Tag Aular
Tag Aular
Tag Aular
ANEXO A……………………………………………………………………… 51
ANEXO B……………………………………………………………………… 52
ANEXO C……………………………………………………………………… 54
ANEXO D-1…………………………………………………………………… 56
ANEXO D-2…………………………………………………………………… 56
vi
ANEXO D-3…………………………………………………………………… 57
ANEXO D-4…………………………………………………………………… 57
ANEXO D-5…………………………………………………………………… 58
ANEXO D-6…………………………………………………………………… 58
ANEXO D-7…………………………………………………………………… 59
ANEXO D-8…………………………………………………………………… 59
ANEXO D-9…………………………………………………………………… 60
ANEXO D-10…………………………………………………………………… 60
ANEXO D-11…………………………………………………………………… 61
vii
LISTA DE TABLAS
TABLAS Pág.
1 Distribución proporcional de la muestra en el total de la
población de estudiantes inscritos en la universidad "José
Antonio Páez” semestre regular 2012-II………………………… 20
2 Caso de uso narrativo Manejar Cuadernos ……………………... 27
3 Caso de uso narrativo Crear Cuadernos…………………………. 28
4 Caso de uso narrativo Editar Cuadernos………………………… 29
5 Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de
cuaderno………………………………………………………… 30
6 Caso de uso narrativo Manejar Apuntes………………………… 32
7 Caso de uso narrativo Crear Apuntes…………………………… 33
8 Caso de uso narrativo Editar Apuntes…………………………… 34
9 Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de
apuntes………………………………………………………….. 35
10 Caso de uso narrativo Cambiar Plantilla……………………….. 37
11 Caso de prueba Nro. 1………………………………………….. 43
12 Caso de prueba Nro. 2………………………………………….. 44
13 Caso de prueba Nro. 3………………………………………….. 44
LISTA DE FIGURAS
FIGURAS Pág.
1 Interfaz de aplicación Supernote………………………………… 7
2 Tecnologías agrupadas bajo el concepto de AJAX……………... 9
3 Ejemplo de notación JSON……………………………………… 13
4 Ejemplo de eventos táctiles reconocidos por Sencha Touch…… 14
5 Diagrama de casos de uso……………………………………….. 26
6 Diagrama estático de clases……………………………………... 35
7 Ejemplo de interfaz elaborada con Sencha Touch ……………… 39
8 Interfaz de listado de cuadernos…………………………………. 40
9 Interfaz de edición/creación de cuadernos………………………. 41
10 Interfaz de listado de apuntes……………………………………. 41
11 Interfaz de edición/creación de apuntes…………………………. 42
12 Interfaz de selección de temas…………………………………... 42
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD JOSÉ ANTONIO PÁEZ
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE COMPUTACIÓN
CARRERA INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN
RESUMEN INFORMATIVO
En la actualidad se están produciendo avances en el campo tecnológico
que están provocando la masificación de los sistemas de cómputo haciendo
que esté a disposición de un mayor número de personas y sea usado en
distintos ambientes de trabajo. La presente tesis de grado se fundamenta en
el uso de procedimientos relativos a los trabajos de investigación
descriptivas de tipo proyecto especial, así como la utilización del modelo en
espiral Win-Win para desarrollar una aplicación para TABLETS-PC
orientado a la toma de apuntes multimedia en el aula de clases, la cual
permita suministrar una herramienta adicional a los alumnos de institutos de
educación superior en su proceso de formación. También se busca como
meta adicional, establecer los primeros pasos hacia una línea de
investigación tecnológicamente novedosa que puedan seguir los futuros
tesistas de la institución.
2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
4
se observaron aumento del rendimiento académico de los estudiantes cuando estos se
encontraban en aulas bajo el modelo “1 a 1”, es decir, en aulas donde se le dotaba a cada
uno de los alumnos un equipo de computación portátil.
1.2. Formulación del problema.
¿Cómo se puede ampliar los beneficios de la toma de apuntes en clases incluyendo una
herramienta tecnológica adecuada y pertinente que facilite el cumplimiento de esta
actividad de manera novedosa y adaptada a las necesidades y exigencia de los
estudiantes?
1.3. Objetivos.
1.3.1. Objetivo general.
• Desarrollar una aplicación para tablets-PC orientado a la toma de apuntes
multimedia en el aula de clases.
1.3.2. Objetivos específicos.
• Determinar los requerimientos de los usuarios de acuerdo a la metodología
“WIN-WIN” que debe cumplir la aplicación para tablets-PC orientado a la toma
de apuntes multimedia en el aula de clases.
• Diseñar la aplicación para tablets-PC orientado a la toma de apuntes multimedia
en el aula de clases.
• Desarrollar la aplicación para tablets-PC orientado a la toma de apuntes
multimedia en el aula de clases.
• Evaluar las funcionalidades de la aplicación para tablets-PC orientado a la toma
de apuntes multimedia en el aula de clases.
