Juegos de Pelea Teoria
Juegos de Pelea Teoria
Juegos de Pelea Teoria
Ilustraciones por
Mariel Catwright
(Capítulos: 1, 3, 5, 7)
@kinucakes
&
Jonathan Kim
(Portada, Capítulos: 2, 4, 6 & Conclusión)
@personasama
Diseño por
oddpress
CAPÍTULO UNO:
TODO LO QUE NECESITAS SABER SOBRE JUEGOS DE
PELEA
CAPÍTULO DOS:
EJECUCIÓN DE PRINCIPIANTE
CAPÍTULO TRES:
SIMPLIFICANDO STREET FIGHTER
CAPÍTULO CUATRO
INTRODUCCIÓN A COMBOS
CAPÍTULO CINCO:
ONCE TIPS PARA NO SER PÉSIMO EN STREET FIGHTER
CAPÍTULO SEIS:
NO QUEREMOS SCRUBS
CAPÍTULO SIETE:
PRESENTANDO STREET FIGHTER IV
CONCLUSIÓN:
EL SENDERO DEL GUERRERO
INTRODUCCIÓN:
POR QUÉ DEBERÍAS DE APRENDER A JUGAR
STREET FIGHTER
//////////////////////////
¿Recuerdas Street Fighter II? Por supuesto que lo recuerdas. Ryu y Ken,
Hadoukens y Shoryukens (o “abuguets” y “oriuguets”). Probablemente lo
jugaste un poco en algún local de arcades, una vez, a principios de los 90. Tal vez
quizá realmente te atrapó, o conociste a alguien a quien sí. Si eres como la
mayoría de la gente, lo jugaste unas cuantas veces, pensaste que era bueno y
luego seguiste con tu vida.
Si eso suena a ti, bueno, estoy obligado a ofrecerte mis más sinceras
condolencias, porque resulta que Street Fighter II –o, más bien, su género de
juegos de pelea uno a uno– es muy posiblemente una de las mejores actividades
a las que una persona podría dedicar su tiempo.
Los juegos de pelea han sido largamente descalificados por los filisteos
como “machaca botones”; que todo lo que haces es salvajemente tirar de una
palanca de arcade y presionar botones aleatoriamente hasta que algo pase.
Esto es lo que la gente que no es buena jugando dice, probablemente porque
“rápida pelea tipo ajedrez-póker-magic-the-gathering-piedra-papel-y-tijeras
suena algo complicado, y francamente, la mayoría de la gente que piensa que los
juegos de pelea consisten en machacar botones sin pensar, nunca siquiera
llegaron a la parte de ajedrez-póker-etc. para comenzar. Pero eso está bien. Tú
estás aquí ahora, leyendo esto, y eso es lo que importa.
Puedes estar leyendo esto simplemente porque quieres aprender cómo
volverte razonablemente competente en juegos de pelea. ¡Esa es una muy
buena razón! Pero estoy titulando este libro “Manual Básico Del Entusiasta
Letrado De Videojuegos De Pelea” porque, bueno, conozco a muchos
Entusiastas Letrados De Videojuegos que quieren aprender más sobre juegos
de pelea, pero no tienen idea de cómo hacerlo. (Este libro es, de hecho, una
versión extendida de un artículo previo llamado “Manual Básico de Juegos de
Pelea para la Noble Persona Letrada”.)
Las probabilidades son, de que si estás leyendo esto, probablemente te
gusten mucho los videojuegos; tal vez eres un entusiasta devoto, tal vez un
periodista, un académico, un estudioso aficionado de algún tipo, quizá hasta
haces tus propios videojuegos. Si tú inviertes significativamente en la
producción y consumo de videojuegos como medio, a un nivel personal o
profesional, debes de saber algo sobre juegos de pelea competitivos a manera
de alfabetismo básico.
Aprender cómo derrotar a otra persona en un juego de peleas involucra
entender elementos de diseño de juegos, psicología, programación, fisiología
humana, motivación, ingreso y salida de datos a maquinas, muchas otras áreas
serias de conocimiento humano, y luego aplicarlas para darle una golpiza al
avatar virtual de tu amigo. Debes entrenarte a entender situaciones
complicadas y reaccionar a ellas con movimientos físicos complejos en
fracciones de segundo.
Quizás aún más importante, debes aprender cómo volverte bueno en
algo: Cómo absorber buenos comportamientos y descartar malos, cómo
impulsarte a ti mismo, cómo diagnosticar problemas y arreglarlos. Yo creo que
eso es algo bueno de hacer para la gente, punto. La leyenda de MMA, Renzo
Gracie, dijo una vez: “El instinto de pelea [en juegos] es de hecho lo mejor que
un hombre puede tener en su alma1.”
Como alguien que trabaja en y alrededor de la industria de los
videojuegos, puedo atar directamente cualquier éxito que he tenido en mi
carrera (por los cuales estoy increíblemente agradecido) a mi temprano amor
por los juega de pelea. Estudiar Street Fighter se sintió, para mi, como ver la
matriz, como ceros y unos por primera vez. Ahora, puedo entender que no
todos sientan por Street Fighter lo mismo que yo —Street Fighter eventualmente
me llevó a perseguir pelear de verdad como otro hobby consume tiempo, así
que yo claramente estoy conectado a ese tipo de cosas—, pero mantengo que
un entendimiento funcional sobre juegos de pelea competitivos es un atributo
digno de desarrollar para cualquier colega profesional en esta industria.
La diferencia fundamental que separa a los juegos de otros medios
artísticos —libros, cine, lo que sea— es que los juegos demandan una interacción
física entre ellos y el jugador. En estos días vemos juegos hacer todo tipo de
cosas interesantes, desde narrativas experimentales, diseños dirigidos a
esquemas de control diametralmente distintos, hasta motores tan poderosos
que con precisión modelan la manera en que la luz funciona en la vida real.
Pero en medio de todo eso, hemos encontrado muy desafiante el
desarrollar juegos que expresen alegría pura al nivel de la actividad física en sí
misma. Los juegos de pelea te exigen que seas competente en el aspecto físico
para poder disfrutarlos, y al hacerlo me parece que realmente representan la
esencia del videojuego como medio.
