10 Herramientas para Fomentar La Creatividad

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10 HERRAMIENTAS PARA MEJORAR LA CREATIVIDAD

En el último post, aprovechando un texto del premio Nobel Santiago Ramón y Cajal, definimos
el Pensamiento Divergente, el Pensamiento Lateral, como un
pensamiento MODIFICABLE, DESARROLLABLE y MEJORABLE. En esta ocasión vamos a tratar dicho proceso
de mejora a través de las habilidades de este tipo de pensamiento y cómo ampliarlo con actividades /
técnicas concretas.
Hablar de Pensamiento Divergente es hablar de autores como Ayueva, Guilford, Amabile, De
Bono, Sternberg o Lubart. Exponiendo las teorías y aportaciones de cada uno de ellos tendremos una idea
más completa acerca del Pensamiento Divergente, imprescindibles para los que quieran profundizar en
este campo.
En primer lugar, debemos tener en cuenta 4 procesos o habilidades del Pensamiento
Divergente universalmente aceptados:
1) Fluidez: Aptitud de un sujeto para producir gran número de ideas.
2) Flexibilidad: Aptitud de un sujeto para producir respuestas muy variadas correspondientes a
diferentes dominios.
3) Originalidad: Aptitud de un sujeto para producir ideas fuera de lo común.
4) Elaboración: Aptitud de un sujeto para desarrollar, ampliar y mejorar las ideas.
El Pensamiento Divergente no es algo hermético, inerte, estático o definitivo, más bien es todo lo
contrario, es decir, podemos mejorarlo, adaptarlo, etc. con objeto de conseguir una mayor habilidad que
nos permita resolver problemas de una forma más sencilla. En esta línea son varios los autores y estudios
que desarrollan una serie de programas encaminados al desarrollo de este tipo de pensamiento.
Así pues, a la hora de desarrollar las habilidades del pensamiento divergente y creativo, el
doctor Pedro Allueva, especialista en Psicología educativa, propone una serie de 7 puntos a tener en
cuenta para elaborar un programa destinado a tal fin:
1) Estimular las actitudes favorables hacia la creatividad.
2) Eliminar las barreras a la creatividad.
3) Crear el clima adecuado para el desarrollo de la creatividad.
4) Fomentar estilos cognitivos favorecedores del desarrollo de la creatividad.
5) Utilización adecuada de los recursos que tiene el sujeto.
6) Enseñar estrategias para el desarrollo de habilidades creativas.
7) Reforzar positivamente las situaciones creativas.
Al igual que conviene fomentar situaciones y acciones que favorezcan el desarrollo creativo y de
habilidades de Pensamiento Divergente, es necesario evitar o minorar en la medida de lo posible acciones
que lo inhiben. Algunas pueden ser:
a) Presiones conformistas.
b) Actitudes autoritarias.
c) Excesiva exigencia de racionalidad.
“Cada uno de nuestros jóvenes tiene una idea que merece ser expresada. Una idea creativa que quiere
tomar forma y una oportunidad de emprendimiento que busca cómo hacer del mundo un mejor lugar y
somos nosotros los llamados a potenciar en nuestros jóvenes ese espíritu”.
John Kao
A continuación relaciono y describo brevemente una serie de técnicas que permiten desarrollar
habilidades de Pensamiento Divergente y la creatividad.
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1) BRAINSTORMING:
También llamada tormenta o lluvia de ideas. Fue desarrollada por Alex Faickney Osborn a finales de los
años 30 y publicada en su libro llamado “Applied Imagination”. Descubrió que en un proceso de búsqueda
de ideas creativas el grupo generaba más y mejores que la suma de los trabajos individuales, de forma
independiente.
La tormenta de ideas se trata de una técnica de trabajo grupal para el surgimiento de nuevas y originales
ideas sobre un problema o tema concreto. Consta de dos fases:
El objetivo de la 1ª fase es encontrar o proponer ideas que posteriormente puedan ser desarrolladas e
implementadas. Técnicamente se busca la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad.
Es importante tener en cuenta que en esta fase no existe filtro lógico, analítico, selectivo, crítico ni formal.
Se aplaza el juicio considerando toda idea válida, ya que la observación juiciosa mata prematuramente la
idea, por ejemplo por considerarla inviable, inútil o disparatada. De este modo se impediría que las ideas
generen, por analogía, más ideas, y además se inhibiría la creatividad de los participantes.
Cada persona debe aportar una idea por ronda.
En la 2ª fase se busca mejorar o desarrollar las ideas obtenidas en la anterior y al mismo tiempo, se pueden
agregar nuevas ideas.
Para que ambas fases sean lo más productivas posibles es primordial que el ambiente del grupo-clase sea
lo más relajado y distendido posible. Uno de mis ejercicios favoritos para entrenar el pensamiento lateral
es hacer un Brainstroming con los posibles usos de una caja de cartón, de un clip, o de una pelota de
golf, el resultado es siempre sorprendente.

