y la densidad del pincel:
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9. De la misma manera podremos crear vegetación utilizando texturas planas que
simularán ser tridimensionales, si vamos a la parte de vegetación, podremos
seleccionar de los assets como hicimos con los árboles
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En este caso podremos editar a demás de su rango de altura el color, para que se
genere la sensación de vegetación “seca”
10. Podemos añadir Agua (además de observar un material que usa una shader
avanzada) si buscamos dentro de los Standard Assets
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12. Agregar la carpeta “skybox” a texturas
13. En la carpeta material crear un material con una shader del tipo Skybox/6 Sided que
corresponde a un skybox que arma una vista panorámica a partir de las 6 caras de
un cubo, debemos ordenar cada imagen en su respectiva posición
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14. Ahora Abrir la ventana Lighting Setting
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17. Para probar nuestra escena podemos utilizar un personaje predefinido por el
Standard Asset como el FPS Controller que nos permitirá explorar nuestro terreno en
primera persona.
18. Si vemos la escena las sombras y el ambiente son generados por la luz direcional
que simula ser el sol, por lo que si queremos ambientar nuestra escena podemos
jugar con su color y intensidad.
19. Utilizar el modelo que viene en la carpeta asset de la plataforma, junto con un
componente Light Point para simular una linterna.
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