Más aún, el proceso de jugar un juego de peleas en contra de otra persona
puede esencialmente ser considerado “diseño de juegos a la inversa”. Jugar un
juego de peleas significa que estás estudiando un juego desde sus pixeles
1Él realmente no dijo la parte de “en juegos” per me gusta pensar que lo hubiera hecho, si fuera
bueno en Street Fighter.
individuales, sus cuadros de animación, los ciclos del procesador; y a su jugador
(tu oponente), desde sus patrones de comportamiento, tics y estado mental —
todo para hacer el juego tan miserable como sea posible para la otra persona.
Tu trabajo es tomar las herramientas que los diseñadores te han dado —
personajes con movimientos— y volverlo un desorden tal de partes rotas que
nadie nunca más quiera volver a jugar. “Mira lo que hiciste diseñador”, le dices,
“¿Crees que esta mierda gastada y sin balance es digna de que le invierta mi
tiempo? Intenta de nuevo.”
Tu oponente es sólo un lienzo sobre el cual pintar con tu pincel del dolor;
el diseñador que se atrevió a sugerir que este juego vale tu tiempo es la
audiencia. (Por supuesto, el oponente está tratando de hacer lo mismo contigo
y, de algún modo, ustedes dos se divierten y los desarrolladores del juego hacen
algo de dinero con ello.) Quizás no sea sorpresivo por qué muchos veteranos
bien establecidos de juegos de pelea parecen ganar lugar en la industria; todo lo
que tienen que hacer en la oficina es, bueno, lo opuesto a lo que hacen en las
arcades.
Y tampoco se trata sólo de aplastar gente bajo tus talones.
Un gran juego de peleas sólo se vuelven más y más divertido entre más tiempo
le inviertes, no importa cuan viejo o caducado esté. Puede ser algo que te
enseñe más sobre ti mismo, y te conecte con gente en formas que otros juegos o
hobbies no pueden. Es algo que puede hacerte sentir mejor contigo mismo a
medida que alcanzas tus metas y estableces nuevas. Puede, de hecho, volverte
mejor persona.
Así que lee este libro. Quizá ya te haya picado el bicho, quizá no. Si alguna
vez viste El Video de Parry de Daigo y pensaste, “Hombre, debería de aprender
a jugar juegos de pelea alguna vez,” felicidades: Ahora es cuando.
Estoy convencido de que los juegos de pelea son una de las cosas más
interesantes sucediendo en los videojuegos, y lo han sido por mucho tiempo.
Tengo la impresión de que muchas otras personas, gente inteligente que piensa
mucho sobre videojuegos, también lo creen así, pero la relativamente alta
barrera de admisión los intimida. Lo cual es justo. Yo no obtuve mi licencia de
manejo hasta que cumplí 26 porque me intimidaba el DMV (Departamento de
Vehículos de Motor, por sus siglas en Inglés), así que ya sabes, prioridades.
La cosa está así: Los juegos de pelea son, de hecho, no tan difíciles de
aprender a jugar, y jugar de manera competente. Pero son bastante difíciles de
enseñar. La mayoría de nosotros —los veteranos marcados con cicatrices—
aprendimos luego de años de que nos patearan el trasero antes de siquiera
entender qué estábamos haciendo mal. Esa no tiene que ser la manera, si lo
piensas, es sólo la manera como es justo ahora. Aprender cómo jugar juegos de
pelea por tu cuenta (o con alguien tan despistado como tú) es cómo aprender a
pelear de verdad por ti mismo; eso es, estúpidamente difícil.
Lo que hace las cosas aún más difíciles es que, literalmente, la vasta
mayoría de toma de decisiones estratégicas significativas en juegos de pelea
está resguardada de ti hasta que seas capaz de desempeñarte a cierto nivel
físico y mental. Starcraft es una de las franquicias de juegos más físicamente
demandantes ahí afuera, pero es comparativamente más sencillo que atraiga
gente con sólo una probada de lo que El Juego es, enseñándole a la gente
diferentes aperturas, estrategias y composiciones de unidades, y luego
recordándoles que toda la teorización vale nada si no logran un mínimo nivel de
ejecución física. Con los juegos de pelea, es como que básicamente tienes que
tener fe de que hay un sorprendente juego disponible para ti luego de que pases
algunos años de tu vida entrenando con los monjes Shaolin.
Es casi como el béisbol; en el béisbol, hay una gran sección del juego que
literalmente no puede suceder hasta que aprendas a golpear una pequeña bola
de piel —precipitándose hacia a ti a más de 90 millas por hora— con un palo que
no es mucho más ancho que la bola. Hasta que golpees esa bola (lo cual si eres
bueno pasa una vez cada tres intentos), casi nadie más en el campo se supone
que puedan hacer nada. Igual es con los juegos de pelea, tienes que dominar una
base de habilidades mentales y físicas fundamentales antes de que puedas
acceder al juego “real” que se esconde debajo; y sin alguien más que te guíe a
través de eso, puede tomar un largo, largo tiempo llegar ahí.
Lo que sigue es mi intento de darte un curso intensivo de juegos de pelea.
Estoy escribiendo esto porque la gente frecuentemente me expresa su deseo
de aprender a jugar juegos de pelea, de la misma manera en que me dicen les
gustaría tener más tiempo para cocinar o ejercitarse; si escribo esto, la próxima
vez que me expresen ese sentimiento podré mandarles el enlace y ahorrarnos a
ambos el problema. Afortunadamente, justo ahora es probablemente cuando
más fácil en el mundo es aprender a jugar juegos de pelea, así que de verdad no
tienes excusa. Quizá no te volveré un campeón, pero si te vuelvo letrado, será
suficiente.
Quién soy yo: No soy un jugador profesional, ni entrenador, nada de eso.
De hecho, estoy bastante distante de serlo. He jugado juegos de pelea de
manera seria desde alrededor del 2002. Me he dado mis topes como
competidor en torneos, pero sólo gané un pequeño torneo de Third Strike en una
convención de anime en la Universidad Estatal de Northridge, en California; y
mi premio fueron algunos DVDs de la serie animada de Street Fighter (de los
cuales uno ya lo tenía). Pero soy alguien que piensa muy seriamente en el
proceso de desarrollar nuevas habilidades —cómo aprender, cómo practicar,
cómo enseñar— ya sea que esas habilidades sean acerca de juegos, artes
marciales o lo que sea.
