Práctica 11 y 12
Práctica 11 y 12
Práctica 11 y 12
Objetivo General: Que el alumno conozca las distintas estrategias mixtas donde a cada uno de los jugadores
le asigna una probabilidad.
FUNDAMENTO TEÓRICO
La teoría de juegos maneja situaciones de decisión en las que hay dos oponentes inteligentes que tienen
objetivos contrarios. Entre los ejemplos característicos están lanzamientos de campañas de publicidad para
productos que compiten, y la planeación de estrategias bélicas de los ejecitos contrarios. Están situaciones
contrastan con lo que hemos estudiado hasta ahora, en las que no se considera que la naturaleza sea un
oponente benévolo.
En un conflicto de juegos hay dos oponentes, llamados jugadores, y cada uno tiene una cantidad
(finita o infinita) de alternativas o estrategias. Asociada con cada par de estrategias hay una recompensa
que paga un jugador al otro. A estos juegos se les llama juegos entre dos personas con suma cero, porque
la ganancia de un jugador es igual a la pérdida del otro. Si se representaban los dos jugadores con A y B, con
m y n estrategias, respectivamente, el juego se suele representar con la matriz de recompensa para el
jugador A que es la siguiente:
B1 B2 … Bn
A1 a11 a12 … a1n
A2 a21 a22 … a2n
: : : : :
Am am1 am2 … amn
Como los juegos tienen su base en el conflicto de interés, la solución óptima escogerá uno más estrategias
para cada jugador de tal modo que cualquier cambio en las estrategias elegidas no mejore la recompensa
para cualquiera de los jugadores. Esas soluciones pueden tener la forma de una sola estrategia pura o varias
estrategias mezcladas de acuerdo con probabilidades predeterminadas. Los dos ejemplos siguientes
muestran los dos casos.
Ejemplo 11.1 -1
Dos empresas A y B venden dos marcas de vacunas para la gripe. La empresa A se anuncia en radio (A1), en
televisión (A2) y en los periódicos (A3). La empresa B además de usar la radio (B1), la televisión (B2) y los
periódicos (B3) también envía folletos por correo (B4). De acuerdo con el ingenio y la intensidad de la
campaña publicitaria, cada empresa puede capturar una parte del mercado que correspondía a la otra. La
matriz siguiente es un resumen del porcentaje del mercado capturado o perdido por la empresa A.
B1 B2 B3 B4 Min. de renglón
A1 8 -2 9 -3 -3
A2 6 5 6 8 5 Máxima
A3 -2 4 -9 5 -9
Max de columna 8 5 9 8
Mínima
La solución del juego se basa en el principio de asegurar lo mejor de lo peor para cada jugador. Si la
empresa A selecciona la estrategia A1 entonces independientemente de lo que haga B, lo peor que puede
suceder es que A pierda el 3% del mercado que adquiere B. esto se representa con el valor mínimo de los
elementos del renglón 1. De igual modo, el peor de los resultados de la estrategia A3 para A es que B le gane
el 9% del mercado. Los resultados se ponen en la columna “min. del renglón”. Para lograr lo mejor de lo
peor la empresa A escoge la estrategia A2, por que corresponde al valor máximo o sea el elemento mayor de
la columna “min. del renglón”.
La solución óptima de un punto de silla para un juego no necesita estar caracterizada por estrategias puras.
En su lugar, la solución puede requerir una mezcla aleatoria de dos o más estrategias como se verá en el
ejemplo siguiente.
Ejemplo 11.1 - 2
Dos jugadores A y B juegan a tirar la moneda. Cada jugador, desconocido para el otro escoge una cara (H) o
una cruz (T). Los dos jugadores dicen su elección al mismo tiempo. Si coinciden (HH) o (TT) el jugador A
recibe $1 del jugador B. En cualquier otro caso A paga $1 a B.
La siguiente matriz de recompensa para el jugador A muestra los valores mínimos de renglón y
máximo de columna que corresponden a las estrategias de A y B, respectivamente.