1.4. Justificación de la investigación.
En la actualidad se ha incrementado la adquisición de herramientas tecnológicas,
como por ejemplo las tablets-pc, por parte de los jóvenes, por lo que desarrollar una
aplicación con las características planteadas representa una oportunidad ideal de
beneficiarlos al ofrecerles una solución que aumente las virtudes que pueda ofrecer el
equipo adquirido, en este caso, ofreciendo una aplicación que brinde apoyo en la
formación académica del estudiante. De esta forma, el usuario tendría a su disposición
5
una aplicación que le proporcione flexibilidad en la toma de apuntes, dándole distintas
opciones de formato para almacenar sus apuntes de acuerdo a sus preferencias.
Incluso, el lenguaje que se eligió para el desarrollo permite que sea ejecutado,
además de tablets-pc, en equipos móviles como celulares y páginas web, lo cual permite
cubrir las necesidades de otro grupo de usuarios, diferente a los usuarios de tablets-pc.
Por otro lado, los beneficios que obtendría la universidad “José Antonio Páez” si
toma este trabajo como parte de una línea de investigación permanente, sería la de tener
la capacidad de brindar una aplicación que estimule el desempeño académico de sus
estudiantes, incluso, pudiera recibir ingresos económicos adicionales si se ofrece el
producto de la investigación fuera de la comunidad universitaria.
No está demás exponer que inicialmente la aplicación se diseñó para beneficiar y
responder a las necesidades observadas en los estudiantes de la Universidad “José
Antonio Páez”, pero esta puede ser adoptada y adaptada a otras instituciones de
educación superior.
6
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes.
Con la finalidad de sustentar esta investigación, se han evaluado productos y
trabajos relacionados con el área de estudio los cuales sirven de base referencial al
presente trabajo de grado. La compañía taiwanesa Asus comercializa sus tablets con una
aplicación preinstalada llamada Supernote el cual tiene como objetivo principal
aprovechar la función de pantalla táctil del equipo para tomar notas manuscritas. Esta
solución está más orientada al público en general pero servirá de apoyo en el diseño de
la interfaz del proyecto. (Ver Figura 1)
8
• XML, XSLT y JSON, para el intercambio y la manipulación de
información.
• XMLHttpRequest, para el intercambio asíncrono de información.
• JavaScript, para unir todas las demás tecnologías.” (Eguíluz, J.
2009a) (ver Figura 2)
Esta arquitectura tiene sentido a nivel técnico, pero es invisible para el usuario,
pero la utilidad es primordialmente diseñar aplicaciones web con tiempo de respuesta
rápidas.
Una aplicación AJAX elimina la naturaleza arrancar-frenar-arrancar-frenar de la
interacción en la Web introduciendo un intermediario (un motor AJAX) entre el usuario
y el servidor. En vez de cargar una página Web, al inicio de la sesión, el navegador
carga al motor AJAX que es el responsable de interpretar lo que ocurre en la interfaz del
usuario y se comunica con el servidor web.
Cada acción de un usuario que normalmente generaría un requerimiento HTTP
toma la forma de un llamado JavaScript al motor AJAX en vez de ese requerimiento.
Cualquier respuesta a una acción del usuario que no requiera un viaje de vuelta al
servidor (como una simple validación de datos, edición de datos en memoria, incluso
algo de navegación) es manejada por su cuenta. Si el motor necesita algo del servidor
para responder (sea enviando datos para procesar, cargar código adicional o
recuperando nuevos datos) hace esos pedidos asincrónicamente, usualmente usando
XML, sin frenar la interacción del usuario con la aplicación.
9
2.2.2. Computación móvil.
Zheng, P. y Ni, L. (2006) define computación móvil como el conjunto de
operaciones que permite al usuario acceder a información desde dispositivos portátiles
tales como laptops, PDAs, teléfonos celulares y otros. Además, B’Far, R. (2005)
establece un grupo de características que delimitan y diferencian las operaciones
efectuadas en la computación en sistemas móviles de los sistemas inmóviles como los
de escritorios. Estas características son:
• Posibilidad de reconocer ubicación variable del dispositivo.
• Aplicaciones que permiten trabajar indistintamente se esté o no conectado a una
red (Calidad de servicio en conectividad de red).
• Memoria de almacenamiento, poder de procesamiento y fuente de alimentación
de energía limitados.
• A diferencia de las computación de escritorio, existe mucha más variedad de
arquitecturas de plataformas en la computación móvil.
• Existencia de múltiples interfaces de usuarios debido a los diferentes medios de
entradas que se pueden utilizar en un dispositivo móvil (pantalla táctil,
reconocimiento de escritura, reconocimiento de voz, teclado en pantalla, etc.).
2.2.3. CSS.
“Es un lenguaje de hojas de estilos creado para controlar el aspecto o
presentación de los documentos electrónicos definidos con HTML y
XHTML. CSS es la mejor forma de separar los contenidos y su presentación
y es imprescindible para crear páginas web complejas”. (Eguíluz, J. 2009b)
10
accesibilidad. Por ejemplo, personas con deficiencias visuales pueden
configurar su propia hoja de estilo para aumentar el tamaño del texto o remarcar
más los enlaces.
• Una página puede disponer de diferentes hojas de estilo según el dispositivo que
le muestre o incluso a elección del usuario. Por ejemplo, para ser impresa,
mostrada en un dispositivo móvil, o ser “leída” por un sintetizador de voz.