///ACERCA DE ESTA GUÍA
Hay muchas maneras de aprender a jugar juegos de pelea. Para mi, yo pasé años
jugando en el centro de arcades BEARCade (en paz descanse) en UC Berkeley.
Mi juego preferido fue Capcom vs. SNK 2, el cual, como introducción a los juegos
de pelea, es como aprender un idioma memorizando su diccionario y esperando
lo mejor. Como juego de peleas, CVS2 es espléndido. Uno de los mejores, de
verdad. Pero simplemente tiene demasiado contenido —muchos personajes,
opciones, herramientas, etc.—, lo que lo hace muy difícil para tener como
compañero de juego para mejorar.
Si algo no está funcionando, el primer instinto de un novato sería pensar,
“Bueno, cambiaré a uno de los otros 40 extraños personajes”, cuando en
realidad debiera ser algo como “Hey, quizá no deba saltar tanto.”
Como resultado, gasté años alrededor de CVS2 —y por alrededor me
refiero a jugándolo bastante— sin realmente mejorar. Luego, un día en
BEARCade, nos encontrábamos corriendo nuestro acostumbrado torneo
semanal de 1 dólar de admisión, y Super Street Fighter II Turbo necesitaba una
persona más para tener sus 8 jugadores. Un chico llamado Eric era el favorito
para ganar y el me animó a entrar. “Okay”, le dije, “Pero no sé cómo jugar este
juego.”
“Fácil”, dijo. “Sólo escoge a Original Sagat.”
Presiona MK (medium kick) mientras Ryu está agachado, verás una caja
roja rodear su pierna. Puedes ver que cuando usas tus movimientos normales,
tu personaje inicia moviéndose un poco para empezar el ataque, luego la hitbox
aparece. Si tu hitbox golpea a alguien, ellos reciben daño y son puestos en
estado “hitstun” por un breve periodo de tiempo, durante el cual no pueden
moverse, atacar o bloquear. Si la hitbox de tu oponente entra en contacto
contigo ya sea antes de que tu hitbox aparezca, después de que desaparece, o
logra conectar con la hurtbox de tu personaje a la vez que esquiva tu ataque de
manera limpia; entonces tu recibes el impacto. Si tu hitbox impacta a alguien
mientras bloquean, serán puestos en estado de “blockstun”, donde no pueden
moverse o atacar pero no reciben daño, a menos que tu ataque sea un
movimiento especial, en cuyo caso recibirán muy poco daño por haberlo
bloqueado.
Cada ataque consta de tres fases: “Startup” (inicio), que es la parte de la
animación antes de que proyectes una caja de impacto; “Activa”, que es cuando
tu ataque proyecta su hitbox; y “Recuperación” que es después de que la hitbox
ha desaparecido y el movimiento está terminando.
Este diagrama ilustra la duración de cada fase de la patada pesada de pie (st. HK) de Ryu.
///Fase 1: Fireball agachado, Dragon Punch escondido
Los movimientos fireball y Dragon Punch de Ryu son dos ataques que son tan
interesantes que básicamente definen buena parte del género de los juegos de
pelea. La fireball (proyectil, Hadouken) tiene un tiempo de inicio de animación
un tanto alto antes de volverse una caja de impacto. Una vez que está afuera,
Ryu tiene que esperar un poco antes de poder moverse libremente, y hasta
entonces podrá moverse y atacar a voluntad. Dependiendo de qué botón use el
jugador de Ryu para ejecutar la fireball, la caja de impacto de ésta puede estar
alejándose a través de la pantalla o incluso ya hasta el otro lado cuando él se
recupere.
Una vez que Ryu se recupera de lanzar la fireball, él básicamente tiene la
mitad de la pantalla cubierta. Esto deja a su oponente con las siguientes
opciones:
El Dragon Punch es el mayor rompe-ritmo; su tiempo de activación cercana a lo
instantáneo y prioridad definitiva significan que, básicamente, si tú sabes que tu
oponente va a hacer algo, puedes derrotarlo con el Dragon Punch. Tu oponente
puede mantenerte aplastado bajo un bombardeo de fireballs y movimientos
bien calculados diseñados para mantenerte bloqueando, pero un solo Dragon
Punch propiamente calculado revertirá el curso enteramente y te pondrá de
regreso en el juego. No obstante, si tú fallas el Dragon Punch, tal vez puedas
perder el juego. Gran riesgo, gran recompensa.
Así que, para recapitular la Fase 1: Naranja lanza una fireball. Azul
reacciona intentando saltar por sobre la fireball y es golpeado con un Dragon
Punch, lo que manda a Azul al suelo, donde tendrá que esperar un segundo o
dos antes de reincorporarse y poder hacer lo que sea.
Golpear al oponente con un Dragon Punch lo pone en estado de derribe (knockdown).
Eso nos lleva a la Fase 2, que inicia con Naranja saltando sobre del cuerpo
derribado de Azul, golpeándolo con una patada en el aire cuando Azul se
incorpore. Azul bloquea el ataque, realiza su propio Dragon Punch, y es
derribado por una barrida. ¿Qué acaba de suceder?
///Fase 2: Ventaja de cuadros e incitando al DP
La Fase 1 termina con Azul reincorporándose del derribe que le causó el
Dragon Punch. Durante este tiempo, Azul no puede recibir daño (no puedes
golpear a un oponente que se encuentra tirado en el suelo), pero él tampoco
puede causarlo. Recuerda que todo ataque tiene una cierta cantidad de tiempo
de inicio; Naranja puede usar el periodo de derribe para situarse una posición
ventajosa, lo que hace al saltar por encima del cuerpo tirado de Azul, e iniciar su
ataque aún cuando Azul se está levantando.
Básicamente, luego de ser derribado, Azul se levanta justo para
encontrarse con la patada voladora de Naranja. En esta situación, Azul tiene las
siguientes opciones: ser golpeado, bloquear, o intentar Dragon Punch. En este
caso, Azul decide bloquear y no ir por el Dragon Punch (lo que en este caso se
llamaría “DP en wakeup” (al levantarse, siendo que Ryu se está “levantando” del
derribe). Pero ¿por qué bloquear? La respuesta tiene que ver con la razón por la
que Naranja salto por sobre encima de Azul antes de iniciar la patada. Saltar
atacando por encima de un oponente es algo llamado “crossup” (cruce), y es una
táctica muy importante en los juegos de pelea. Pero antes de que hablemos de
crossups, necesitamos hablar más sobre bloquear.
