PlantillaPaso4 Analisis de Requisitos

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PLANTILLA PASO 4 INDIVIDUAL DE DIAGRAMAS Y

REQUERIMIENTOS

NOMBRE Y APELLIDOS: Samuel David Gazabon Ricaurte


GRUPO:204019_3

INSTRUCCIONES: Responda cada uno de los interrogantes


seleccionando la respuesta correcta. Suba el archivo diligenciado por el
ENTORNO DE SEGUIMIENTO Y EVALUACION en el vínculo del PASO 4

Objetivo:

 Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y


suficientes para asumir el paso 4 del curso análisis de requisitos.

 Comprender la utilidad levantar correctamente un requerimiento y de


los diagramas de casos de uso, clases, objetos, secuencia y estados

Metodología

 Estudiar las referencias bibliográficas de la unidad 3.


 Resolver el taller apoyándose en las referencias bibliográficas.
 Colocar una única respuesta por pregunta, escribiendo la letra que dé
respuesta de forma correcta al cuestionamiento; a, b, c, o d
 Subir el taller en el entorno de evaluación y seguimiento

Valoración

Se plantea 18 preguntas frente a conceptos de requerimientos y


diagramas citados en el objetivo, las cuales presentan 4 alternativas de
respuesta, se debe seleccionar una sola.

Cada respuesta correcta equivale a 4 puntos para un total de 72 puntos


de la actividad individual del Paso 4.
Tema: Requerimientos

1. Los requerimientos se emplean para:

Seleccione una sola respuesta.

a) Establecer el cómo se va a desarrollar el sistema


b) Identificar el qué de lo que va a desarrollar en el sistema
c) Es una secuencia de pasos que se lleva a cabo para un propósito
determinado
d) Un proyecto de software

2. Podemos decir que el conjunto de técnicas y procedimientos que


permiten conocer los elementos necesarios para definir un proyecto
de software se refiere a:

Seleccione una sola respuesta.

a) Análisis de Sistemas
b) Requerimientos
c) Análisis de Requerimientos
d) Procesos

3. De acuerdo a lo establecido en la IEEE830 podemos decir que NO


corresponde a una característica de un requerimiento:

Seleccione una sola respuesta.

a) Ambiguo
b) Viable
c) Necesario
d) Efectivo

Tema: Casos de uso y Diagramas de Casos de uso

4. Se define como un caso de uso:

Seleccione una sola respuesta.


a) Un caso de uso es iniciado por un actor.
b) Es una secuencia de intercambios en diálogo con el sistema que se
encuentran relacionadas por su comportamiento
c) Representación gráfica de interacción típica entre un usuario y un
sistema informático.
d) Es conjunto de técnicas y procedimientos que permiten conocer
los elementos necesarios para definir un proyecto de software.

5. Los casos de uso se emplean para capturar:

Seleccione una sola respuesta.

a) Comportamiento deseado del sistema


b) Los Modelos del sistema
c) Las relaciones entre las clases
d) Los elementos de agrupación y agregación

6. Lo que definimos como una agrupación uniforme de personas,


sistemas o maquinas que interactúan con el sistema que estamos
construyendo. (Ejemplo cliente, restaurante, sensor de temperatura
y titular de tarjeta de crédito), es:
Seleccione una sola respuesta.

a) Una Inclusión
b) Un actor
c) Una Exclusión
d) Un Diagrama

Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego

7. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:

Seleccione una sola respuesta.

a. Colaboraciones y esquemas

b. Comportamientos

c. Modelos
d. Procesos del sistema
8. Es aquella donde dos (o más) clases tiene una relación de asociación
cuando una de ellas tenga que requerir o utilizar alguno de los
servicios (es decir, acceder a alguna de las propiedades o métodos)
de las otras. Estas relaciones son débiles. De acuerdo con lo anterior
podemos concluir que esta relación se llama:
Seleccione una sola respuesta.

a) Inclusión
b) Composición 

c) Exclusión
d) Agregación

9. Es una relación que se basa en la idea de observar o entender un


objeto como una composición de otros objetos. Desde nuestro punto
de vista, esta relación se entenderá como relaciones en las cuales
una serie de clases aparecen como tipos de los atributos de otra
clase y son relaciones fuertes. De acuerdo con lo anterior podemos
concluir que esta relación se llama:
Seleccione una sola respuesta.

