Sinonimos de Concepto Utilizado en La Arquitectura

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CONCEPTO POR ANALOGÍA

Analogía (de la palabra griega ¨ αναλογíα ¨, ana+logos, ana- = kata- 'según' y logos 'discurso,
lógica') significa comparación o relación entre varias razones o conceptos; comparar o
relacionar dos o más objetos o experiencias, apreciando y señalando características generales
y particulares, generando razonamientos y conductas basándose en la existencia de las
semejanzas entre unos y otros.

Tipos de Analogías Refiriéndose a la noción de la analogía en la arquitectura, la primera


reflexión que se permite es sobre la analogía como relación aritmética o geométrica de
algunas dimensiones del edificio o como relación de un parte del edificio con el conjunto del
cual es parte. En las imágenes se observan las analogías en la fachada de Notre Dame de
Paris y las de un templo antiguo según la sección áurea.
Otro tipo de analogía en arquitectura se percibe a través de similitudes espaciales de un
edificio con otros edificios, organismos o objetos que han funcionado como prototipo. Varios
son los ejemplos de edificios que presentan similitudes espaciales con otros casos de
conceptos como por ejemplo casos desde la naturaleza y sus organismos, objetos o ciertas
ideas de ellos. Analogías de este tipo pueden influir las nuevas aproximaciones tanto en nivel
de la morfología que en nivel de la organización de los espacios. El caso de la tipología
ejemplar que se usa como prototipo permite referencias claras a ciertas y determinadas partes
de la nueva aproximación y por eso analogías de este tipo se consideran como directas y no
interesan tanto que otros en la continuación de este trabajo. Sin duda, varias formas espaciales
componen ejemplo analógico de reconfiguración de la forma arquitectónica o fuente de
inspiración. Los principios de la construcción de los seres vivos pueden proporcionar
inspiración y sugerencias al caso que toman en cuenta el cambio de contexto y de
requerimientos. Sino, de la observación exclusiva de la forma y la imitación pueden resultar
efectos contrarios a los obtenidos por el modelo original.
Sin embargo, es inevitable referirse a analogías menos reconocibles que influyen en la
determinación de la obra pero a través de una manera menos perceptible. Por ejemplo la analogía
simbólica, es aquella muy utilizada en la actualidad en donde su estructura tiene que ver
directamente con imágenes o mensajes que transmiten los edificios, de acuerdo con su función o
uso. Este tipo de analogía simbólica ha tenido gran aplicación, y sobre todo resulta más efectiva a la
hora de diseñar, porque transmite algún tipo de idea, lo cual se observa en varias estructuras
arquitectónicas. Algunas analogías como estas se consideran como indirectas porque no se trata de
elegir un modelo y repetirlo imitando ciertas partes de el, pero se trata de configuración del espacio
de manera que permite la proyección de ideas o mensajes a través de una vía indirecta y menos
perceptible.

EL ANÁLOGO MECÁNICO
La idea del uso de la máquina como análogo de la función en la arquitectura, se encuentra a partir
de los años de la antigüedad. Los griegos antiguos han remarcado relaciones entre el bueno, el útil
y el bonito, refiriéndose así por primera vez en cuestiones de funcionalidad en la arquitectura11.

Característica es la analogía entre la máquina y el arte según las ideas del corriente De Stijl sobre la
composición de los edificios: relaciones interiores rítmicas entre sus elementos, como pasara en
las partes de una máquina.

EL ANÁLOGO BIOLÓGICO
No son pocos los ejemplos de obras arquitectónicas que se refieren en la biología. Los temas de
biología en los cuales la arquitectura ha conseguido fundamentar la analogía de las dos ciencias son
varios. Como ejemplos se citan el tema de la relación de los organismos con su medio ambiente, lo
del paralelismo de los partes interiores de organismos con la organización de obras arquitectónicas
y lo de la relación de la forma y la función.

EL ANÁLOGO LINGUÍSTICO
Existen varias analogías que la arquitectura comparte con el lenguaje, y usando los términos en un
sentido más amplio, se podría hablar de ¨palabras¨, ¨frases¨, ¨sintaxis¨, ¨arquitectónica¨ y
¨semántica¨.16 La arquitectura se relaciona con la lengua y las reglas de la semiótica pueden ayudar
mucho a su campo. Los códigos visuales son diferentes entre cada cultura e incluso diversos
subcultivos que provienen de una cultura principal se caracterizan de diversos signos y símbolos. El
conocimiento es una parte integral del código de la lectura. Los códigos arquitectónicos son muy
afectados por convenciones y por eso, su significado puede cambiar totalmente a lo largo de la
historia.

