Manual Programación II
Manual Programación II
Manual Programación II
Module MostrarDatos
Sub Main()
Dim a, b As Double
Dim c As Integer
Dim s As String
a = 3.14
b = 2.71
c = 2
s = "Datos"
System.Console.WriteLine(s & ": ")
System.Console.WriteLine(" a = " & a)
System.Console.WriteLine(" b = " & b)
System.Console.WriteLine(" c = " & c)
System.Console.Read()
End Sub
End Module
Observe que, para mostrar los datos deseados, el procedimiento Main invoca al método WriteLine de
la clase Console del espacio de nombres System de la biblioteca .NET.
Module Aritmetica
' Procedimiento sumar:
' parámetros x e y de tipo Double
' devuelve x + y
'
Sub Main()
Dim a, b, r As Double
System.Console.Write("Ingrese el valor1: ")
a = System.Console.ReadLine()
System.Console.Write("Ingrese el valor2: ")
b = System.Console.ReadLine()
r = sumar(a, b) 'llamado a la función sumar
System.Console.WriteLine("Valor1 + Valor2 = " & r)
System.Console.Read()
End Sub
End Module
Si un procedimiento empieza con la palabra reservada Function es porque retorna un valor; en este
caso su bloque de código finaliza con End Function. Y si empieza con Sub es porque no retorna un
valor; en este caso su bloque de código finaliza con End Sub.
Ejercicios de la Unidad
1. Escriba una aplicación que visualice en el monitor los siguientes mensajes:
Bienvenido al mundo de Visual Basic.
Podrás dar solución a muchos problemas.
2. Decida qué tipos de valores necesita para escribir un programa que calcule la suma y la media
de cuatro números de tipo Integer. Escriba un programa como ejemplo.
3. Escriba un programa que incluya un procedimiento denominado calcular que devuelva como
resultado el valor de la expresión:
2. INTRODUCCIÓN A LA POO
La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados
mediante mensajes, para la solución de problemas. La idea central es simple: organizar los programas
a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.
¿A qué objetos nos referimos? Veamos un ejemplo. Considere una entidad bancaria. En ella
identificamos entidades que son cuentas: cuenta del cliente 1, cuenta del cliente 2, etc. Pues bien, una
cuenta puede verse como un objeto que tiene unos atributos, nombre, número de cuenta y saldo, y un
conjunto de métodos como IngresarDinero, RetirarDinero, AbonarIntereses, SaldoActual,
Transferencia, etc. Ordenar una transferencia de una cuenta a otra podría hacerse así:
cuenta01.Transferencia(cuenta02)
Transferencia sería el mensaje que el objeto cuenta02 envía al objeto cuenta01, solicitando le sea
hecha una transferencia, siendo la respuesta a tal mensaje la ejecución del método Transferencia.
Trabajando a este nivel de abstracción, manipular una entidad bancaria resultará muy sencillo.
2.1. Clases y objetos
Del ejemplo expuesto anteriormente podemos deducir que la POO se basa en la observación de que,
en el mundo real, los objetos se construyen a partir de otros objetos. La combinación de estos objetos
es un aspecto de dicha programación, pero también incluye mecanismos y características que hacen
que la creación y el uso de objetos sea sencillo y flexible. Un mecanismo importantísimo es la clase, y
el encapsulamiento y la herencia son dos propiedades o características poderosas.
¿Qué es una clase de objetos? Pongamos un ejemplo: piense en un molde para hacer flanes; el molde
es la clase y los flanes los objetos. Esto es, si disponemos de un molde de un litro para hacer flanes de
vainilla (ingredientes: leche, vainilla, azúcar, etc.), el molde agrupa las propiedades comunes a todos
los flanes de vainilla, pero no todos los flanes tienen por qué tener la misma cantidad de cada
ingrediente. Esto es, una clase equivale a la generalización de un tipo específico de objetos, pero cada
objeto que construyamos de esa clase tendrá sus propios datos.
Un objeto de una determinada clase se crea en el momento en que se invoca al operador New para
dicha clase. Por ejemplo, la siguiente línea crea un objeto de la clase o tipo CCuenta y asigna a la
variable cuenta01 una referencia al mismo.
Dim cuenta01 As CCuenta = New CCuenta() ' nueva cuenta
2.2.1. Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro.
Pensando en la clase de objetos CCuenta, elegimos los atributos de interés que van a definir esta clase
de objetos: