Fundamentos de Programacion Semana 1

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

INTRODUCCION

La programación en computadores es desarrollada en diferentes lenguajes de


programación, pero manteniendo los principios básicos para su realización. Aplicar los
conceptos fundamentales de programación en computadores ha permitido la elabo-
ración de aplicaciones de software para las organizaciones, otorgando soluciones
informáticas para sus procesos.

Los procesos de una organización, están siendo automatizadas, desde pequeñas a


grandes empresas, por lo que dar soluciones a procesos relativamente sencillos, pero
claves a través de la programación en computadoras, constituirá la meta de aprendizaje
de esta asignatura.

Programación I es una asignatura que proporcionará al estudiante los conocimientos


necesarios en la elaboración de programas basados en el enfoque estructurado,
requeridos en su formación básica para desarrollar programas en futuros niveles más
avanzados.

Los contenidos propuestos en este material de estudio están divididos en cuatro


unidades, que son: Unidad I “Conceptos básicos de programación”; Unidad II
“Estructuras de control para la programación: Selectivas”; Unidad III “Estructuras de
control para la programación: Repetitivas”; y Unidad IV “Módulos para la programación:
funciones y procedimientos”.

El Manual autoformativo presenta diversos temas que buscan que el estudiante


adquiera los conocimientos necesarios para elaborar programas en computadoras,
considerando la definición y representación de las Estructuras de control para la
programación, además de segmentar un programa complejo, en programas más
simples y ser reutilizados en otros programas, para manipular y operar los datos,
conceptos que serán usados en las diferentes áreas a lo largo de su formación
profesional.

Docente. Mg. Ing. Milenka Rojas Parraga


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

SEMANA 1 : SESION 1

CONTENIDO CONCEPTUAL

 Programación.
 Clasificación de Lenguajes (Leng. Máquina, de Bajo Nivel y de Alto
Nivel).
 Etapas del Procesamiento de Datos (Entrada, Procesamiento y Salida).
Ejercicios de etapas del procesamiento de datos.
 Ciclo de Vida de un Programa (Análisis, Diseño, Implementación).
 Algoritmos: Definición de un algoritmo, tipos de algoritmos (cuantitativo y
cualitativo).
 Identificadores (Reglas del identificador).
 Datos: tipos, diferencias entre ellas
 Sección de declaración: Constates y variables.
 Constantes: definición y forma de uso
 Variables: definición y forma de uso

Docente. Mg. Ing. Milenka Rojas Parraga


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

I. INTRODUCCION A LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACION

Hoy en día es casi imposible pensar en un mundo sin computadoras, sin software
que nos ayude a realizar nuestras tareas cotidianas, laborales y recreativas. En
la presente unidad conoceremos la evolución de la computación desde sus
orígenes hasta la actualidad. Para ello es importante conocer el desarrollo de la
computación y de las tecnologías relacionadas que han permitido realizar
muchas tareas como: la elaboración de diversos tipos de documentos, el envío
y la recepción de correo electrónico la creación de dibujos digitales, la edición de
audio y la impresión de libros, entre muchos otros procesos.

La tecnología utilizada en computación es de tipo microelectrónica con


componentes físicos: Hardware (procesador, memoria, etc) y Lógicos: Software
(sistema operativo y programas).

EVOLUCION DE LA COMPUTACION

Aunque las computadoras llevan con nosotros desde hace medio siglo, las raíces
de estos dispositivos se extienden mucho más allá de cuando Charles Babbage
concibió la Máquina analítica en 1823.

Estas extraordinarias máquinas están construidas sobre siglos de esfuerzo


intelectual.

ANTES DE LAS COMPUTADORAS

Las computadoras nacieron por la necesidad humana de cuantificar. Antes, a los


seres humanos les bastaba con contar con los dedos, las piedras o cualquier
otro objeto cotidiano.

A la vez que las culturas iban haciéndose más complejas, necesitaron


herramientas para contar. El ábaco (un tipo de herramienta para contar y calcular
usado por los babilonios, los chinos y otras culturas hace miles de años) y el
sistema numérico indo-arábigo son ejemplos de métodos de cálculo antiguos
que han afectado de forma significativa a la raza humana (imagine cómo sería
intentar llevar cualquier negocio sin un sistema numérico que permitiera suma y
restar de forma sencilla).

La Máquina analítica tuvo un impacto reducido hasta un siglo después de su


invención, cuando sirvió como punto de partida de la primera computadora
programable real. Virtualmente, cualquier computadora actual sigue el esquema
ideado por Babbage y Lady Lovelace.

LA MÁQUINA DE PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN

Al igual que la Máquina analítica, la computadora es un dispositivo que cambia


la información de un formato a otro. Todas ellas toman información de entrada y
generan información de salida. Ya que la información puede tomar muy distintas
formas, la computadora se convierte en una herramienta increíblemente versátil
capaz de procesar los impuestos y guiar los misiles que dichos impuestos
compran.

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Para el cálculo de esos impuestos, la entrada de la computadora podría contener


los salarios, otro tipo de pagos, las deducciones, las exenciones y las tablas de
retenciones, mientras que la salida mostraría un número indicativo de las
declaraciones que son a pagar y las que son a devolver. Si la computadora está
encargada de lanzar un misil, la entrada, por ejemplo, podría ser las señales
procedentes del satélite que indicarían el blanco a alcanzar, y la salida podría
ser las señales eléctricas que controlan la ruta del misil. Y lo que resulta más
sorprendente aún es que la misma computadora puede utilizarse para ambos
propósitos. ¿Cómo es posible que una máquina sea tan versátil?

