Manual Multimedia 1
Manual Multimedia 1
SISTEMAS
MULTIMEDIA
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................93
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Multimedia intensifica la forma en que la gente trabaja, aprende, juega y sobre todo,
comunica.
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Ya que hay tantas definiciones y ejemplos de multimedia puede ser útil ver las
posibilidades de complejidad y de tipos de interactividad. En un final del espectro de posibilidades
están los proyectos multimedia más simples y menos interactivos que sólo utilizan dos o tres tipos
de media. Dos ejemplos de esto son los primeros videotextos y los juegos de ordenador para
niños con gráficos de color de 8 bits. En el otro final del espectro están los proyectos altamente
entretenidos, interactivos y adaptados. Estas aplicaciones se pueden visualizar sobre una
pantalla de ordenador, de televisión o sobre proyectores en un entorno de teatro, pero todos
ellos tienen una cosa en común: los usuarios están muy ocupados en el control y están casi
rodeados por los diferentes medias. Por ejemplo, un producto de formación para las Fuerzas
Aéreas de los Estados Unidos en el que se utilizan varios tipos de medias para simular un vuelo
en el "mundo real" podría enseñar a los pilotos cómo volar. Tal sistema se podría reconfigurar a
sí mismo para responder a las reacciones de los usuarios y proporcionar y recibir información.
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Existe un área que muchos opinan que es la última forma de multimedia: la realidad
virtual, un entorno de ordenador tan realista y tan interactivo que los sentidos del usuario
interpretan las imágenes como si fueran reales. La tecnología necesaria para llevar a cabo esta
"suspensión de incredulidad" no está tan lejos como algunos pueden pensar. Si es tan tremendo
el poder que actualmente tienen los simples video-juegos para entretener a los niños, imagine el
que tendrá multimedia cuando alcance su definición extrema.
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En el siglo veinte han surgido dos de las herramientas de comunicación más potentes en
la historia de la humanidad: la televisión y el ordenador. La televisión y, por extensión, el vídeo,
permiten a las personas ver y escuchar acontecimientos que amplían su percepción del mundo y
les ayudan a visualizar información y conceptos en formas que serían imposibles empleando
exclusivamente palabras. El ordenador nos posibilita el acceso a grandes cantidades de
información, convirtiéndose éste en un instrumento universal para la mente.
Los primeros interfaces de ordenador fueron creados por los programadores para su uso
propio. Su prioridad era proporcionar acceso personal a los trabajos internos de la máquina, sin
preocuparse de que este acceso estuviera disponible para cualquiera. Hasta que no se produjo la
introducción de los ordenadores personales a finales de los años 70 y cualquier persona que no
supiera programar necesitara tener un acceso fácil a la máquina el diseño del interfaz
ordenador-usuario no se convertiría en una disciplina reconocida.
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Software, cuya misión era la de diseñar y organizar la producción de un producto para optimizar
el proceso de realización y garantizar un resultado con éxito. Proporcionó unas medidas de
rendimiento que identificaron áreas cuyos errores se pudieron eliminar, y se redujo el tiempo de
las tareas. Los puntos para realizar un buen diseño de interfaz de usuario, tales como
consistencia y legibilidad, se fortalecieron, permitiendo a los desarrolladores de software crear
aplicaciones más útiles A menudo el éxito o el fallo de un diseño se determinó a través de la
evaluación y el análisis cuantitativo.
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En muchos aspectos, ver el boom bigital es como ver el renacimiento de la industria del
software de los 80. Por aquel entonces los desarrolladores de software tenían que descubrir y
aprender nuevas formas para manipular datos digitales. Tenían que inventar nuevos papeles,
nuevos paradigmas, nuevos interfaces y nuevas formas de interacción. Ahora la batuta se está
pasando a los desarrolladores de multimedia. Nuevos procesos, nuevos productos y nuevas
técnicas con presupuestos baratos y con espíritu pionero forman parte del entorno multimedia
actual.
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Los proyectos multimedia pueden emplear equipos hasta con 30 papeles distintos que
contribuyan al proyecto. El modelo de desarrollo de multimedia puede ser más comparable a un
estudio de producción de Hollywood que al modelo de desarrollo de software. Mucha gente
nueva está intentando aprender nuevas habilidades y manejar entornos complejos que implica
tanto a artistas como a desarrolladores. Manejar estas diversas variables para producir
productos multimedia con éxito es un desafío.
A la hora de hacer un proyecto multimedia son muchas las personas a las que se tienen
que tener en cuenta :
• Audiencia
• Clientes
• Profesionales Legales y de Negocios
• Managers de Proyecto
• Managers de Marketing y Ventas
• Expertos en Contenido
• Escritores, Editores e Investigadores
• Profesionales Gráficos
• Profesionales de Sonido
• Animadores
• Profesionales de Vídeo
• Diseñadores de Información, Diseñadores de Interfaz y Programadores
A continuación veremos uno por uno.
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Audiencia
Figura 1
La figura 1 es un ejemplo de una caja de diálogo diseñada para mujeres americanas, que
podrían preferir una presentación más detallada, formas curvilíneas y la ausencia de algunos
elementos bastos que antes ponían los ingenieros del software. Las diferencias de género en los
estilos de comunicación la han resaltado los lingüistas, así como el acompañamiento de modelos
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no espaciales. Fíjese que algunos fabricantes de productos diseñan las formas y los colores de
productos como maquinillas eléctricas, botellas de perfumes y automóviles de una forma
diferente si el consumidor va a ser un hombre o una mujer.
Figura 2
Existe otro tipo de audiencia que también se tienen que tener en cuenta: las casas de
pedidos por correo, los distribuidores, los vendedores y la prensa. Los distribuidores y
vendedores actúan como intermediarios entre un publicador y el usuario final, comprando el
producto al publicador y vendiéndolo a un precio más alto. Las fuentes de prensa: revistas,
televisión, libros, etc. actuarán de forma positiva o negativa en la opinión del público.
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Clientes
Mientras que algunos productos se crean para el mercado, otros se crean para clientes
bajo una dirección específica. Los clientes buscan productores de multimedia para crear
productos específicos.
Los clientes suelen ser normalmente publicadores. Algunos financian un proyecto
totalmente a cambio de marketing y/o derechos parciales. Otros tienen su propia plantilla de
multimedia y un equipo capaz de llevar a cabo el prototipo, la producción y la distribución final.
El cliente está motivado para traer rápidamente un producto al mercado con un bajo
coste. Normalmente suele proporcionar el contenido, la dirección temática e información acerca
de su audiencia propia.
Cuando un cliente conoce el tipo de proyecto que desea realizar debe buscar un grupo
de producción de multimedia. Para esto debe clasificar el proyecto que tenga en mente dentro
de los tipos de proyecto multimedia y buscar una casa de producción que esté especializada y
que haya realizado con éxito productos de este tipo. Los managers de proyectos con experiencia
suelen ser una buena fuente de información para encontrar a la compañía adecuada. Una vez
que se ha contactado con un grupo es importante ver si su estilo y habilidades se corresponden
con las que se están buscando.
Al igual que un cliente trata de identificar el tipo de proyecto que tiene en mente, una
casa de producción debería identificar los tipos de proyectos que se ajustan a sus habilidades y
capacidades. Una casa de producción puede recibir una gran cantidad de ofertas interesantes
pero debe pensar un poco en la dirección y en el tiempo antes que en el aspecto lucrativo.
Una casa de producción puede buscar clientes o hacerse ellas mismas disponibles para
clientes potenciales o ambas cosas. La primera estrategia significa buscar industrias y localizar a
personas que tomen las decisiones dentro de las organizaciones. La segunda estrategia significa
hacer publicidad de las capacidades de una firma a través de amigos y desarrolladores o de una
forma más formal a través de la prensa.
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Managers de Proyecto
Un punto acentuado por muchos desarrolladores y casas de producción es el papel que
juega una buena dirección en la realización de un proyecto multimedia. Los productores
ejecutivos, los managers de proyecto y los directores de proyecto pueden ser una misma persona
o tres personas separadas.
* PRODUCTORES EJECUTIVOS: Un productor ejecutivo normalmente se ocupa de la parte
de los negocios y de la organización, es alguien que firma los acuerdos y ayuda a organizar la
financiación. En las grandes organizaciones se les puede llamar vicepresidentes de desarrollo.
En los proyectos pequeños y en las firmas pequeñas, el manager de proyecto asume
esencialmente el papel de productor ejecutivo, tratando el trabajo con el cliente o interviniendo en
la creación y producción de un producto terminado.
* MANAGER DE PROYECTO: Probablemente tiene uno de los papeles más críticos dentro de
un proyecto. El manager del proyecto lleva la última responsabilidad del éxito o el fracaso de un
proyecto. Controla la esquematización, los recursos y el presupuesto del proyecto. Cuando se
lleva a cabo adecuadamente este papel parece que no exista para los ojos no expertos.
* DIRECTORES CREATIVOS: Es una especie de manager de proyecto cuya responsabilidad
es mantener un diseño consistente y un modelo de interacción consistente. En los grandes
proyectos tendrá que dirigir a una gran cantidad de gente: diseñadores, escritores, editores,
artistas, animadores, músicos y posiblemente programadores.
Para encontrar a un manager de proyecto hay que buscar a una persona con
experiencia, con habilidades de dirección y conocimientos de ensamblaje de un producto
multimedia. No necesitan ser expertos en cada tarea pero deberían conocer lo que es posible y
qué tipo de persona realiza mejor el trabajo.
Si se pretende trabajar como manager de proyecto es imprescindible una experiencia
anterior. Una manera de conseguirla es llevar a cabo una variedad de papeles en un entorno
relativamente controlado de una compañía establecida.
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Expertos en Contenido
El contenido incluye el texto, vídeo, audio e ilustraciones que transmiten el tema de un
producto multimedia. Un experto en contenido es alguien que conoce a fondo el área de un tema
y puede ayudar al equipo de un proyecto a encontrar y seleccionar material para un producto
multimedia. Los expertos en contenido pueden venir de cualquier sitio: profesores, historiadores,
investigadores amateurs o cualquiera que pueda hablar con conocimiento y autoridad de un
tema.
Los expertos en contenido pueden ayudar a un proyecto multimedia de muchas maneras.
Pueden ayudar a crear el contenido, actuando como escritor o autor de una pieza o simplemente
aconsejando a un manager de proyecto y consultando sobre la organización y exactitud del tema.
Si no está disponible un experto, entonces un investigador de contenido puede recoger
información de diferentes sitios tales como literatura, medios históricos, entrevistas y otros
materiales. El investigador de contenido no sólo debe ser capaz de seleccionar el contenido
apropiado para un tema, si no que también debe evaluar la validez de los recursos.
El contenido debe ser original, con permiso, reciclado o del dominio público.
Los expertos en contenido para áreas especializadas de pueden encontrar en las
universidades, negocios, publicaciones o lugares de actividades del área del tema.
