Actividad de Aprendizaje 2 (Herramientas TIC)

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Actividad de aprendizaje 2

Evidencia: Percepción de las TIC en el proceso formativo

Continuando con el proceso que viene desarrollando como asesor pedagógico en la institución
educativa LPQ, se le ha solicitado realizar una actividad de consulta sobre tres herramientas TIC
innovadoras que puedan contribuir a los procesos formativos de la institución. Para esto, debe
elaborar un informe donde se incluyan las funciones de estas herramientas y a través de ejemplos
indicar las ventajas que traería su implementación en la institución.

NOTA: Estás actividades se lleva tiempo (mínimo un mes/o el manejo de un corte) es así que se
manejaría una parte o una hora de clase para el manejo o asesoría y el resto del tiempo iría por
parte de los estudiantes

Siguiendo de ejemplo con el informe de la actividad 1, con la compañera docente Laura Liliana de
la clase de mediaciones pedagógicas en la Universidad de Pamplona, se podría realizar unos
pequeños ajustes en la realización de las actividades de producción por parte de los estudiantes en
formación. Las herramientas que se incluirían son las siguientes: “Cámaras o Videocámaras”
(celulares) y programas de edición de video. La segunda herramienta de las TIC se podría tratar de
implementar más contenidos o actividades en los programas o software educativos (en cuanto a
las áreas, asignaturas y temas) y por último se podría utilizar los Ebook a parte de lo ya
mencionado se podría reorganizar en Microsoft Word, PDF Adobe o/y revistas académicas para
finalmente organizar las ideas y publicar un contenido en Ebook o realizar un artículo Académico
en los repositorios Redalyc, Scielo, entre otros.

¿El por qué el uso de estas 3 herramientas TIC?

-Sencillamente tienen en común y es un proceso continuo. Como ya se sabe el aprendizaje es


periódico y se basa en etapas o fases en el que se desarrolla, sacando este proceso de enseñanza y
aprendizaje podemos hacer referencia a que se puede adquirir el conocimiento no sólo con el
lápiz, hoja y un tablero, sino de una manera más extrovertida y en la cual podamos ser partícipes
activos de este proceso.

Las videocámaras, Programas o software educativos y los Ebook, se manejaría por unas fases, y el
producto realizado en una herramienta es llevado a la otra y esta es llevada a la última para
finalmente ser pulida y publicada de manera gratuita con el objetivo de ser partícipes
activos/pasivos en la comunidad docente e investigativa a nivel regional, Local, Nacional,
Latinoamericana e incluso Internacional. Y, no sólo se publica y listo, sino que entre los mismos
docentes (de manera virtual) puedan facilitar, proponer ideas sobre casos específicos que se
encuentran en clase y la idea es ayudar a que el proceso de enseñanza sea efectivo mediante
estrategias, herramientas TIC o didácticas que faciliten al docente dentro de las clases; ¿cómo
funciona? Para llegar al producto final que son las publicaciones en Ebook o Revistas Académicas y
actividades en los softwares educativos…

Se necesita comenzar desde cero, la idea central es que se organicen en grupos de 3 o 4


estudiantes cada uno se le daría una dificultad o necesidad educativa; ya sea como: Dislalia,
Dislexia, Digrafía, Discalculía. Y otros grupos tocarían algunas áreas siendo las más importantes:
Matemáticas, español, las ciencias, inglés… Como ya se sabe cada área maneja unas dimensiones o
categorías para tratar en los distintos grados y edades, incluyendo que cada categoría maneja
unos logros muy específicos en la que los estudiantes de acuerdo a la edad deben aprender o
evidenciar que tienen madurez en los saberes… Siguiendo con el ritmo, cada grupo manejaría un
tema dado, un Ejemplo: X GRUPO se le dio Discalculía, lo que ellos deben hacer es investigar,
reunir ideas, contenidos, información, que sea entendible y concreta tanto para la teoría como al
momento de aplicar las actividades, ya teniendo organizada la información lo que deben hacer
tomar muestras o evidencias fílmicas y deben reacoplar toda esa información en un solo video,
tipo documental o tipo explicativo; el docente se le dará las pautas y las recomendaciones, la
estructura del video es amplia:

Orden del video:

- Presentación del tema (puede ser teoría y mostrar con casos de niños que presentan la
dificultad/necesidad o tema dado)
- Que afecta en el rendimiento escolar y como éste influye notablemente en los procesos
educativos y de relación.
- Un análisis concreto y detallado por parte de los estudiantes (Es muy importante ya que
debe llevarse a la práctica)
- Posibles soluciones o de qué manera se podría tratar para se controlada o manejar este
estilo de aprendizaje (la manera a tratar va a ser de ayuda de los programas educativos)
- Posibles respuestas o cambios que puedan presentar los estudiantes (posible diagnostico)
- Y conclusión de las actividades o de la investigación realizada.

Aparte el docente, en un espacio, dará una explicación del manejo de programas de edición de
video; en este caso se tratará con Wondershare Filmora 8, acá se les facilitará el programa a cada
uno de los estudiantes, evitando un gasto notorio en la edición.

función Ventajas
La idea central es que los estudiantes se Se fortalece el trabajo en equipo, el uso de
envuelvan en la teoría y de poder llegar a diversas herramientas para la recolección de
ese punto puedan realizar con mayor información al mismo tiempo, y la
facilidad las actividades para el creatividad, la imaginación es algo que se va
mejoramiento. a notar y es la manera de cómo van a incluir
toda esa información en un solo lugar.
El profesor va a estar guiando a sus Al tener claridad o respuesta por parte del
estudiantes si necesitan ayuda. docente ellos podrán seguir de manera
menos preocupante
Al tener claridad de la información y con la Cómo el trabajo se manejara fuera del salón,
relación del entorno y las TIC, estructuren el los estudiantes desarrollaran disciplina y
orden dado. (familiarización) constancia de la misma, organizando entre
ellos la información y también estará
presente los valores para esta actividad.
Las Videocámaras, se utilizan al final de la Al utilizar este medio permite organizar las
actividad, primero ellos deben buscar ideas en un solo mando, el objetivo es que
información, acoplar la información, los estudiantes deben editar el video y
seleccionar lo que va a ser incluida en el entregar la información al docente, y el
video. Con el objetivo de adjuntar toda la docente a cargo reunirá todos los videos
información en un solo espacio. para los estudiantes que quieran tengan
todas las informaciones de los demás grupos

Ya teniendo el primer producto, de encontrar la información y de cómo sería tratable este tema,
los estudiantes llevarán esa información en la creación de actividades en los programas o
softwares educativos.

Se podría trabajar con Educaplay (queda en línea y podría facilitar las actividades a otras personas
e inclusos niños interesados en aprender por cuenta propia)

Fuente: Educaplay – Herramientas 2.0 y 3.0 aplicadas al aula.


https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&ved=2ahUKEwjWu5v2xZXkAhXBpFkKH
XmTAKoQjhx6BAgBEAI&url=https%3A%2F%2Ffanyv88.com%3A443%2Fhttp%2Fcajadeticseducativas.weebly.com%2Feducaplay.ht
ml&psig=AOvVaw05_OtCy0jJerwwj6tkMgcV&ust=1566531270186928

La idea es que los estudiantes hagan diversos contenidos y actividades adecuadas para que
faciliten los procesos de enseñanza-aprendizaje… como son sencillos de realizar los Educaplay
sería por lo minino utilizar 6 de este programa.

Ejemplo para la Dislexia (dificultad para comprender tanto escrito y leer (gran variedad de
dificultades)) se podría utilizar un videoquiz, sopa de letras, Ordenar letras, dictado, crucigrama,
Diálogo.