• El documento HTML en sí mismo es más claro de entender y se consigue
reducir considerablemente su tamaño.
La versión actual es CSS3 e incluye novedades gráficas como bordes
redondeados, textos con sombras, la capacidad de asignar múltiples fondos, un mejor
manejo de tablas incluyendo el estilo cebra, multi-columnas, etc. También se habla del
hecho de que con estas nuevas propiedades la carga de la página desciende, ya que
muchos de los efectos están ahora bajo control del navegador.
2.2.4. HTML.
Eguíluz, J. (2009d) define HTML como un lenguaje basado en marcas o
etiquetas diseñado para la creación y publicación de páginas web. HTML es una sintaxis
para definir los elementos que se quieren mostrar en una página, su estructura y
ubicación, así como las relaciones entre ellos y con otros elementos de la web mediante
enlaces o hipervínculos.
El lenguaje HTML es un estándar reconocido en todo el mundo y cuyas normas
define un organismo sin ánimo de lucro llamado World Wide Web Consortium, más
conocido como W3C. Como se trata de un estándar reconocido por todas las empresas
relacionadas con el mundo de Internet, una misma página HTML se visualiza de forma
muy similar en cualquier navegador de cualquier sistema operativo.
Actualmente se encuentra en su quinta versión, conocida como HTML5 e
incorpora características tales como geolocalización, reproducción de video soporte de
arrastrar-y-soltar y otros cambios a nivel semántico. Aunque aún se encuentra en
periodo de prueba la mayoría de los navegadores están adoptando sus especificaciones.
11
2.2.5. Ingeniería del software.
Según IEEE (c.p. en Pressman, 2002; 14) es “la aplicación de un enfoque
sistemático, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operación y mantenimiento
del software, es decir, la aplicación de ingeniería al software”.
Independientemente de la complejidad y tamaño del proyecto a desarrollar, las
actividades aplicadas por la ingeniería del software se pueden dividir en tres fases
básicas, una primera etapa donde se llevará a cabo la definición de requisitos del
software, el diseño del sistema y la planificación del proyecto, una segunda fase donde
se decide cómo desarrollar el diseño propuesto, y una fase final en donde entre otras
cosas se aplica correcciones de errores y se aplican mejoras surgidas de un primer
contacto del producto terminado con el usuario.
2.2.6. Javascript.
Tal como lo explica Eguíluz, J. (2009c), JavaScript es un lenguaje de
programación que se interpreta en el navegador del cliente y es utilizado principalmente
para actualizar el contenido de una página web sin necesidad de recargarla
completamente. El hecho de que JavaScript sea un lenguaje interpretado en el
navegador del usuario hace que no sea necesario realizar algún tipo de compilación para
ejecutar la aplicación.
JavaScript es un lenguaje basado en prototipos, lo que quiere decir que no es un
lenguaje orientado a objetos propiamente dicho, ya que no dispone de herencia, debido
a que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo
su funcionalidad.
Todos los navegadores interpretan el código JavaScript integrado dentro de las
páginas web. Para interactuar con una página web se provee al lenguaje JavaScript de
una implementación del DOM, que es una forma de representar los elementos de un
documento estructurado, tal como una página Web HTML o un documento XML, como
objetos que tienen sus propios métodos y propiedades.
12
2.2.7. JSON.
De acuerdo a lo establecido en JSON.org [Página Web en línea], JSON es un
formato de intercambio de datos alternativo al XML que tiene como característica la
facilidad de lectura y escritura para el desarrollador y de interpretación simple por la
computadora. Está constituido por dos estructuras descritas por el estándar ECMA-262
del lenguaje JavaScript, las cuales son las que contienen conjuntos de pares
nombre/valor y las que contienen listas ordenadas de valores. (Ver Figura 3)
var tesista = {
“nombre” : “Marcos”,
“sexo” : “Masculino”
};
13
poseen rasgos y propiedades con las que se pueden interactuar, esto con la finalidad de
obtener código altamente reutilizable y de fácil mantenimiento.
Weitzenfeld, A. (2005) explica que las dos principales ventajas de este
paradigma de programación son:
• Permitir al programador una representación más cercana a la información que va
a manejar la aplicación, como por ejemplo cuentas bancarias, reservaciones de
vuelos, datos de un empleado, etc.
• Las funciones y procedimientos, a diferencia del paradigma de programación
estructurada, forma parte de la estructura interna de los objetos, por lo que
cualquier modificación los afecta a ellos solamente.
2.2.10. Sencha Touch.
De acuerdo a Sencha.com [Página Web en línea], es una plataforma de
programación de aplicaciones móviles. Está basado principalmente en HTML5 y
JavaScript lo cual permite generar un producto que pueda trabajar en sistemas
operativos como Apple iOS, Android o Blackberry OS.
Está diseñado principalmente para dispositivos táctiles (aunque también existen
estándares para funcionar con el mouse y el teclado), estando en capacidad de reconocer
una variedad de eventos táctiles como:
• Toque: Tocar con un solo dedo en la pantalla.
• Doble toque: Dos toques rápidos en la pantalla.