A veces los expertos en contenido pueden inspirar productos nuevos. Una persona con
conocimientos en un campo puede desarrollar una idea tan completamente como sea posible y
entonces buscar a alguien con el talento necesario para convertirlo en un proyecto multimedia.
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Profesionales Gráficos
Las habilidades gráficas son necesarias en todos los proyectos multimedia. Se necesitan
para crear los dibujos y la composición y el diseño visual de los productos electrónicos. También
pueden estar implicados en el diseño del envoltorio del producto, en la documentación y
materiales impresos suplementarios. Las fotografías y las ilustraciones añaden significado y
crean entendimiento en formas que el texto o el sonido no pueden.
* DISEÑADOR GRÁFICO: Compone las pantallas, diseña los iconos y símbolos, estaclece
especificaciones de tipo y esquemas de color y decide sobre el equilibrio visual total de los
elementos.
* ILUSTRADOR: Crea dibujos, diagramas, mapas y dibujos animados. Dibuja imágenes
realistas o idealizadas de gente, objetos, lugares, ideas, procesos o conceptos.
* FOTÓGRAFOS: Las fotografías pueden ser el foco principal de un proyecto multimedia o
pueden desempeñar u papel de soporte. Las fotografías digitales pueden aparecer en cualquier
tipo de proyecto incluyendo: catálogos, presentaciones, quioscos, colecciones de fotos
electrónicas y bases de datos de gráficos.
* ESPECIALISTAS DE PROCESAMIENTO DE IMÁGENES Y ESCANEADO: Digitalizan
dibujos y fotografías para crear los formatos digitales que a menudo requiere un sistema de
ordenador.
Para buscar un profesional gráfico antes se debe establecer qué estilo se desea que
tenga el proyecto y mostrar ejemplos para ver si el candidato puede hacerlo.
La velocidad también es a veces más importante que la capacidad creativa.
Para trabajar como profesional gráfico se debe estar familiarizado con las herramientas
del mercado, incluyendo procesamiento de imágenes , técnicas de escaneado y software de
gráficos. Hacer un muestrario que contenga una amplia variedad de temas, trabajos en blanco y
negro y en color o diferentes variaciones estilísticas de la misma imagen.
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Profesionales de Sonido
El diseño de sonido es inherente a la producción de multimedia, proporcionando un nivel
distinto de comunicación. El sonido puede comunicar a la vez que ocurren otras cosas. Las
voces sobre una historia pueden proporcionar significado y emoción de una forma totalmente
distinta a la de visualizar texto.
Los profesionales de audio contribuyen principalmente en la etapa de producción de un
proyecto, aunque también pueden estar envueltos en las primeras etapas de planificación.
* BUSCADORES Y DISEÑADORES DE SONIDO: Los diseñadores de sonido son artistas
responsables de la creación de un sonido de fondo continuo, creando tensión o emoción donde
se necesite. Los buscadores de sonido se necesitan para explorar librerías de sonidos y música
buscando sonidos adecuados.
* TALENTOS DE VOZ Y MUSICALES: A menudo se necesita a los músicos para crear
grabaciones de música de fondo y para películas y juegos interactivos. El talento de voz se usa
para proporcionar diálogos, hacer narraciones habladas, crear voces de dibujos animados para
personajes y objetos y traducir productos para mercados extranjeros.
* INGENIEROS DE AUDIO: Graban voz, efectos de sonido y sonidos ambientales de fondo.
También ayudan a grabar entrevistas y sostener las grabaciones de sonido para las producciones
de vídeo.
Para encontrar un profesional de sonido se puede ir a un estudio de grabación pequeño y
explicarle lo que queremos, ellos normalmente están asociados con otras empresas que les
proporcionan facilidades y opciones de televisión.
Para trabajar como un profesional del sonido se deben grabar cintas de demos o
CDROMS de demo que muestren una variedad de música o sonido. Se deben producir
grabaciones con el "antes" y el "después" que resalten sus conocimientos y habilidades.
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Animadores
La animación es un elemento común en muchos proyectos multimedia. Es la creación
de ilustraciones que se mueven que ayudan a los usuarios a visualizar un proceso, una idea, o
concepto abstracto de una forma que mediante palabras o gráficos inanimados no sería
fácilmente comprensible. La animación pude ser el único camino que se puede permitir,
comparándolo con los precios del vídeo. Cualquier tipo de producto -quiosco, libros electrónicos,
y juegos- pueden usar animaciones, pero deberían ser apropiadas tanto para el contenido como
el estilo del producto.
Un aniMador usa la ilusión del movimiento y la profundidad para presentar ideas activas
sobre procesos. Un buen animador tiene la habilidad de planear animaciones, entender
storyboards, esquematizar ideas y trabajar con diseñadores.
* ANIMADORES EN 2D: Pueden utilizar las herramientas tradicionales lápices, trazados sobre
papel para dibujar personajes y escenas y escanearlo al ordenador para darle color, textura y
movimiento.
* ANIMADORES EN 3D: Presentan escenas y objetos en un espacio tridimensional,
producidos por tecnología de ordenador. Usan programas de modelado para crear un entorno de
geometrías y objetos. Usan programas de animación y rendering que calculan la perspectiva, la
luz, la textura, el volumen, el movimiento y otras características realistas.
Para encontrar animadores lo más importante es tener la idea clara de lo que se quiere,
reunir muestras del estilo adecuado al proyecto de la televisión, revistas, etc. Para localizar
buenos animadores se puede buscar en productos desarrollados u obtener recomendaciones de
otros desarrolladores y managers de proyecto.
Para trabajar como animador hay que conocer los métodos tradicionales y los más
innovadores dentro del mundo de la animación. Aprender al menos bien una herramienta de
animación por ordenador. Construir un muestrario de animaciones para distintas aplicaciones:
diagramas de procesos, personajes para niños, logos, etc. Incluya storyboards que muestren la
evolución de la animación durante el desarrollo explicando el coste, tiempo y esfuerzo implicado
en cada secuencia.
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Profesionales de Video
El vídeo es un medio versátil y poderoso. Los vídeos pueden presentar vistas íntimas,
informes sobre la escena, o entrevistas con personalidades. La producción de vídeo pude ser
una de las partes más caras de un proyecto multimedia y requiere planificación y coordinación
especial de gente y equipo.
El esfuerzo de producir un vídeo a partir de una explicación escrita implica varios
papeles. En pre-producción se necesitan escritores, directores, personal de localización y
productores. En producción se necesitan cámara, sonido, managers de personal y actores. En
pos-producción se necesitan editores de sonido y vídeo.
En las grandes producciones la tarea de hacer los vídeos se le puede encargar a una
compañía de producción con alguien del equipo de multimedia que asuma el papel de productor.
Para productos pequeños el equipo de multimedia podría realizar el proceso completo de
producir el vídeo.
Muchos proyectos multimedia usan tecnología videodisco, que almacena el vídeo en un
formato analógico. Entre estos proyectos están los quioscos y muchos títulos de educación
interactiva.
Es importante tener conocimientos acerca de técnicas de compresión y configuraciones
hardware.
La buena producción de vídeo requiere de alguien que no sólo sea hábil en el uso del
equipo de vídeo y audio si no que también pueda desarrollar un concepto con un equipo de
desarrollo. Busque a profesionales que hayan demostrado talento, capacidad de trabajo en
equipo y paciencia.
Si quiere trabajar como profesional del vídeo y no tiene ninguna experiencia parta de la
idea de que tiene que aprender un montón. Los novatos pueden empezar a trabajar con un papel
de aprendiz. Para los profesionales tener su propio equipo puede ser una gran ventaja. Muestre
vídeos de películas digitales terminadas y si es un cámara muestre un trabajo de cámara.
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equipo haga algunos prototipos que muestren su estilo de diseño. Los programadores deberían
preparar salidas impresas de código fuente y conocer los puntos fuertes y débiles de
herramientas autor y desarrollo de entornos. También deberían tener conocimientos técnicos de
sistemas operativos, sus extensiones multimedia y utilidades de programación.
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El uso y la productividad son claramente importantes, pero tal vez los aspectos
cualitativos del interfaz sean igualmente críticos. ¿Me gusta esto? ¿Me satisface usarlo? ¿Me
sorprende? ¿Me motiva el mensaje? Igual que los diseñadores mejoran el valor de otros tipos de
artefactos, nosotros podemos aplicar nuestras habilidades, conocimiento y metodologías al diseño
de objetos, mensajes y entornos interactivos. Una disciplina nueva está naciendo: el diseño
interactivo.
El diseño interactivo más que centrarse en el diseño del interfaz de usuario, se centra en
el entorno, sistema o producto que está siendo controlado, no sólo en la mediación e interacción
con el ordenador. Esto nos recuerda que estamos diseñando actuaciones, acciones o
experiencias, y no sólo objetos o interfaces.
USABILIDAD
Aceptación, usabilidad y productividad son claves deseables para el diseño avanzado de
productos. Por tanto será necesario que los diseñadores conozcan y estén involucrados en el
análisis de requerimientos y el análisis de las tareas, yendo más allá de los proyectos
tradicionales. A medida que los datos y las funciones se vuelven más complejas y a medida que
surgen nuevos papeles y tareas los diseñadores necesitarán ser sensibles a estos cambios. Un
diseñador no puede asumir
durante más tiempo que entiende perfectamente al usuario típico como lo podría haber hecho en
el pasado. Desarrollar simulaciones enfocadas a un grupo y comprobar métodos será más típico
de un diseñador de tareas.
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METÁFORAS
Las metáforas son términos fundamentales, imágenes y conceptos que se reconocen,
entienden y recuerdan fácilmente. El formato físico de los productos del mañana basados en la
información cambiará drásticamente, pero el control y el estado de visualización de los productos
software cambiará incluso más, ya que, relativamente, se pueden cambiar de una forma fácil y
rápida. Las metáforas son una forma básica de representación de datos y funciones.
Los grupos de funciones vienen representados por los verbos de la comunicación verbal.
Algunos ejemplos típicos son:
- Seleccionar: elemento tocado, superficie de fondo desprendida, colocar dedo y desplazar,
quitar elemento, enlazar el elemento.
- Explorar, deambular, curiosear: exhibiciones (desplazamientos rápidos), escaneado de texto o
imágenes, mostrado de pantallas, rastreado a fondo, hojeado de libros.
- Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar. Algunas veces borrar (temporal o permanentemente)
consiste en arrastrar el icono de un fichero a la papelera, al cubo de la basura o a un agujero
negro.
- Mover: navegar, conducir, volar, travesía intencionada.
- Fluir: agua (tuberías , ríos), electricidad.
- Localizar: apuntar, tocar, rodear de un círculo.
- Crear: añadir (nuevo), copiar.
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MODELO MENTAL
Un modelo mental es una representación y organización apropiada de datos, funciones y
papeles y actividades de tareas de trabajo que la gente desempeña dentro de las organizaciones.