La flexibilidad de la computadora no se encuentra en el hardware (la parte física


de un sistema computarizado). El secreto está en el software, también llamados
programas, que son las instrucciones que le dicen al hardware cómo transformar
el dato de entrada (la información en un formato que pueda leer) en la salida
adecuada. Ya esté efectuando una sencilla operación o llevando a cabo una
compleja animación, siempre existirá un programa software controlando el
proceso de principio a fin.

En efecto, el cambio de estos programas puede hacer variar la utilidad de la


computadora. Como es posible programarla para llevar a cabo diferentes tareas,
la computadora típica moderna es una herramienta de propósito general, y no un
dispositivo especializado de un único uso.

LAS PRIMERAS COMPUTADORAS REALES

Aunque Lady Lovelace predijo que la Máquina analítica podría llegar a componer
música algún día, los científicos y matemáticos que diseñaron y construyeron las
primeras computadoras hace un siglo tenían un objetivo más modesto: crear
máquinas capaces de efectuar cálculos repetitivos. Aun así, sus historias no
están exentas de drama e ironía. He aquí algunas de ellas:

 En 1939, un joven ingeniero alemán llamado Konrad Zuse completó la


primera computadora digital programable de propósito general. «Era tan
vago a la hora de realizar cálculos que inventé la computadora», dijo
Zuse. En 1941, Zuse y un amigo solicitaron al gobierno alemán fondos
para construir una computadora electrónica más rápida que ayudara a
descifrar los códigos enemigos durante la Segunda Guerra Mundial. El
ejército nazi desechó el proyecto confiando en que su aviación sería
capaz de ganar la guerra rápidamente sin la ayuda de sofisticados
dispositivos de cálculo.
 Casi al mismo tiempo, y en el más alto de los secretos, el gobierno
británico formó un equipo de matemáticos e ingenieros para que
desarrollaran un modo de descifrar los códigos secretos del ejército nazi.
En 1943, el equipo, dirigido por el matemático Alan Turing, completó
Colossus, considerada por muchos como la primera computadora digital
electrónica. Este dispositivo de propósito específico logró descifrar
fácilmente esos códigos militares, lo que permitió a la inteligencia militar
británica «escuchar» hasta el más insignificante mensaje alemán.

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 En 1939, el profesor John Atanasoff de la Iowa State University,


buscando una herramienta que ayudara a sus alumnos a resolver
ecuaciones diferenciales, desarrolló lo que puede considerarse como la
primera computadora digital electrónica, la ABC (Computadora
Atanasoff–Berry, Atanasoff–Berry Computer). Su universidad se olvidó
de patentar la máquina, y Atanasoff nunca intentó convertir su idea en un
producto operativo. La empresa IBM (International Business Machines)
respondió a su consulta diciéndole «IBM nunca estará interesada en una
máquina de computación electrónica».
 El profesor Howard Aiken, de la Universidad de Harvard, tuvo más éxito
en la financiación de la calculadora automática de propósito general que
estaba desarrollando. Gracias a un millón de dólares donados por IBM,
completó la Mark I en 1944. Este monstruo de unos 15 metros de largo
por 2,5 de alto utilizaba ruidosos relés electromecánicos para calcular
cinco o seis veces más rápido que una persona, aunque era mucho más
lenta que cualquiera de las calculadoras de bolsillo que pueden
encontrarse hoy día en las tiendas por 5 dólares.
 Tras consultar con Atanasoff y estudiar la ABC, John Mauchly se alió con
J. Presper Eckert para ayudar al ejército americano de la II Guerra
Mundial construyendo una máquina capaz de calcular tablas de
trayectorias para las nuevas armas. La máquina fue la ENIAC (Electronic
Numerical Integrator and Computer), un «artilugio » de 30 toneladas y
18,000 válvulas de vacío que se estropeaba, de media, una vez cada
siete minutos. Cuando estaba en funcionamiento, podía calcular 500
veces más rápido que las calculadoras electromecánicas existentes (más
o menos, como nuestras calculadoras actuales). No estuvo terminada
hasta dos meses después del final de la guerra, aunque sí convenció a
sus creadores de que las computadoras a gran escala podían tener
interés comercial. Tras la guerra, Mauchly y Eckert crearon una compañía
privada llamada Sperry y crearon la UNIVAC I, la primera computadora
comercial de propósito general. UNIVAC I entró en funcionamiento para
la Oficina del Censo de los Estados Unidos en 1951.

EVOLUCIÓN Y ACELERACIÓN

El hardware de las computadoras ha evolucionado rápidamente desde


sus primeros días con nuevas tecnologías que se han ido reemplazando cada
pocos años. Las primeras computadoras eran grandes, caras y muy
«complicadas». Sólo una gran institución como un banco importante o el
Gobierno de los Estados Unidos podían permitirse una computadora, por no
mencionar el centro de computación climatizado y la plantilla de técnicos que
eran necesarios para programarla y mantenerla en funcionamiento. Pero con
todos sus fallos, las computadoras se convirtieron rápidamente en herramientas
indispensables para científicos, ingenieros y otros profesionales. El transistor,
inventado en 1948, podía realizar las mismas tareas que las válvulas de vacío
que se empleaban en las primeras computadoras transfiriendo electricidad a
través de una fina resistencia. Los transistores fueron usados por primera vez en
computadoras en 1956.