• Deslizar: Al mover un dedo por la pantalla de izquierda a derecha o de arriba
hacia abajo.
• Apretar o extender: Cuando toca la pantalla con dos dedos acercándolos y
alejándolos.
• Girar: Cuando coloca dos dedos en la pantalla y los gira hacia la derecha o hacia
la izquierda. (ver figura 4).
14
Figura 4 – Ejemplo de eventos táctiles reconocidos por Sencha Touch.
Fuente: sencha.com [Página Web en línea] (2012)
Cabe destacar que el programa obtenido con esta plataforma es una página web,
por lo que hay que usar herramientas como Sencha Cmd o Phonegap para empaquetarse
e instalarse de forma local en el equipo.
2.2.11. Sistema operativo Android.
Según Steele J. y To, N. (2011) es un sistema operativo basado en Linux de
licencia libre y código abierto que fue creado originalmente para ser usado en celulares
y ahora está presente en otros dispositivos electrónicos como tablets, laptops,
reproductores de música y otros.
Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google
en 2005. Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de
fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.
De acuerdo a Ohloh.net [Página Web en línea], el sistema operativo Android
está compuesto por más 14 millones de líneas de código, incluyendo 5,3 millones de
líneas de XML, 4,6 millones de líneas de lenguaje C, 1,3 millones de líneas de Java y
2,2 millones de líneas de C++.
2.2.12. Tablet-PC.
De acuerdo a la definición propuesta por Jamrich, J. y Oja, D. (2012), una tablet
es un tipo de computador móvil cuya característica principal es el uso de una pantalla
táctil como dispositivo de entrada primordial. Aunque cuenta con hardware ligeramente
inferior a las laptops, son suficientes para ejecutar tareas como navegación en internet,
reproducción multimedia, navegación GPS y toma de fotografías y video.
15
Las tablets se pueden clasificar en dos grandes grupos:
• Tradicionales: Las cuales usan sistemas operativos basados en los que son
usados en las computadoras de escritorios, principalmente Windows y Linux.
• Post-PC: Son aquellas que usan sistemas operativos derivados de los utilizados
en los teléfonos móviles inteligentes, tales como iOS y Android
2.2.13. Toma de apuntes.
Tejedor, F. y Rodríguez, J. (1996) explica que la toma de apuntes es la técnica
más común para elaborar material de apoyo por parte del estudiante y el cual consiste en
resumir y analizar cualquier información a estudiar o repasar.
Estos mismos autores exponen que los apuntes pueden cumplir con dos
funciones principales los cuales son el de almacenamiento de información que puede ser
consultada posteriormente y la codificación del material de estudio para adecuarla a las
habilidades de aprendizajes específicas del individuo.
Adicionalmente, Cortázar, L. (2011) expone que “tomar apuntes no significa
copiar lo que dice otra persona, sino escuchar y entender las explicaciones” ya que
anotar un exceso de información podría tener inconvenientes tales como que el
estudiante esté más concentrado en anotar todo lo que escucha en vez de entender lo que
se le está enseñando, o que se anote información irrelevante.
2.2.14. UML.
De acuerdo a Pressman, R. (2002), El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
establece un conjunto de notaciones y diagramas estándar para modelar sistemas
orientados a objetos, y describe la semántica esencial de lo que estos diagramas y
símbolos significan.
UML se puede usar para modelar sistemas de software, sistemas de hardware, y
organizaciones del mundo real y ofrece nueve diagramas en los cuales modelar:
• Diagramas de Casos de Uso para modelar los procesos de negocios.
• Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
• Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
16
• Diagramas de Estado para modelar el comportamiento de los objetos en el
sistema.
• Diagramas de Actividad para modelar el comportamiento de los Casos de Uso,
objetos u operaciones.
• Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el
sistema.
• Diagramas de Objetos para modelar la estructura estática de los objetos en el
sistema.
• Diagramas de Componentes para modelar componentes.
• Diagramas de Implementación para modelar la distribución del sistema.
UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más usados
orientados a objetos. Empezó como una consolidación del trabajo de Grade Booch,
James Rumbaugh, e Ivar Jacobson, creadores de tres de las metodologías orientadas a
objetos más populares.
17
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
19
1,65 ∗ 12249 ∗ (0,5 ∗ 0,5)
= = 69
(0,10 ∗ 12249) + ((0,5 ∗ 0,5) ∗ 1,65 )
20
resultados de la investigación. Según Sampieri et al (1991) definen la técnica de
recolección de información como: “el método de recolección de datos de información
pertinente sobre las variables involucradas en la investigación”. Con respecto a los
instrumentos de recolección de datos, se puede decir que debe ser válido y confiable
para poder basarse en sus resultados.
Cabe destacar que en la encuesta que se aplicó a los 69 alumnos cursantes de
diferentes carreras de la Universidad José Antonio Páez, se incluyeron 2 tipos de
preguntas:
Las preguntas de alternativas fijas, llamadas comúnmente cerradas, formalizan
más el cuestionario, pues en ellas sólo se otorga al entrevistado la posibilidad de escoger
entre un número limitado de respuestas posibles Si o No.