A medida que los desarrolladores de dispositivos para trabajar conozcan mejor el medio social y
personal en el que se desarrollen las actividades, los dispositivos reflejarán y participarán más en
los objetivos, tareas y comportamiento típicos del usuario.
Uno de los importantes avances para el diseño del interfaz de usuario es ayudar a que el
usuario novato se vuelva más hábil y al final se convierta en un usuario experto sin tener que
recurrir a las engorrosas ayudas útiles para el novato. Un enfoque que se puede tomar para el
diseño del interfaz de usuario es proporcionar etiquetas discretas a los datos, funciones y otros
contenidos haciendo que estén presentes si el usuario quiere o que desaparezcan sin que causen
ningún desajuste gráfico en ek diseño de los elementos.
VISTA
La vista de un interfaz de usuario consiste en la características de presentación
auditivas y visuales que llevan la información al usuario eficientemente de una forma atractiva y
atrayente. Estas características incluyen todos los aspectos del lenguaje visible: tipografía, color,
simbolismo, imágenes, animaciones , etc. que pueden tomar la forma de texto, tablas , mapas,
diagramas o imágenes. Los efectos acústicos, de sonido y musicales también intervienen en el
"look" del producto.
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SENTIDO
El sentido del interfaz de usuario consiste en las técnicas de interacción que funcionan
eficientemente y que proporcionan una experiencia de percepción atractiva. Algunos
diseñadores de producto tradicionales han descrito el diseño del interfaz de usuario como un
"diseño de interacción". Este término parece ser útil para una parte de la tarea del diseñador,
pero hay que tener en cuenta que para comunicar necesitamos interactuar con un medio, con un
mensaje, con un receptor. Incluso la página de un libro tradicional es un suceso de interacción: el
lector debe entender el concepto de libro (como opuesto a un listado), por dónde debe coger la
página para cambiarla y la secuencialidad del contenido
Todos estos elementos ayudan a los usuarios a ganar rapidez de acceso al contenido de
la información compleja pero al mismo tiempo no pierde su comprensión a medida que avanza a
través de los datos y las funciones. Cuando los diseñadores contemplan el futuro de los
interfaces de usuario, necesitan recordar las lecciones aprendidas del pasado sobre las
comunicaciones realizadas con éxito. Algunos aspectos del diseño edectivo del interfaz de
usuario son adecuados para que continúen viables, como la importancia de la comunicación
simple, clara y consistente. Por otro lado los nuevos dispositivos de entrada y salida, las grandes
cantidades de datos y funciones y el incremento de los diversos grupos de usuarios serán un
desafío para los diseñadores y ofrecerán oportunidades nuevas de metáforas, modelos
mentales, esquema de navegación, vista y sentido.
PROCESO DE DISEÑO
Excepto para el desarrollo de los productos más simples, el interfaz de usuario es un
esfuerzo de diseño de equipo, que a menudo implica muchas disciplinas distintas: diseño gráfico,
ingeniería del software, ciencia congnitiva, factores humanos y ergonómicos, antropología,
animación, edición técnica e ingeniería de sonido/música. El proceso de diseño cíclico y
centrado en el usuario requiere una amplia comunicación entre profesionales con vocabulario y
técnicas distintas. Ya de por sí el hecho de proporcionar los procesos y las herramientas
adecuadas es un proceso de diseño. Hasta ahora las herramientas de ordenador son buenas para
cada disciplina, pero no permiten que las disciplinas interactúen entre sí.
Por tanto, no importa cómo sean de complicados técnicamente los interfaces de usuario,
esto no resuelve la tarea esencial de comunicar los datos y funciones de un producto de
información. Los diseñadores deben hacer un acercamiento de alta calidad e integrada para
analizar y diseñar los conceptos esenciales, la organización, la navegación, la presentación y la
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interacción. Los principios de diseño orientado a la información pueden proporcionar una guía
para soluciones claras, consistentes y simples.
EL FACTOR SORPRESA
Para obtener un buen producto multimedia no es suficiente con mezclar distintos tipos de
media de una manera elegante. Volvamos a la definición de multimedia, se dijo que era una
manera de amplificar la comunicación, pero para mantener la comunicación no es suficiente con
diseñar un interfaz bonito, elegante y utilizable. ¿Cómo se puede mantener la comunicación sin
que se llegue a perder el interés? llegamos aquí a un factor fundamental dentro de un proyecto
multimedia: el factor sorpresa. Si observamos la conducta humana podemos observar que nos
vemos atraídos por aquello que rompe la monotonía y que tiene cierto grado de novedad. Es por
esto por lo que es conveniente que un producto multimedia se aproveche de este elemento.
Esto no quiere decir que todos los interfaces se deban diseñar como una "caja de
sorpresas". Cada producto tendrá su interfaz más adecuado. Thomas Malone en su artículo
"¿Qué hace que las cosas sean divertidas de aprender?" explicaba bien la diferencia con dos
ejemplos: los juegos y las herramientas. Las herramientas deben ser fáciles de aprender,
mientras que lo que hace interesante a un juego es que se vaya produciendo un continuo
aprendizaje que estimule su utilización para ir aprendiendo cada vez cosas nuevas.
Herramientas muy buenas en este aspecto podrían Adobe Photoshop (para gráficos) o
Word (para texto). En ambas es muy fácil familiarizarse con ellas a un nivel básico y a medida
que se avanza en su utilización se van descubriendo nuevas opciones y posibilidades.
Como ejemplo de "factor anti-sorpresa" se podría citar una barra de iconos y botones
silenciosos puestos linealmente tan socorrida en algunos proyectos. ¿Por qué los botones tienen
que parecer necesariamente controles hardware?.
Estos factores sorpresa se pueden añadir en el uso del lenguaje (por ejemplo utilizando
un lenguaje familiar o permitiéndose de vez en cuando alguna broma), el uso del contexto (más
personalizado), el uso del movimiento (produciendo una información u otra dependiendo del
estado del sistema), el uso del sonido (sonidos distintos para distintos mensajes), utilización de
imágenes (agradables, en cuanto a colorido y contenido).
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Estas seis soluciones generales de mercado nos permiten ver el espectro completo de
proyectos multimedia o productos para desarrolladores de multimedia, que atraviesan fronteras
de mercado que pasan por la casa, los negocios, la educación y el gobierno. La amplia variedad
tanto de multimedia corriente como de soluciones rentables hace pensar en oportunidades tanto
en el sector privado como en el público. La clasificación nunca puede ser exacta, ya que hay
muchas áreas que se superponen. Por ejemplo, un folleto explicativo para una agencia de viajes
se podría ver tanto como una herramienta de manejo de información (como un quiosco), o como
una herramienta de presentación y comunicación de ventas para la agencia de viajes o incluso
como un catálogo electrónico que nos ofrece algunos de los productos que la agencia ofrece.
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ordenador, son los periféricos multimedia. Al igual que los modelos de los que ya se ha hablado
antes también suponen una manera de ampliar las experiencias de comunicación
[..................]
Puede que la pregunta más importante sea ¿qué justifica el uso de multimedia para
varias aplicaciones? ¿Es el nivel de control que da al usuario? ¿Es la presentación del material
en formas nuevas e interactivas? ¿Es la habilidad para cautivar y envolver al usuario? ¿Es el
hecho de que multimedia ahorra tiempo, recursos, viajes y otros costes? ¿Es que el cerebro
absorve más información cuando la información se presenta en formatos múltiples?
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PUBLICACION ELECTRONICA
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• LIBROS ELECTRONICOS
Los libros electrónicos, al igual que los libros impresos , se pueden desarrollar para
muchos mercados -adulto, profesional, corporativo, educacional, infantil, por nombrar unos
pocos. Pueden variar desde libros de ficción a libros de referencia, desde poesía a manuales de
estudiante. Algunos libros son ricos en video-clips y texto hablado, mientras que otros son
simplemente versiones compactas digitalizadas de libros impresos que vienen en disquettes o
CD-ROM.
Más importante que el almacenamiento digital es que ofrecen una plataforma para
redefinir la naturaleza de las aplicaciones y la subsecuente interpretación de los materiales
publicados. La linealidad de los libros impresos deja de ser una limitación, de hecho, se convierte
en una opción simple para el lector que tiene el poder de navegar a través del mundo
hypermedia de un libro electrónico. La habilidad de combinar medias diferentes y crear nuevos
caminos de navegación está cambiando ya las formas tradicionales de comunicación tales como
novelas, libros de referencia, historias de niños, incluso atlas.
Las versiones electrónicas de materiales impresos existentes son una forma popular de
libro electrónico, consideradas por muchos la definición primaria de un libro electrónico. Por
ejemplo, la Voyager Company con sus series Expanded Books publica versiones electrónicas de
libros impresos populares específicamente para ordenadores PowerBook. Alicia en el País de
las Maravillas, Parque Jurásico de Michael Crichton y Hitchhikers Guide to the Galaxy de
Douglas Adams son algunas de las selecciones de esta serie. Para seguir la filosofía de
mantener el estilo del autor, Voyager no embellece el texto original y los gráficos a menos que el
autor acceda. Para simplificar y estandarizar la producción de los libros, Voyager ha creado una
herramienta que maneja en gran medida la paginación y formateado del texto además de
proveer un robusto motor de búsqueda. Voyager usa la herramienta para sus propias
necesidades de edición pero también la vende al por menor como el Expanded Book Toolkit.
Muchos publicadores pueden utilizar herramientas como ésta para producir versiones
electrónicas de sus libros impresos con una complejidad de simple a moderada. Las
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herramientas incluso dan a los "amateurs" suficiente guía y funcionalidad para la generación
informal de sus propios proyectos.
Un libro impreso típico de 200 páginas se puede expandir hasta 700 "páginas" en formato
electrónico. Una "página" en formato electrónico significa una pantalla llena de información. Un
lector visualiza normalmente las páginas pulsando un elemento de la pantalla para cambiar de
página. Las áreas más críticas envueltas en la publicación de libros electrónicos son el diseño,
la producción y la distribución. Un libro electrónico debería ser suficientemente convincente
como para justificar su adquisición por encima de un libro impreso estándar. El contenido y el
diseño de un título debería facilitar su uso y proveer más información y ser más entretenido que
un libro impreso. Por otra parte, la mayoría de la gente puede no estar dispuesta a pagar más por
una versión electrónica cuando pueden comprar por un precio más asequible una versión no
impresa.
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necesidad primaria para visualizar pantallas y controles u otros elementos de control y para
proporcionar capacidades básicas como vuelta de páginas, creación de señales y búsqueda de
texto.