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Dichas computadoras eran radicalmente más pequeñas, fiables y baratas que


las basadas en válvulas. Gracias a las mejoras en el software que se produjeron
casi al mismo tiempo, estas máquinas eran también mucho más sencillas y
rápidas de programar y usar. Como resultado, las computadoras se empezaron
a utilizar ampliamente en empresas y para estudios científicos y de ingeniería.
Pero el programa espacial americano precisaba de máquinas que fueran aun
más potentes y pequeñas que las basadas en transistores, lo que obligó a los
investigadores a desarrollar una tecnología que les permitiera empaquetar
cientos de estos transistores en un único circuito integrado dentro un delgado
chip de silicio. Hacia mediados de los 60, las computadoras basadas en
transistores fueron sustituidas por otras más pequeñas y potentes construidas
alrededor de los nuevos circuitos integrados. Estos componentes reemplazaron
rápidamente a los transistores por las mismas razones que éstos, anteriormente,
habían sustituido a las válvulas de vacío:

 Fiabilidad. Las máquinas construidas con circuitos integrados eran


menos propensas a los fallos que sus predecesoras, ya que los chips
podían ser verificados rigurosamente antes de su instalación.
 Tamaño. Un solo chip podía sustituir a una placa con cientos o miles de
transistores, lo que permitía una reducción considerable del tamaño de
las máquinas.
 Velocidad. Como la electricidad tenía que recorrer menores distancias,
estas máquinas eran considerablemente más veloces que sus
predecesoras.
 Eficiencia. Ya que los chips eran tan pequeños, necesitaban menos
energía eléctrica. Como resultado de ello, generaban menos calor.
 Coste. Las técnicas de producción en masa hicieron posible la fabricación
de chips baratos.

Desde su inicio, todos los avances en la tecnología de las computadoras han


presentado ventajas similares sobre aquélla a la que sustituía El implacable
progreso de esta industria está mostrado en la ley de Moore. En 1965, Gordon
Moore, el presidente del fabricante de chips Intel, predijo que la potencia de un
chip de silicio del mismo precio podría doblarse cada 18 meses durante al menos
dos décadas. En la actualidad, tres décadas más tarde, su predicción se ha
mostrado totalmente acertada. En resumen, los tres dispositivos que definen las
tres primeras generaciones de computadoras son las válvulas de vacío, que
albergaban unos pocos conmutadores en un espacio similar al de una bombilla,
el transistor, que permitía a los ingenieros incluir la misma circuitería en un
paquete semiconductor que era pequeño, más frío y mucho más fiable, y los
chips de silicio, cuyos primeros ejemplares incluían varios transistores en una
«manchita» mucho más pequeña que un solo transistor.

LA REVOLUCIÓN DE LAS MICROCOMPUTADORAS

La invención de las válvulas de vacío, los transistores y los chips de silicio han
tenido un tremendo impacto en nuestra sociedad. Pero el impacto de cualquiera
de ellos no puede compararse con el que tuvo la invención del primer
microprocesador en 1971: el componente crítico de una computadora doméstica

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completa contenido en un delgado chip de silicio. El desarrollo del


microprocesador por parte de los ingenieros de Intel provocó cambios radicales
e inmediatos en el aspecto, potencia y disponibilidad de las computadoras.
Actualmente, un sólo chip del tamaño de una uña puede contener el equivalente
a millones de transistores. Los costes de investigación y desarrollo del primer
microprocesador fueron astronómicos. Pero una vez que las líneas de
ensamblaje estuvieron en funcionamiento, las computadoras con chips de silicio
pudieron ser fabricadas en masa a unos costos muy inferiores.

Las materias primas eran verdaderamente baratas; el silicio, ingrediente principal


de la arena de la playa, es el segundo elemento más común (tras el oxígeno) en
la superficie de la Tierra. Las compañías de los Estados Unidos inundaron
rápidamente el mercado con relojes y calculadoras de bolsillo construidas
alrededor de los baratos microprocesadores. El efecto económico fue inmediato:
de la noche a la mañana, las calculadoras mecánicas y las reglas de cálculo
quedaron obsoletas, los aficionados a la electrónica se convirtieron en
saludables empresarios, y el área de San José en California se ganó el apodo
de Silicon Valley cuando docenas de empresas fabricantes de
microprocesadores se afincaron y crecieron ahí. La revolución de las
microcomputadoras comenzó a finales de los 70 cuando compañías como Apple,
Commodore y Tandy presentaron computadoras de bajo coste y del tamaño de
una máquina de escribir tan potentes como los antiguos «armarios».

Las PC (Computadoras personales), nombre con el que se conocen a las


microcomputadoras, son en la actualidad elementos comunes en oficinas,
empresas, domicilios particulares, escuelas, etc. Debido al cumplimiento de la
ley de Moore por parte de los fabricantes de chips, las microcomputadoras han
ido ganando velocidad y potencia durante las dos últimas décadas. Al mismo
tiempo, las PC han empezado a desempeñar tareas que, hasta el momento,
estaban restringidas a grandes computadoras, y cada año la gente encuentra
nuevas e innovadoras formas de aprovechar estos pequeños y versátiles
«caballos de labor». Con el incremento de las PC, la era de la computación
institucional llegó a su fin. En verdad, las computadoras pequeñas han tenido un
impacto mucho mayor en la sociedad que sus predecesores del tamaño de
armarios. Sin embargo, las computadoras de escritorio aún no han podido
sustituir por completo a las grandes computadoras, las cuales también han
evolucionado.

