Algebra Odt
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¨JOSE VASCONCELOS¨
INCORPORADO A LA U. A. E. M
ÁLGEBRA
PROYECTO INTEGRADOR
GRADO: 2 SEMESTRE
GRUPO: 201
16-FEB-2018
ENIGMAS
Los enigmas matemáticos implican un razonamiento real, con cifras, cálculos y números.
Para resolverlos, no es necesario ser el mejor en matemáticas, pero sí tener una mente
dotada para la lógica
ADIVINANZAS
4 5 6
7 8 9
Sitúate sobre una carta, cada movimiento será en horizontal o en vertical, nunca en diagonal. Cuando
diga que quites una carta le damos la vuelta y ésta deja de contar. Puedes pasar varias veces por la
misma carta aún habiendo pasado.
1. Muévete tantas veces como indica el valor de la carta.
2. Retira el 1.
3. Muévete tres veces.
4. Retira el 2 y el 4.
5. Muévete 5 veces.
6. Apuesto que puedes retirar el 7 y el 9.
7. Ya que has retirado el 7, muévete 7 veces y retira ahora el 8.
8. Ni sé sobre qué carta te encuentras ni sé como te llamas. Muévete tantas veces como letras tiene tu
nombre.
9. Has llegado a una carta que desconozco. Para complicarlo más, muévete tantas veces como indica el
valor de esa carta.
10. Finalmente, te has situado sobre el 6. Retira el 3 y el 5 y dame la enhorabuena.
En este truco interviene la paridad. Analicemos desde el principio lo que hemos hecho: si nos situamos
sobre una carta impar y nos movemos a la vez, llegamos a una carta impar. Del mismo modo, si
estamos sobre una carta par y nos movemos una vez, llegamos a una carta impar. En el primer
movimiento se nos dice que avancemos tantos lugares como indica la carta sobre la que estamos
situados, lo que obliga a que terminemos sobre una carta par (si estábamos sobre par, hacemos un
número par de movimientos, mientras que si estábamos sobre impar, nos moveremos un número impar,
de veces); por esa razón podemos retirar el 1 sin problemas.
Como a continuación mandamos que se hagan 3 movimientos, nos situaremos sobre una carta impar,
por lo que podemos retirar el 2 y el 4. Al movernos ahora 5 veces, terminaremos sobre una carta par, y
así es posible retirar el 7 y el 9. Moviéndonos 7 veces terminamos sobre una impar, con lo que tiene
que ser el 3 o el 5(para despistar se dice que no sé donde estás).
La inclusión del movimiento según el número de letras del nombre no sirve para nada más que
introducir pistas falsas y desconcertar, ya que, como vamos a mandar efectuar tantos movimientos
como indique el valor de la carta sobre el que esté situado, vamos a llegar a la fuerza a una carta par,
que no puede ser otra sino 6.
Ahora si dividimos un cuadrado en cierto número de casillas, también cuadradas, y en cada una de ellas
colocamos un número, sin repetición, de modo de obtener siempre la misma suma en cada fila, en cada
columna y también en cada diagonal, se tendrá así un cuadrado mágico como ya sabemos.
Por ejemplo, en el cuadrado mágico de la (Figura a), la suma constante referida es 15; así, sumando en
filas horizontales, tenemos:
6 + 1 + 8 = 7 + 5 + 3 = 2 + 9 + 4 = 15
Sumando en columnas verticales:
6 + 7 + 2 = 1 + 5 + 9 = 8 + 3 + 4 = 15
Sumando en diagonal:
6 + 5 + 4 = 8 + 5 + 2 = 15
La suma constante de los números de una fila, o de una columna o de una diagonal se llama constante
del cuadrado mágico. En el ejemplo anterior el orden es 3, y la constante 15. No puede formarse
cuadrado mágico de orde
ROMPE CABEZAS