Para lograr evitar daño, puedes bloquear sosteniendo la palanca hacia
atrás de tu personaje. Algunos ataques deben ser bloqueados a una altura baja
(sosteniendo la diagonal hacia atrás y abajo de tu personaje) y otros de pie. En
general, la mayoría de las patadas que vienen por debajo deben ser bloqueadas
abajo, la mayoría de los ataques aéreos deben ser bloqueados de pie, y la
mayoría de los movimientos restantes pueden ser bloqueados abajo o de pie.
Nota que en los juegos de pelea, tu registro de comandos depende de la
posición de tu oponente: “sostener atrás para bloquear” significa “sostener la
palanca en la dirección contraria de donde está tu oponente”, así que si estás
parada en la parte izquierda de la pantalla y tu adversario en la derecha, tu
sostendrías hacia la izquierda para bloquear, y el comando para el Dragon
Punch sería arrastrar la palanca a la derecha, abajo, diagonal derecha y abajo, y
viceversa si tu oponente está a la izquierda y tú a la derecha.
Bloquear es sin duda alguna la cosa más importante que un principiante
puede aprender. Recuerda que tu meta es reducir el medidor de vida de tu
oponente a cero antes de que él lo haga con el tuyo, y si tú puedes aprender a
bloquear mejor que él, batallarás menos para hacerlo. No puedes perder si no te
golpean.
Ahora, vayamos de vuelta al ejemplo, cuando Naranja salta sobre Azul le
hace la vida más difícil de dos maneras significativas. Primero, hace que su
patada saltando sea más difícil de bloquear, porque Azul tiene que presionar la
dirección contraria, y esta se vuelve ambigua en ese momento, eso es el cruce
(crossup) que mencioné antes. Segundo, le hace más difícil ejecutar un Dragon
Punch en wakeup para contraatacar; el comando apropiado para eso sería
adelante, abajo, abajo-adelante pero cuando “adelante” se vuelve “atrás” a
mitad del proceso, se torna mucho más complicado de lograr. (Algunos juegos
tienden a perdonar más este respecto; Street Fighter IV es uno de ellos.)
Aún si Azul ejecutó exitosamente su DP en wakeup, dependiendo del
cálculo de tiempo de Naranja, hay buenas posibilidades de que falle
completamente, porque Azul aún estará viendo en la dirección original
mientras que Naranja estará a la mitad de haberle saltado por encima, lo que
significa que Naranja saltará limpiamente por encima del Dragon Punch de Azul
y aterrizará a tiempo para castigarlo. Para Naranja, la patada crossup saltando
es una muy buena decisión, porque es difícil que Azul la castigue.
Nota que no todos los ataques saltando tienen la propiedad de ser crossups y
golpear al oponente cuando saltas sobre de él, aunque usualmente la mayoría
de los personajes tienen uno dos movimientos que son buenos haciéndolo. Si
Naranja hubiera saltado por sobre Azul con un movimiento que no tuviera una
caja de impacto que permita el cruce, Azul simplemente no hubiera tenido que
bloquear ese ataque y estaría libre para moverse al levantarse del derribe. Y a
veces, tu podrías atacar con un movimiento crossup que hace contacto cuando
estás de un lado, pero el impulso del salto te pone del otro lado, así que los
oponentes tienen que bloquear el ataque aéreo en una dirección y el siguiente
en otra. ¡Escurridizo!
Amigos, eso es lo que llamamos un Dragon Punch “provocado” (baited). Verán,
Naranja leyó la situación correctamente desde la perspectiva de Azul: Azul
estaba cansado de estar a la defensa, y él sabía que tenía una opción para
revertir el ritmo del encuentro, esa era el Dragon Punch. Desde la perspectiva
de Naranja, él podía a arriesgarse a atacar y ser golpeado por el DP, lo que lo
hubiera derribado y hubiera revertido las posiciones a favor de Azul; o quedarse
quieto y hacer nada, lo que hubiera reiniciado las posiciones para ambos —si
Azul decidía bloquear— o le hubiera dado a Naranja otra oportunidad si Azul
optaba por el Dragon Punch. Básicamente, Naranja adoptó una postura
conservadora al no arriesgarse a ser golpeado por el DP, Naranja entonces lo
barrió, derribándolo de nuevo y llevándonos a la Fase 3.
///Fase 3: El juego de suposiciones arriba/abajo a corto rango
Pobre Azul no puede tomar un descanso. Su perfectamente calculado DP de
contraataque terminó siendo provocado y castigado, y es derribado de nuevo.
Esta vez, Azul bloquea unos cuantos impactos de Naranja antes de ser arrojado,
lo cual lo derriba otra vez y lo prepara para más dolor. ¿Qué pasó?
Al comienzo de la Fase 3 (después de que Azul es derribado por la
barrida), él está en la misma posición que estaba después de recibir el DP al final
de la Fase 1, excepto que esta vez no tiene que bloquear la patada voladora
crossup, aunque dependiendo del tiempo calculado, Naranja bien pudo haberlo
obligado a bloquear eso si hubiera querido. Una vez más, Naranja tiene la
ventaja, porque puede comenzar a preparar sus ataques mientras Azul aún se
está levantando del derribe.
Ponte en los zapatos de Azul por un momento ahora, y siente lo que es
haber sido verdaderamente destrozado. Esquivaste una fireball y fuiste
golpeado, intentaste contraatacar un montón de ataques que nunca
aparecieron y fuiste golpeado. Naranja está haciéndote sentir como un
primerizo sin realmente esforzarse mucho. No hay nada que quieras más que
salir de esta situación, pero Naranja parece estar leyendo tu mente en cuanto a
las potenciales oportunidades de escapar vía Dragon Punch, así que acabas por
bloquear y esperar que pase el peligro.
Después de todo, él no puede mantenerte en blockstun por siempre; bloquea
suficientes ataques y Naranja eventualmente será distanciado lo suficiente para
reiniciar las posiciones y tendrás otra oportunidad de ganar el juego.
Que es por lo que Naranja te hace un agarre. Porque él sabe que estás
quebrado. Él sabe que no puedes reunir la voluntad de intentar contraatacar de
nuevo con Dragon Punch. Así que avanza, te hace bloquear un par de puñetazos
ligeros y te atrapa con el agarre, haciéndote una sólida cantidad de daño y
derribándote de nuevo.