EL PENSAMIENTO ANALÓGICO SEGÚN ALDO ROSSI


Aldo Rossi reconoce el pensamiento analógico como una herramienta básica durante el proceso de
la composición. Para él la analogía es un ¨...proceso lógico-típico que se podría traducir como
método de proyectar. La arquitectura se domina de correlaciones, referencias y analogías con cosas-
objetos que nos rodean. Se trata de objetos familiares al arquitecto, que suministran su obra
obteniendo sentido diferente a través de este proceso. Según este pensamiento antecedentes que
el arquitecto conoce, registros empíricos y razonables, componen un medio muy importante de
inspiración y de referencia. Estas antecedentes funcionan en la arquitectura a través de analogías
que actuan en el momento de la inspiración de una manera consciente, como gestos impulsivos o
referencias claras en ¨concretas imágenes arquitectónicas¨…

(TESINA)
INFOGRAFIA

SINONIMOS DE CONCEPTO UTILIZADO EN LA ARQUITECTURA

IDEAS ARQUITECTONICAS

Concepto reducido a una inquietud arquitectónica formal, como; iluminación, espacio secuencia de
espacios, integración de estructuras y relación con el paisaje.
“usada como base de las decisiones del diseño”.

-asoleamientos.

-iluminación

-vientos.

-Ruidos.

Para Platón la idea es inmaterial, invisible y abstracta, pero se manifiesta en el tipo, modelo o
paradigma, una huella material de la idea de la que se realizarán copias para su utilización. De esta
forma la labor del proyectista es traer al mundo real y dotar de materialidad a la esencia de las ideas.

Son producto de nuestro razonamiento; consiste en representar algo (lo elemental) creamos
conocimiento en la medida que vamos familiarizándonos con ese algo. Tenemos esa imagen
mental que es lo que conocemos como la idea. Las ideas sirven y no, porque podrían ser
buenas o malas, y no es hasta echarlo a andar que nos damos cuenta de lo útil que es. Las
ideas en arquitectura se producen cuando vamos a un lugar y logramos captar su vocación
para representar algo en él; logramos ver a través del tiempo y del espacio formas de
habitarlo.

IMAGINACIÓN

Algo que preside a las ideas es la imaginación. Sin imaginación nuestra capacidad de
combinar ideas, de ver las cosas no como son en realidad, sino como podrían ser, se ve
obstaculizada. Si no podemos imaginar nuevas posibilidades, nuestra capacidad de pensar
creativamente y desarrollar ideas va ser realmente limitada. Nuestra imaginación trabaja en
base a nuestro conocimiento, experiencia y sobre todo en nuestra curiosidad que es lo que
motiva la base de toda idea imaginativa.

Las ideas vienen de la combinación de conocimiento, imaginación y percepción de la


realidad, porque sin conocimiento no se produce nada, sin imaginación tampoco, y
dependiendo de la percepción de la realidad también

LAS IDEAS MADURAN

Los proyectos necesitan un tiempo para reposar, algo que conocen bien los escritores y los
músicos. Se necesita un tiempo para tener una nueva perspectiva, solo entonces se aprecia lo
bueno y lo malo. Es un proceso de maduración. Si quiero hacer un buen trabajo, debo
tomarme este tiempo.
—Peter Zumthor
Las ideas van evolucionando, en la medida que vamos repensando la situación, se va
mejorando, se va puliendo, vemos ese algo desde diferentes ángulos, desde diferentes
situaciones, lo exploramos meticulosamente; esto requiere bastante tiempo, pero es el
necesario si queremos sacar el mejor partido de este. Un buen ejemplo de esto es la creación
de la casa de la cascada, donde Frank Lloyd Wright paso alrededor de 9 meses
barajando la idea sin tocar una hoja de papel, que al final lo condenso en la entrega de ese
día en que le solicitaron el resultado. Que diferencia existe entre quienes dejan madurar las
ideas y los que no, pues el resultado, no creo que alguien que se dispara la planificacion de
un proyecto en menos de un mes le de el mismo resultado que alguien que lo paso
desarrollando durante medio año o mas; y lo mas importante ¿cuanto tiempo sera suficiente
para madurar la idea? cuando tu estés completamente satisfecho. No existe peor cosa que
hacer algo solo por cumplir con el tiempo, del cual hasta tu en el fondo no te sientes orgulloso
de aquel resultado, sabes que no llena ninguna de tus expectativas. Claro el tiempo no debe
ser demasiado, por que algunos arquitectos son tan meticulosos que lo dejan madurar
demasiado tiempo, que pierde la perspectiva, y aun después de construido, viéndolo como
quedo, van y lo recorren diciéndose "le hubiera hecho esto o lo otro".