Una vez que el motor o vehículo de reparto está listo entonces un equipo de producción
integra el contenido, en algunos casos de una forma similar a la distribución de páginas de una
publicación de escritorio. El texto en un libro electrónico se coloca junto con los gráficos y las
fotos. Si el texto no está todavía en forma digital, un escáner o un software reconocedor de
caracteres óptico (OCR) pueden ayudar a convertirlo. Los escáners y los programas de
manipulación de imágenes también pueden ayudar a convertir gráficos y fotos a formatos
digitales que se necesiten para el almacenamiento y la visualización. Si se incluyen sonidos,
animaciones y vídeos también se pueden colocar en este punto, apareciendo comúnmente como
elementos gráficos con controles que disparan el sonido o el vídeo.
La proliferación actual de los libros electrónicos está dificultada en parte por las
plataformas de reparto no estándares y los sistemas. Probablemente en pocos años se verá la
aparición de unas pocas plataformas dominantes haciendo más fácil a los publicadores decidir
qué plataformas respaldar. Otro problema actual es la falta de canales de venta al por menor
para títulos multimedia. Algunos especialistas en marketing creen que los primeros canales en
aceptar los libros en CD-ROM serán encargos por correo (actualmente la principal salida),
seguidos por tiendas de ordenadores, de consumibles electrónicos, tiendas de audio/video y
finalmente librerías.
Una persona que desea crear un título multimedia bien como experto, bien como una
producción casera puede acercarse a un publicador para manejar el marketing, las ventas y la
distribución de un libro, así como el embalaje y posiblemente incluso los asuntos de financiación.
Otra alternativa es publicarlo uno mismo, lo que supone manejar cada cosa desde la idea inicial,
diseño, producción y pruebas hasta el mastering, las copias y la distribución. Un punto
prominente entre muchos desarrolladores de libros es que la perspectiva de publicación y
distribución se está desarrollando rápidamente. Aunque la publicación de libros electrónicos
toma muchos elementos de la publicación de software y libros, está explorando su propio
camino.
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• REVISTAS ELECTRONICAS
Para competir con las sofisticadas salidas emitidas e impresas, las revistas electrónicas
no sólo tienen que satisfacer las expectativas de los consumidores de atractivo visual e
información oportuna, también deben proveer unas prestaciones no disponibles a través de la
impresión, tal como interactividad o puntos de vista múltiples. Un ejemplo de esta última
prestación fué creado por Warner New Media y la revista Time, quienes colaboraron para crear
Deset Storm: The War in the Persian Gulf (Tormenta del Desierto: La Guerra en el Golfo
Pérsico), un CD-ROM interactivo compilación de informes de corresponsales, relatos de testigos
presenciales, fotografías, grabaciones de audio, mapas, planos, investigaciones y documentos.
Algunas revistas electrónicas están siendo vendidas y distribuidas partiendo de una base
de datos de suscripciones de personas que tienen el hardware apropiado, normalmente usuarios
de CD-ROM. Debido a que este mercado está todavía en una etapa de "adopción temprana" ,
las revistas electrónicas ya se tienen que clasificar para intereses de audiencia diversos y
especializados. Verbum Interactive es una revista sobre CD-ROM que presenta información
diversa sobre un ordenador y con resultados artísticos. Ofrece animaciones y trabajos
multimedia interactivos, video clips, representa historias, extractos musicales, anuncios y otros
elementos para una audiencia comprendida principalmente por técnicos entusiastas.
Otra revista CD-ROM disponible sobre la base de una suscripción es Nautilus, que
incluye consejos de desarrollo, historias, anuncios, artículos, información variada, también dirigido
a entusiastas y desarrolladores del ordenador. Nautilus funciona como un servicio de
información en el que el contenido ( historias, noticias, ficheros de sonido MIDI, dibujos y
programas de ordenador) se activan por separado por distintos activadores de visualización y
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Un experimento con una red como medio de distribución de una revista electrónica fue
el sistema News Navegator producido por Apple Computer para EDUCOMí90, una conferencia
educativa. El News Navegator era una revista interactiva diaria que hacía disponibles a los
asistentes a la conferencia sobre una red las noticias actuales de la CNN , video clips, gráficos
inmóviles y texto. La entrega diaria se producía el día y la noche antes del reparto con una
combinación de tecnologías QuickTime, software de red y HyperCard. Cada mañana el reparto
diario de la revista se transmitía a través de Ethernet a los quioscos en el área de la conferencia
y en los hoteles cercanos. La gente podía ver las noticias y los video-clips adjuntos. Aunque
restringido por las limitaciones de la red disponible y la tecnología de compresión, el News
Navegator proporcionó una vista furtiva anticipada del futuro de las revistas electrónicas
distribuidas por red.
Los materiales pueden proceder de varios recursos, de los que no todos tiene que estar
en forma digital. Cintas de audio, texto impreso, y fotografías pueden tener que ser digitalizadas
antes de ser incluidas en la revista. La diversidad de materiales de referencia y la necesidad de
consistencia demanda claros estándares de producción cuando se ensambla el contenido.
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por la publicidad. La mayoría de las estaciones de radio y televisión también obtienen la mayoría
de su financiación de la publicidad. Puede que algunas revistas electrónicas se financien
completamente por suscripciones pero probablemente muchas necesitarán publicidad para
compensar los altos costes de producción y distribución. Algunos planes para anuncios en
revistas actuales incluyen anuncios interactivos para coches y otros productos que requieren
decisiones de compra más grandes. Cuánto costarán las suscripciones, qué forma tomarán los
anuncios y cuanto costarán son asuntos que todavía están evolucionando.
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TRATAMIENTO DE INFORMACION
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• QUIOSCOS
DEFINICION Y FUNCIONES
Los quioscos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a
mucha gente o para efectuar transacciones. Hoy en día se han colocado quioscos multimedia
(ordenadores encasillados en atractivos armazones) en vestíbulos de compañías, habitaciones de
espera de hospitales, museos, centros comerciales, terminales de líneas aéreas, agencias de
alquiler de coches y otros espacios públicos y semipúblicos. Un quiosco multimedia puede
proporcionar y reunir información, promover negocios y mostrar y distribuir productos.
Se puede decir que existen dos tipos de quioscos: informativos y transaccionales. Los
quioscos informativos pueden proporcionar música, direcciones, anuncios, oportunidades de
venta, promociones turísticas y otro tipo de información. Los quioscos transaccionales permiten
obtener algo o hacer algo como resultado de una pregunta. Un cajero automático se podría
considerar un ejemplo muy básico de quiosco transaccional.
La clave para que un quiosco tenga éxito es que el interfaz sea altamente útil y
entendible por una amplia variedad de personas.
COSTES
Una sofisticada red de quioscos podría involucrar a docenas de quioscos situados a
través de un área tal como un centro comercial y trabajar con un servidor único. Estos quioscos
podrían suministrar localizaciones de tiendas, noticias generales e información al consumidor
como disponibilidad de los productos y descripciones comparativas. Algunos se pueden diseñar
para recibir actualizaciones nocturnas de los vendedores y anunciantes. Los costes pueden
variar desde 10000 dólares para un quiosco en un único sitio con un equipo estándar hasta más
de un millón de dólares para un sistema de múltiples unidades en una red. Los precios varían
según el grado de calidad, tiempo, media y complejidad de contenido, componentes hardware,
número de estaciones y mantenimiento requerido. Un quiosco de rango medio podría servir de
escaparate a los productos y servicios de una compañía usando vídeos y animaciones a todo
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color, mientras que un quiosco simple se podría basar en una pila interactiva HyperCard usando
texto, gráficos y unas pocas animaciones simples. El hardware especial o la utilización de vídeo
puede incrementar mucho el coste.
DISEÑO
La mayoría de los quioscos son construcciones hechas para un cliente particular y un
entorno particular. Por esto la clara comunicación entre el cliente y la casa de producción es
crítica para crear un quiosco que lleve a cabo su función según el esquema y el presupuesto.
Otras tareas implican buscar el nivel correcto de información y ensamblar el hardware necesario
para adaptar la función y el diseño. Un quiosco de información en un museo probablemente
tendrá una función distinta, y por lo tanto tecnología e información distinta a la de un punto de
quiosco de venta en un supermercado o un quiosco de viajes en una agencia de alquiler de
coches. La llegada a soluciones de diseño adecuadas requerirá probablemente profundas
investigaciones de mercado en el movimiento del comercio, modelos de compras y necesidades
de información. Una casa de producción se puede beneficiar de tener algún tipo de
conocimiento de marketing o un experto para ayudar a interpretar esta investigación dentro de
las decisiones de diseño. Dos reglas mencionadas por muchos desarrolladores son mantener
interfaces simples y suministrar respuesta inmediata. La organización y el diseño del interfaz es
importante ya que mucha de la audiencia puede no estar familiarizada con los ordenadores, y
puede no tener mucho tiempo para imaginarse cómo trabaja un sistema. La mayoría de los
quioscos cuentan con una presentación atractiva que invita a la gente a usar el sistema y
mantiene el número de opciones y de divisiones de información a un mínimo, evitando un exceso
de información que acabe confundiendo a los usuarios del quiosco. Los toques de pantalla que
deba hacer el usuario serán respuestas a preguntas simples.
Un buen método para llamar la atención del transeúnte es utilizar el humor. Por ejemplo,
un quiosco en la calle podría contener a un hombre atrapado dentro del quiosco, incitando a los
transeúntes a pulsar en una zona determinada de la pantalla táctil.
HARDWARE
Un componente hardware común en la mayoría de los quioscos es un interfaz de
pantalla táctil, una alternativa al teclado y el ratón. Esto permite a la gente interactuar fácilmente
con el quiosco tocando físicamente las selecciones sobre la pantalla. Los quioscos públicos
raramente presentan teclados debido a la dificultad y el tiempo necesario para teclear las
solicitudes. Otro componente puede ser un vídeo disco para mostrar segmentos de vídeo. Estos
elementos analógicos son más propensos a averías y más caros de actualizar que usar el vídeo
digital con tarjetas de compresión de vídeo, pero todavía son una elección común para muchos
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MANTENIMIENTO
La naturaleza de los quioscos, la frecuencia de uso y los componentes hardware a
menudo hacen que el mantenimiento sea un gran gasto. Puede que los monitores necesiten ser
reemplazados debido a su quema. Los videodiscos, lectores de tarjetas o impresoras pueden
necesitar mantenimiento o incluso cambiarse debido al uso. Los quioscos pueden necesitar
equipo de respaldo en el sitio para la mayoría de los componentes, así como gente entrenada en
el mantenimiento rutinario y especial. El mantenimiento no se aplica sólo a los componentes
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físicos, sino también a la información que el quiosco suministra. Los quioscos que contienen
información incorrecta o anticuada pueden ser más un deservicio que una ayuda.
CLIENTES
Los quioscos son productos muy especializados y adaptados a una tarea, a un contenido
y a una compañía, por esto lo normal es que sean encargados por una empresa. No sería lógico
que un desarrollador de quioscos tenga una idea, desarrolle el producto y luego intente
introducirlo en el mercado. Cualquier organización que necesite presentar información coherente
con un esfuerzo mínimo a un gran numero de gente en un área pública o semipública es un
posible cliente para la construcción de un quiosco. Estas instituciones incluyen oficinas del
estado y oficinas de gobierno de la ciudad, museos, compañías de exhibición, escuelas y
universidades, comerciantes y fabricantes.
