Actividad 2

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5.5 Mercados Especiales E Irregulares.

Entre las distintas clases de mercados se pueden distinguir los mercados al


por menor o minoristas, los mercados al por mayor o distribuidores, los mercados
web, los mercados de productos intermedios, de materias primas y los mercados
de acciones (bolsas de valores).

El término mercado también se emplea para referirse a la demanda de


consumo potencial o estimada.

El concepto clásico de mercado de libre competencia define un tipo de


mercado ideal, en el cual es tal la cantidad de agentes económicos
interrelacionados, tanto compradores como vendedores, que ninguno de ellos es
capaz de (competencia perfecta) será distinta de la que se genera en un mercado
donde concurran un número reducido de vendedores (oligopolio). Como caso
extremo, donde la competencia es inexistente, se destaca aquel en el que el
mercado es controlado por un solo productor (monopolio). En cualquiera de estas
situaciones cabe que los productores compartan el mercado con gran cantidad de
compradores, con pocos o con uno solo.

Atendiendo al número de personas que participan en el mercado (o nivel de


competencia), se pueden clasificar en:

 Mercado irregular

Es todo negocio que no está establecido legalmente o que esta


parcialmente dado de alta, por lo cual hacienda no sabrá la procedencia de la
compra y venta de mercancía en que se dedica. Ni mucho menos sabrá cuanto de
impuesto cobrar o cuota si eres respecto (régimen de pequeño contribuyente).

Un ejemplo de negocio irregular, un negocio que vende televisores o ropa,


pero que no a tramitado ningún tipo de papeleo que demuestre que hacienda le
permite vender televisores o ropa, estaría como un negocio ilegal y no
necesariamente por vender televisores o ropa pirata, ya que podría estar
vendiendo de marca. Al ser negocio irregular podría no atreverse a dar garantía ya
que no emitirá factura si es que la necesitas, a menos que sea respecto el cual
hacienda les permite no dar factura.
Otro ejemplo de negocio pero parcialmente irregular, una gasolinera,
restaurante o carnicería, que pudiera estar legalmente avalado por hacienda pero
que por corrupción logro comprar a los inspectores que se supone deberían de
obligarte a tener lo necesario para la seguridad en el área e igual que salubridad si
fuese restaurante o carnicería, y que si no lo cumples, no te permiten laborar o
seguir laborando.
5.6 TEORÍA DE JUEGOS

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza


modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los
llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores
estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado
de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en
realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede
representar mil veces conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el


comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en
muchos campos, como en la biología, sociología, psicología y filosofía.
Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de
los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la
Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar —en
particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los
setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el
desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el
dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los
jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores
en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.

Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la


teoría de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan.
En otras palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y
los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen
de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación
de la teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el
matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender
la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se
arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente
distinta.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática,


en particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en
conjunto con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de
juegos ha recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico
John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibió un premio
Nobel, fue el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, A Beautiful Mind
(1998), y de la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión
han explorado situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión
de Cataluña (TV3) Sis a traïció (seis a traición), el programa de la televisión
estadounidense Friend or foe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el
concurso Supervivientes.1

Representación de juegos

Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por
objetos matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto
de movimientos (o estrategias) disponible para esos jugadores y una
especificación de recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos
formas comunes de representar a los juegos.

Forma normal de un juego

La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos,


que muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la
derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada
jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el
número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer
número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el
Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los


jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el
otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros
jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.

También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias


asociadas con el mismo pago.
5.6.1 Equilibrio De Nash

El equilibrio de Nash o equilibrio de Cournot1 o equilibrio de Cournot y


Nash2 es, en la teoría de los juegos, un “concepto de solución”3 para juegos con
dos o más jugadores, que asume que cada jugador

 conoce y ha adoptado su mejor estrategia y


 todos conocen las estrategias de los otros.

Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su


estrategia mientras los otros mantengan las suyas: cada jugador está ejecutando
el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores.

En otras palabras, un equilibrio de Nash es una situación en la cual todos


los jugadores han puesto en práctica -y saben que lo han hecho- una estrategia
que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros.
Consecuentemente, ningún jugador tiene algún incentivo para modificar
individualmente su estrategia.

Es importante tener presente que un equilibrio de Nash no implica que se


logre el mejor resultado conjunto para los participantes, sino sólo el mejor
resultado para cada uno de ellos considerados individualmente. Es perfectamente
posible que el resultado fuera mejor para todos si, de alguna manera, los
jugadores coordinaran su acción.

En términos económicos es un tipo de equilibrio de competencia imperfecta


que describe la situación de varias empresas compitiendo por el mercado de un
mismo bien y que pueden elegir cuánto producir para intentar maximizar su
ganancia.

Ejemplo

Quizás el mejor ejemplo de un equilibrio de Nash es una variación del


conocido “dilema del prisionero” (ver más abajo) modificado a fin de resaltar los
efectos descritos. En esta versión hay varios jugadores (más de tres). El resultado
sería mejor para todos si todos cooperaran entre ellos y no declararan, pero, dado
que cada cual persigue su propio interés, y ninguno puede confiar en que nadie
declarará, todos deben adoptar la estrategia de declarar, lo que termina en una
situación (equilibrio) en la cual cada uno minimiza su posible pérdida.
Modificaciones adicionales permiten repetir el juego de forma indefinida (por
ejemplo, con los jugadores repartiendo un “botín”, etc.). En todas esas situaciones
resulta que la estrategia de no cooperar es la que minimiza el riesgo de pérdidas y
otorga una ganancia media pero segura para cada jugador individual, pero la
cooperación maximizaría la ganancia tanto a nivel individual como de grupo.

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