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Ejercicios Programacion en Java

Este documento presenta 30 actividades prácticas relacionadas con estructuras lineales de datos como arreglos unidimensionales y multidimensionales y la clase String en Java. Las actividades incluyen crear y manipular arreglos, ordenar datos, contar elementos en cadenas y más.

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Técnicas de Programación- Unidad 6

ESTRUCTURAS LINEALES DE DATOS

ACTIVIDADES PRÁCTICAS 6

Arreglos Unidimensionales
1) CreaR un array o arreglo unidimensional con un tamaño de 5, asignale los
valores numéricos ingresados por teclado y muestralos por pantalla.

2) Desarrollar un algoritmo que permita mostrar un arreglo de enteros con


sus valores a la mitad. Ejemplo: Arreglo {1,2,3,4}, la computadora
muestra: 0.5 1.0 1.5 2.0.

3) Desarrollar un algoritmo que permita mostrar un arreglo de caracteres de


atrás para adelante. Ejemplo: Arreglo {‘A’,’V’,’A’,’J’}, la computadora
muestra: ‘J’ ‘A’ ‘V’ ‘A’.

4) CreaR un array unidimensional con un tamaño de 10, inserta los valores


numéricos que desees de la manera que quieras y muestra por pantalla
la media de valores (promedio) del array. Nota: puede utilizar el método
random de la Clase Math para generar números aleatorios al cargar el
array.

5) Crear un arreglo de n posiciones y llenarlo con nombres de personas.

6) Crear un arreglo de n posiciones y llenarlo con los números que el usuario


desee y luego busque en el array un número ingresado por teclado.

7) Desarrollar un algoritmo que permita pedir al usuario un número entero T


y otro M. La computadora crea un arreglo de enteros de T posiciones
cargado con los múltiplos de M y lo muestra. Ejemplo: Se ingresa 4 y 6,
la computadora muestra: 0 6 12 18.

8) Desarrollar un algoritmo que permita ingresar 5 números pertenecientes


al arreglo A y otros 5 números pertenecientes al arreglo B. La
computadora crea y muestra un arreglo C, donde cada posición es el
resultado de la suma del número en la misma posición en el arreglo A con
el número en la misma posición en el arreglo B. Ejemplo: Se ingresa 1 2
3 4 5 y 4 7 1 3 6 la computadora muestra: 5 9 4 7 11.

9) Llenar un vector con números enteros (números positivos ó negativos).


Mostrar la cantidad de números positivos y la cantidad de números
negativos que hay en dicho arreglo.

10) Almacenar en un arreglo de n posiciones nombres de países. Implementar


una opción que al digitar una posición muestre el dato que contiene.

11) Cargar un vector con números aleatorios y poner en blanco una posición
determinada por el usuario.

12) Crear un array o arreglo unidimensional donde tú le indiques el tamaño


por teclado y crear una función que rellene el array o arreglo con los
múltiplos de un número pedido por teclado. Por ejemplo, si defino un array

Técnicas de Programación
Técnicas de Programación- Unidad 6
ESTRUCTURAS LINEALES DE DATOS

de tamaño 5 y elijo un 3 en la función,


el array contendrá 3, 6, 9, 12, 15. Mostrarlos por pantalla usando otra
función distinta.

13) Buscar los dos mayores de un array de N datos.

14) Buscar el valor mayor de un array de N datos utilizando un bucle for


mejorado.

15) Escribir un programa en Java para realizar la búsqueda del nombre de un


cliente en un vector que contiene 5 clientes en total. El cliente a buscar
será ingresado por pantalla por el usuario. El algoritmo deberá devolver,
en caso de que ese nombre exista, la posición en donde se encuentra
dicho cliente dentro del vector.

Arreglos Multidimensionales
16) Llenar una matriz de 3 x 3 (array de 2 dimensiones) completamente de
números aleatorios entre 0 y 9.

17) Crear una matriz n x n y llenarla con los números que el usuario desee.
Sume todos los números que componga la columna 1 y muestre el
resultado por pantalla.

18) Diseñar un algoritmo que recorra las butacas de una sala de cine y
determine cuántas butacas desocupadas hay en la sala. Suponga que
inicialmente tiene un array (arreglo) con valores booleanos que si es
verdadero implica que está ocupada y si es falso la butaca está
desocupada. Tenga en cuenta que el array deberá ser creado e
inicializado al principio del algoritmo.