2) SINÉCTICA:
La palabra Sinéctica, de origen griego, significa “unión de elementos distintos y aparentemente
irrelevantes”. Esta capacidad de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la
personalidad creativa. Esta técnica fue creada por William J.J. Gordon. En sus propias palabras definía la
Sinéctica de la siguiente manera “el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas
situaciones donde se plantean y se resuelven problemas, con el resultado de invenciones artísticas o
técnicas“. La Sinéctica es, en definitiva, un método de búsqueda de ideas en grupo, pero con la posibilidad
de introducir un tema ajeno al que se explora.
También se trata de una técnica grupal, en la cual es muy conveniente un grado óptimo de comuncacicón
efectiva en el grupo, y consta de los siguientes pasos:
1. El profesor o cliente plantea el problema al grupo-clase.
2. El grupo en primer lugar hace un primer análisis mediante una recolección de información
preguntando al profesor o cliente sobre el problema.
3. El grupo reformula el problema de distintas formas para asegurarse haberlo comprendido en su
totalidad, se utiliza la paráfrasis y descomposición del problema en subproblemas o subrpoductos
mediante analogía, metáforas o identificaciones que constuituyen los hitos que se deberían
alcanzar para solucionar el problema.
4. El profesor o cliente escoge una de las formas como la formulación final del problema.
5. El grupo presenta dos o tres soluciones.
6. El profesor o cliente escoge una de ellas y hace algunos comentarios positivos y algunas dudas o
consultas.
7. El grupo propone dos o tres soluciones para superar las dudas.
8. El profesor o cliente selecciona una solución y a partir de aquí se repiten los pasos 6 y 7 hasta que
el cliente queda satisfecho.
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3) TÉCNICA 6-3-5:
También llamada Brainwriting, es un método desarrollado por Bernd Rohrbachv en 1968, similar al
Brainstorming.
Esta técnica grupal consiste en, por equipos de 6 personas, hacer que cada persona, de forma
independiente, aporte mínimo 3 ideas cada 5 minutos durante 30 minutos que dura la sesión, resultando
un total aproximado a 108 ideas en la sesión completa. De esta manera se generan ideas a partir de las de
los otros miembros del equipo.
Al igual que en la tormenta de ideas, lo importante es la cantidad de las mismas y no tanto su calidad.
Como ya hemos visto, el poder colaborativo en el proceso creativo de ideas es muy potente.
La sinergia que se produce con esta técnica es especialmente interesante ya que no se trata de una
atmósfera tan abierta como sucedía en el grupo-clase del Brainstorming.