ACUMULAR INDICIOS DE IDEAS

Es recomendable tener un pequeño libro donde escribir o dibujar los indicios de ideas que
tengamos, estas se van encubando y van creciendo o a veces se quedan donde las dejamos,
pero las podemos llegar a combinar según lo creamos conveniente, es así que ninguna es
necesariamente mala, puede funcionar en otro contexto o complementar algo más.
La arquitectura es una concepción de la mente. Debe ser concebida con los ojos cerrados. Solo en
esa forma puede visualizar su proyecto. El papel es solo el medio para anotar la idea y transmitirla
al cliente o al constructor LE CORBUSIER, “Si tuviera que enseñarles arquitectura”, 1934.

SUPER-ORGANIZACION DE IDEAS

-Se refiere a las configuraciones geométricas generales, a las jerarquías que representan a las partes
de un proyecto.

-Partes específicos de un sistema-edificio que pueden ser desarrollados con su propia idiosincrasia
manteniendo siempre la idea de conjunto total.

“el diseño de circulación” algunas veces constituyen la súper-organización de ideas.

PARTI Y ESQUISSE

-PARTI: (Esquema, plan, proyecto)

ES LA IDEA CENTRAL O CONCEPTO DE UN EDIFICIO


Se puede expresar de varias maneras, pero más a menudo se expresa por una diagrama que
representa la organización de planta general de un edificio y, por implicación, su sensibilidad
experiencial y estético. Un diagrama parti puede describir la masificación, el acceso, la
jerarquía espacial, las relaciones personales, la ubicación central, la circulación interior, la
zonificación pública / privada, solidez / transparencia, y muchas otras preocupaciones. La
proporción de atención que se presta a cada factor varía de proyecto a proyecto.
El parti muestra aquí los proyectos previamente concebidos, es poco probable, si no
imposible, para realizar con éxito una partición de un viejo proyecto para un nuevo proceso
de diseño proyecto. El es la lucha por crear una partición única apropiada para un proyecto.
Algunos argumentarán que un parti ideal es totalmente incluyente, que informa a todos los
aspectos de un edificio, de su confi guración general y el sistema estructural de la forma de
pomos de puertas. Otros creen que un parti perfecto no es ni realizable ni deseable.
El Parti deriva de entendimientos que no son arquitectónicos y deben ser cultivados antes de
la forma arquitectónica pueda nacer.
-ESQUISSE: (Boceto, dibujo, esbozo)

jueves, 5 de enero de 2012

ESQUISSE

Escribe: jorgesihuaymaraví

Esquisse, expresión francesa que significa apunte, bosquejo o boceto en español y que es usada
como parte del lenguaje arquitectónico en nuestro medio y otros de habla hispana para las
representaciones de propuestas previas en diseño arquitectónico y con mayor acepción al término
boceto, en nuestra lengua.
El esquisse es un medio rápido de expresión gráfica de ideas, usando técnicas simples que permitan
realizar trazos de definición inmediata a mano alzada, es usado con mayor frecuencia en las artes
plásticas: dibujo, pintura, escultura y sobre todo en arquitectura.

Salón de exposiciones.-
Composición externa
Diseño: jorgesihuaymaraví.

En toda actividad que requiera hacer diseño y en especial en el diseño arquitectónico, el esquisse
es un medio eficaz de comunicación gráfica de ideas, específicamente en arquitectura, consiste en
expresar gráficamente las ideas y síntesis del razonamiento espacial de relaciones, configuraciones,
organizaciones y composiciones formales para un objeto arquitectónico que se esta procesando
para su definición. Su expresión es genérica de tal manera que permita una percepción visual
holística sin incluir detalles, implica representar la totalidad de su constitución, quedando en la
mente sus posibles complementos en detalle. La naturaleza del esquisse es la presentación de ideas
primarias y a priori del posible hecho arquitectónico que permite preventivamente exponerlo,
analizarlo, discutirlo y posteriormente definirlo.