Preparando un agarre mediante un “jab” (a esto se conoce como “tick throw”)
El agarre es típicamente realizado al mantener la palanca avanzando hacia tu al
frente o detrás del oponente y presionar Puño o Patada pesada. (Algunos
personajes tienen agarres adicionales especiales, pero todos los personajes
tienen al menos estos dos.) Los agarres existen para evitar que la gente piense
que bloquear es una pared impenetrable donde se pueden ocultar de ser
atacados. Porque como resulta, bloquear ataques se vuelve muy fácil muy
rápido; tú puedes agacharte y bloquear todo excepto por ataques saltando y
“overheads” (ataques engañosos de pie que te obligan a bloquear alto), ambos a
los que puedes reaccionar si todo en lo que estás pensando es sólo bloquear.
Añadiendo agarres a la mezcla, el atacante puede romper a un bloqueador
decidido, al hacerlo bloquear un golpe ligero (jab) y luego arrojándolo; o hacerlo
bloquear dos ataques ligeros y luego arrojándolo. Un bloqueador muy decidido
puede escapar del agarre anulándolo (esto se llama ‘tech throw’) para no tomar
daño —o muy poco— dependiendo del juego, pero para lograr eso necesitarían
optar por un agarre al mismo tiempo o muy ligeramente después del agarre del
atacante, lo que es truculento. Naranja forzó a Azul a bloquear un ataque rápido
y ligero, y luego lo arrojó. Esto se llama “tick throw”.
Cuando Ryu te derriba y está parado justo junto a ti, él tiene una plétora
de opciones: Puede hacerte bloquear bajo, puede hacerte bloquear alto, o
puede arrojarte. Como defensor, tú trabajo es, ya sea hacer Dragon Punch (sólo
al momento correcto), o defenderte de los próximos agarres y ataques hasta
que veas una apertura para contraatacar o escapar de manera segura. A esto se
le conoce como el juego de suposiciones arriba/abajo o “mixup”; el defensor es
básicamente puesto en una situación donde probablemente no tendrá el
tiempo de reaccionar a ver qué es lo que el atacante hace y defenderse
correctamente, así que tiene que suponer si el atacante irá por arriba o abajo o
un agarre. Aún peor, el atacante está forzando al defensor a tomar estas
decisiones a una velocidad extremadamente rápida; si Naranja obliga a Azul a
bloquear tres puñetazos ligeros, él fácilmente a cualquier punto puede hacer
que uno de esos sea una patada ligera baja, o un intento de agarre, o un ataque
alto. Obviamente, como el defensor, tú quieres evitar estas situaciones tanto
como te sea posible. En este caso, Azul fue arrojado, lo que resultó en un daño
moderado y otra vez un derribe.
¡Órale! Apenas analizamos meros 9 segundos de toma de decisiones a alta
velocidad, y todo empezó por una fireball. Una humilde fireball atravesando la
pantalla permitió a Naranja mantener a Azul constantemente en el lado
perdedor del proceso de toma de decisiones. Para ahora, tú puedes ver cómo
ocurrió eso. Pero, ¿por qué Naranja lanzó la fireball en primer lugar?
///Fase 0: Proyectiles, footsies y el ir y venir del momento
Antes en esta sección, describí el arte de jugar juegos de pelea como —más o
menos— “hacer el juego una experiencia tan miserable como sea posible para tu
oponente”. Tú puedes ver cómo Naranja hizo eso; él lanzó una fireball para
hacer saltar a Azul, y ese mal calculado salto mandó a Azul a una cascada de
decisiones injustas tras decisiones injustas. La fireball correcta en el momento
preciso le dio a Naranja el poder de comandar el encuentro; en otras palabras,
le dio su momento.
¿Pero cómo consigues tu momento? Ciertamente no tirando fireballs a
diestra y siniestra; si Azul hubiera previsto la fireball y hubiera saltado antes, él
fácilmente pudo conectar un combo de gran daño que además causara derribe,
inclinando el encuentro a su favor. El arte de competir por posición es donde la
belleza y habilidad de los juegos de pelea entra en juego; recientemente, la
gente lo ha comenzado a llamar “el juego neutral”. Podemos definir el juego
neutral, a grandes rasgos, como “el proceso de tornar una situación de equidad
en una de ventaja”.
Entender el juego neutral es importante para un jugador de juegos de
pelea porque, francamente, es aquí donde pierdes el juego; no importa cuán
buenos sean tus combos, o qué tan ingenioso tu juego de suposiciones, si no
puedes obtener ese primer derribe. Necesitas prepararlo. Y cuando empiezas a
jugar juegos de pelea, es fácil enfocarte en movimientos especiales vistosos y
combos sin pensar mucho en cómo crear las oportunidades de conectarlos.
Viajemos de vuelta al inicio del combate que vimos antes y desglosemos
las opciones de cada personaje. Desde justo el comienzo del encuentro, ambos
jugadores empiezan parados al rango que conocemos como “media pantalla”,
donde ninguno de los dos puede golpear al otro a menos que sea con una
fireball o la patada huracán de Ryu (“Tatsu" (ese es el tercer movimiento
especial de Ryu pero no te preocupes por él ahora)), y ninguna de esas opciones
es particularmente buena.
Ryu a la distancia de media pantalla.
Cuando estás a media pantalla, sin ventaja de cuadros, es bastante fácil ver el
inicio de una fireball y castigarla con una patada voladora e iniciar un combo
desde ahí.
Si cualquiera de los Ryus da un paso adelante de la media pantalla, ambos
estarán a rango de barrer al otro, lo que le daría a uno de ellos el derribe, que
necesita par iniciar sus travesuras de crossups/tick throw a corto rango o
presión con fireballs (más de esto después). Si él está avanzando hacia el otro
todavía, entrará en el rango ideal para ataques rápidos y débiles como patadas y
golpes ligeros, o preparar agarres; pero típicamente es muy poco probable que
alguno de los dos Ryus sólo acorte la distancia de esta manera sin ser barrido
primero.