PRODUCTOS EN EL MERCADO
Spatial Data Architects, una compañía de producción de multimedia de San Francisco,
ha creado varios quioscos para Ziff-Davis y la revista MacUser para usar en las ferias de
muestras a las que asisten a lo largo del año. Todos los quioscos funcionan sobre ordenadores
Macintosh que acceden a discos duros para obtener los materiales de presentación. Uno de los
quioscos es una pieza de relaciones públicas que marcha sobre un monitor de 19 pulgadas. Hace
un uso frecuente de fotos, animaciones, voz en off (TV),y música para proporcionar información
sobre ZD Labs, una división de la Ziff-Davis Publishing Company, el publicador de la revista
MacUser. Otro quiosco funciona sobre una pantalla de 12 pulgadas y contiene dos
presentaciones separadas Which Mac Should Y Buy? y 1500 MacUser Product Ratings.
Este quiosco ajusta la entrada del usuario según los usos deseados para recomendar las
soluciones software y hardware apropiadas. Un tercer quiosco, creado para la feria de muestras
de MACWORLD de 1993, incorpora un escáner de código de barras para ayudar a coordinar el
obsequio de cerca de 1500 productos durante la feria de muestras. Cuenta en gran medida con
animaciones, fotografías y bases de datos para visualizar los productos , grabar los participantes
y seleccionar a los ganadores.
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DEFINICION Y TIPOS
Una base de datos es un conjunto de datos que proporciona un esquema para el acceso
y el almacenamiento de la información. Tradicionalmente las bases de datos almacenan datos
que representan texto o números. Sin embargo esto está cambiando rápidamente a medida que
multimedia se vuelve más importante. Los tres tipos fundamentales de bases de datos son
ficheros-planos, relacionales y orientados a objeto. Las bases de datos de ficheros planos son
comunes para organizaciones simples de información tales como libros de direcciones y listas de
correos. Las bases de datos relacionales permiten búsquedas, recuperaciones y clasificaciones
de información más sofisticadas. Se usan normalmente en grandes organizaciones para manejar
órdenes, inventarios y otros tipos de procesamiento de transacciones. Las bases de datos
orientadas al objeto son relativamente nuevas y ofrecen muchas de las ventajas de las bases de
datos relacionales mientras que permiten una mayor personalización para el manejo de
diferentes tipos de datos. Puntos importantes en las bases de datos, especialmente en las bases
de datos grandes y distribuidas, son el almacenamiento, la integridad y la seguridad.
CONTENIDO
Las bases de datos multimedia no son simplemente información textual que se ha
transferido a un CD-ROM. Actualmente se puede disponer de guías telefónicas en CD-ROM,
pero aunque permita buscar por nombre, dirección, número de teléfono o cualquier otro dato que
se incluya no se pueden definir como una base de datos multimedia. Para esto debería incluir
algo más además del texto: audio, vídeo, animaciones, gráficos o fotografías. Debido a que estos
medias se pueden almacenar, reutilizar y distribuir eficientemente en formato digital, las bases de
datos multimedia son opciones atractivas para muchas organizaciones. Una base de datos
desarrollada con múltiples medias es Aldus Fetch, una herramienta multiusuario, que da un
catálogo de media mezclado, recuperación y hojeo, que puede indexar cortes de arte, imágenes
de fotos, presentaciones, películas QuickTime, sonidos y otros elementos. Los desarrolladores de
multimedia y los diseñadores de bases de datos pueden usar esta base de datos (u otras bases de
datos más tradicionales que soporten tipos de datos no texto) para crear implementaciones de
cliente que se adapten dentro de entornos de un único usuario o se distribuyan a través de redes.
APLICACIONES
Las utilizaciones de las bases de datos multimedia incluyen publicidad, planificación del
producto, catálogos electrónicos, directorios de negocios, sistemas de información de ejecutivos
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y sistemas de ayuda. Los proyectos de bases de datos multimedia a menudo empiezan con un
prototipo útil que crece dentro de una escala de producción completa y un sistema de publicidad.
Otras áreas que ofrecen un gran potencial son los negocios de turismo y viajes, los
bienes inmuebles, los seguros, la justicia criminal y las industrias médicas, son negocios que
necesitan nuevas formas de interesar a su mercado y ésta es una de ellas. Una base de datos
médica multimedia podría contener, por ejemplo, información del paciente, como nombre,
dirección, edad e historial seguro y médico, así como datos médicos, tales como rayos-X,
escaners MRI, EKGs, y otra información no texto almacenada en formato digital. Actualmente
existen varias implementaciones en muchas de estas industrias y muchas más están en
desarrollo.
Se puede acceder a las bases de datos mediante CD-ROMs, quioscos interactivos, sobre
la Internet o cualquier otro tipo de servicio on-line.
REQUERIMIENTOS
Los requerimientos de las bases de datos multimedia para almacenamiento, organización
y recuperación óptimos están siendo dirigidos por tecnologías de bases de datos avanzadas
como el Media Server de Apple. El Media Server es un servidor de ficheros centralizado
diseñado para alojar varios tipos de media y facilitar el acceso distribuido. Un ejemplo de una
aplicación utilizando tecnología de servidor media es un programa de aprendizaje colectivo en el
que los vídeos de alta calidad, el audio, y otros medias se suministran rápidamente a los
terminales de una red.
ALMACENAMIENTO
Las bases de datos multimedia levantan intereses especiales para los que están
envueltos en la creación y el manejo de sistemas de bases de datos. Estos intereses a menudo
van mucho más allá que muchos otros tipos de proyectos multimedia debido a su tamaño,
requerimiento de tiempo y naturaleza distribuida. Incluyen almacenamiento y recuperación,
trabajo sobre redes, formatos de datos, ejecución de sistemas y puntos de visualización. Una
imagen única puede ocupar miles de bytes de almacenamiento. Vídeo, animación y otros medias
dinámicos también pueden necesitar grandes recursos de almacenamiento. Durante la
reproducción de un media basado en tiempo (vídeo, etc.) a través de una red la información
tiene que llegar a tiempo y en orden, requerimiento que no se encuentra normalmente en las
bases de datos convencionales que trabajan sobre redes. (Las cuestiones de archivado, tales
como backupmedia y rastreo de versiones son puntos importantes en las bases de datos más
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ACCESO
La calidad de visualización, acceso y presentación de información contenidas en las
bases de datos multimedia están evolucionando rápidamente. En muchos sistemas actuales los
gráficos, el sonido, el vídeo y otros media que no son texto complementan al texto. El método de
acceso principal es a través de queries de texto usando normalmente palabras clave para
describir los elementos que no son texto. Esta aproximación podría ser común en una base de
datos de reclamaciones de seguros, en la que, por ejemplo, las fotos de los coches dañados se
podrían ligar a una reclamación. El acceso a las fotografías tendría que realizarse a través de
registros, pero no a través de las mismas fotografías. Algunas bases de datos más sofisticadas
soportan vistas en miniatura y otras clasificaciones de las imágenes. En el futuro, los sistemas
podrían permitir caminos de acceso directo a medias que no son texto. Un ejemplo es un
investigador que podría querer indentificar todas las zonas inundadas contenidas en Los Angeles
County usando un método de acceso espacial para formular el query. Otro ejemplo es un doctor
que podría querer localizar sobre los test almacenados como formas de onda muestreadas todos
los pacientes actuales y antiguos que exhiben algunas lecturas .
Las soluciones para crear métodos de acceso mejores pueden venir a través de la
investigación de queries gráficos y avances en lenguaje natural y procesamiento de imágenes.
Una técnica de interfaz posible es un agente de software, que es un proceso o programa para
llevar a cabo funciones especializadas como la coordinación de elementos de datos. Un
diseñador de bases de datos podría incluir un agente animado para ayudar a los usuarios a
encontrar la información que necesitan. Se están desarrollando prototipos para permitir acceso
más rico y más rápido a la información ordinaria, que posiblemente produzcan como resultado
guías de televisión o páginas amarillas electrónicas, por ejemplo.
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PRODUCTOS DESARROLLADOS
Según la estructura seguida algunos catálogos interactivos se pueden incluir dentro del
apartado de bases de datos multimedia o de publicación electrónica, como ya se dijo antes hay
apartados que se solapan (incluso se podría haber introducido dentro del apartado de marketing
& ventas, ya que son una herramienta excelente para esto). En Passant es un ejemplo de
catálogo interactivo. En él se pueden seleccionar productos de cualquiera de los 21 catálogos on-
line de que dispone. Cada producto trae información en la que se incluye un gráfico o una
película.
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ENSEÑANZA INTERACTIVA
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• ENSEÑANZA CORPORATIVA
Todas las compañías necesitan enseñar a sus empleados un amplio rango de temas,
desde la política de personal hasta el mantenimiento de los equipos. La enseñanza siempre tiene
el reto de proporcionar información consistente, actual y útil de forma rápida y eficiente a un
gran número de gente. El personal de la enseñanza debe diseñar, preparar y mantener el
material del curso y presentarlo repetidamente a varios conjuntos de empleados, muchos de los
cuales pueden estar en ubicaciones geográficas muy separadas. Los estudios han mostrado que
los entornos de enseñanza interactivos bajo la supervisión de instructores, igual que los tutoriales
prácticos, son de más ayuda a los estudiantes. Estos cursos interactivos proporcionan vivencias
que no las puede proporcionar la lectura de los libros de texto o la visualización de vídeos;
pueden ser espontáneos y entretenidos.
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Una vez que se ha reunido el material adecuado del contenido, los desarrolladores de
enseñanza usan storyboards para mostrar las pantallas de interacción claves del sistema que se
ha planeado. Algunas herramientas autor de multimedia se han desarrollado específicamente
para simplificar el desarrollo del material de enseñanza corporativa. Proporcionan un conjunto
general de herramientas de diagramas para organizar y arreglar las lecciones y simplificar la
adición de medias como vídeos o sonidos. También se proporcionan las rutinas de prueba. Un
buen paquete también incluye funciones para actualizar el material.
Una vez que se establece la enseñanza corporativa se podría utilizar el material para
otros propósitos. Por ejemplo, se puede poner el contenido en un quiosco para que sirva de
ayuda cuando se solicite. Algunos materiales se pueden organizar y enviar en CD-ROMs para
facilitar la administración. Por ejemplo, el Apple Desktop Seminar sobre CD-ROM de
QuickTime explica los conceptos de QuickTime usando películas, narraciones y preguntas
interactivas. Inicialmente este producto de diseñó para el uso interno del departamento de
enseñanza de Apple, actualmente se ofrece a través de canales de distribución.