Salón de exposiciones.- Composición interna


Diseño: jorgesihuaymaraví.
El esquisse debe ser lo más expresivo posible gráficamente, con la finalidad que sea fácilmente
percibido y entendido, inclusive por personas profanas en arquitectura y para su ejecución, requiere
contar previamente con una "conceptualización arquitectónica" y un "concepto arquitectónico" o
"idea rectora", que guiará la generación correcta de imagenes formales. Es el paso previo al
anteproyecto arquitectónico.

Publicado por Jorge Sihuay Maraví; arquitecto uncp.- profesor principal de la Facultad de
Arquitectura de la UNCP Huancayo Perú en 5:07

Son los productos conceptuales y gráficos de un método particular de instrucción, desarrollados en


las escuelas Berux Arts (Francia XIX).

Demanda desarrollar habilidades conceptuales de un nivel más elevado, cuyo inicio del concepto y
bocetos preliminares de configuración debía de mantenerse durante todo el proyecto.

TEMAS

- Patrón especifico o idea, presente en el total del proyecto de principio a fin (retomando
muchas veces el principio).
- Puede ser reducido como un tema geométrico especifico o en general un ejemplo.

Louis Kahn dice: “La luz es el tema” Galería de arte de kimbell (TEXAS)

La mayor preocupación fue de como introducir la luz natural al sistema, que busca su calidad
dentro del mismo.

Calidad del ambiente que puede ser por influencia del color textura, de las paredes.

TRASLADO LITERAL
- Es una frase usada por Edward Larrabel Barmes para describir el desarrollo de un concepto
y diagrama que puede convertirse en el “PLAN SIMPLIFICADO DEL PROYECTO”. Para Barmes
el concepto es más expresible mediante la clase de bosquejo que se pueda hacer en el papel.

La traslación de los elementos conlleva casi siempre una transformación, cambiando algunas de
sus variables (escala, proporción, materiales, color, textura, etcétera) para adaptarlos a nuestro
proyecto.

La traslación a nuestro proyecto de elementos externos a él, puede incluir también la inserción en
el mismo de diagramas funcionales, flujos circulatorios, geometrías del entorno o relaciones
visuales, que pueden pasar del boceto sobre el papel a materializarse en la arquitectura a través
del proyecto.
El concepto de diseño es la esencia del diseño arquitectónico.
Es la transición de una idea subjetiva hacia su materialización
o como una metáfora proyectada en un espacio con sentido
arquitectónico. Un concepto claro que guía la función y el
valor estético de cualquier diseño, evitando caer en caprichos
formales. También es conocido como la idea generadora o el
esquema de diseño.

concepto de diseño, idea generadora, creatividad, estudiante de arquitectura, estudiar arquitectura,


Más...
- Las siguientes son algunas actividades que te servirán para establecer tu concepto de
diseño fácilmente y mejorar los mismos:

Escribir
Una vez que recibes la propuesta de proyecto y los objetivos a cumplir han sido
establecidos, escribe tus ideas inmediatamente. Anota tus pensamientos iniciales sobre
cómo puedes alcanzar estas metas. Desde aquí puedes comenzar a combinar tus ideas
en un concepto.

Sigue escribiendo tus pensamientos, aunque sean pequeños fragmentos de una frase,
una palabra o varias. Apuntar constantemente tus ideas/pensamientos puede mejorar
tu proceso de diseño. Esto hará que tu concepto sea fuerte, simple y centrado.

Para ello es recomendable tener siempre a la mano una libreta en la que puedas apuntar
o dibujar tus ideas que te llegan repentinamente.

A este respecto, puedes usar el método de Edward Ogosta Architecture, inspirado en la


lista de verbos del escultor Richard Serra.
“Análogos” es una lista de “un par de dos palabras de dos listas categóricas. Cada lista
consta de variantes descriptivas de una sola idea fundamental, como espacio, tiempo,
naturaleza, arquitectura o mobiliario. Por ejemplo: el objeto, el vacío, el clúster y el
campo se clasifican en el espacio, mientras que el ritmo, el pulso, la memoria y el
episodio se clasifican en el tiempo”.

Al unir dos palabras de cada lista, surgen nuevos conceptos “híbridos provocativos” que
sirven para generar diagramas a partir de varios de estos análogos para probar su
validez como ideas visuales.
Por ejemplo: una mesa puede ser habitada como una casa, un jardín puede ser una
colección de techos y un bosque puede crecer de un grupo de sillas. Se crea un mundo
completamente nuevo de ideas intermedias.