Si uno de ellos decide alejarse un paso o dos de la media pantalla
(llamamos a este rango “dos tercios”), él estará en rango óptimo para lanzar
fireballs por una gran razón: A esta distancia, estás bastante lejos para
reaccionar a ver que tu oponente inicia el lanzamiento de fireball, por lo que de
saltarla, quien la lanzó ya se habrá recuperado y estará a tiempo de sacarte del
aire con un Dragon Punch, porque la fireball tiene que viajar más para
alcanzarte. Para lograr castigar la fireball con un ataque saltando a este rango,
tú tuviste que empezar tu salto al momento de inicio de animación de lanzar
fireball —sino es que antes— lo que significa que estás anticipando la fireball, no
reaccionando a ella, y si esa fireball no aparece, probablemente te comas un
Dragon Punch en su lugar.
Sin embargo, a dos tercios de distancia, tú estás apenas al rango de
responder con tu propia fireball como reacción. Tu te recuperarás después que
tu oponente, siendo que iniciaste tu fireball después, dando a tu contrincante
un poco de ventaja, pero tampoco será lo suficientemente grande como para
castigar tu fireball; lo que puede pasar es que él avance unos cuantos pasos
hacia adelante (a media pantalla de nuevo). Tú también puedes elegir saltar
neutral sobre la fireball, que usualmente es la opción más inteligente porque no
te arriesgas a ser golpeado por un Dragon Punch (estás aún muy lejos), y no
tienes que bloquear nada, significando que no recibirás daño chip ni entrarás en
blockstun, así que podrías recuperarte ligeramente más rápido de lidiar con esa
fireball.
Más lejos de todo esto esta el rango de pantalla completa. Desde aquí,
ningún Ryu puede hacer nada salvo tirar fireballs, y ningún jugador es propenso
a ser golpeado por fireballs a esta distancia. Desde aquí, puedes saltar de
manera segura por sobre las fireballs de tu oponente, porque aún si saltas hacia
adelante, su Dragon Punch antiaéreo no te golpeará por que estás muy lejos.
(Por cierto: Es bueno apreciar que todo este conocimiento de lo qué es efectivo
a cualquier rango dado, no es algo que se espere que sepas desde el comienzo.
Este es el tipo de cosa que generalmente aprenderías a la mala.)
En un encuentro espejo entre Ryu y Ryu, él no tiene muy buenas opciones
a una distancia neutral de dos tercios o pantalla completa. Él quiere tenerte a
menos de dos tercios donde tiene la ventaja, porque eso te pone en situaciones
donde eres propenso a bloquear muchas fireballs o saltar hacia adelante y
comerte un Dragon Punch, pero para ponerte ahí, tendrá que derribarte
primero.
Así que ambos Ryus inician a media pantalla, y los dos tienen que derribar
al otro —probablemente— con una barrida. Tú puedes pensar que la mejor cosa
por hacer es avanzar un paso o dos e intentar la barrida. Sin embargo, recuerda
que ambos están usando a Ryu y ambos quieren lo mismo, así que se vuelve
complicado. Si tu oponente sabe que intentarás avanzar e ir por la barrida, él
podría barrerte primero, a lo cual tu caerías directo siendo que optaste por
avanzar primero. O él podría avanzar hacia atrás para mantenerse fuera del
alcance de tu barrida, y si te ve fallar la barrida, podría alcanzar el extremo de tu
pierna estirada con su propia barrida. O podría mantenerse lejos del alcance de
tu barrida y hacerte bloquear una fireball. Y así sucesivamente.
Este tipo de dinámica de juego —bailando dentro y fuera de un rango
buscando por impactos que convertir en ventaja— es llamada “footsies”. Si
puedes reaccionar a todo, tú podrías ser un dios de los footsies, pero si no
puedes, te encontrarás con que tienes que confiar en tu habilidad de leer a tu
oponente para tener el tiempo extra que requiere jugar footsies bien. Después
de todo, algunas personas serán más agresivas, otras menos agresivas, algunas
mejores para reaccionar y otras no tan buenas en ello. Es como jugar póker a
muy, muy alta velocidad, siendo que en cada fracción de segundo estás
tomando nuevas decisiones: Atacar o no atacar, quedarte fuera o dentro de
rango, y así sucesivamente.
…
///HP agachado y HK de pie, son ambos movimientos antiaéreos decentes,
especialmente cuando sabes que no tienes tiempo de ejecutar un Dragon
Punch. Aunque ambos movimientos tienen significativamente mayor tiempo de
inicio que un Dragon Punch, así que tienes que ejecutarlos antes y —siendo que
no poseen invencibilidad— no garantizan derrotar todos los ataques entrantes.
///HK durante salto neutral es un movimiento decente para encuentro aéreos
en caso de que saltes neutral cuando ellos están saltando hacia ti.
///Los saltos hacia el frente con MK y HK de Ryu harán crossup, así que si saltas
por encima del oponente y usas una de estas patadas voladoras, el oponente
tendrá que bloquear en la otra dirección.
///Salto hacia el frente con MP es un buen movimiento para encuentros aéreos,
golpea dos veces y puede ser usado para combos más avanzados.
Nota que Ryu tiene un par de normales por comando (command normals)
también: Estando de pie, al frente+MP resulta en un golpe de dos impactos
lento que el oponente debe bloquear de pie (no agachado), y al frente+HP da un
golpe barrido de dos impactos que mueve a Ryu hacia adelante un poco. El
primero es usado para atrapar al oponente con la guardia baja, y el último para
ser agresivos y mover a Ryu a través de la pantalla con rapidez.
En seguida, prueba los agarres de Ryu, esto es avanzando hacia el
oponente y presionando ya sea al frente o atrás + HK o HP. Los agarres son un
gran componente de Street Fighter, así que querrás acostumbrarte a poder
efectuarlos a voluntad. Nota que Ryu puede arrojar con al frente/atrás+MP
también. Siente el rango desde donde consistentemente puedes arrojar a tu
oponente —si estás muy lejos obtendrás sólo un golpe o patada en lugar del
agarre— y practica haciendo cosas como obligar al oponente a bloquear un
golpe ligero agachado, luego esperar una fracción de segundo, y después ir por
el agarre (un tick throw, como lo viste en el capítulo anterior). También, en Street
Fighter, tú no puedes arrojar a un oponente que se encuentra en estado de
hitstun o blockstun.
Ahora estás lista para trabajar en las cosas más divertidas: Los
movimientos especiales de Ryu.