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• EDUCACION INTERACTIVA
Los ordenadores, las videocámaras, los escáners, los equipos de edición y las grabadoras
de sonido son ahora más accesibles que hace 5 años. Estos componentes en combinación con
las herramientas autor y otras herramientas de media permiten a los profesores, estudiantes y
publicadores combinar los medias de nuevas formas, sacando partido de la propia exploración y
promoviendo la interacción y la colaboración en grupo. Un ensayo sobre las tensiones raciales
en los años 60 es una forma de expresión única. La combinación de este ensayo con video clips
y las fotografías de disturbios en Detroit o las Marchas de Libertad en el Sur profundo encuentra
su camino en el alma de uno de una forma mucho más profunda. De forma similar, en un
programa de química interactiva los estudiantes pueden aprender los principios de la estructura
molecular a su ritmo al explorar y construir moléculas distintas, estando guiados a lo largo del
camino por instrucciones de texto, narraciones o video.
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Al menos en un principio, la mayoría de los productos se están acercando cada vez más
a los libros electrónicos a medida que la mayoría de los publicadores empiezan a producir
materiales electrónicos que se parecen a sus análogos. La similitud entre la definición de un
producto y un libro electrónico no significa necesariamente que un libro electrónico funcione
como un título educativo para ser vendido a escuelas o universidades. Muchos títulos educativos
se venderán con éxito a una audiencia general pero las necesidades del producto y los canales
de ventas para las instituciones educativas son lo suficientemente distintas como para dejar de
lado muchas suposiciones hechas para un producto de mercado masivo, suposiciones tales como
contenido, modelos de compra, precio y plataformas. Los profesores necesitan a menudo una
guía de recursos para cursar materiales que muestren a los profesores como enseñar las
lecciones usando el material. Hay requerimientos estándar en la publicación de los libros de texto
y su necesidad se puede aplicar a los materiales electrónicos. Los profesores también pueden
necesitar formas para evaluar el rendimiento de los estudiantes, como exámenes y pruebas,
usándolos no sólo para chequear la comprensión, sino para proporcionar mecanismos para la
calificación y la evaluación.
Los canales de ventas dentro de los mercados educativos también son distintos,
destacados por las compras cíclicas de modelos, ciclos de venta más largos y personal de venta
directa. Ampliamente hablando, los productos nuevos en la publicación de libros de texto tienen
que estar preparados al principio del invierno para usar a finales del año siguiente. Los
representantes de ventas los necesitan para enseñarlo a los profesores, que ya están
seleccionando el material del curso. (En el nivel K-12, los ciclos de desarrollo de los productos a
menudo se tienen que ajustar a las fechas límites puestas por grandes estados como California,
Texas y Nueva York). Las decisiones se toman de enero a junio, las compras de hacen en
verano y el pago de los publicadores en septiembre. Los publicadores pagan los derechos de
autor a sus autores tres meses más tarde, en diciembre. Estos largos ciclos significan que la
publicación educativa puede ser un juego de "gratificación retrasada" pero que potencialmente
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ofrece grandes pagos en algunas ocasiones. Texas, por ejemplo, gastó recientemente más de
100 millones de dólares en un programa de lectura de un libro de texto. La dificultad de publicar
para un mercado educativo frente a una audiencia consumista se señala por el hecho de que la
mayoría de los publicadores de libros no publican para las dos categorías, al menos desde la
misma división de la compañía. Sólo unas pocas compañías están capacitadas para reconciliar
las diferencias y tener éxito en ambos mercados.
Algunos obstáculos para incorporar multimedia en las escuelas son el coste de los
equipos, la falta de estándares, las múltiples plataformas, y los muchos dispositivos para instalar,
aprender y manejar. La mayoría de las escuelas K-12 no tienen mucho dinero y los
presupuestos para los colegios mayores se han reducido, dejando a los estudiantes con menos
dinero para gastar en la adquisición de material de cursos. El conocimiento y la investigación de
mercado en los mercados de educación pueden ayudar a proporcionar un diseño realista y
expectativas de ventas, así como a identificar los propios publicadores, estrategias de ventas o
canales de venta. Es importante la decisión acerca de las plataformas adecuadas y elegir el
tiempo de vida necesario de los productos. Por ejemplo, muchos estados tienen grandes ciclos de
adopción en los que los productos tienen que tener un tiempo de vida de tres a seis años en la
universidad. Muchos publicadores de libros de texto todavía tienen que garantizar los precios
para cinco años. Esta práctica está empezando a cambiar, pero los largos ciclos de vida
pensados para la venta de productos "fijos" es algo con lo que ningún publicador educativo
tendrá que contender.
Pero la tecnología, las herramientas y los materiales se están desarrollando hacia el lugar
en el que puedan estar dentro de la investigación de la mayoría de las escuelas. Los ordenadores
que se envían con dispositivos CD-ROM a bordo no son sino un ejemplo de tecnología disponible
y accesible. A medida que estas configuraciones se vuelven más populares, los profesores y los
sistemas de escuela pueden estar más dispuestos a explorar el potencial de la educación
interactiva. Muchos estados están abriendo sus listados de adopción a los productos multimedia,
y cada vez más profesores se están dando cuenta de lo distintas que son las experiencias y la
perspectiva del mundo configuradas con medias. Creen que la incorporación de multimedia al
programa de estudios educativo animará a nuevas formas de participación, fortalecerá las
habilidades visuales y del lenguaje de los estudiantes y desarrollarán habilidades para
razonamientos críticos. Muchas personas con talento creen que el cambio revolucionario puede
ocurrir en este área y están trabajando duro para hacer de este cambio una realidad.
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ENTRETENIMIENTO INTERACTIVO
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• JUEGOS INTERACTIVOS
Cualquier actividad que entretiene o divierte podría llamarse juego. Como resultado la
categoría de los juegos electrónicos puede ser relativamente amplia. Los tipos comunes incluyen
a los juegos de maquinitas electrónicos, juegos en 3D de deportes o aventuras y películas
interactivas que ofrecen control sobre los personajes y el transcurso de la historia. Los juegos
interactivos ya forman un mercado grande y lucrativo, navegando sobre una variedad de medias
distribuidos que incluye diquettes, cartuchos de juegos y CD-ROMs. Cada media repartido trae
consigo ventajas y limitaciones que se reflejan en parte por los tipos de juegos que se pueden
producir y las audiencias para las se escriben.
Los juegos electrónicos se pueden basar en una premisa o en un paradigma clave que
interesan a una audiencia en particular. En algunos, el combate y los deportes son temas
comunes. Otros representan fantasías medievales con narraciones de magia y fortuna,
simulaciones históricas con viajes en el tiempo y mundos futuristas con viajes a través del
espacio. Está creciendo un interés en alguna gente por desarrollar más juegos que desenfaticen
la violencia y la competición y premien la imaginación y la colaboración. Una categoría llamada
educoentretenida cubre a los productos que tanto informan como divierten . Por ejemplo, un
juego llamado Sim City deja a los jugadores crear ciudades que crecen y se desarrollan en el
tiempo. Esto ofrece una comprensión provechosa y divertida de la planificación de una ciudad
con éxito y sin éxito.
La mayoría de los desarrolladores crean juegos que requieren un alto desempeño para la
recuperación, visualización e interacción como los juegos de aventuras futuristas en 3D.
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Algunos cuentan con los sistemas autores como una herramienta de prototipo y
de reparto mientras que otros crean sus propios motores para controlar la interacción y la
visualización. Spaceship Warlock es un ejemplo del primer enfoque. Se construyó usando una
herramienta autor multimedia estándar pero utiliza sonido de alta calidad y rutinas más rápidas
para la recuperación de datos del CD-ROM. El juego/película interactivo Lunicus, publicado por
CyberSoft, cuentan con aplicaciones y rutinas para controlar "marionetas cibernéticas" y
secuencias de película interactivas.
Muchos conceptos del diseño de un juego requieren cerca de un mes para elaborar el
desarrollo de los guiones, los personajes, los escenarios y las reglas del juego. El concepto y el
estilo a menudo se determinan al estudiar o investigar la audiencia elegida. Los temas y el nivel
de sofisticación se determinan por las expectativas de audiencia, la cantidad de manipulación, el
tipo y la cantidad de sonidos, el estilo y la sofisticación de la animación, y la longitud y
complejidad en conjunto.
Los juegos interactivos tienen salidas de distribución más avanzadas que muchas otras
áreas de multimedia. Aparecen en almacenes y catálogos fuera del dominio del ordenador y en
el mercado del consumidor en general. Muchos desarrolladores prefieren utilizar publicadores
y casas afiliadas para poner en el mercado y distribuir sus productos de forma que puedan gastar
el tiempo creando juegos nuevos en vez de trabajar en las cuestiones de distribución y ventas. El
tanto por ciento de las ganancias de un desarrollador puede variar entre el 2% y el 12.5% del
precio de venta. Este rango tan amplio indica que las proporciones son altamente negociables y
dependen del producto, los costes de producción, el equipo de desarrollo y su reputación.
Algunos desarrolladores recomiendan desarrollar un juego tanto como sea posible para ayudar a
negociar mejor con un publicador o una casa asociada. Los publicadores que tienen una gran
confianza en la casa de desarrollo o producción pueden estar más dispuestos a llegar a un
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acuerdo. Los desarrolladores que han producido títulos con éxito están en una posición mucho
mejor que alguien que acaba de entrar en el mercado. También es importante una buena
relación entre el publicador y el desarrollador, algunas veces incluso más que un tanto por ciento
de ganancias particular.
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• MUSICA INTERACTIVA
Con un producto de música interactiva se puede seleccionar música, requerir una crítica
musical y ver textos e información gráfica sobre piezas, periodos o estilos musicales. La música
interactiva puede ser extremadamente atractiva para cualquier fan de un compositor, músico o
grupo que se presente. Comprendiendo un nuevo tipo de notas transatlánticas comprendidas en
los LP y los Compact Discs, los títulos de música interactiva ahora pueden proporcionar
fotografías del artista, vídeos de una actuación, translaciones bilingües de la letra de una canción
( el libreto de una ópera, por ejemplo), partituras de música, música generada por ordenador,
información biográfica, teoría de la música en general, explicaciones de simbolismos y otras
interpretaciones críticas.
Un ejemplo de música interactiva es The Magic Flute, producido por Warner New
Media, llenando tres CD-ROM, con pilas de HyperCard y comentarios de Roger Englader, el
productor de televisión de los Conciertos de Gente Jovende Leonard Bernstein. Otro ejemplo, la
Novena Sinfonía de Ludwig Van Beethoven, forma parte de las Series de la Compañía de CD
Voyager, proporciona comentarios enriquecedores de la música UCLA del profesor Robert
Winter. Es un ejemplo de música interactiva especialmente bueno usando un disco CD audio
convencional.
