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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: DISEÑO E INTEGRACIÓN DE MULTIMEDIA


(programa en estado vigente)
 Código del Programa de Formación: 1392405 - En ejecución.
 Nombre del Proyecto: Diseño e integración multimedia
 Actividad de proyecto: Preparar un producto a partir de la combinación de sus
componentes gráficos utilizando el software pertinente para la elaboración del mismo.
 Competencia: Diseñar la solución multimedial de acuerdo con el informe de análisis de la
información recolectada.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:

1. Elaborar los elementos de la multimedia siguiendo las pautas establecidas en el guión

Duración de la Guía: 25 horas

2. PRESENTACION

El mundo de la ilustración y el diseño vectorial, es una potente


herramienta de comunicación gráfica, es la posibilidad de crear
nuevos lenguajes, nuevas formas visuales de comunicar los
mensajes y las ideas que tenemos al mundo. Con el fin de
potencializar nuestras capacidades en el mundo del diseño y de
la multimedia es importante la realización de una práctica
consiente y creativa, siguiendo las pautas, entendido y
realizando paso a paso el proceso de diseño.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Descripción de actividades: Partiendo de las siguientes imágenes cada uno de los aprendices
analizara y plasmara la idea en su cuaderno de cuáles son las principales diferencias visuales de
las siguientes dos imágenes. Para esta actividad de contaran con 15 minutos.

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A partir de estas percepciones se genera un espacio reflexivo enfocado en generar conciencia en


torno a la diferencia que hay entre las imágenes vector y las imágenes raster o mapa de bits y se
iniciara con la introducción al tema del manejo del programa de illustrator y los gráficos
vectoriales, contando con el apoyo de diapositivas que se encuentran en la carpeta de
documentos de apoyo en la plataforma blackboard y videos de la interfaz de illustrator.
Esta actividad se desarrollará en 5 horas.

Estrategia: Aprendizaje Colaborativo y clase magistral

Ambiente requerido: Aula formativa

Materiales: Pizarra, marcador, videobeam o televisor, computadores con el programa de adobe


illustrator.

3.1.2. Actividades de Apropiación

Descripción de actividades: Cada aprendiz iniciará el programa de illustrator y pondrá en práctica


con ejercicios libres el uso de cada una de las herramientas principales del programa de illustrator,
para así lograr un acercamiento al software. Estas actividades serán revisadas en el transcurso por
el instructor para verificar errores, resolver dudas y profundiza en temas puntuales que se
generen a partir de. Para esta actividad se cuentan con 2 horas.

Estrategias: Trabajo en individual y ensayo-error

Ambiente requerido: Sala de sistemas

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Materiales: Computador, programa de adobe illustrator.

3.1.3. Actividades de transferencia del conocimiento

Descripción de actividades: Se conformarán grupos de 2 aprendices para esta actividad, cada uno
de los aprendices deberá descargar de internet una caricatura o personaje animado de su agrado
en formato jpg; Cada aprendiz deberá realizar la vectorización del personaje que se descargó
anteriormente, siguiendo la misma línea, los mismos patrones de color y forma (imitación) en el
programa de adobe illustrator.

Al finalizar la actividad cada grupo, deberá entregar de forma digital en el formato .ai y .jpg la
vectorización de los personajes animados enfrentados con el personaje original del cual fue base
la ilustración.
Para esta actividad se cuenta con 15 horas

Estrategias: Trabajo en equipo

Ambiente Requerido: Sala de sistemas

Materiales: Computador, programa de adobe illustrator.

2. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN:

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Realiza el boceto de la interfaz


gráfica del proyecto aplicando
técnicas creativas y elementos
del diseño gráfico.

Construye el storyboard
Observación directa, Registro
utilizando técnicas de
Evidencias de conocimiento: fotográfico y cuestionario
creatividad con base en el guión
literario y el guión técnico.

Crea el arte de las interfaces,


elementos y personajes para la

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producción multimedia de
acuerdo a las especificaciones
del guión técnico.

Elabora el prototipo de la
multimedia con base en el
storyboard.

5. GLOSARIO DE TERMINOS (definición)

Imagen vectorial: Las imágenes vectoriales, también llamadas imágenes orientadas al objeto o imágenes
de dibujo, se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas que forman desde
una línea hasta una figura o imagen completa.

Imagen Mapa de bits: Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están
compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para
formar un patrón. Los mapas de bits son utilizados principalmente en el manejo de imágenes a través de
medios digitales o impresos.

Adobe Illustrator: Illustrator es una herramienta desarrollada por la compañía Adobe, con la que podemos
crear y trabajar con dibujos basados en gráficos vectoriales. Este programa de ilustración se puede utilizar
para la impresión y creación multimedia. Ofrece todas las herramientas necesarias para producir
resultados profesionales y de calidad.

Interfaz: Una interfaz es un dispositivo que permite una comunicación entre dos sistemas; cuando se habla
de la interfaz de un programa o aplicación (software), se trata del conjunto de herramientas y mecanismos
que permiten al usuario interactuar con la computadora, facilitando las operaciones de información o
datos.

Barra de menús: Es la barra superior desde la que se despliegan los menús como Archivo o Edición. Esta
barra es común a la mayoría de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocerás su funcionamiento.

Panel de herramientas: En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de
dibujo, edición, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, el cual se diferencia
por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas hay que mantener pulsado el
ratón unos segundos. También podemos acceder a sus propiedades haciendo doble clic.

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Panel de control: En esta barra, situada debajo de la Barra de menús, aparecen opciones propias del
objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarán según el tipo de objeto. También
podemos referirnos a ella como Barra de opciones.

Paneles: Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de opciones y
propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles. Pueden estar agrupados en el
Menú o Grupo de paneles o podemos encontrarlos flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los
paneles se pueden agregar desde el menú Ventana.

Ventana del documento: Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar,
maximizar o cerrar. En la esquina izquierda de esta ventana encontramos el Zoom para aumentar o
disminuir el documento. También es denominada Ventana de ilustración. Dentro de esta ventana podemos
encontrar otros elementos. Los principales son la mesa de trabajo, que indica el tamaño de la página en la
que se imprimirá el documento, y el área de recorte, que delimita la parte del documento que se exportará
o publicará.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

Bibliografía

Biblioteca virtual SENA : Adobe Illustrator


Encyclopædia Britannica, Inc. 2018

Manual preparación de gráficos vectoriales con Adobe Illustrator: formación para el empleo
Autor: Terán Anciano, Julio
Editorial CEP, S.L.
2013

adobe.com
Uso y creación de muestras
https://helpx.adobe.com/es/illustrator/using/using-creating-swatches.html

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor JULIANA GÓMEZ CASTRO INSTRUCTORA/ARTICULACION CENTRO PECUARIO Y


AGROEMPRESARIAL DE
(es)
LA DORADA

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