LAS COMPUTADORAS EN LA ACTUALIDAD

En la actualidad, la gente trabaja con mainframes (máquinas del tamaño de una


gran sala), supercomputadoras, estaciones de trabajo, portátiles, computadoras
de bolsillo, computadoras incrustadas. Aunque todas ellas están basadas en la
misma tecnología, todas estas máquinas tienen sustanciales diferencias.

COMPUTACIÓN E INTERCONEXIÓN

La invención del tiempo compartido en los años 60 permitió que múltiples


usuarios se conectaran a un único mainframe central mediante terminales
individuales. Cuando las computadoras personales comenzaron a sustituir a

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estos últimos, muchos usuarios se dieron cuenta que tenían toda la potencia de
computación que necesitaban en sus escritorios. A pesar de ello, también
encontraron que enlazar algunas de estas computadoras en una LAN (Red de
área local, Local Area Network), o red para abreviar, ofrecía muchas ventajas.
Cuando las máquinas se agrupaban, podían compartir recursos como
dispositivos de almacenamiento, impresoras e, incluso, capacidad de
procesamiento. Mediante una red, una única impresora de alta velocidad podía
dar servicio a toda una oficina.

Como premio añadido, la gente podía usar las computadoras para enviar y recibir
mensajes electrónicos a través de las redes. Las ventajas de la comunicación
electrónica y la compartición de recursos se vieron multiplicada cuando las redes
más pequeñas se unieron en otras de mayor tamaño. La aparición de la
tecnología de telecomunicación permitió que las WAN (Red de área amplia, Wide
Area Network) no respetaran ni continentes ni océanos. Una computadora
remota podía conectarse con una red a través de las líneas telefónicas estándar
usando un módem (un dispositivo electrónico que podía convertir los datos de la
computadora en señales compatibles con el sistema telefónico). Los bancos, las
agencias gubernamentales y otras instituciones separadas geográficamente
comenzaron a construir sistemas de procesamiento de información para
beneficiarse de la tecnología de red de larga distancia. Pero fuera de este tipo
de organizaciones, la red era algo «vedado» para el usuario normal.

La gente veía las computadoras como elementos para realizar cálculos,


almacenar datos e imprimir documentos, y no como una herramienta de
comunicación. Hasta finales de los años 90, la mayoría de las PC eran
dispositivos aislados, islas de información. Sin embargo, había excepciones: un
grupo de científicos e ingenieros informáticos, financiados por el Gobierno de los
Estados Unidos, construyó una red experimental llamada ARPANET en 1969.
Esta red fue la semilla que, más adelante, dio vida a Internet: el grupo global de
redes que transformó radicalmente el modo en el que los usuarios emplearían
sus computadoras.

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II. PROGRAMACION

LENGUAJES DE PROGRAMACION

Según la definición teórica, como lenguaje se entiende a un sistema de comunicación


que posee una determinada estructura, contenido y uso. La programación es, en el
vocabulario propio de la informática, el procedimiento de escritura del código fuente de
un software. De esta manera, puede decirse que la programación le indica al programa
informático qué acción tiene que llevar a cabo y cuál es el modo de concretarla.

Con estas nociones en claro, podemos afirmar que un lenguaje de programación es


aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica, imparte
distintas instrucciones a un programa de computadora.

A la hora de establecer el origen del lenguaje de programación tenemos que hacer


referencia, sin lugar a dudas, a Ada Lovelace que está considerada como la primera
programadora de computadoras conocida en todo el mundo. De ahí, curiosamente que
se hablara en su honor del lenguaje de programación Ada. Y es que dicha figura llevó a
cabo no sólo la manipulación de una serie de símbolos para una máquina del científico
británico Charles Babbage sino también la consecución del establecimiento de las
instrucciones necesarias para que un computador pudiera realizar una serie de cálculos
iniciales.

Dentro de lo que es el lenguaje de programación es muy importante subrayar que los


profesionales que se dedican a desarrollar este trabajan con un conjunto de elementos
que son los que dan forma y sentido al mismo, los que permiten que aquellos funcionen
y logren sus objetivos. Entre los mismos se encontrarían, por ejemplo, las variables, los
vectores, los bucles, los condicionantes, la sintaxis o la semántica estática.

Las secuencias de programación para las acciones más usuales fueron asociadas para
ser denominadas con nombres fáciles de memorizar (como ADD o MUL). Al conjunto de
instrucciones se lo denomina lenguaje ensamblador.

Cabe diferenciar entre el lenguaje de programación y el lenguaje informático. Existen


lenguajes informáticos que no son, en realidad, lenguajes de programación, como es el
caso del HTML (un lenguaje de marcas).

El lenguaje de programación tiene la capacidad de especificar, de forma precisa,


cuáles son los datos que debe trabajar un equipo informático, de qué modo deben
ser conservados o transferidos dichos datos y qué instrucciones debe poner en
marcha la computadora ante ciertas circunstancias.

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HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

La historia de los lenguajes de programación comienza según la mayoría de los autores


cuando Charles Babbage inventó su computadora en el año 1822. El necesito un
lenguaje para poder comunicarse con esta máquina. Estos primeros lenguajes de
programación estaban muy unidos a la computadora y fueron creados para cada una de
ellas. Este lenguaje era muy rudimentario y consistía en la programación de los
diferentes cambios de engranajes que ejecutaban los cálculos.

Mas adelante en el año 1942 se construyó la ENIAC, computadora que se programaba


ya con interruptores y era preciso reescribir el sistema entero para cada nuevo
programa. Era un lenguaje de programación muy tedioso.