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Los pioneros de los títulos de música interactiva trabajaban al principio con música clásica, pero
actualmente se le está prestando atención a todos los tipos de música. Una producción suizo-
italiana Montreux Jazz Festival 6-21 July 1990 de Montreux Sounds SA, combina sonidos,
biografías de jazz, fotografías y vídeos controlados por HyperCard. La presentación se usó en la
conferencia TED3 de 1992 como fondo de los comentarios de Quincy Jones acerca del mundo
del jazz.
Un producto adicional de música interactiva son las bases de datos multimedia de muestras
de títulos de CD de audio, similar a los CD-ROMs que permiten a los usuarios navegar a través
de catálogos o comprarlos por teléfono (obteniendo una "clave" en el proceso que "desbloquea"
el CD-ROM). Los propietarios de los catálogos de audio podrían diferir debido al tamaño más
grande de los datos de audio, pero la idea es similar. Un catálogo de audio sobre CD-ROM
podría permitir control interactivo sobre las muestras de sonidos, álbumes y artistas
complementado con comentarios y otros materiales mencionados previamente. El pedido por
teléfono con el reparto al día siguiente de los CDs puede ofrecer una forma conveniente de
seleccionar y comprar música.
Cuando la música interactiva se combina en una versión de la actuación, esto puede ser una
forma de arte interactivo, una forma separada de la del desarrollo de títulos. La bola MIDI
(Interface Digital de Instrumentos Digitales), por ejemplo, explorada por la banda de San
Francisco D'Cuckoo, permite a la audiencia de sus actuaciones crear música y participar en la
actuación. Similar a un balón de playa gigante, la bola MIDI se golpea por una multitud y los
disparadores cambian las características de la música según el movimiento de la pelota.
El diseño y la producción de la mayoría de los títulos interactivos no son muy distintos de los de
un libro o revista electrónica. Debido a que gran parte del énfasis en la música interactiva está
en el pensamiento de los sonidos, algunos de los temas del contenido están más pronunciados.
Uno de los temas es la importancia de obtener la máxima calidad de sonido de los recursos
originales y entonces filtrarlos a medida que se necesiten para emparejar las restricciones de los
medias y la plataformas de distribución. Las nuevas tecnologías y los nuevos formatos
probablemente aumentarán la capacidad de almacenamiento y de reproducción. Tener las
mejores grabaciones reducirá los gastos de volver a muestrear el material.
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música común en el rap y otras formas de música han creado una tendencia más pronunciada,
en algunos aspectos, hacia el uso de música grabada en otros trabajos artísticos. Según la ley del
copyright, sin embargo, el utilizar piezas musicales con copyright sin permiso puede infringir los
derechos del propietario del copyright. Este es un asunto significante para algunos publicadores.
La mayoría de los productores de multimedia experiencia llegan más lejos para obtener los
permisos necesarios o crear material original.
Al crear música original, uno de los costes más grandes vienen obtener grabaciones de voz de
alta calidad, una tarea que normalmente requiere equipo de estudio profesional y expertos. (Las
grabaciones de voz no se pueden crear utilizando tecnología MIDI. A menudo se integra como
datos muestreados combinados con secuencias MIDI.) El tiempo en un estudio de grabación es
caro y encontrar al talento de voz que roce el estilo que se necesita para un proyecto puede ser
desafiante. La música de fondo es más fácil de obtener. La mayoría de las formas la pueden
generar músicos, muchos de los cuales tienen su propio equipo.
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"Primero el impulso, luego la forma. Esta es la forma en que el arte funciona", dice Mark
Petrakis, perteneciente a una creciente comunidad de artistas que están explorando nuevas
formas de expresión a través de los medias digitales. Aunque la palabra "arte" desafía una
definición concreta, incluye todas las formas en que los humanos siguen sus impulsos para
expresar mensajes y afirmaciones personales de forma creativa en un universo de formas sin
fin.
Los artistas de trabajos digitales interactivos equilibran la tecnología con expresiones creativas a
medida que luchan, como Petrakis dice, "por escapar del escritorio, invocar el cuerpo, y ofrecer
el interfaz de la pantalla en tres dimensiones, que funciona en tiempo real y con demostraciones".
Los artistas interactivos están explorando el dominio de los trabajos, las películas, las
animaciones y las actuaciones de arte para definir nuevas posibilidades y espacios para la
expresión personal y en conjunto.
Las películas y los vídeos interactivos permiten a la gente controlar vistas de un entorno u objeto
y así explorar nuevos espacios y experimentar perspectivas diferentes. El ganador del
QuickTime Movie Festival de 1992, The Other Side of Town, presenta una historia de vídeo
sobre una mujer que se encuentra a distintas personas, una señora bolsa o un camarero
comensal, por ejemplo, mientras que intenta encontrar su camino por un barrio desconocido.
Pulsando sobre la imagen de vídeo de cada personaje, se puede experimentar la historia desde la
perspectiva de cada personaje.
Cuando los artistas y los animadores visuales exploran las posibilidades de los medias digitales
suelen ver al ordenador como un colaborador en el proceso de creación. La habilidad del
ordenador para crear imágenes con distintos filtros y distintos abren puertas nuevas que los
artistas pueden usar para entrar y explorar nuevas formas de expresión. David Em, Rebecca
Allen, Marjorie Franklin, Beberly Reiser y Gary Winnick son unos pocos artistas cuyos trabajos
introducen nuevas formas que resultan del equilibrio del conocimiento de la tecnología con
expresiones artísticas personales. Em utiliza las posibilidades del ordenador para crear nuevos
mundos de color, luz y formas. Allen, que enseña animación en UCLA, fusiona imágenes del
mundo real y generadas por ordenador en sus inolvidables animaciones sobre las relaciones
humanas. Franklin (también programador) y Reiser han creado trabajos con el programa
Mandala en el que la gente usa sus cuerpos para interactivar sobre una plataforma electrónica
con imágenes de video generadas por ordenador. Winnick, con experiencia como diseñador de
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juegos para LucasFilms,crea trabajos de redes interactivos como Habitat que lleva a la gente
junta en un espíritu de diversión y creatividad.
Otra forma de expresión personal es el arte del teatro y la actuación. Sin embargo, con
tecnología de ordenador los actores se pueden mover a través de espacios holográficos en 3D a
música generada por ordenador como en The Architeture of Catastrophic Change o The
Desert Music, dos producciones de George Coates Performance Works de San Francisco. Los
bailarines pueden trasladar los movimientos a sonidos electrónicos y los músicos pueden
trasladar ondas de luz galáctica en música. Los equipos digitales tales como los instrumentos
MIDI y los ordenadores Macintosh se han vuelto tan íntegros para estos tipos de actuaciones
como la propia iluminación, el sistema de sonido y la propia plataforma.
Una dirección excitante del arte interactivo y adaptativo es lo que Abbe Don llama "co-
creación", en la que los espectadores participan y contribuyen a una pieza de arte. Don explora
nuevos media para crear entornos para narración personal. Mientras su pieza We Make
Memories es una colección personal de sus experiencias de familia, Share with Me a Story
permite que la gente digitalice sus propias fotos de familia y grabe sus propias historias habladas
en un "álbum familiar". La narración es un modelo universal para la interacción humana y los
artistas como Don tan sólo están empezando a explorar su potencial en el dominio de la
tecnología.
El proceso de producción y los canales de distribución son igualmente duros de definir como la
propia forma. (De hecho esta definición puede ser parte de la definición de arte.) En algunos
casos el arte interactivo puede reflejar piezas de libros electrónicos o de educación interactiva.
En estos casos, se pueden vender en catálogos por correo y en CD-ROM junto a los títulos de
libros electrónicos y de música. En otros casos, se pueden mostrar en auditorios o en galerías
como se muestran el arte, el teatro y las películas, conservando el aspecto compartido tan
común en el arte. En el futuro, las realizaciones de arte se podrán mostrar posiblemente a
audiencias a lo largo del mundo sobre redes interactivas, dando a los espectadores la oportunidad
de participar como gente que asiste y que puede producir cambios en la música golpeando
alrededor de una bola MIDI.
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La tecnología digital extiende la habilidad de la gente para interactuar con otras personas
liberándolos de los límites de espacio y tiempo. Puede crear nuevas formas de arte colaborador,
que es la premisa para las localizaciones de arte digital público como el Electronic Coffe
International en Santa Mónica, California. El "Café" representa una forma de acceso para
cualquiera y es un espacio para desarrollar nuevos géneros artísticos y sistemas técnicos
alternativos que abordan tanto las realizaciones de arte como la participación pública en entornos
de telecomunicación interactiva altamente sofisticados. El trabajo sobre redes es una tecnología
que permite contribuir a sus expresiones y construir una pieza de arte en distintas localizaciones
físicas. "El trabajo en red es una forma de escultura", dice Anna Couey. Ella es la organizadora
de "galerías de cyberarte", incluyendo Art Com en el WELL donde los artistas usan redes de
ordenador para crear y distribuir arte. Couey, ve a la interacción humana diversa e impredecible
como hilos en nuevos y bonitos formatos.
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COMUNICACIONES
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Demos
Los discos de demos pueden darle a la gente una vista furtiva de la funcionalidad de un producto
nuevo, ilustrar características de un producto existente y proporcionar una visión viva de la línea
de un producto.
Los discos de demos son herramientas de venta popular que proporcionan información en
respuesta a las preguntas acerca de un producto. Los discos de demo también pueden
acompañar publicaciones impresas para ilustrar las características descritas en el texto.
Lotus creó un disco de demo que presentaba un mago animado que mostraba las características
y capacidades de Lotus 1-2-3. El mago ayuda al usuario a navegar a través de varios segmentos
de demo. Stratus Software, desarrolladores de un paquete de animación en 3D llamado
StrataVision 3d creó un disco de demo instructivo y entretenido de su aplicación de
reproducción. Los usuarios no aprenden sólo acerca de las características del producto, sino que
toman un rápido cursillo de modelado y reproducción en 3D.
Anuncios
Un anuncio multimedia saca partido de la combinación de medias e interactividad para animar a
los clientes a aprender acerca de la adquisición de un producto o servicio. Los anuncios
multimedia se pueden distribuir sobre soportes tradicionales como disquetes pero muestran un
gran potencial de distribución sobre redes, transmisiones de cables y facilidades on-line como
Compuserve de America Online. Un anuncio multimedia debería facilitar al consumidor a
entender el concepto rápidamente y emprender una decisión de compra. Por ejemplo, un anuncio
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on-line podría incluir un icono que incita al cliente a completar un formulario de pedido que se
manda automáticamente a un servicio de recaudación central cuando se haya terminado de
completar. Los canales de venta televisivos por cable están evolucionando a anuncios
interactivos que están directamente dirigidos al hogar.
Catálogos
Un catálogo es una agrupación de materiales de distintos productos y marcas organizados y
presentados de forma que promueva y facilite los pedidos de los clientes. Un catálogo
electrónico puede usar la interacción y tipos de medias múltiples para proporcionar un producto
más convincente que los catálogos impresos o las redes de venta por cable. Ya existen varios
catálogos electrónicos para pedir aplicaciones, tipografía, surtidos de fotos, imágenes y sonidos.