Las preguntas de final abierto, llamadas también simplemente abiertas,
proporcionan una variedad más amplia de respuestas, ya que éstas pueden ser escogidas
libremente por los respondientes.
3.6. Metodología.
Debido a la aparición relativamente reciente de las tablets-pc, aún no se cuenta
con una metodología de desarrollo que se adapte a las necesidades específicas de esta
actividad. Es por eso que se decidió adoptar el modelo de “Desarrollo de software en
espiral WIN-WIN (ganar-ganar)” en combinación con documentación en UML y
adaptarlo a las necesidades específicas de este trabajo de grado.
Según Russo, B., Scotto, M., Sillitti, A. y Succi G. (2010), el modelo de
“Desarrollo de software en espiral WIN-WIN” está basado en dos trabajos de
investigación del ingeniero de software Barry Boehm, precursor de los Procesos Agiles,
los cuales son:
• El enfoque WIN-WIN aplicado a la negociación de los requerimientos, en donde
se pacta el desarrollo de un producto que satisfaga adecuadamente al cliente y
que el programador sea capaz de elaborarlo con tiempo y recursos apropiados.
• El modelo de desarrollo en espiral el cual tiene la ventaja de hacer énfasis en
aportar de forma incremental funcionalidades al proyecto a medida que se
21
recorre iterativamente cada una de la etapa del ciclo de vida del software
(comunicación con el cliente, planificación, análisis de riesgos, diseño,
implementación y evaluación).
Por lo anteriormente planteado se eligió la metodología “WIN-WIN” ya que se
consideró que está metodología está pensada en el control del desarrollo de software
con entrega de versiones mejoradas de forma incremental, lo que abre la posibilidad de
ampliar las funciones de la aplicación en futuros trabajos de grado. Por otro lado, el
componente de negociación con el cliente que posee el modelo lo hace ideal para
entregar resultados que satisfaga las necesidades mínimas requeridas por el mismo y a
su vez permita al equipo desarrollador cumplir con su presupuesto y lapso de entrega.
El presente trabajo de grado consta de las siguientes fases:
Fase I: Definición de requerimientos.
En esta fase se identifica los “directivos”, que de acuerdo al modelo “WIN-
WIN”, son aquellos clientes que tengan un interés directo en la aplicación a desarrollar.
Luego, mediante técnicas de recolección de datos como, encuesta, entrevista y
observación directa aplicadas a una muestra representativa de la población de
estudiantes de la universidad “José Antonio Páez”, se procedió a determinar los factores
que intervienen en la tomas de apuntes en clases, así como establecer los requerimientos
básicos de los potenciales usuarios de la aplicación.
Posterior a ello, se procedió a negociar con los “directivos” lo requerimientos
definitivos que se abordaron en la aplicación tomando en cuenta los recursos
disponibles para su desarrollo.
Fase II: Diseño.
En esta etapa se utilizó técnicas de modelado UML para bosquejar y documentar
cada uno de los componentes de la aplicación y para el diseño de la interfaz de usuario
se utilizaron plantillas sugeridas por Sencha Touch.
22
Fase III: Desarrollo.
Se procedió a elaborar la aplicación empleando técnicas y estándares como
patrón MVC y control de versiones, los cuales permitieron un código consistente,
escalable y con facilidad de mantenimiento.
Fase IV: Evaluación.
En esta fase se ejecutaron pruebas de caja negra que permitieron depurar los
procesos de la aplicación, y posteriormente se recogieron las impresiones de los
directivos los cuales establecieron ciertos cambios en la funcionalidad y también futuros
requerimientos.
23
CAPÍTULO IV
RESULTADOS
25
4.2. Fase II: Diseño.
En esta etapa se utilizó los siguientes diagramas UML para modelar las
funcionalidades de la aplicación:
• Diagrama de casos de uso.
• Diagrama de casos de uso narrativos.
• Diagrama de clases.
4.2.1. Diagrama de casos de uso.
Es un gráfico utilizado para representar el comportamiento del sistema y la
forma que interactúa sus funcionalidades entre sí y con actores externos. A continuación
se muestra el diagrama de Casos de uso de la aplicación propuesta (ver Figura 5).
26
4.2.2. Diagramas de casos de uso narrativos.
Es un diagrama donde se detalla la interacción de los actores con la aplicación
en cada uno de los casos de uso establecidos. A continuación se presenta los diagramas
de caso de uso narrativo del sistema propuesto (ver Tablas 2 al 10).
27
Tabla 3. Caso de uso narrativo Crear Cuadernos.
Caso de Uso Crear Cuadernos
ID_REF MA02
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Agregar cuadernos a la aplicación
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas ID= Valor generado por sistema
FechaCreado= Fecha actual
Materia: “”
Semestre: 1
Cohorte: “”
Profesor: “”
Comentarios: “”
Post-condición éxito - Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia normal
Sistema 1 • Muestra pantalla de edición datos cuaderno con registro precargado.
Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
28
Tabla 4. Caso de uso narrativo Editar Cuadernos.