A continuación la Historia de los lenguajes de programación nos lleva a Von Neumann,


que en el año 1945 desarrollo una nueva técnica que establecía que las instrucciones
complejas se deben utilizar para controlar el hardware simple, permitiendo que se
pudiese reprogramar más rápidamente (la técnica del compartir-programa).

La historia de los lenguajes de programación da un gran paso en el año 1957, cuando


aparece el primero de los lenguajes de programación más importantes, el FORTRAN
(del inglés Formula Translation). Este fue el primero de los lenguajes de programación
de alto nivel. En el año 1958 se creo el lenguaje de programación LISP o proceso de
lista que fue diseñado para la investigación la inteligencia artificial.

Otro lenguaje de programación importante fue el PASCAL, que apareció en el año 1968.
Este lenguaje de programación se uso como uno de los mejores lenguajes para enseñar
programación a los alumnos.

El lenguaje de programación C fue otro de los importantes a lo largo de la historia de los


leguajes de programación. Fue creado en 1972 por Dennis Ritchie para desarrollar los
sistemas operativos Linux. Posteriormente se han desarrollado otros lenguajes de
programación entre los más importantes tenemos: C++, Java, BASIC, Visual Basic,
Cobol, SQL, C#, Smalltalk, etc.

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III. CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder
comunicarse con las computadoras. Así podríamos decir que lenguaje de programación
es el conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle
instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.

Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación:

1º El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la


máquina (computadora). Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es
decir, el 0 y el 1.

Con estos dos únicos dígitos, también conocidos como bits, se forman lo que se conoce
como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben
las instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la
computadora entiende nuestra peticiones. El lenguaje máquina fue el primer lenguaje
de programación. Este lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad
y por la facilidad para cometer errores al escribir las cadenas binarias.

2º Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que
el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como
sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de
programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más
parecido al de los seres humanos.

En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce las instruciones a un
programa escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es
la traducción a lenguaje máquina del programa fuente.

Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de
aprender, son específicos de cada procesador (de cada máquina), si nos llevamos el
programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo.

3º Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación


son independientes de la máquina, los podemos usar en cualquier computador con muy
pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan

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de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de


alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda
entender.

Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se
usan palabras o comandos del lenguaje natural, generalmente del inglés. Este es el
caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.

Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes versiones.
Por esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy extendida desde el
punto de vista de trabajar de los programas y la filosofía de su creación es la siguiente:

 Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal,


C y Ada.
 Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
 Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++.
 Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes
específicos para gestión.
 Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender
aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta


el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones:

 Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el


ensamblador.
 Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de
programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL).
 Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de
programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en
la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
 Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de
gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL).
 Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia
artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).

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IV. ETAPAS DEL PROCESAMIENTO DE DATOS

Los datos son un conjunto de hechos, es decir unidades individuales de información.


Estos datos pueden ser:

 Numéricos: Dentro de estos tenemos, Reportes de ventas, cifras de los


inventarios, notas en los exámenes, etc.
 No Numéricos: dentro de estos tenemos, Nombres y direcciones de los
clientes, las fotografías, los dibujos, los mapas, etc.

El "procesamiento de datos" es el manejo de estos datos en una forma mas útil. Incluye
operaciones por medio de una maquina (ordenador) o manualmente, como cálculos
numéricos, clasificación y transmisión de datos de un lugar a otro, etc. Los sistemas de
procesamiento de datos se pueden clasificar de la siguiente manera:

Sistema de procesamiento de datos por tarjetas perforadas. (1980 se utilizo en


Estados Unidos).

Sistema de procesamiento electrónico de datos (1940). Este a pasado por diversas


etapas de desarrollo o generaciones y ha hecho obsoleto al sistema de procesamiento
de datos por tarjetas perforadas. La "información" es definida como los datos ya
procesados.

1. ENTRADA.
Los datos iniciales de entrada se clasifican en forma conveniente para su
procesamiento, dependiendo esto de la maquina que se emplee.
Por ejemplo: Cuando se usan dispositivos electromecánicos, los datos de
entrada se perforan en tarjetas y en las computadoras electrónicas los datos
se registran en discos o cintas.
2. PROCESAMIENTO.
Durante el proceso se ejecutarán las operaciones necesarias para convertir
los datos en información significativa. Cuando la información esté completa
se ejecutará la operación de salida, en la que se prepara un informe que
servirá como base para tomar decisiones.

Docente. Mg. Ing. Milenka Rojas Parraga


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3. SALIDA.
Se recopila los resultados obtenidos en el proceso. La forma de los datos de
salida depende del empleo que se les vaya a dar a estos.
Por ejemplo: Un resumen impreso de ventas para la gerencia o simplemente
datos que se deben almacenar para procesamientos posteriores.

