Juegos

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La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la

calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamiento y de su diseño como juego. Se
refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con sistemas de juegos.

Características

Atributos y propiedades

Para analizar y caracterizar la experiencia del jugador, la jugabilidad posee los siguientes
atributos que ayudan a su medida y análisis:

Satisfacción: agrado o complacencia del jugador ante el videojuego completo o en algunos


aspectos concretos de este

Aprendizaje: facilidad para comprender y dominar el sistema y la mecánica del videojuego

Efectividad: tiempo y recursos necesarios para ofrecer diversión al jugador mientras éste
logra los objetivos propuestos en el videojuego

Inmersión: capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado
en el juego.

Motivación: característica del videojuego que mueve a la persona a realizar determinadas


acciones y persistir en ellas para su culminación

Emoción: impulso involuntario originado como respuesta a los estímulos del videojuego que
induce sentimientos y que desencadena conductas de reacción automática

Socialización: atributos y elementos del juego que fomentan el factor social o la experiencia
en grupo, lo cual provoca apreciar el videojuego de distinta manera

Facetas de la jugabilidad

Jugabilidad intrínseca: es la jugabilidad medida en la propia naturaleza del juego y cómo se


proyecta al jugador.

Jugabilidad mecánica: es la jugabilidad asociada a la calidad del videojuego como


sistema software. Está ligada al motor de juego

Jugabilidad interactiva: es la faceta asociada a todo lo relacionado con la interacción con el


usuario, diseño de la interfaz de usuario, mecanismos de diálogo y sistemas de control

Jugabilidad artística: asociada a la calidad y adecuación artística y estética de todos los


elementos del videojuego a la naturaleza de éste.

Jugabilidad perceptiva o simplemente jugabilidad personal. Esta visión tiene como objetivo
la percepción que tiene el propio usuario del videojuego y los sentimientos que éste le
produce

Jugabilidad interpersonal o jugabilidad en grupo. Muestra las sensaciones o percepciones


de los usuarios,
Ejemplos

Redes Sociales

Timeline Facebook: “hoy en día cualquier sitio relativamente grande y moderno ya tiene
incorporado todos los elementos de “usabilidad” necesarios para que funcionen bien” y agrega
que “ya hay un consenso en la industria en cuanto a tipos de menú, jerarquía de elementos y
disposición de módulos dentro del sitio”. Y destaca el timeline de Facebook en cuanto a
experiencia de usuario.

Agencias de noticias

Un usuario se mueve en el ámbito de las noticias y destacó a el Diario Web The Verge por su
diseño moderno y amable con el usuario, al Boston Globe por el uso de responsive web –
especialmente para móviles – y el sitio de TN.com.ar por estar bien organizado y ser muy sencillo
de usar.

Plataformas de E-commerce:

Amazon.com: “la inteligencia que le pone amazon a su proceso completo de compra”. Aclara que
si uno se enfoca sólo en la web, no es el sitio más usable del mundo ya que a veces puede resultar
un poco complejo pero “al final la gente termina entendiendolo”. Lo que destaca de Amazon.com
es la experiencia completa de comprar en amazon ya que siempre están dispuestos a ayudarte si
algo falla: “si escribes un correo preguntando algo te responden en menos de 2 minutos una
respuesta certera.”

Recomendaciones

El usuario es primero: este es el principal consejo de usabilidad que se puede dar, ya sea cuando
se diseña, programa, se habla con el cliente o cuando se decide el “usuario es primero, siempre”.
Nos dice Cesar que el diseñador tiene que tener claro esto desde que se pone a trabajar en web,
diseñamos para los usuarios: “si el usuario no puede usar el sitio, no es negocio.”

Conocer al usuario: lo importante es ponerse en el lugar del usuario y es importante conocer y


trabajar en todos los procesos; desde la conceptualización inicial, arquitectura, arte, maquetación
e integración. Darcy Vergara agrega que conocer a las personas para las cuales se diseña “no es a
quienes los contrató, sino a quienes usaran el sitio“.

Cumplir el objetivo del sitio: el principal reto es lograr que el público cumpla la principal tarea
para la que fue diseñado el sitio: “Lo importante de la usabilidad es la facilidad con la que
deberíamos usar cualquier cosa, sin pensar en el objeto y/o interfaz sino en la tarea que queremos
realizar: comprar, consultar, buscar, reservar”
Investigar, mostrar trabajos y pedir consejos.

Innovar en base al feedback: si uno innovará en diseño tiene que ser con los usuarios: “Los
usuarios no son tontos y que a pesar que muchos de ellos son enemigos de los cambios, cuando
uno desarrolla pensando en ellos, con su feedback previo, no hay nada qué temer.”

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