BH BT Min. de renglón
AH 1 -1 -1
AT -1 1 -1
Max de columna 1 1
Los valores maximin y minimax
de los juegos son -$1 y $1, respectivamente. Como los dos valores no son iguales, el juego no tiene solución
de estrategia pura. En particular, si el jugador A usa AH el jugador B seleccionara BT para recibir $1 de A. si
eso sucede A puede cambiar a la estrategia AT para invertir el resultado del juego, y recibir $1 de B. la
tentación constante de los dos jugadores, de cambiar de estrategia, muestra que no se acepta una solución
de estrategia pura. En lugar de ello, ambos jugadores deben usar mezclas aleatorias de sus estrategias
respectivas. En este caso óptimo del juego estará en algún punto entre los valores maximin y minimax del
juego, esto es, Valor maximin (inferior) ≤ valor del juego ≤ valor minimax (superior)
(Véase el problema 5, conjunto de un problema 11.4a). Así en el ejemplo de lanzar la moneda, el valor del
juego debe estar entre - $1 y + $1.
a)
B1 B2 B3 B4
A1 8 6 2 8
A2 8 9 4 5
A3 7 5 3 5
b)
B1 B2 B3 B4
A1 4 -4 -5 6
A2 -3 -4 -9 -2
A3 6 7 -8 -9
A4 7 3 -9 5
2 Los juegos siguientes muestran las recompensas de A. determine los valores de p y de q que hagan
que le punto (2,2) de cada juego sea un punto de silla:
a)
B1 B2 B3
A1 1 q 6
A2 p 5 10
A3 6 2 3
b)
B1 B2 B3
A1 2 4 5
A2 10 7 q
A3 4 p 6
3 Especifique el intervalo de valores de juego en cada uno de los casos siguientes, suponiendo que
la recompensa es para el jugador A.
a)
B1 B2 B3 B4
A1 1 9 6 0
A2 2 3 8 4
A3 -5 -2 10 -3
A4 7 4 -2 -5
b)
B1 B2 B3 B4
A1 -1 9 6 8
A2 -2 10 4 6
A3 5 3 0 7
A4 7 -2 8 4
c)
B1 B2 B3
A1 3 6 1
A2 5 2 3
A3 4 2 -5
d)
B1 B2 B3 B4
A1 3 7 1 3
A2 4 8 0 -6
A3 6 -9 -2 4
4 Dos empresas anuncian dos productos (uno cada una) que compiten. En la actualidad, cada
producto controla el 50% del mercado. Debido a las mejoras recientes en los dos productos, cada
empresa se prepara para lanzar una campaña publicitaria. Si ninguna empresa anuncia, seguirán las
partes iguales en el mercado. Si cualquiera de ellas lanza una campaña más intensa, es seguro que la
otra perderá un porcentaje proporcional de sus clientes. El estudio de mercado indica que con
televisión se puede llegar al 50% de los clientes potenciales, con periódicos al 30%, y con el radio al
20%.
a) Resuelva el siguiente juego entre dos personas con suma cero y seleccione los medios
publicitarios adecuados, para cada una de las dos empresas. ¿Puede operar cada empresa
con una sola estrategia pura?
B1 B2 B3
A1 5 3 2
A2 10 6 4
A3 15 9 6
3 Sea aij el elemento (i, j)-esimo de una matriz de recompensa con m estrategias para el jugador A y n
estrategias para el jugador B. La recompensa es para el jugador A.
Solución gráfica de juegos. Comenzaremos con el caso de juegos (2 x n) en los que el jugador A tiene dos
estrategias. La recompensa es para el jugador A.
y1 y2 … yn
B1 B2 … Bn
x1 A1 a11 a12 … a1m
1 - x₂ A2 a21 a22 … a2m
En el juego se supone que el jugador A mezcla las estrategias A1 y A2 con las probabilidades respectivas x1 y
1 — x2 0 ≤ x1 ≤ 1. El jugador B mezcla las estrategias B1, B2,…., Bn con las probabilidades y1, y2,…, siendo y1 ≥
0 para j = 1, 2,…, n, y y1 + y2 +… + yn = 1. En este caso, la recompensa esperada por A correspondiente a la j-
ésima estrategia pura de B se calcula como sigue:
(a1j – a2j) x1 – a2j, j = 1, 2,… n
El jugador A trata así de determinar el valor de x1 que maximice las recompensas mínimas esperadas, esto es,
1.- Enviar por correo los archivos de la práctica explicando el procedimiento desde que se enciende
la computadora hasta que le da solución al problema.
Objetivo General: Que el alumno conozca las distintas estrategias mixtas y resuelva problemas donde a
cada uno de los jugadores le asigna una probabilidad.
Problema 2
Resolver el siguiente juego con programación lineal.
Reporte de actividades
1.- Enviar por correo los archivos de la práctica explicando el procedimiento desde que se enciende
la computadora hasta que le da solución al problema.