19) Array de 2 dimensiones. Una escuela tiene un total de 3 aulas con la


siguiente capacidad:

Identificador Aula Cantidad de Bancos del Aula

Azul 40

Verde 35

Amarillo 30

Sabiendo la cantidad de bancos de cada aula, el usuario deberá ingresar


la cantidad de alumnos inscriptos para cursar tercer grado y el sistema
deberá determinar qué aula (Azul, Verde o Amarillo) es la indicada para la
cantidad ingresada. La escuela ya sabe que la máxima capacidad de sus
aulas es de 40 alumnos, por lo tanto, la cantidad de alumnos inscriptos
que ingresa el usuario siempre será un número menor o igual a 40. Se
espera que el aula asignada sea la que deje menos bancos libres.

Técnicas de Programación
Técnicas de Programación- Unidad 6
ESTRUCTURAS LINEALES DE DATOS

La Clase String
20) Desarrollar un algoritmo que permita ingresar una cadena de texto. La
computadora muestra la cadena enteramente en mayúsculas. Ejemplo:
Ingresa “Computadora”, debe devolver “COMPUTADORA”.

21) Desarrollar un algoritmo que permita ingresar tres cadenas de texto. La


computadora muestra una cadena completa que representa a las tres
ingresadas en orden inverso, separadas por un espacio. Se debe informar
la longitud de la cadena resultante. Ejemplo: Ingresa “Estoy”,
“aprendiendo” y “programación”, debe devolver “programación
aprendiendo Estoy” con longitud 30.

22) Desarrollar un algoritmo que, dada una cadena, la computadora la


muestre en formato oración, es decir, con la primera letra en mayúsculas,
seguido del resto de la cadena en minúsculas y el agregado de un punto
final. Ejemplo: Ingresa “uN aUtO aZul”, debe devolver “Un auto azul.”.

23) Desarrollar un algoritmo que, dado un número de tres cifras, la


computadora muestre la suma de las cifras, sin realizar otra cuenta
auxiliar. Ayuda: Ingresar el número como cadena, extraer cada posición
de la cadena, convertirlas a número y realizar la suma. Ejemplo: Ingresa
123, debe devolver 6.

24) Desarrollar un algoritmo que, dado un número entero de entre 2 y 4


dígitos, la computadora indique si es capicúa. Ayuda: Detectar la cantidad
de cifras del número. Si se ingresa como cadena, basta con saber la
longitud, luego extraer cada cifra con funciones de cadena y hacer las
respectivas comparaciones. Si se ingresa como entero, basta saber en
qué rango de números está, luego extraer cada cifra usando
descomposición matemática y hacer las respectivas comparaciones.
Ejemplo: Ingresa 1881, debe imprimir “Es capicúa”.

25) Crear una función iniciales, que devuelva una cadena formada por las
iniciales de la frase que se indique como parámetro (primera letra y la letra
que haya tras cada espacio; por ejemplo, para “Juan Pérez” devolvería
“JP”).

26) Crear un programa que pida su nombre al usuario y lo escriba al revés (de
la última letra a la primera: a partir de “Nacho” escribiría “ohcaN”).

27) Crear un programa que pida su nombre al usuario y diga cuántas vocales
y consonantes contiene (por ejemplo, “Aurora” tiene 4 vocales y 2
consonantes).

28) Crear un programa que pida una frase al usuario y diga cuántas palabras
contiene (pista: puedes contar los espacios, prestando atención en que
no estén repetidos).

29) Crear un programa que pida al usuario su nombre y apellidos y los


muestre con las mayúsculas y minúsculas correctas (aparecerán en
Técnicas de Programación
Técnicas de Programación- Unidad 6
ESTRUCTURAS LINEALES DE DATOS

mayúsculas la primera letra y la que


haya tras cada espacio; las demás aparecerán en minúsculas. Por
ejemplo, si introduce “nAcho cabaNes”, es escribirá “Nacho Cabanes”).

Algoritmos de ordenamiento
30) Ordenamiento tipo Burbuja. Escribir un programa para realizar el
ordenamiento de un vector de 5 números enteros. El usuario ingresa los
números que él desea, cree un vector para guardar temporalmente dichos
datos y luego realice el ordenamiento del mismo a través del método de
ordenamiento tipo burbuja.

Técnicas de Programación

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