Construir

Construye maquetas que te ayuden a visualizar la forma de tu idea. Trata de no planear


tus maquetas. Es muy difícil no hacerlo, pero si empiezas a producir maquetas sin
mucha preparación, tiendes a hacer mejores maquetas de concepto, «entregas
repentinas» o de arranque.

Esto no quiere decir que debas de dejar de pensar por completo; sin embargo, creo que
debe de ser mientras construyes y no antes de construir. Construye maquetas con una
idea única primero y luego construye con múltiples ideas.
(Frank Gehry en la película Apuntes de Frank Gehry mientras trabaja en una
maqueta)

A lo largo de tu proceso de diseño también es buena idea seguir construyendo


maquetas. No es necesario construir una maqueta de todo el edificio en cada cambio,
pero lo puedes hacer para probar nuevas ideas, partes del edificio que cambias o
modelos muy pequeños.

Cualquier cosa que te mantenga en contacto con las tres dimensiones de tu diseño.

Las maquetas son generalmente más útiles para explicar tu diseño al hablar con los
profesores o críticos. Tratar de explicar un concepto solo con dibujos no siempre
funciona. Así que trata de tener una, al menos una muy pequeña lista para hablar con
tu profesor durante las críticas de escritorio.

Actualmente programas de CAD como AutoCAD, Revit o Sketchup te pueden ayudar


a realizar maquetas virtuales y conceptuales rápidamente, lo que te puede ahorrar
mucho tiempo de trabajo y a probar más ideas en menos tiempo. Sin embargo es
recomendable siempre hacer una maqueta física pues ayuda a entender mejor la escala
y proporciones del proyecto.

Bosquejar o dibujar

Bosquejar es también otra estupenda manera para desarrollar y jugar con tus ideas de
diseño. También te ayuda a mantenerte conectado visualmente con tu diseño a lo largo
de tu proyecto.

Mantén tus dibujos fijos en la pared donde se puedan ver en todo momento, lo que
puede ayudarte a ver algunos errores, cosas que te has perdido o que pueden
modificarse.
La creación de diagramas ayuda a anotar conceptos y observaciones rápidas. Este
proceso te ayudará definitivamente a través de tu proceso de pensamiento.

Depende de ti averiguar tu método de dibujo. Algunas personas se sienten más


cómodas dibujando a mano mientras que otros están más cómodos con el dibujo en
computadora. De cualquier manera ¡ambas alternativas funcionan!

Probablemente uno de los mejores consejos es nunca borrar. Los profesores dicen que
siempre debes de cargar un lápiz pero nunca un borrador. El motivo es muy sencillo: a
veces, al ver los dibujos y bosquejos, una línea que en algún momento fue un error,
algunas veces mejora el diseño y se integra al proyecto.

Precedente

Se recomiendan el estudio y la investigación de proyectos similares, a manera de


antecedentes. Abrir tus ideas a diversos diseños definitivamente te ayudará en el
desarrollo de tu propio concepto. ¿Cómo resolvieron sus problemas y cómo puedes
incorporarlo en tu propio trabajo?

No es que no se te ocurran cosas por tu cuenta, es simplemente una orientación. Tomas


el diseño y lo conformas a tu manera. Cuando lo miras así, puedes ver lo inteligente que
eres al ser capaz de asimilar algo que ya se ha creado y modificarlo y convertirlo en algo
completamente nuevo.

Los profesores motivan a los estudiantes a hacer esto, así que ¿por qué sería malo? No
lo es.

Distanciamiento

En cualquier proceso de diseño se corre el riesgo saturación. Se trabaja con tanta


información y opciones que uno suele perder la perspectiva de lo que se está haciendo.
Es como dicen: “los árboles impiden ver el bosque”.

La crítica de los profesores y comentarios de compañeros ayuda a ver las cosas desde
otro punto de vista, pero no se compara a la experiencia de ver el proyecto por primera
vez después de varios días de desconexión. La mente está más clara y puede descartar
fácilmente lo que no sirve y mejorar lo que sirve.

Entonces, tómate uno o dos días para desconectarte por completo del proyecto y
oblígate a evitar cualquier trabajo o pensamiento relacionado durante ese tiempo. Verás
que tu motivación e ideas mejorarán.

Finalmente recuerda que el concepto o idea generadora del proyecto no es


permanente, puede cambiar y evolucionar durante el desarrollo del proyecto. Lo
importante es que en cualquier momento el diseño de tu proyecto pueda ser justificado
con el concepto y le dé sentido.

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