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V. EL CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

Fases:

a) La fase de planificación y análisis

El proceso del desarrollo de software comienza con una fase inicial de planificación, que
incluye un análisis de requisitos. Los clientes pueden tener una idea general del tipo de
producto que necesitan, pero esta información no nos aporta nada de cómo debe ser la
aplicación en realidad. Por ello los profesionales del software se fijan en los requisitos
que piden los clientes para estudiar qué requisitos están incompletos, cuales son
ambiguos y cuales son simplemente contradictorios. Para prevenir que los requisitos
que sean incorrectos, es útil hacer demostraciones prácticas de cómo funcionaría la
aplicación con frecuencia. La siguiente fase sería fijar el alcance del proyecto de
desarrollo y ponerlo por escrito en un documento de forma clara y concisa.

b) Fases de implementación, pruebas y documentación del código

Tras lo expuesto arriba, vendrían las fases de implementación, pruebas y


documentación. La implementación consiste en el desarrollo y programación del código.
Esto lo hacen los ingenieros del software. La prueba o testeo del software es una parte
fundamental en el proceso de desarrollo del software, porque asegura que los errores
sean detectados en fases muy tempranas y sobretodo que puedan ser corregidos lo
antes posible. La documentación interna del diseño del software se realiza durante todo
el proceso de programación del código de la aplicación. Esto ayudará mucho a mantener
y mejorar el programa en el futuro. El desarrollo de un interfaz de programación de la
aplicación o una API también puede formar parte del proceso de documentación. El
equipo de desarrollo elige el proceso de ingeniería del software y sus fases. También
acordarán cuanta documentación interna se necesita.

c) Fases de despliegue y mantenimiento del software

Las siguientes fases son la de despliegue y mantenimiento. Despliegue implica


instalación, personalización, testeo y en ocasiones un periodo de evaluación del
rendimiento del mismo. Estas fases solo se dan cuando el software ya ha sido testado
internamente de manera exhaustiva y esté ya disponible en el mercado. A mayores, es
recomendable incluir formación y soporte, porque el software es efectivo cuando se usa
de forma apropiada. El mantenimiento y mejora de los productos de software es crucial
para poder corregir defectos que vayan surgiendo o para poder atender a los requisitos
del software. Esto podría tomar siglos, ya que en ocasiones hay que volver a empezar
a diseñar y programar el software desde cero.

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ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

Algoritmo

En un sentido amplio, dado un problema y un dispositivo donde resolverlo, es necesario


proporcionar un método preciso que lo resuelva, adecuado al dispositivo. A tal método se lo
denomina algoritmo (Guerequeta y Vallecillo, 2000). Algoritmo se define como listas de
instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos
convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). De manera más
particular, es el método que describe la solución teórica de un problema computacional
mediante una serie de procesos (pasos) definidos y finitos. Un algoritmo deberá cumplir:

- Preciso, indicar el orden de realización en cada caso;


- Definido, repetir los pasos n veces para obtener el mismo resultado; -
Finito, tiene un número determinado de pasos.

La solución de un algoritmo se define en tres etapas:

- Entrada, datos que se necesita para poder ejecutarse; - Proceso,


acciones y cálculos necesarios; - Salida, resultado esperado.

Los algoritmos son la base de la programación de ordenadores estructurados en un orden


rígido: no se puede escribir lo que deseáramos; su escritura no debe dejar posibilidad de
duda pero deberá recoger la posibilidad más factible de solución a un determinado problema.

Características que deben cumplir un algoritmo:

- Debe resolver el problema para el que fuera formulado;


- Un algoritmo es independiente del lenguaje de programación;
- Debe ser preciso: los resultados de los cálculos deben ser exactos; no es
válido un algoritmo que aproxime una solución;
- Debe ser finito: empezar (entrada), procesar y terminar (salir).
- Debe ser repetitivo: deben permitir su ejecución tantas veces haga la falta
resolver un problema; no son válidos los algoritmos que al ejecutarse una vez, ya no
se pueda reutilizarlo.

Fase de creación de un algoritmo

1. Análisis; se determina el problema a resolver y se colectan los datos de


entrada del algoritmo y qué datos deberán obtenerse a la salida;
2. Diseño; Elaboración del algoritmo;
3. Prueba; Comprobación y validación del resultado.

Herramientas de un algoritmo

- Diagramas de flujo (flow chart); Diagrama de Flujo, es una representación


gráfica que utiliza símbolos por ANSI1 y expresa las sucesivas instrucciones que se
deben realizar para resolver un problema. Las instrucciones no dependen de la
sintaxis de ningún lenguaje de programación, sino sirven únicamente para su
codificación en un lenguaje dado.

1
Siglas del American National Institute.

Docente. Mg. Ing. Milenka Rojas Parraga


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

- Diagramas N-S (Nassi-Schneiderman); conocido también como diagrama


de Chapín, la estructura es similar a la de un diagrama de flujo pero sin visualizar las
flechas, se representa dentro de una sola caja.

- Pseudocódigo (falso lenguaje); Permite expresar las instrucciones en un


lenguaje común con la finalidad única de facilitar la escritura, lectura y solución de
un problema (en lo futuro programa). No existen reglas para escribir pseudocódigo.
Es posible que como única regla, el signo igualdad (=) es reemplazado por ←; p.e.
a= b+c ; a ← b+ c.

Diagrama de Flujo

Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través
de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que
operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.

Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la


secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema.
Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código
frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los
programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital
en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y
sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir
el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo
nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir
que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa
complejo.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Símbolos para dibujar un Diagrama de Flujo

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin
embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean
requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar
programas de computadora se muestran a continuación:
Inicio o fin del programa Disco magnético

Pasos, procesos o líneas de Conector de


pagina instrucción de programa de computo
Operaciones de entrada y salida Líneas de flujo

Toma de decisiones y Anotación


Ramificación

Conector para unir el flujo a otra Pantalla, para mostrar datos


parte del diagrama

Cinta magnética Envía datos a la impresora

Teclado o escritura manual SubAlgoritmo

Símbolos matemáticos y lógicos

Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos
gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones
condicionales:
+ Suma > Mayor que
- Resta < Menor que
* Multiplicación >= Mayor o igual que
/ División <= Menor o igual que
\ División entera <> Diferente que
^ Exponenciación Y Y lógico
= Igualdad O O lógico
Mod Módulo (resto de una No No lógico
división)

Reglas para la creación de Diagramas

Los Diagramas de flujo2 deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la
dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo
horizontal o verticales (nunca diagonales).

Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un
sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo
se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario. No deben quedar líneas de
flujo sin conectar.

2 Los Diagramas de Flujo han sido elaborados con la Aplicación Diaw.exe 0.97.1.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas
palabras. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del
símbolo final. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo
de salida.
Diagrama flujo Diagrama N-S

n: Entero

r: Cadena
Leer n

n: Mod 3=0 Y n Mod 5=0

F V

R ←“SI ES MULTIPLO DE 3 Y 5” R ←“ NO ES MULTIPLO DE 3 Y 5”

Escribir r

Ejemplo de Aplicación

Dados dos números enteros (n1 y n2) encuentre la suma:


Diagrama de Flujo Pseudocódigo Código java
Inicio

//Variables
n1, n2, s : Entero

//Entrada
Leer n1, n2

//Proceso
s ← n1 + n2

//Salida
Escribir s

Fin

Si introducimos n1= 5 y n2= 3 tenemos:

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Cuestionario

1 ¿Qué es un algoritmo?
2 ¿Porqué es importante planificar (haciendo uso de algoritmos) una
aplicación?
3 Dados dos números a y b, elabore el algoritmo para hallar el resto.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

IDENTIFICADORES
Los Identificadores son palabras que de alguna manera ayudan a identificar a un
conjunto de datos.
Los identificadores tienen las siguientes reglas:

 No deben tener espacios en blanco


 No comenzar por un carácter especial (•,•,# ,%, ?, ¿, etc.).
 Su nombre debe ser corto que debe dar como referencia a lo que quiera
representar.
 Siempre debe de comenzar por una letra o subguión.

Ejemplos:

Identificador que agrupe: William, Angie, Sebastián, Aníbal, Anabel


Por lo tanto estamos hablando de Nombres.

Identificador que agrupe: Escobar, Aquino, Ángeles, Florián


Por lo tanto estamos hablando de Apellidos

Identificador que agrupe una evaluación final:


Evaluación final

Recuerda que debe de respetar las reglas por lo tanto puede ser:

Eva_Final o quizás pueda ser Evaluacion_F de acuerdo a tu criterio.

Otros Identificadores tales como:

Sueldo
Est_Civil
Sexo
Pagos, etc.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Te damos algunos ejemplos para establecer identificadores corto para los siguientes
ejemplos:

 Nombres y Apellidos Nom_Ape


 Edades Eds
 Primera Nota Nota_1
 Promedio de Practicas Prom_Pract
 Estado Civil Est_Civ
 Sueldo Básico Suel_B
 Sueldo Neto Suel_N
 Cantidad de Horas Cant_H
 Costo por hora Cst_H

Recuerda que los identificadores son palabras que deberás de definir de acuerdo al
valor que quieras representar.

Ejercicios Propuestos

Definir los identificadores para agrupar:

1. _________________ Perú, Colombia, Holanda, Ecuador, España, etc.


2. _________________ 15, 12, 10, 5, 13, etc.
3. _________________ Planilla, Honorarios, etc.
4. _________________ Varón, Mujer, etc.
5. _________________ Rojo, verde, azul, blanco, etc.
6. _________________ Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra, etc.
7. _________________ Licuadora, Televisión, Refrigeradora, etc.
8. _________________ Memoria, Mouse, Teclado, Scanner, etc.
9. _________________ 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, etc.
10. _________________ 1, 3, 5, 7, 9, 11, etc.
11. _________________ Aprobado, Desaprobado.
12. _________________ Matemáticas, Fundamentos, Ingles, etc.
13. _________________ Coca-Cola, Pepsi, KR, etc.
14. _________________ Enero, Febrero, Marzo, Abril, etc...
15. _________________ Lunes, Martes, Miércoles, etc.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Datos tipo de datos y operaciones primitivas


Datos
Es la unidad básica de información no procesada. Es la expresión general que describe
los objetos con los cuales opera el programa. Por ejemplo, la edad y el domicilio de
una persona, forman parte de sus datos. Los datos se sitúan en objetos llamados
variables.

Tipo de datos

 Numéricos
 Lógicos
 Carácter

Datos numéricos

Es el conjunto de valores numéricos (positivos o negativos). Esto puede ser:

Numérico entero
Ejm:
 Edad

Numérico decimal
Ejm:
 Talla
 Sueldo

Datos lógicos

El tipo lógico (también denominado booleano) es aquel dato que solo puede tomar
unos de dos valores.

 Verdadero (true)
 Falso (false)

Este tipo de dato se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas
condiciones.

Datos Carácter

El tipo Carácter, es aquel dato que solo puede tomar valores de cadena.

Ejm:
 Nombres
 Apellidos
 Dirección

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Ejemplos:

Qué tipo de dato seria para establecer a los:

 Sexo ____________________
 IGV ____________________
 Nombres ____________________
 Apellidos ____________________
 Notas ____________________
 Promedio ____________________
 Peso de una persona ____________________
 Edad ____________________

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Tipo de datos

CANTIDAD DE BYTES QUE OCUPA EN


TIPO DE DATO VALORES QUE TOMA
MEMORIA
Char 2 bytes Dato de un solo carácter
Byte 1 byte -128 a 127
Short 2 bytes -32768 a 32767
Int 4 bytes -2147483648 a 2147483647
-9223372036854775808 a
Long 8 bytes
9223372036854775807
1.4E-45 a 3.4028235E38 (6 ó 7 Cifras
Float 4 bytes
Equivalentes)
4.9E-324 a 1.7976931348623157E308(15
Doublé 8 bytes
Cifras Equivalentes)
Boolean 1 byte True or false

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

VARIABLES

Una variable es un espacio reservado en la memoria principal del computador


identificado por un nombre, contiene un valor que puede cambiar a lo largo del
programa.