Bien, empieza por la fireball: Con Ryu de pie, rueda la palanca de abajo, a
abajo-al frente, luego al frente, y cuando marques al frente presiona un botón
de puño. Si lo hiciste bien, debes escuchar el dulce sonido de “¡HADOUKEN!”
Inténtalo un par de veces en ambos lados de la pantalla, porque debes ser capaz
de de hacer todo no importando en que lado del oponente estás (cuando “al
frente” significa a la derecha y también del otro lado cuando “al frente” significa
a la izquierda).
Una vez que puedas hacer 10 fireballs sin interrupción en cada lado,
intenta la fireball roja de Ryu, que es similar, excepto que deslizas la palanca
desde atrás, atrás-abajo, abajo, abajo-al frente, al frente+puño. Estos dos
comandos son usualmente llamados “cuarto de círculo al frente” (qcf por
“quarter-circle forward”) y “medio círculo al frente” (hcf por “half-circle
forward”), debido a las formas que estás trazando con la palanca. Nota que la
función de ambas fireballs es más o menos la misma (la roja derribará al
oponente a ciertos rangos, lo cuál es útil), por lo que no te preocupes de cuándo
usar la roja o la azul todavía.
Si puedes hacer la fireball de Ryu consistentemente en ambos lados, no
deberás tener problema con su Patada Huracán (Hurricane Kick, Tatsu): Es
justo como la fireball pero en la dirección opuesta , y con patada. El comando es
abajo, abajo-atrás, atrás + cualquier botón de patada; hazlo bien y escucharás a
Ryu gritar algo indescifrable (de hecho, dice “Tatsumaki-Senpuu-Kyaku” pero
realmente no suena a eso hasta Street Fighter IV y en delante). Este movimiento
también se puede realizar en el aire, lo que tiene un par de usos avanzados, así
que inténtalo también. una vez que seas capaz de hacer la patada Hurricane
consistentemente en ambos lados de la pantalla, estás lista para avanzar al
Dragon Punch.
El Dragon Punch, o “Shoryuken”, es seguido uno de los movimientos más
complicados de ejecutar constantemente para jugadores novatos. Para poder
ejecutar un DP, necesitarás mover la palanca al frente, abajo, abajo-al frente
+puño; si empiezas con la palanca en una dirección neutral, puedes imaginar
que es como trazar una “Z”. A diferencia de movimientos circulares o de carga
(como el Sonic Boom de Guile), el Dragon Punch requiere de movimientos de
muñeca que pueden ser un tanto más complicados al principio.
Algunas personas no tienen problema alguno ejecutando Dragon
Punches, mientras que a otras les puede tomar un largo tiempo acostumbrarse
a concretarlos. Personalmente, he encontrado que la manera más sencilla de
aprender el movimiento es justo practicar lanzando fireballs mientras se avanza
hacia el frente y presionando el botón de puño un poco más temprano, lo que
me engaña a hacer un Dragon Punch; siendo que estaba caminando hacia al
frente, luego fui abajo y abajo-al frente para iniciar la fireball, el juego lo
registrará como un Dragon Punch.
Si puedes hacer eso consistentemente —el truco está en observar cómo
tus manos necesitan moverse para hacer la forma de la “Z”— de manera que
puedas hacerlo desde una posición neutral, agachado, o avanzando hacia atrás.
Básicamente, estás al lado izquierdo de tu oponente (también conocido como el
lado del jugador 1 (1P), siendo que ahí inicia ese jugador), necesitas empujar la
palanca a la derecha, luego jalarla hacía abajo, y después marcar abajo-al frente;
si estás del lado del segundo jugador, necesitarás mover la palanca hacia la
izquierda, luego empujarla hacia abajo, después abajo-al frente. Y necesitas
hacerlo muy rápido, siendo que probablemente el oponente esté saltando hacia
ti con un ataque.
Una vez que puedas ejecutar el Dragon Punch consistentemente con la
palanca desde una posición neutral, prueba avanzando hacia adelante (deberá
ser más sencillo), luego avanzando hacia atrás, y después desde sosteniendo
abajo-atrás. Para que puedas hacer uso total del Dragon Punch, debes de poder
ejecutarlo con confianza desde estas posiciones, ya que no estarás dejando la
palanca en neutral tan seguido. Vas a estar avanzando hacia el oponente para
atacarlo, o sosteniendo abajo-atrás para bloquear, y otras cosas.
Invierte tiempo en el Dragon Punch, ser capaz de hacerlo limpia y
consistentemente es una de las habilidades más importantes para un jugador
nuevo. Quizá quieras gastar unos minutos cada sesión de entrenamiento sólo
haciendo Dragon Punches una y otra vez, desde distintas posiciones, sólo para
realmente grabar esa habilidad en tu cabeza. Es importante.
Hay un último movimiento del que debes saber: La Super Fireball de Ryu.
Una vez que has llenado ese medidor en la esquina (debe estar deslumbrando
con la palabra “SUPER”), puedes ejecutar una realmente poderosa fireball, esto
haciendo dos veces el movimiento de palanca de la fireball y presionando puño
al final de la segunda (qcf x2, luego puño). No sólo Ryu es invencible por mucho
del tiempo de inicio del movimiento (como un Dragon Punch), pero también se
come a otras fireballs y continúa avanzando hasta golpear, así que es un
movimiento muy útil. Usarlo gastará tu barra, por lo que tendrás que llenarla
desde el principio si quieres hacerlo de nuevo. Inténtalo hasta que te sientas
cómoda haciendo de ambos lados de la pantalla; el comando de doble cuarto de
círculo hacia adelante es usado para súper movimientos en muchos otros
juegos de pelea.
///ENCERAR, PULIR
Para ahora, debes de tener un dominio razonable del set de movimientos de
Ryu. (Si aún no te sientes cómodo con ellos todavía, ¡sigue practicando hasta
que así sea!) Ya tienes las herramientas necesarias para ganar un juego de Street
Fighter. ¡Eso es genial! Pero antes de que puedas usar cualquiera de esas
herramientas, primero necesitarás dominar el Antiguo Arte de No Perder, o
“Bloquear”.