4) MAPAS MENTALES:
Esta es una técnica creativa o herramienta del pensamiento desarrollada por Tony Buzan en su libro “Use
Your Head” 1974, que tiene como principal aplicación la generación de ideas por medio de la relación y
asociación. La elaboración de un mapa mental comienza por colocar en el centro de una hoja en blanco la
idea principal y luego rodearla, en todas direcciones, por temas subsidiarios (palabras o imágenes claves),
sin pensar, de forma automática pero clara. Se utiliza para la generación, visualización, estructura,
y clasificación taxonómica de las ideas.
También sirve para planificar, organizar y como técnica de estudio, memorizando la información
visualmente. Actualmente existen numerosas herramientas online gratuitas para la creación de
estos mapas mentales o CONCEPTUALES (como prefiero llamarlos), si bien mi recomendación profesional
es que los alumnos los elaboren a mano en tamaño A4 o A3 apaisado con diferentes materiales, colores,
iconos, imágenes, etc. para trabajar transversalmente el diseño y dibujo. No considero indispensable que
las ramas sean siempre curvas como dice el propio Tony Buzan en el siguiente vídeo, aunque sí es cierto
que lo orgánico es más fácil de recordar. Lo que sí ayuda para facilitar la asociación y conexión entre ideas o
conceptos es anotar una única palabra por rama.

5) SLEEPWRITING:
Esta técnica nos permite aprovechar el poder creativo del sueño y crear mientras se duerme. Numerosos
científicos, artistas y poetas dan cuenta de que en los momentos de sueño es mayor la probabilidad de que
las imágenes surgidas se conviertan luego en ideas originales que lleven a resolver problemas reales. Esto
es así, ya que el inconsciente se manifiesta con mayor facilidad y se dejan de lado los bloqueos existentes
en la conciencia.
Uno de los casos más conocidos en esta técnica de desarrollo creativo fue el pintor surrealista Salvador
Dalí, quien realizaba periodos breves de sueño para provocar la aparición de nuevas imágenes en su mente.
Solía recostarse en una silla y sostener una cuchara sobre un plato, o sujetarla con la barbilla, de esta forma
cuando entraba en una fase profunda de sueño y sus músculos se relajaban, la cuchara caía y el ruido le
despertaba. En ese mismo momento, con lápiz y papel realizaba bocetos de sus sueños.

6) 6 SOMBREROS:
Este método se basa en una propuesta del psicólogo Edward de Bono, desarrollada en su libro “Six
Thinking Hats” quién nos invita a convertirnos en pensadores, a asumir el rol de pensadores, mediante la
utilización de seis sombreros de diferentes colores.
Cada uno de estos sombreros corresponde a un momento parcial del proceso complejo que sigue el
pensamiento creativo en la búsqueda de soluciones. Ningún sombrero tiene mucho significado por sí solo,

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sino que cada uno de ellos está relacionado con los otros (aquí hay una explicación más detallada de la
técnica).
Cada sombrero representa la necesidad de visualizar el problema desde ángulos distintos. Y lo más
interesante de todo es que la persona, el alumno, reconoce deficiencias en el modo en que afrontamos,
encaramos un problema (habitualmente de forma lineal, inductiva, lógica, vertical, analítica, formal y
estructurada en fases) y lo rectifica.

El propósito de los sombreros es simplificar el desarrollo del pensamiento, utilizando las distintas maneras
de pensar en forma alternativa, en lugar de intentar hacer todo a la vez. De Bono sostiene que el mayor
enemigo del pensamiento es la complejidad, que inevitablemente conduce a la confusión.

7) SCAMPER:
Técnica desarrollada por Bob Eberle en 1997 y publicada en su libro “Scamper On: More Creative Games
and Activities for Imagination Developemnet”. De manera escueta, se trata de una lista de chequeo,
donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base.
Con esta técnica se trabaja la cuarta habilidad del Pensamiento Divergente, que veíamos al principio de
este post, la Elaboración: Aptitud para desarrollar, ampliar y mejorar las ideas.
Así pues, es una técnica principalmente de mejora de una idea existente, cualquiera que fuera la naturaleza
de la misma (producto, servicio, proceso…).
La metodología de esta técnica consiste en la búsqueda de nuevas ideas basándose en las respuestas a una
serie de preguntas clasificadas en 7 acciones de mejora. Para responder a esta lista realizaremos el
ejercicio mental de pensar en cambios que den lugar a nuevas ideas.
Las 7 acciones de mejora son:
1) Sustituir.
2) Combinar.
3) Adaptar.
4) Modificar.
5) Poner en otros usos.
6) Eliminar.
7) Reformar.
Se formularán preguntas relacionadas con cada una de las acciones y se anotarán las nuevas ideas surgidas.
Finalmente se revisarán y filtrarán los cambios propuestos para que se adapten al criterio de la solución. A
continuación algunos ejemplos de preguntas:

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1) Sustituir: ¿Qué puedo sustituir para bajar costos? ¿Qué no puedo sustituir? ¿Qué elemento puedes
sustituir para eliminar complejidad del sistema? ¿En otro sitio?…
2) Combinar: ¿Qué combinación de elementos generaría una reducción de costos? ¿Qué ideas se pueden
combinar? ¿Qué puedes combinar internamente o con un factor externo? ¿Qué ideas se pueden combinar
para multiplicar los usos?…
3) Adaptar: ¿Cómo lo puedes adaptar para añadir otra función? ¿Qué ideas se pueden adaptar para que
sea accesible a más personas? ¿Qué otra idea se parece a esta? ¿Qué te sugiere ese parecido? ¿En qué
diferentes contextos se puede incluir el concepto?…
4) Modificar: ¿Qué se puede modificar? ¿Otra forma geométrica?¿Otros materiales? ¿Otro diseño? ¿Otro
embalaje? ¿Otros colores? ¿Otra frecuencia? ¿Características adicionales? ¿Qué aplicación/parte puede ser
modificada para reducir costos? ¿Cómo lo podemos alterar para mejorarlo? ¿Qué se puede modificar?…
5) Poner en otros usos: ¿Qué otros usos puede tener? ¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas
maneras de usarlo tal como es o está? ¿Existe algo parecido en la naturaleza? ¿Qué te recuerda su forma,
función…? ¿A qué se parece?…
6) Eliminar: ¿Qué función puede ser o no eliminada? ¿Si eliminas una característica como el color, el costo
disminuye? ¿Cómo hacerlo más eficiente? ¿Se pueden eliminar las reglas? ¿Qué hay que no sea
necesario?…
7) Reformar: ¿Qué otras organizaciones podrían ser mejores? ¿Intercambiar componentes, partes,
funciones, sistemas? ¿Un modelo diferente? ¿Otra secuencia? ¿Cambiar el orden?…

8) CRE-IN:
Esta técnica permite que cada persona desde su interior pueda generar una fuerza creativa e innovadora
que le ayude a crear situaciones positivas. Es muy particular, ya que se basa en un conjunto de diferentes
metodologías destinadas a la búsqueda interna de la paz, la reflexión, la concentración y el relax, entre
otros, con el objeto de generar una actitud más imaginativa y desestructurada.
Se trata de una Relajación Creativa que se basa en el principio de que estar relajado favorece nuestra
imaginación. Así, podemos utilizarla como complemento de otras técnicas para lograr mayor efectividad en
la generación de ideas.
Este es el caso del filósofo, matemático y físico René Desartes, quien de niño solía estar en la cama hasta
las once de la mañana, evidentemente con el permiso de su padre y nodriza, y debido a su débil estado de
salud. Pues bien, este hábito de permanecer largo tiempo en la cama lo mantuvo en su etapa adulta. Una
mañana, mientras seguía acostado, relajado, observando y pensando en la trayectoria del vuelo de una
mosca, se percató de que podía describir la posición de cada mosca de su dormitorio trazando líneas
imaginarias perpendiculares al techo y a una de las paredes. Acababa de descubrir el sistema de ejes
ortogonales y coordenadas cartesianas, denominadas así en su honor, para la representación gráfica de
una posición.
..
9) IMAGINERÍA:
Técnica basada en una de las herramientas de PNL, Programación Neurolingüística (herramienta
primordial de coaching), utilizada para trabajar el nivel neurológico de las CAPACIDADES personales. Otras
herramientas para trabajar dicho nivel son la visualización de éxito y el círculo de excelencia, aunque de
estas no hablaremos hoy.
Entendemos por capacidades personales las COMPETENCIAS que necesito poner en práctica para
conseguir mi OBJETIVO. El coaching sin objetivo no existe.