La mayoría de ellos contienen productos actuales sobre CD. Normalmente un cliente llama a un
número de teléfono listado en el CD-ROM, proporciona el número de una tarjeta de crédito y
obtiene un código digital para desbloquear el producto del CD-ROM y lo copia a su disco duro.
Mientras que otras industrias pueden no tener la ventaja de este tipo de venta, el uso de distintos
tipos de media puede dar lugar a productos irresistibles. Las compañías de grabación podrían
combinar sonido, dibujos y texto para proporcionar una idea mejor de los que le gusta a un artista
o grupo. Una compañía de viajes podría proporcionar un CD-ROM listando varios destinos
diferentes. Una empresa o una oficina de listados múltiples podría imprimir CD-ROMs listando
las casas disponibles permitiendo control interactivo sobre las especificaciones, las fotos del
interior y del exterior, los planos y el barrio que le rodea. Mientras que el potencial es grande,
puede que los catálogos electrónicos no sean apropiados para algunas industrias. Puede que los
clientes potenciales no tengan acceso a los ordenadores o puede que piensen que no es lo
mismo navegar a través de un catálogo sobre un ordenador y ver fotos en baja resolución no es
lo mismo que plantarse en el sitio con el coche, té en mano y manosear un catálogo impreso a
todo color bien diseñado y producido.
Temas de Diseño
Las demos y los anuncios se deberían presentar con un mensaje simple. Si una demo o mensaje
contiene demasiada información o demasiadas funciones, la gente puede estar muy impaciente o
intimidada para comprar el producto completo. En cierto sentido una pieza de venta debería
guiar a un cliente relevando sólo la cantidad de información que razonablemente puede entender.
El interfaz debería ser simple, intuitivo y divertido. Un cliente potencial que está frustrado
por un disco de demo o un catálogo raramente querrá el producto o productos que se están
promocionando. En su lugar pueden reformatear el disquette para otros usos o tirar el CD-ROM.
El contenido se puede desarrollar con preguntas anticipadas de gente acerca del producto, como
qué puede hacer, cómo lo podría usar la gente, qué se necesita para instalarlo, cómo lo compara
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con productos similares y dónde pueden obtener más información. La información de los
contactos y las ventas son dos elementos importantes a incluir en casi todos los materiales de
venta y marketing. Esta información puede ser una dirección, un número de teléfono,
direcciones de correo electrónico, formularios de pedidos, lista de comerciantes, e
incluso un mapa o serie de mapas que muestran la localización de las tiendas . Cualquier
información o elemento que reduzca el número de pasos que un cliente potencial tiene que hacer
para pedir adquirir un producto incrementa el potencial para más ventas.
Las demos y los anuncios se distribuyen normalmente en disquetes de 3.5, ya que es el medio de
reparto más común, barato y fácil de copiar y distribuir en grandes cantidades. Algunos
vendedores crean demos o catálogos en CD-ROMs que pueden llevar más información. Por
ejemplo, Sony ha puesto en el mercado CD-ROMs bilingües que funcionan como información
de instrucción y ventas cubriendo su gran conjunto de nuevos dispositivos de consumidor. Este
enfoque tiene sus ventajas pero limitará la audiencia a aquellos que tienen los lectores de CD-
ROM apropiados.
Multimedia ya está expandiendo la forma en que los empresarios pueden interactuar con los
clientes. Los discos de demos y anuncios son ejemplos anticipados de lo que será posible en
años venideros. Indican el camino a los catálogos electrónicos que pueden ofrecer control
interactivo sobre las decisiones de compra.
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• PRESENTACIONES Y COMUNICACIONES
Con el incremento del uso de los ordenadores portátiles como el Apple PowerBook, las
presentaciones portátiles se están volviendo más comunes. El poder de una presentación portátil
es que se puede utilizar en cualquier momento y en cualquier sitio. Reuniones no planeadas con
clientes potenciales pueden conseguir negocios con una presentación interactiva convincente en
el bolsillo. El coste y tamaño de los dispositivos de proyección para los auditorios también están
bajando dramáticamente. Los paneles de proyección en color del tamaño de un ordenador
notebook se conectan al puerto de vídeo del ordenador y se ponen sobre un proyector, usando su
salida y magnificación de luz para proyectar sobre la pantalla. Se puede conseguir por menos de
10.000 dólares o alquilarlo a algunos vendedores.
Las presentaciones multimedia simples se pueden hacer en casa con herramientas de usuario
final como Aldus Persuation, que puede incorporar películas QuickTime. Las presentaciones
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más sofisticadas pueden necesitar sistemas autores más complejos como MacroMind Director.
En muchos de estos casos se puede necesitar contratar a un equipo de producción con
experiencia. Su conocimiento y el uso de plantillas y recursos existentes pueden ayudar a
producir una pieza convincente de forma oportuna. Algo a recordar en la planificación y diseño
de presentaciones es la cantidad de tiempo que se requiere para producir multimedia frente a
cuanto tiempo se gasta en presentarla. Esta producción-presentación tiene un término medio de
60:1, cada hora de tiempo de producción resulta generalmente en un minuto de presentación
multimedia. El ratio se incrementa para presentaciones altamente terminadas con una gran
cantidad de vídeo, ilustraciones y animaciones. El vídeo digital puede ser muy efectivo pero
normalmente requiere producción de alta calidad. La necesidad de una presentación multimedia
se debería medir en gran medida frente su coste de producción.
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El objetivo principal de las presentaciones es hacer una exposición para una audiencia
específica. La combinación de multimedia y tecnología de visualización portátil y no cara provee
una aljaba de opciones para cumplir este objetivo.
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CREACION Y PRODUCCION
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Gran parte del enfoque de multimedia está en la creación de proyectos específicos como los
quioscos, discos de demos o desarrollo de títulos como libros electrónicos o títulos musicales
electrónicos. Este enfoque sobre los productos de "contenido" no implica que multimedia sea
adecuada para muchas de las aplicaciones de software existentes, como hojas electrónicas,
manejo de proyectos y aplicaciones de correo electrónico. Los publicadores de estas
herramientas de productividad pueden desear añadir ayuda para usar tipos de medias mezclados.
También se han dejado sin especificar las diferencias entre crear títulos y crear herramientas.
Un tipo de herramienta es una aplicación para usuario final que permite a un equipo o a una
persona crear una presentación multimedia partiendo de unos materiales originales para crear
una presentación final. Esto es similar a la aplicación de paginación que permite a mucha gente
crea trabajos publicables de alta calidad. Una categoría afín son las herramientas autor, plantillas
y herramientas de producción.
Herramientas de Productividad
La mayoría de las aplicaciones software del mercado se pueden considerar herramientas de
productividad. Por el momento, la mayoría de la información sobre el uso de la aplicación se
trasmite a través de texto, iconos y otros elementos gráficos y fotos, excluyendo información que
depende del tiempo como sonido, animación o vídeo. Sin embargo en el futuro puede que las
herramientas de productividad incluyan multimedia como suplemento para aprender una
aplicación o que incluyan elementos adicionales para incorporar en un documento con el objetivo
de comunicar o trasmitir significado adicional.
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Herramientas Autor
Una herramienta autor facilita y estandariza la creación y el desarrollo de un proyecto
multimedia. Un componente de muchas herramientas autor es la plantilla. Una plantilla es un
arreglo estándar de tipos de media que permite que se añadan, se cambien y se muevan con
facilidad dentro de un proceso establecido. Muchos desarrolladores invertirán meses
desarrollando una herramienta autor que ahorrará tiempo de producción en trabajos futuros.
Para formatear y preparar el texto para sus series de Books Expanded, la Voyager Company
inventa herramientas especiales para la producción continuada de sus libros. Reinventar la rueda
con cada libro podría haber consumido tiempo y recursos. Ahora Voyager ha puesto en el
mercado esta herramienta, llamada Expanded Book Toolkit.
Un tipo de herramienta afín es una que ayude a manejar la complejidad o a mejorar la eficiencia
de las tareas de producción. Mientras que una herramienta autor o plantilla forma la espina
dorsal de una pieza multimedia, las herramientas de producción ayudan en la tarea que va
dentro de esta creación. Esto es parecido a usar construcciones prefabricadas para ayudar a
formar la estructura de una casa en la que se ha utilizado un taladro eléctrico, martillos eléctricos
y carretillas elevadoras durante la construcción. La producción de multimedia implica varios
procesos interactivos como la digitalización de video clips, la conversión de formatos de fichero,
el perfeccionamiento de imágenes y el chequeo de errores tipográficos y de formato. Para
ahorrar tiempo a muchos desarrolladores se han creado herramientas que automatizan estos
tipos de procesos. Las herramientas de producción se pueden convertir en propiedades de valor
que se pueden vender para otros productos y servicios. Por ejemplo, un desarrollador que ha
inventado una herramienta para acelerar el proceso de conversión e identificación de sonido
puede aplastar la herramienta de otro desarrollador que haya ideado un algoritmo de
comprensión. Las herramientas que automatizan los procesos también alivian. Por ejemplo,
muchos desarrolladores crean una única escritura que va a través de una pila HyperCard o
SuperCard y que comprueba los campos de texto bloqueados o desbloqueados.
La creación y venta de herramientas, sin embargo , puede ser muy distinta de la creación de
títulos multimedia o del trabajo sobre productos adaptados. Las consecuencias de proporcionar
documentación, apoyo de clientes y la creación de nuevas versiones se pueden aumentar
muchas veces. Los mercados elegidos, la consecuencia de la fijación de precios y los canales de
distribución también son muy diferentes de los del desarrollo de títulos. Un riesgo en la creación
de herramientas de sistemas-de-nivel es que las nuevas versiones de sistemas operativos o
aplicaciones pueden incorporar las mismas funciones en conjunto. Y en el mercado emergente,
la tarea de mejorar herramientas para estar a la altura de las capacidades puede ser una gran
obligación.
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Se pueden producir herramientas de desarrollo para utilizarlas en casa, pasarlas a los amigos de
una manera informal, o proporcionado abiertamente como "freeware" (de dominio público).
También se pueden distribuir como productos "shareware", donde los desarrolladores publican
versiones totalmente permitidas y confían en la gente usando el producto para mandar dinero al
desarrollador voluntariamente. También puede ser posible vender herramientas a un publicador
de software por una cuota o un porcentaje de ganancias o ambos. El apoyo y las consecuencias
de mercado suelen ser más bajos con estas opciones de lo que son con la autopublicación.
Cualquiera que espere vender herramientas en un entorno al por menor debería observar a la
industria del software de forma que entienda la cantidad de tiempo y apoyo que se necesita para
vender herramientas con éxito.
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BIBLIOGRAFIA
Demystitying Multimedia
Mark Beaulieu & Chris Okon
Edit. vivid publishing
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