Nombres de variables

Los nombres de variables en Java se pueden crear con mucha libertad. Pueden ser
cualquier conjunto de caracteres alfabéticos y alfanuméricos, sin algunos caracteres
especiales utilizados por java como operadores o separadores tales como: , . + - * / & “
#, etc. (Excepto _). Los nombres de variables tampoco deben empezar con caracteres
numéricos, ni contenedor en su nombre espacios en blanco.

Existe una serie de palabras reservadas las cuales tienen un significado especial para
Java y por lo tanto no se pueden utilizar como nombres de variables.

Tarea Domiciliaria: Investigar palabras reservadas de java

Como declarar variables

Una variable se define especificando el tipo y el nombre de dicha variable.

Int n1;

Int n1=10;

Char sexo=”F”;

String nombre=”Milenka”;

Constantes

Una constante es una variable que recibe un valor inicial al momento de ser declarada,
y luego de esta no admite cambios, ni alteraciones a dicho dato.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Operadores de Java

Java es un lenguaje rico en operadores, que son casi idénticos a los de C/C++, estos
operadores se describen brevemente en los apartados siguientes.

Operadores Aritméticos

Operador Aritmético Significado


+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Residuo

Operadores de Asignación

Los operadores de asignación permiten asignar un valor a una variable. El operador de


asignación por excelencia es el operador igual (=). La forma general de las sentencias
de asignación es:

Variable = Expresión

Ejm:

Int edad;
Edad=23;

Operadores de Incremento

Operador Incremento Significado


++ Incrementa de uno en uno
-- Decremento de uno en uno
++i En este caso, primero se incrementa la variable y luego se utiliza ya
incrementada.
i++ En este caso primero se utiliza la variable en la expresión y luego se
incrementa.
% Residuo
+= Suma y asigna
-= Resta y asigna
*= Multiplica y asigna
/= Divide y asigna

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Operadores de Comparación

Los operadores relacionales sirven para realizar comparaciones de igualdad,


desigualdad y relación de menor a mayor. El resultado de estos operadores es siempre
un valor boolean (true o falso) según se cumpla o no la relación considera.

Operador Significado
== Igual que
< Menor que
<= Menor igual que
> Mayor que
>= Mayor igual que
!= Diferente

Operadores Lógicos

Se utiliza para unir varias expresiones lógicas en disyunción, conjunción o negación.

Operador Lógico Significado


|| (o) Basta que una de las expresiones sea verdadera para que todo sea
verdadero.
&& (y) Todas las expresiones tienen que ser verdadera para que todo sea
verdadero.
! (Negación) Negación

Operadores de Concatenación

El operador más (+) se utiliza también para concatenar (unir) cadenas de caracteres.

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

AUTOEVALUACIÓN

Apellidos y Nombres :
_____________________________________________________
Carrera : Escuela Tecnológica de la Información
Curso : Fundamentos de Programación I

1. Marque cual de la afirmación es Correcta:

 Las actividades que realiza un sistema de información es entrada, proceso,


almacenamiento y salida.
 Las actividades que realiza un sistema de información es entrada, proceso,
salida.
 Las actividades que realiza un sistema de información es dar seguridad,
reducción, ordenar la información.
2. Marque las razones para automatizar los procesos:

 Seguridad de la Información
 Mejorar la Programación
 Reducción de espacio físico
 Menor codificación
 Data ordenada y clasificada

3. ¿Qué es un programa?

 conjunto de pedidos que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas.
 conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias
tareas.
 conjunto de entradas que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas.

4. ¿Qué es un Lenguaje De Programación?

 Es un programa que interpreta idiomas.


 Es un software de desarrollo de aplicaciones informáticas.
 Es un software de que permite aprender idiomas.

5. Mencione algunos lenguajes de programación que conoce:

 ____________________________________
 ____________________________________

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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

 ____________________________________
 ____________________________________

6. ¿Qué es un identificador?

 Permite identificar un conjunto de información.


 Permite identificar variables.
 Permite identificar a un conjunto de datos.

7. Establezca identificadores de acuerdo a su criterio:

 _________________ Perú, Colombia, Holanda, Ecuador, España, etc.


 _________________ 15, 12, 10, 5, 13, etc.
 _________________ Varón, Mujer, etc.
 _________________ Rojo, verde, azul, blanco, etc.
 _________________ Chorrillos, Villa el Salvador, Comas, Puente Piedra, etc.
 _________________ Casado, viudo, divorciado, soltero

8. ¿Qué es un Dato?

 Es la unidad básica de información no procesada.


 Es la unidad básica de información procesada.
 Es la unidad básica de comunicación.

9. ¿Qué es una Variable?

 Una variable es la mínima unidad de almacenamiento.


 Una variable es un conjunto de datos.
 Una variable es un espacio reservado en memoria del computador.

10. Declarar las siguientes variables y constantes en NetBeans.

 Edad _____________________________________
 IGV _____________________________________
 Nombre _____________________________________
 Dólar _____________________________________
 Apellidos _____________________________________

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