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También conocida como la imaginería de Walt Disney, uno de los artistas más influyentes del siglo XX,
quien la utilizaba para la mejora/desarrollo de sus proyectos. Consiste en la realización de preguntas desde
tres diferentes Yo´s:
 Yo soñador: Este Yo realiza preguntas positivas de mejora/cambio de la idea o proyecto desde la
creatividad e imaginación. Son preguntas libres, expansivas, desde la diferencia, no existe filtro
lógico. Ideas disparatadas en términos positivos. Nuevas opciones y alternativas. Por ejemplo: ¿y si
al diseño del taburete le añades un soporte para smartphone?
 Yo realista: Realiza preguntas objetivas en cuanto al desarrollo de la idea, temporales (inicio,
desarrollo, mantenimiento) y de control de calidad. Transforma la idea en expresiones concretas.
 Yo crítico: Realiza preguntas analíticas con filtro selectivo y formal. Se trata de una evaluación
constructiva, no destructiva. Preguntas de necesidades de ejecución, realización o puesta en
práctica (¿qué podría suceder si…?). Por ejemplo: ¿Qué te falta para montar ese Youth Summer
Coaching Camp? ¿Permisos administrativos? etc.

10) REFUERZO / RECOMPENSA:


El refuerzo positivo o recompensa es otra técnica basada en la PNL, en esta ocasión utilizada para trabajar
el nivel neurológico del COMPORTAMIENTO.
Entendemos por comportamiento la conducta individual libremente elegida, las acciones y reacciones, en
definitva, lo que hago. Se trata de un nivel neurológico superficial (entendido como no profundo) de la
personalidad y es claramente entrenable, mejorable. Este refuerzo no se trata del condicionamiento
operante de B. F. Skinner (más información aquí) ni clásico de Iván Pávlov (más información aquí).

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Basada en las investigaciones de Gregory Bateson, científico social famoso por su libro “Steps to the
Ecology of the Mind” de 1972, con entrenadores de delfines que actuaban en público en el Instituto de
Investigación Marina de Hawaii.
Resumiendo la técnica en pocas palabras diríamos que consiste en reforzar positivamente la innovación, la
creatividad al resolver un problema. No se trata de premiar la eficacia sino la originalidad e iniciativa.
Añadir por último que esta herramienta no contempla el refuerzo negativo o castigo para modificar
conductas. Esta técnica es intensamente aplicable a nuestro trabajo como docentes o en la forma de
comportarnos, de educar, a nuestros hijos/as.

11) THE THINKERS KEYS O LAS LLAVES DEL PENSAMIENTO de Tony Ryan:
La propuesta del australiano Tony Ryan en su libro “Thinkers Keys: A powerful program for teaching
children to become extraordinary thinkers” consiste en cómo crear rutinas del pensamiento
efectivas mediante la ayuda en el aula de 20 diferentes llaves que “abren” el pensamiento al proceso
crítico y creativo. Especialmente indicado para alumnos entre 8 y 14 años, Ryan hace dos grandes
clasificaciones por colores de las llaves según la esencia de la estrategia o proceso del pensamiento:
 Llaves moradas: desarrollo del pensamiento crítico. Sirven para investigar, para la organización y
programación personal, para el desarrollo de planes de acción, para la reflexión…
 Llaves naranjas: desarrollo del pensamiento creativo. Por ejemplo para generar nuevas ideas, para
ampliar los límites de la creatividad personal, para modificar el punto de vista…
Llaves que abren el pensamiento lateral o divergente.
Este manojo de 20 específicas llaves es una metáfora muy potente y kinestésica que a los niños les
encanta; las llaves son, en definitiva, estrategias para desarrollar el pensamiento crítico y creativo, una
efectiva herramienta para la enseñanza de las destrezas del pensamiento.
En esta misma línea, se sitúan otros autores que admiro, grandísimos referentes de primer orden
como Robert J. Swartz, Arthur L. Costa y Rebecca Reagan, creadores del Aprendizaje Basado en el
Pensamiento (Thinking Based Learning).
Múltiples estrategias del pensamiento.
3 Características importantes del Aprendizaje Basado en el Pensamiento:
1. El desarrollo del pensamiento no es opcional, o una extra ball de la partida de la educación
integral, la calidad con la que desarrollemos nuestro pensamiento definirá la calidad de
nuestro aprendizaje.
2. El aprendizaje basado en el pensamiento debe estar integrado en el contexto curricular del área
concreta, no de una forma aislada. Integrado en el contexto es como se construye un aprendizaje
significativo de las habilidades del pensamiento, si no, se olvida.
3. La secuenciación de las diferentes llaves es clave para el éxito de esta metodología. Por ejemplo
para resolver una cuestión o problema la secuenciación de llaves morada – naranja – morada: La
pregunta – El brainstorming – La decisión facilitará la eficacia de la metodología.