a) Inclusión
b) Composición 

c) Exclusión
d) Agregación

Tema: Diagrama de estados


10. Un diagrama de estado nos permite mostrar:

Seleccione una sola respuesta.

a) El flujo de control entre una serie de tareas o actividades


b) El flujo de control entre estados (en qué estados posibles puede
estar “cierto algo” y como se producen los cambios entre dichos
estados)
c) La especificación de un acontecimiento significativo que ocupa un
lugar en el tiempo y en el espacio.
d) Una secuencia de pasos
11. Lo definimos como una ocurrencia que puede causar la transición
de un estado a otro de un objeto:

Seleccione una sola respuesta.

a) Objeto
b) Clase
c) Evento
d) Mensaje

12. Se Identifica como un periodo de tiempo del objeto (no


instantáneo) en el cual el objeto está esperando alguna operación,
tiene cierto estado característico o puede recibir cierto tipo de
estímulos. Se representa mediante un rectángulo con los bordes
redondeados, que puede tener tres compartimientos: uno para el
nombre, otro para el valor característico de los atributos del objeto
en ese estado y otro para las acciones que se realizan al entrar, salir
o estar en un estado (entry, exit o do, respectivamente):

Seleccione una sola respuesta.

a) Un estado
b) Un evento
c) Una Transición Simple
d) Una secuencia

Tema: Diagrama de secuencia

13. Podemos definir un diagrama de secuencia como:

Seleccione una sola respuesta.

a) La interacción de un conjunto de objetos de una aplicación a


través del tiempo, en el cual se indicarán los módulos o clases que
formaran parte del programa y las llamadas que se hacen cada
uno de ellos para realizar una tarea determinada.
b) El flujo de control entre estados (en qué estados posibles puede
estar “cierto algo” y como se producen los cambios entre dichos
estados)
c) Una agrupación uniforme de personas, sistemas o maquinas que
interactúan con el sistema que estamos construyendo.
d) Es conjunto de técnicas y procedimientos que permiten conocer
los elementos necesarios para definir un proyecto de software

14. Definimos un mensaje como:

Seleccione una sola respuesta.

a) Son líneas verticales y en línea de puntos, ellas indican la


presencia del objeto durante el tiempo.
b) Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es
representado como un rectángulo
c) representan el tiempo que un objeto necesita para completar una
tarea.
d) Las flechas que representan comunicaciones entre objetos

15. Las líneas de vida las definimos como:

Seleccione una sola respuesta.

a) Son líneas verticales y en línea de puntos, ellas indican la


presencia del objeto durante el tiempo.
b) Una repetición o loop en un diagrama de secuencias, es
representado como un rectángulo
c) representan el tiempo que un objeto necesita para completar una
tarea.
d) Las flechas que representan comunicaciones entre objetos

Tema: Diagrama de objetos


16. Se define como un diagrama de Objetos:

Seleccione una sola respuesta.


a) Un diagrama de objetos UML representa una instancia específica
de un diagrama de clases en un momento determinado en el
tiempo.
b) Estructuras de Datos e interacciones
c) Los programas escritos en un lenguaje declarativo especifican las
propiedades que tienen o que deben cumplirse para la salida.
d) Una agrupación uniforme de personas, sistemas o maquinas que
interactúan con el sistema que estamos construyendo.

17. Los diagramas de Objetos se utilizan para mostrar:

Seleccione una sola respuesta.

a. Estructuras de Datos e interacciones



b. Comportamientos del Sistema
c. Conexiones Lógicas
d. Presenta las clases del proceso

18. Se define como un objeto:

Seleccione una sola respuesta.

a) Una unidad dentro de un programa de computadores que consta


de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecución.
b) La interacción de un conjunto de objetos de una aplicación a
través del tiempo, en el cual se indicarán los módulos o clases que
formaran parte del programa y las llamadas que se hacen cada
uno de ellos para realizar una tarea determinada.
c) Los programas escritos en un lenguaje declarativo especifican las
propiedades que tienen o que deben cumplirse para la salida.
d) Describe el comportamiento del sistema y las operaciones que se
realizan representando los objetos y los mensajes que se
intercambian, ya que en un sistema real y funcional los objetos
interactúan entre sí

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