Sound Recorder
Sound Recorder
Se trata de una herramienta de desarrollo visual muy fácil de usar, con la que incluso los
no programadores podrán desarrollar sus aplicaciones.
Al construir las aplicaciones para Android trabajarás con dos herramientas: App Inventor
Designer y App Inventor Blocks Editor. En Designer construirás el Interfaz de Usuario,
eligiendo y situando los elementos con los que interactuará el usuario y los componentes
que utilizará la aplicación. En el Blocks Editor definirás el comportamiento de los
componentes de tu aplicación.
Editor de Bloques
Eventos
Las aplicaciones creadas con App Inventor están orientadas a eventos. No llevan a cabo
un conjunto de instrucciones en un orden predeterminado, sino que reaccionan a
eventos. Al hacer clic en un botón, arrastrar el dedo o tocar en la pantalla son eventos.
Componentes
Los componentes son los elementos básicos que utilizamos para hacer aplicaciones
Android. Son como los ingredientes de una receta. Algunos componentes son muy
simples, como una Etiqueta, que sólo muestra el texto en pantalla, o un botón que se
pulsa para iniciar una acción. Otros componentes son más elaborados: un lienzo que
puede almacenar imágenes fijas o animaciones, un sensor de movimiento que funciona
como un mando de Wii y detecta cuando se mueve o agita el teléfono, los componentes
para hacer o enviar mensajes de texto, los componentes que para música y video, los
componentes para obtener información de sitios Web, y así sucesivamente. Para utilizar
un componente en tu aplicación, debes hacer clic, arrastrar y soltar en el visor en el
centro de Designer. Cuando se agrega un componente al visor, también aparecerá en la
lista de componentes a la derecha de este
Propiedades
Los componentes tienen propiedades que se pueden ajustar para cambiar la forma en
que el componente aparece o actúa dentro de la aplicación. Para ver y cambiar las
propiedades de un componente, primero debe seleccionar el componente deseado en la
lista de componentes.
4. Media muestra las distintas imágenes y sonidos que estarán disponibles para el
proyecto. Cualquier archivo de imagen o audio que se quiera usar en la aplicación hay
que insertarlo usando este apartado para que esté disponible.
Esta es la pantalla que usaremos para hacer los programas que interaccionan con el
interfaz gráfico. Se puede apreciar cómo está dividida en dos partes muy claras: un
enorme lienzo en “blanco” a la derecha donde se irán arrastrando los bloques de
programación y a la izquierda los menús que dan acceso a esos bloques.
El menú está formado por tres pestañas: Built-In, My Blocks y Advanced, y bajo cada
una de ellas aparecen a su vez distintos menús que permitirán seleccionar los bloques
disponibles en cada caso.
1. Built-In contiene los bloques que componen el lenguaje de programación propiamente
dicho, distribuidos en las secciones Definition, Text, Lists, Math, Logic, Control y Colors.
3. Advanced es una pestaña que permite acceder de forma global a algunas propiedades
comunes a todos los elementos que hemos colocado en el Viewer y que sean de un
mismo tipo. Por ejemplo, al colocar un par de botones aparecerá “Any Button” y se
podrán cambiar ahí algunas propiedades que afecten simultáneamente a los todos los
botones
Sound Recorder
Propiedades
SavedRecording
Especifica la ruta al archivo donde se debe almacenar la grabación. Si esta propiedad es
la cadena vacía, iniciar una grabación creará un archivo en una ubicación adecuada. Si
la propiedad no es la cadena vacía, debe especificar una ruta completa a un archivo en
un directorio existente, incluido un nombre de archivo con la extensión .3gp.
Eventos
AfterSoundRecorded (sonido de texto)
Proporciona la ubicación del sonido recién creado.
StartedRecording ()
Indica que la grabadora se ha iniciado y puede detenerse.
StoppedRecording ()
Indica que la grabadora se ha detenido y puede reiniciarse.
Métodos
Comienzo ()
Comienza la grabación.
Detener ()
Detiene la grabación.
Tutorial de Cómo Utilizar el componente Sound recorder en App Inventor
El primer paso es sacar todos los elementos que vamos a utilizar en el diseñador de
pantalla. En este caso los elementos son: Dos disposiciones horizontales para meter
unos botones y que estén bien alineados. Tres botones que servirán para controlar el
comienzo, final y la reproducción del sonido. Un elemento de grabación de sonidos. Un
elemento reproductor.
2. El siguiente paso es adecentar un poco la pantalla con los botones para que se vean
bien y que el usuario sepa cómo utilizarlos. En este caso dentro de la primera disposición
hemos puesto un botón para iniciar la grabación de sonidos y otro para detener la
grabación. Ambos ajustados al ancho del contenedor.
3. En la otra disposición pondremos el tercer botón que queda (también ajustado al
contenedor) y que servirá para reproducir la última grabación realizada. Esto lo he
hecho así para que se vea el funcionamiento del grabador de sonidos. En la mayoría de
los casos lo lógico sería utilizar un elemento de almacenamiento para poder guardar
todos los sonidos y posteriormente elegir uno para reproducir.
4. Ahora pasamos al apartado de los bloques. Este apartado lo he dividido en 5
pequeños bloques:
El primero contiene únicamente una variable global que utilizaremos para hacer un
control de errores en los botones para que no comience una grabación que ya está en
curso o que no detenga una grabación que ya está parada. En este caso la variable la he
llamado “grabando” y la he puesto a “falso” utilizando una pieza del bloque de lógica.
En el segundo bloque programamos el botón de iniciar la grabación de la siguiente
manera: Sacamos el bloque “cuando Boton1 .clic ejecutar”, dentro introducimos el bloque
de control “si entonces”. En la condición “si” engancharemos un bloque de lógica para
comparar que 2 elementos sean iguales: el primero será la variable global “grabando” y
el segundo será una pieza del bloque de lógica que indica “falso”. Dentro de la resolución
“entonces” añadimos el bloque “llamar GrabadorDeSonidos1.Iniciar” para indicar que se
va a iniciar y a continuación ponemos la variable “grabando” a “cierto”.
Para el siguiente bloque haremos exactamente lo mismo pero con algunos pequeños
cambios ya que se trata del siguiente botón que hará detener la grabación: En la
condición “si” el segundo elemento a comparar será una pieza del bloque de lógica que
indica “cierto”. Dentro de la resolución “entonces” añadimos el bloque “llamar
GrabadorDeSonidos1.Detener” y a continuación ponemos la variable “grabando” a “falso”.
El siguiente bloque lo sacaremos del apartado de GrabadorDeSonidos1 que
será “cuando GrabadorDeSonidos1.DespuésDeSonidoGrabado ejecutar”. Aquí
pondremos la pieza “poner Reproductor1.Origen como” y junto a esta la pieza “tomar
Sonido” que se puede obtener haciendo click en el parámetro “sonido” y elegir la opción
“tomar”.
En la condición “si” pondremos otra pieza de comparación de elementos pero esta vez la
comparación será si es distinto. El primer elemento a comparar será
“reproductor1.origen” y el segundo será un elemento vacío” “. Esto es para que
solamente reproduzca un sonido si se ha grabado algo.
Anexos Imágenes
Partes de la pantalla de la plataforma