Sociedad Lhevander
Sociedad Lhevander
Sociedad Lhevander
FACCIONES
Cada una de las tres facciones está dirigida por un líder, miembro de la Datlyn: Académicos, investigadores y arqueólogos de profesión
Sociedad. Éste es escogido siempre por su antecesor, y debe de haber suelen formar parte de los Datlyn. Actúan movidos por el afán de
servido a la Sociedad por lo menos en diez expediciones. Todo líder conocimiento, y escogerán el camino que sea necesario para llegar
ha de desprenderse completamente de su vida y relaciones sociales a cumplir con sus objetivos, sin muchos escrúpulos o miramientos,
anteriores al cargo. Únicamente pueden tener contacto directo con por ambiciosos que estos sean.
tres agentes de la sociedad que ellos mismos pueden escoger. Éstos
jamás conocen el rostro ni la voz del líder de su facción, puesto que se Aeonar: Tratan de custodiar el conocimiento sagrado de las divi-
presentan siempre ocultando el rostro con una máscara y se comuni- nidades, aquel que el nuevo gobierno ha prohibido. Entre ellos se
can a través de un mecanismo que distorsiona la voz. pueden encontrar todo tipo de practicantes de hechicería. A menudo
prefieren indagar en las cuestiones religiosas o mágicas de una expe-
Khastern: Los miembros de esta facción son de entre todos los más dición, puesto que su tarea es la de comprender mejor el origen de
agresivos e impulsivos de la Sociedad. Acostumbran a recurrir al uso la práctica de la hechicería y proteger ese conocimiento de aquellos
de la fuerza cuando el resto de opciones parecen demasiado arries- que buscan destruirlo.
gadas. Los Khastern son el brazo armado de la Sociedad Lhevander,
los más dados al combate y a la acción.
ACTIVIDAD RECLUTAMIENTO
La Sociedad Lhevander trata de hacerse con el mayor número La Sociedad Lhevander a menudo recluta a sus miembros a través
de reliquias pertenecientes a culturas antiguas, ya sean objetos de los agentes del líder de cada facción. La Sociedad escoge caute-
relacionados con la magia o no. Consideran que el conocimiento losamente a sus miembros, puesto que no todo el mundo es capaz
histórico y el de la denostada hechicería no debe estar en manos de de comprender la verdadera esencia de la Sociedad Lhevander, que
un gobierno como el del Occulum. a diferencia de los gremios, no persigue la gloria o la riqueza, sino
la salvaguarda del conocimiento.
La Sociedad Lhevander trabaja a través de una compañía llamada
Targar Shuttles Services (TSS). Ésta se dedica al transporte de Aún a día de hoy se mantiene el sistema de reclutamiento del
mercancías y al correo postal, tanto por tierra como por mar o por -enigma del tiempo-, alguien hace llegar al candidato un mensaje
aire. Tiene oficinas a lo largo y ancho del país, permitiendo así a los encriptado dentro de un reloj de bolsillo. El candidato dispone de
miembros de la sociedad tener acceso a unas taquillas numeradas un máximo de tres días para descifrar el enigma. Este rito de ini-
y bajo llave en prácticamente cualquier ciudad de Ansalance. ciación trata de hacer la selección precisa de aquellos más capaces,
emulando el utilizado por el Maestre Lhevander con los fundado-
Tras cada expedición, los miembros entregan los vestigios recupe- res. Aquellos que logran descifrar el mensaje deben llegar a una
rados al líder de la expedición. A su vez, este entrega directamente ubicación geográfica en la cual les estará aguardando el agente del
el material a los agentes del líder de una de las facciones. Una vez líder de la facción que le ha escogido.
documentado se almacena en la cámara secreta del gremio. Sólo
los líderes de cada facción conocen su ubicación.
Expedicionarios y Facciones
Cada jugador formará parte de una facción y será un miembro 2. Reparte 8 puntos entre las Características.
activo de la Sociedad Lhevander. Podrá diseñar su personaje y 3. Todos los personajes nuevos empiezan el juego sin armas,
unirlo a una expedición. El personaje que ingrese en la sociedad deberán proveerse con lo que les facilite la Sociedad o
secreta no podrá revelar jamás su condición a nadie ajeno a la lo que posean de anteriores expediciones de la Socie-
Sociedad Lhevander, de hacerlo habrá violado La Letanía y será dad Lhevander.
perseguido y silenciado.