“The quality of learning will be determined by the quality of thinking”
Tony Ryan

Las 20 llaves del pensamiento:
1. LA PREGUNTA: Todo comienza con una respuesta. Debéis hacer preguntas que tengan esa respuesta
planteada. Por ejemplo “medianoche”.
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2. LA INVERSA: Haz una lista de cosas con respecto al tema dado que no se puedan hacer o que nunca
puedan suceder. Escribe frases que empiecen por: “No se puede…” “Nunca…” “No he…” Por
ejemplo animales que nunca hayas visto en el mar… o cosas que nunca hayas visto en Australia… o cosas
que nunca podrás fotografiar… o 5 sonidos que nunca hayas oído.
3. BRAINSTORMING: Plantea un problema o cuestión (siempre empezar el planteamiento por: ¿Cómo…?
o ¿Cómo harías…?) que necesite ser resuelto y usa la técnica del Brainstorming de Alex Faickney
Osborn, descrita en un anterior post, pincha aquí, para generar posibles soluciones. Por ejemplo, ¿cómo
harías para convencer a la gente a no usar el transporte privado para ir sus trabajos?
Abrir el pensamiento al proceso crítico y creativo.
4. USOS DIFERENTES: Pon la imaginación a trabajar y haz una lista de todos los posibles usos que se te
ocurran para un objeto. Por ejemplo un clip de papelería, una cuchara, una caja de cartón, un palo de
helado, una nariz roja de payaso…
5. CONSTRUIMOS: Consiste en plantear tareas de construcción utilizando materiales limitados,
disponibles y al alcance en dicho momento, por ejemplo, construir la estructura estable más alta con 10
pajitas y 4 gomas, o con 8 espaguetis y 1 rollo de celo.
6. LOS INVENTOS: Desarrolla inventos que estén construidos de una manera inusual. El primer paso
puede ser croquizar el proyecto, dibujándolo a mano alzada para diseñar su posible construcción. Por
ejemplo inventar un robot o monstruo con botellas de plástico, cerillas, pelotas, rollos de cartón, algo
comestible…
Las llaves del pensamiento: un nuevo enfoque.
7. RELACIONES FORZOSAS: Los alumnos deben pensar posibles soluciones a un problema considerando
los atributos de objetos dispares. Por ejemplo, bajar una cometa que se ha colgado en un árbol con objetos
extraños…
8. LAS DESVENTAJAS: Elije un objeto o una actividad y haz una lista de desventajas. Después haz una lista
eliminándolas o haciendo propuestas de corrección de estas desventajas conectándolas entre ellas de
alguna manera. Por ejemplo para un tenedor, una piscina, un paraguas o un parque infantil.
9. LAS ALTERNATIVAS: Los alumnos hacen una lista de formas de completar una tarea sin usar
herramientas normales. Por ejemplo, lavarse los dientes sin cepillo, cortar el césped sin cortacésped, tostar
pan sin tostadora o pintar un mueble sin pinceles.
10. LA COMBINACIÓN: Haz una lista con los atributos de objetos diferentes, uno del tema concreto que
estéis trabajando y otro ajeno. Después combina los atributos en un solo objeto. Por ejemplo de una
trampa para ratones y una hoja de árbol.
11. EL ALFABETO: Los alumnos hacen una lista de palabras, de la A a la Z, que tengan cierta relevancia con
respecto a una categoría dada en un área de estudio.