Caso de Uso Editar Cuadernos
ID_REF MA03
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Modificar cuadernos de la aplicación
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas Dato obtenido del registro seleccionado por el usuario
Post-condición éxito - Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia normal
Sistema 1 • Muestra pantalla de edición datos cuaderno con registro precargado.
Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
29
Tabla 5. Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de cuaderno.
Caso de Uso Mostrar pantalla de edición datos de cuaderno
ID_REF MA04
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaborado 11.12.2012
Objetivo Desplegar los datos de cuaderno de la aplicación
Entradas Registro Precargado
Precondiciones No Aplica
Salidas Registro Grabado
Post-condición éxito - Registro grabado
- Registro eliminado
- Despliegue de lista de cuadernos
Post-condición fallo Se despliega un mensaje de error Mens-01 por no cumplir con la regla de llenar los
campos obligatorios
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor /Secuencia
normal
Sistema 1 • Llena los campos en pantalla con los datos precargados
Usuario 2 ¿Qué desea hacer?
• Editar campos Paso 3
• Borrar registro Paso 6
• Regresar Paso 10
Usuario 3 • Editar la información mostrada de los campos materia, semestre,
profesor y horario
• Presiona en la pantalla el botón para guardar los cambios.
Sistema 4 • Si no se llenó el campo materia muestra mens-01 Paso 2
Sistema 5 • Si campos materia, profesor y cohorte ya existen muestra mens-
05 Paso 2
• De lo contrario guarda Paso 13
Usuario 6 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 7 • Muestra Mens-04
Usuario 8 • Responde “No” Paso 2
Sistema 9 • Borra de la tabla cuaderno el registro mostrado en pantalla y apuntes
relacionados Paso 13
Usuario 10
• Presiona en pantalla el botón
Sistema 11 • Muestra Mens-03
Usuario 12 • Responde “No” Paso 2
Sistema 13 • Regresa a pantalla de Manejar Cuadernos (Caso de Uso MA01)
30
Mens-01 Por favor introduzca un título.
Mens-03 Desea salir?
Mens-04 Desea eliminar?
Mens-05 Registro duplicado por favor corrija.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
31
Tabla 6. Caso de uso narrativo Manejar Apuntes.
Caso de Uso Manejar Apuntes
ID_REF MA05
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Listar y Administrar apuntes de la aplicación
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas Listado de apuntes
Post-condición éxito - Despliegue de lista de apuntes
- Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Usuario 1 ¿Qué desea hacer?
• Ver lista de apuntes Paso 2
• Crear apunte Paso 3
• Editar apunte Paso 4
• Filtrar lista de apuntes Paso 5
• Regresar Paso 7
Usuario 2 Desliza el dedo en la pantalla para ver lista
Usuario 3
• Presiona en la pantalla el botón Crear Apunte (Caso de Uso MA06)
• Paso 8
Usuario 4
• Presiona en la pantalla el botón Editar Apunte (Caso de Uso MA07)
• Paso 8
Usuario 5 • El usuario escribe el término a buscar en el campo identificado con
Sistema 6 • Filtra la lista a medida que encuentra coincidencias. Paso 1
Usuario 7
• Presiona en la pantalla el botón Regresa a pantalla de Manejar
Cuadernos (Caso de Uso MA01)
Sistema 8 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
32
Tabla 7. Caso de uso narrativo Crear Apuntes.
Caso de Uso Crear Apuntes
ID_REF MA06
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
33
Tabla 8. Caso de uso narrativo Editar Apuntes.
Caso de Uso Editar Apuntes
ID_REF MA07
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Modificar apuntes del cuaderno
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas Dato obtenido del registro seleccionado por el usuario
Post-condición éxito - Despliegue de pantalla de edición
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Sistema 1 • Muestra pantalla de edición de datos de apuntes con registro precargado.
Sistema 2 Fin.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
34
Tabla 9. Caso de uso narrativo Mostrar pantalla de edición datos de apuntes.
Caso de Uso Mostrar pantalla de edición datos de apuntes
ID_REF MA08
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Desplegar los datos de apuntes del cuaderno
Entradas Registro Precargado
Precondiciones No Aplica
Salidas Registro Grabado
Post-condición éxito - Registro grabado
- Registro eliminado
- Despliegue de lista de apuntes
Post-condición fallo Se despliega un mensaje de error Mens-02 por no cumplir con la regla de llenar los campos
obligatorios
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Sistema 1 • Llena los campos en pantalla con los datos precargados
Usuario 2 ¿Qué desea hacer?
• Editar campos Paso 3
• Borrar registro Paso 5
• Tomar Foto Paso 9
• Hacer zoom a foto Paso 11
• Regresar Paso 14
Usuario 3 • Editar la información mostrada de los campos:
- Título y Descripción
• Presiona en la pantalla el botón para guardar los cambios.
Sistema 4 • Si no se llenó el campo título muestra mens-02 Paso 2
• Se llenó el campo título graba Paso 17
Usuario 5 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 6 • Muestra Mens-04
Usuario 7 • Responde “No” Paso 2
Sistema 8 • Borra de la tabla apuntes el registro mostrado en pantalla. Paso 17
Usuario 9 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 10 • Abre aplicación de cámara del equipo y luego de tomada la foto actualiza el
campo en el formulario. Paso 2
Usuario 11 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 12 • Despliega panel emergente con la foto.