Armas
Nombre Daño Alc Munición Carga Uso Ocu Peso Cantidad disponible
Pistola Ehra 2d20+25 380 BC 15 2m. B 1 6
Daga 2d10+15+FRZ - - - 1m. B 1 8
Sable 2d20+20+FRZ - - - 1m. B 1 6
Látigo 2d10+10+FRZ - - - 1m. B 1 4
Vara de mago 4d10+10+FRZ - - - 1-2m. B 1 3
Equipo vario
Nombre Descripción Peso Cantidad disponible
Protege del frío/calor. Bolsillos
Capa de viaje 2 6
para transportar 10 p.p
Canana de balas Cinturón con capacidad para 25 balas 4 6
Arnés, ganchos y cuerdas +10
Peto de escalada 2 6
a las tiradas de trepar
Puede portar incluso armas.
Cinturón de accesorios 1 6
Hasta un máximo de 20 p.p
Kit de supervivencia Raciones de alimentos en conserva para 3 días 1 15
Respirador Permite respirar bajo el agua durante 4 horas 0,5 3
Antorchas Iluminan un radio de 3 metros durante 4 horas 1 6
Cantimploras Capacidad para 3 litros de líquido 1 8
Útiles de cocina Cacerola, sartén y una pequeña olla 2 2
Encendedor Permite encender fuego 0,5 3
Cuchillo de jungla Permite cortar vegetación con facilidad 1 5
Brújula sencilla Ubica el norte 0,5 6
Permite llevar objetos medianos y
Mochila de cuero 1 10
tiene una capacidad de 25 p.p
Resistente cuaderno y una pluma
Cuaderno + estilográfica 0,5 10
estilográfica para escribir
El Secreto del expedicionario
Los personajes no podrán revelar jamás su condición de miembros a concepto. De hacerlo habrá violado La Letanía y por tanto será per-
nadie ajeno a la Sociedad Lhevander. El anonimato es uno de los sis- seguido y silenciado mediante los medios que sean necesarios.
temas de protección más sagrados. No podrá revelarlo bajo ningún
Recompensas
Al final de cada expedición los personajes y los MZ recibirán
recompensas por haber participado en una sesión de la Sociedad Puntos de experiencia
Lhevander. Según la ética de la organización, los agentes no
pueden quedarse con los tesoros obtenidos durante sus expedicio- Al terminar una expedición, cada Agente Lhevander recibirá 20 puntos
nes, deben ser entregados a la sociedad por y para el conocimiento. de experiencia que podrá gastar en cualquier Característica, Habilidad
Por esta razón, cada personaje jugador recibirá una recompensa o Técnica. Para las Características podrá invertir un máximo de 1 punto
mínima de 1000 ND al finalizar una expedición, esto quedará a por sesión tal y como se describe en las reglas oficiales de Steam States.
discreción del MZ.
Informes de expedición
Al finalizar una expedición, cada MZ enviará un informe con •• Resultado de la expedición, 300 palabras o más. (bajas sufridas, ideas
datos referentes a la aventura realizada. Para ello deberá rellenar el creativas que hayan tenido los jugadores para resolver la expedición
formulario que encontrará en la web de la Sociedad Lhevander. etc. Estos datos nos permitirán contar con información narrativa)
•• Nombre de la expedición (Por ejemplo: La tumba de Fujenn-Ka) •• Sugerencia de continuación (idea para la siguiente expedición oficial
de la Sociedad Lhevander
•• Nombre del Líder de Expedición*
* Si se desea recibir el badge que identifica como Líder de expedición o
•• Nombre de los personajes* y facción de cada uno Agente Lhevander, es importante que junto al nombre del personaje se
•• Ciudad y provincia o evento (en la que se ha jugado la sesión de la especifique el nombre exacto de usuario dentro de la comunidad de Edge.
Sociedad Lhevander) Importante: para insertar un badge en un perfil de usuario, éste debe ser
usuario avanzado “El jugador”. Un usuario básico “El Observador”, no
puede recibir badges (ver parte inferior de la página de login).