Tantos candados como habilidades o destrezas del pensamiento.



12. LA IMAGEN: Mira ese dibujo o imagen, no relacionada directamente con el tema o área de estudio y
haz las conexiones posibles. Haz una lista de 10 cosas que la imagen pueda representar. Como dibujo, para
potenciar el resultado, lo ideal son diagramas simples (círculos, polígonos… con alguna variación
esquemática).

La calidad del aprendizaje se apoya en la calidad del pensamiento.

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13. RIDÍCULO: Se te ha planteado una frase ridícula, sin sentido que parece imposible llevar a cabo.
Intenta hacerla realidad dándole fundamento. Por ejemplo que un astronauta diga: “robémosle unas
estrellas al cielo” o que el Gobierno de un país regale un coche nuevo a cada contribuyente por pagar sus
impuestos.
14. ¿QUÉ PASA SI…?: Con un tema concreto se puede responder a esta pregunta siendo serio o frívolo. Es
práctico que el grupo-clase elabore un mapa conceptual (técnica de Tony Buzan, explicada en este
post: pincha aquí). ¿Qué pasaría si el precio del petróleo se duplicara? ¿Qué pasaría si el nivel del mar
subiera 3 metros en el planeta? ¿Qué pasaría si todos los coches se convirtieran en skateboards?
15. EL M.A.C.: Siguiendo el acrónimo (M: mayor, A: añadir, C: cambiar/quitar) reinventa o diseña objetos
del día a día. Por ejemplo para una bici o una tabla de surf.
16. INTERPRETAMOS: Describe una situación poco corriente o inusual. Pide a los alumnos que piensen en
diferentes explicaciones o posibilidades para la existencia de esa situación. Por ejemplo, te encuentras a tu
vecino desnudo con la toalla alrededor de la cintura, el pelo teñido de verde, fuera de su casa y sin poder
entrar en su piso.
Algunas de las llaves de Tony Ryan.
17. LO COMÚN: Escoge dos objetos que no tengan nada en común e intenta buscar las posibles relaciones
entre ellos. Por ejemplo el Museo del Prado y el pico Monteperdido del Pirineo.
18. EL MURO DE LADRILLOS: Toma la situación planteada que es incuestionable, y ofrece alternativas
para romper el muro. Por ejemplo, el Gobierno necesita recaudar impuestos para pagar los servicios
básicos.
19. LA PREDICCIÓN: Partiendo de una situación dada haz todas las predicciones que se te ocurran. Por
ejemplo, predecir cómo serán los colegios dentro de 200 años… o qué fuente de energía usarán los coches
del futuro… o qué tareas del hogar habrán desaparecido en el futuro…
20. LAS VARIACIONES: Palabras clave, ¿de cuántas maneras puedes…? Por ejemplo, ¿de cuántas maneras
puedes lavar a un elefante? ¿hacer nuevos amigos? ¿encender la TV? ¿pintar una casa?

“No camines delante de mí, puede que no te siga. No camines detrás de mí, puede que no te guíe. Camina
junto a mí y sé mi amigo”
Albert Camus

Albert Camus y el Coaching Educativo.


CONCLUSIÓN:
Intentar relegar al Pensamiento Divergente a un segundo plano es frenar el desarrollo del Pensamiento de
una persona, es evitar mejorar las habilidades necesarias para resolver problemas de una forma más
eficiente.
El Pensamiento Divergente y la creatividad no es algo que sólo unos pocos poseen (Mozart, Picasso, Miguel
Ángel, Leonardo…), cualquier persona con desarrollo cognitivo normal posee potencial creativo y
posibilidad de desarrollarlo, mejorarlo.
Es más importante cómo se utilizan las aptitudes del Pensamiento que un alto nivel de Cociente Intelectual
por sí sólo.
Para terminar, como siempre, una de mis citas preferidas:
“La creatividad consiste en aportar herramientas para cumplir los sueños, en vez de solamente soñar”
Robert Dilts

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