Usuario 13 • Usa gesto con dos dedos para acercar o alejar la imagen.
35
• Para salir presiona en la pantalla fuera del panel emergente. Paso 2
Usuario 14 • Presiona en pantalla el botón
Sistema 15 • Muestra Mens-03
Usuario 16 • Responde “No” Paso 2
Sistema 17 • Regresa a pantalla de Manejar Apuntes (Caso de Uso MA05)
Mens-02 Por favor introduzca un título para el apunte.
Mens-03 Desea salir?
Mens-04 Desea eliminar?
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
36
Tabla 10. Caso de uso narrativo Cambiar Plantilla.
Caso de Uso Cambiar plantilla
ID_REF MA10
Elaborado por Marcos Aular y Nohelí Caro
Fecha Elaboración 11.12.2012
Objetivo Desplegar los datos de apuntes del cuaderno
Entradas No Aplica
Precondiciones No Aplica
Salidas No Aplica
Post-condición éxito - Aplicación de plantilla seleccionada
Post-condición fallo No Aplica
Rol Responsable Usuario
Otros Actores Sistema
Actor / Secuencia
normal
Sistema 1 • Muestra lista de plantillas disponibles.
Usuario 2 • Selecciona en pantalla una plantilla de la lista.
Sistema 3 • Aplica la plantilla seleccionada a todas las interfaces de pantalla. Regresa a
pantalla de Manejar Cuadernos (Caso de Uso MA01)
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
apunte
cuaderno -id
-id -idCuaderno
-fechaCreado -fechaCreado
-materia -foto
tiene
-semestre -titulo
-cohorte -descripcion
-profesor 0..* 0..* -tareas
-comentarios -referencias
+obtenerDatos() -preguntas
+guardarCuaderno() +obtenerDatos()
+eliminarCuaderno() +guardarApunte()
+eliminarApunte()
37
4.3. Fase III: Desarrollo.
La aplicación desarrollada fue dirigida al uso de la comunidad de estudiantes de
la Universidad “José Antonio Páez” y su función principal consiste en capturar
imágenes fotográficas en formato .JPG cuya resolución y tamaño dependiera del equipo
donde esté instalada la aplicación. Además, en conjunto con esta imagen, la aplicación
permite el almacenamiento de apuntes y otros datos de texto descriptivo de 128
caracteres de longitud que complemente la información tomada por el estudiante.
Por otro lado, la aplicación permite a este usuario registrar los datos de las
asignaturas que este cursando, esto con el fin de organizar los datos almacenados en el
equipo. Aparte de las tareas anteriormente descritas, el programa ofrecerá la
funcionalidad complementaria de búsqueda de apuntes y cuadernos por palabra.
En lo que respecta al diseño de interfaz de usuario, es realmente importante que
cumpla con unos requerimientos mínimos de usabilidad, pero el mercado de las tablets-
pc es relativamente reciente, por lo que solamente es posible la aplicación de un grupo
limitado de normativas y procedimientos emitidos por los organismos internacionales
que rigen el área.
No obstante, el hecho de que los sistemas operativos móviles iOS y Android
dominen en conjunto el 80% del mercado, según la empresa de investigación Gartner
[Página Web en línea], ha permitido que el surgimiento de cierta homogeneidad en las
pautas al momento de diseñar una interfaz de usuario para dispositivos con pantalla
táctil. Teniendo esto en cuenta se optó por el marco de programación Sencha Touch
para desarrollar la aplicación ya que ofrece varias características ventajosas como:
• Utiliza HTML5, CSS3 y Javascript en vez del lenguaje nativo del equipo lo cual
facilita en gran parte la portabilidad de la aplicación.
• Cuenta con códigos, módulos, iconos y otros objetos reutilizables orientados a
una rápida creación de interfaz de usuario en equipos con pantalla táctil (ver
Figura 7).
38
Figura 7 – Ejemplo de interfaz elaborada con Sencha Touch.
Fuente: sencha.com [Página Web en línea] (2012)
39
estudiantes y la universidad así como la ausencia de libros o la falta de una Tablet-pc
para la realización de pruebas, por lo que no hubo impedimentos para alcanzar los
objetivos planteados en el proceso de la elaboración de la aplicación.
A continuación, en las Figuras 8 al 12 se muestran las capturas de pantallas de
las principales interfaces de la aplicación desarrollada.
40
Figura 9 – Interfaz de edición/creación de cuadernos.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
41
Figura 11 – Interfaz de edición/creación de apuntes.
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
42
4.4. Fase IV: Evaluación.
Esta es la última fase de la metodología espiral WIN-WIN. En ella los
desarrolladores y el usuario final realizan las pruebas pertinentes para verificar el
funcionamiento de la aplicación y dependiendo de esta evaluación se decide la
realización o no de otra iteración del ciclo de desarrollo. Como se mencionó
anteriormente en el alcance del proyecto, solo los desarrolladores llevaron a cabo las
pruebas de sistema, quedando así las pruebas con usuario final como posible tema para
futuros proyectos. A continuación se detalla los casos de pruebas en las que se
detectaron fallas (Ver Tabla 11 y 12).