El propósito de estas actividades es que cumplan un objetivo de aprendizaje o un logro a


desarrollar o fortalecer.
Constructor Atenex 2.0 son softwares educativos que su campo es más amplio. Se maneja por
áreas o por temas/contenidos específicos.
Un ejemplo encontrado sería el siguiente. Nos encontramos en el área de inglés por lo general
grado de 1° a 3°, el tema a tratar es la familia, cuál es la idea; la idea es que los niños reconozcan el
sonido o pronunciación de la palabra adecuada en inglés y deben relacionarlo con el dibujo y la
palabra como se escribe en inglés. Aparte de relacionar ambas columnas se está desarrollando y
estimulando la comprensión escrita y escucha en la segunda lengua.

Fuente:
https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&ved=2ahUKEwjLmpSJyJXkAhVrrlkKHU
8CDjYQjhx6BAgBEAI&url=https%3A%2F%2Ffanyv88.com%3A443%2Fhttps%2Fconstructor.educarex.es%2Fpub%2Fcont%2Fimagen
es%2Fplantillero%2F&psig=AOvVaw3PILugd12SUkT9AXEGRIj4&ust=1566531831797522

Como en los Educaplay, El constructor tiene mucha más variedad de actividades y contenidos para
realizar y desarrollar.

Scratch: Es un software educativo, más general, se basa en emplear juegos o entretenimiento


educativo, pero lo que lo hace diferente a los demás es que se basa en una programación más
sencilla.
Fuente:
https://www.google.com/url?sa=i&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjLyYXJyZ
XkAhUkvlkKHTCHBNwQjhx6BAgBEAI&url=https%3A%2F%2Ffanyv88.com%3A443%2Fhttps%2Fwww.programoergosum.com%2Fcurs
os-online%2Fscratch%2F105-juego-del-laberinto-programado-con-
scratch%2Fintroduccion&psig=AOvVaw219ouWCVP6vdoBBDnnob5Z&ust=1566532250420933

En la imagen consiste en que el pájaro llegue al punto rojo, por lo cual debe evitar de tocar las
bolas amarillas que impiden llegar, este simple juego, es complejo, ya que fortalece atención,
fortalecimiento viso-motriz, operaciones mentales.

En este programa, se puede realizar muchos juegos, que su fin es algo muy específico, y es el
fortalecer algo cognitivo y que los estudiantes se diviertan.

Bueno tanto constructor y scratch son softwares educativos por lo que es muy difícil encontrar en
línea actividades para que los estudiantes o profesores hagan o realicen, la idea es que hagan
parte de estos programas y utilicen los adecuados dependiendo del tema tratado.

Nota: Estos programas o actividades diseñadas deberán ser aplicadas y de allí se tomará nota de
como el estudiante participa e interactúa con la misma: pues es importante que los encargados
estén atentos porque con esta información se procederá a la siguiente herramienta TIC.

FINALMENTE; al tener el video, las actividades y los datos recolectados, es hora de estructurar la
información en un artículo académico. Por lo general lleva:

-TEMA
-Resumen
-Introducción
-Fundamentación teórica
-Metodología
-Discusión
-Herramientas
-Citas o literatura
-Análisis de resultados
-conclusión

Los estudiantes deben realizar este articulo académico en Word o PDF y finalmente pulido y ya
detallado se llevará a la publicación de estos artículos al repositorio de Redalyc o Scielo, y también
se recolectará esta información (todos los artículos) y se creará un libro digital, donde será editado
y publicado en Ebook. (con el fin de que se crea un aporte teórico y de actividades o estrategias
TIC que faciliten o mejoren las dificultades en la educación)

- Aparte de que sea publicada, estará a la mano toda la información realizada por todos los
estudiantes (docentes en formación) con la ayuda de que, si algún momento se
encuentren con esos casos, tenga idea de cómo tratar o con que estrategias podría
trabajar. De la misma manera, se estará compartiendo información, comentarios, o
incluso se podría mejorar lo “ya” tratado para que sea más eficaz el proceso de aplicación.

Es una información muy valiosa y útil para cada docente, pues no estamos sujetos a que no
encontremos estudiantes con algunas dificultades o problemas en el aprendizaje, y es aquí donde
podemos optar por las ayudas o herramientas TIC.

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