43
Tabla 12. Caso de prueba Nro. 2.
Programa: Aplicación “MultiApuntes”. Módulo Apuntes.
Estrategia de prueba:
Caja negra Caja blanca
Tipo de prueba:
Unidad Integración
Sistema Validación
Técnica de prueba: Partición equivalente. Análisis de valores límites.
Resultados: No se muestra mensaje de error al dejar campo “Título” en blanco.
Decisión: Revisar sintaxis y ubicación de la instrucción
Fuente: Marcos Aular y Nohelí Caro (2012)
44
CONCLUSIONES
46
RECOMENDACIONES
Bibliográficas.
Aranaz, J. (2009). Desarrollo de aplicaciones móviles sobre la plataforma Android de
Google. Trabajo de grado de Ingeniería en Informática. Universidad Carlos III de
Madrid, España.
Arias, F. (1999). El Proyecto de Investigación: Guía para su elaboración (3ra Ed.).
Caracas, Venezuela: Episteme.
B’Far, R. (2005). Mobile Computing Principles. Designing and developing mobile
applications with UML and XML. Nueva York, Estados Unidos: Cambridge
University Press.
Cortázar, L. (Comp.). (2011). Compilación de material para el desarrollo de Talleres
Sobre Métodos de Estudio como componente del Proyecto de Tutorías y deserción
estudiantil. Barranquilla, Colombia: Politécnico Costa Atlántica.
Gil, R. (2012). Gestor móvil de hábitos y rutinas en el tratamiento del dolor crónico.
Trabajo de grado de Ingeniería Informática. Universitat Oberta de Catalunya, España.
INTEL (2009). E-Learning en el salon de clases: Saliendo de los laboratorios de
Informática. Estados Unidos.
Jamrich, J. & Oja, D. (2012). New Perspectives on Computer Concepts 2013:
Introductory. (15ta Ed.). Boston, Estados Unidos: Cengage Learning.
Kamo, T. (2012). Desarrollo de un aplicativo mobile multiplataforma. Trabajo de grado
de Ingeniería Informática. Universitat Oberta de Catalunya, España.
Maciá, F. y otros (2008). Administración de servicios de Internet: De la teoría a la
práctica. Palma de Mallorca, España: Universidad de Alicante.
Marés, L. (2012). Tablets en educación. Oportunidades y desafíos en políticas uno a
uno. Buenos Aires, Argentina: Red Latinoamericana de Portales Educativos.
Pressman, R. (2002). Ingeniería del software. Un enfoque práctico. (5ta Ed.). Madrid,
España: McGraw-Hill.
Rodríguez, E. (2005). Metodología de la Investigación. Tabasco, México: Universidad
Juárez Autónoma de Tabasco.
Russo, B. y otros (2010). Agile Technologies in Open Source Development. Hershey,
Estados Unidos: Information Science Reference.
Sabino, C. (1992). El proceso de investigación. Caracas, Venezuela: Panapo.
Sampieri, R., Fernández, C. y Baptista, P. (1991). Metodología de la Investigación (3ra
Ed.). D.F., México: McGraw-Hill.
Serrat, A. (2005). PNL para Docentes: Mejora Tu Autoconocimiento y Tus Relaciones
(2da Ed.). Barcelona, España: Grao.
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Unidos: Pearson Education.
Tejedor, F. y Rodríguez, J. (1996). Perspectivas de las nuevas tecnologías en la
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Van Oel, P.R. & Hoekstra, A.Y. (2010). The green and blue water footprint of paper
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Electrónicas.
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49
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in Fourth Quarter of 2011 With 47 Percent Growth. Consultado el día 10 de diciembre
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Touch 2. Consultado el día 30 de junio de 2012 de la dirección:
http://www.sencha.com/products/touch/.
50
ANEXO A. Encuesta aplicada en la Universidad José Antonio Páez
Encuesta
Sexo: M F Edad: Fecha: Carrera:
51
ANEXO B. Carta de conformidad firmada por profesor de la catedra “Estadísticas I”
52
53
ANEXO C. Carta de conformidad firmada por profesor de la catedra “Proyecto I”
54
55
ANEXO D-1. Respuestas obtenidas a la pregunta 1 de la encuesta.
56
ANEXO D-3. Respuestas obtenidas a la pregunta 3 de la encuesta.
15 14
10 9
5 3
0
Comodidad Entiende mejor el No posee el equipo Otro
apunte
57
ANEXO D-5. Respuestas obtenidas a la pregunta 5 de la encuesta.
30
23
20
10
3
0
Nunca Ocasionalmente Siempre
50
40
30
20 15
10
0
No Si
58
ANEXO D-7. Respuestas obtenidas a la pregunta 7 de la encuesta.
30
20
10
10 4
0
Muy costosa No le parece útil Otro
59
ANEXO D-9. Respuestas obtenidas a la pregunta 9 de la encuesta.
20 16
10
0
Aula virtual Correo electrónico Página Web
60
ANEXO D-11. Respuestas obtenidas a la pregunta 11 de la encuesta.
40
20
3
0
No Si
61