Bloquear es una habilidad altamente infravalorada en Street Fighter. No es
una habilidad sexy, y si te vuelves buena bloqueando aún puedes perder el
juego por daño chip y agarres. (El video de Daigo nunca se hubiera vuelto viral si
él sólo hubiera bloqueado el Super de Justin en lugar de repelerlo.) Pero si no
tienes un centro de habilidades defensivas, no te volverás buena en Street
Fighter. ¿Recuerdas lo primero que Daniel-san aprendió en Karate Kid? “Encerar,
pulir”, esa fue la manera en que el Sr. Miyagui le enseño cómo bloquear. (Nota de
un nerd de MMA: Antes de que Daniel empezara a estudiar karate, él inicia una
pelea en el patio de escuela con un derribe de dos piernas para proceder a
montar y golpear en el suelo; si él se hubiera mantenido en eso quizá los niños
impresionables de Estados Unidos hubieran tomado Lucha en la preparatoria, y
las artes marciales mixtas se hubieran popularizado en el país como 15 años
antes.)
En la mayoría de los juegos de pelea, tú mantienes la palanca en dirección
opuesta a tu oponente para bloquear. Algunos movimientos golpean “alto”, lo
que significa que tienes que bloquearlos estando de pie (sosteniendo atrás),
otros movimientos golpean “bajo”, lo que significa que tienes que bloquearlos
agachado (sosteniendo abajo-atrás), y otros golpean “medio”, lo que quiere
decir que puedes bloquearlos de pie o agachado. Esto podrá sonar obvio, pero
no puedes bloquear cuando estás a la mitad de ejecutar un movimiento ni
saltando (algunos juegos te dejan bloquear en el aire, pero los juegos
tradicionales de Street Fighter no lo hacen).
Como un jugador de juegos de pelea nuevo, tú debes bloquear bajo por
default (sosteniendo abajo-atrás) cuando sea que estés bloqueando. Esto es
porque quien sea puede ejecutar un ataque bajo casi que inmediatamente, sólo
avanzando hacia ti y ejecutando una patada baja, y si tu hábito es bloquear de
pie, no tendrás suficiente tiempo para reaccionar al ataque bajo. Ataques que
golpean alto, por otro lado, están confinados a ataques saltando y una muy
pequeña variedad de ataques de pie (también llamados “overheads”), como el F
+MP de Ryu.
Ataques “medios”, como el MP agachado de Ryu, pueden ser bloqueados alto o bajo.
Los ataques bajos pueden ser ejecutados casi inmediatamente, mientras que
ataques altos requieren que el atacante salte (lo que lleva un tiempo) o tienen
una pausa interna para darte tiempo a que reacciones a ellos. Así que, en
general, cuando bloqueas un ataque de pie, tú debes estar bloqueando bajo por
default, y reaccionar a ataques altos, y no al revés. Cuando tu oponente salte
hacia ti, bloquea el primer ataque de pie, y el resto agachado, ya que una vez
que aterricen estarán en posición de golpearte bajo antes de que puedas
reaccionar.
¡Ahora sabes cómo bloquear! Fácil, ¿cierto? Bueno, hay dos factores mayores
que complican las cosas un poco: cruces (crossups) y agarres (throws).
///ENTENDIENDO CROSSUPS
En seguida, Naranja calcula una fireball que flota sobre Azul mientras este aún se
reincorpora.
Ahora Azul todavía tiene que recuperarse de bloquear la fireball de Naranja, mientras
Naranja está libre para moverse libremente.
En Marvel vs. Capcom 2, Cable apenas y se esfuerza y puede conectar un combo de más de
100 impactos.
Por el otro lado, hay muchos jugadores ahí afuera que son adictos a
aprender nuevos combos por la razón opuesta. A diferencia de conceptos
teóricos difíciles de practicar como “footsies” o “el juego neutral”, los combos
son una manera obvia de mejorar tu juego. Invierte una hora aprendiendo los
conjuntos de combos más dañinos, y tu personaje es objetivamente más
poderoso de lo que era antes de esa hora. Para la gente que batalla en
completar metas de progreso, dominar combos más difíciles puede ser como
tener una gotera de constante auto-mejora cuando estás atravesando por
tiempos en los que no encuentras alguien con quien jugar.
Para algunos, esto incluso puede ser una muleta, hay muchos jugadores
que gastan años practicando combos demasiado llamativos y específicos que no
tienen aplicaciones realistas remotas en juego competitivo (“Si tú estás parado
aquí, y tú eres el jugador 2, y tú eres Zangief, y tú tienes 50% de vida…”), cuando
deberían estar gastando ese tiempo jugando con otras personas. Incluso hay
jugadores que sólo disfrutan el proceso de inventar nuevos combos que
destruyan los límites de daño, rompan las reglas del motor de juego, y otras
cosas divertidas que ellos presumirán en videos de combos en YouTube; para
ellos, es más sobre probar (y romper) los límites de lo que el juego permite.
Tengo que hacer una confesión: Yo Soy Malo Haciendo Combos. Nunca he
sido un jugador con una ejecución magnifica, y usualmente elijo personajes que
me facilitan la parte de ejecución. Si me lo dan a elegir, prefiero jugar
“inteligente” en lugar de practicar más duro. En otras palabras, soy flojo. Pero
personalmente he encontrado que el sabor de “la medicina del modo
entrenamiento” no es tan malo cuando te acostumbras, y me ha abierto caminos
de disfrutar juegos que previamente no había experimentado. Mi juego se
vuelve más fuerte, y aprendo a disfrutar la ejecución en sí misma. Una vez que
entras en “la zona”, hay algo casi meditativo acerca de sentarte frente al
televisor con tu palanca arcade y enfocarte en perfeccionar un solo combo.
Como dije cuando discutíamos ejecución en la introducción de este libro:
No hay reemplazo para el trabajo duro. Lo más fácil por hacer es buscar tu
personaje en línea, encontrar un listado de combos, y practicarlos hasta que
puedas hacerlos. Al hacerlo, aprenderás mucho acerca de tus hábitos físicos,
desarrollarás tu entendimiento del juego, y aprenderás más que los combos que
te propusiste hacer.
Tú aprenderás cómo diferentes movimientos conectan en diferentes
maneras, y cómo identificar nuevas oportunidades de conectar movimientos en
el juego neutral. Aprenderás combos que funcionan muy bien para situaciones
específicas y matchups, lo que te enseñará más acerca de cómo jugar tu
personaje. Todo eso es genial —y de verdad, es una parte integral de la belleza
de los juegos de pelea— pero también es trabajo. Si quieres volverte bueno, o al
menos alfabetizado, en este tipo de actividad, tendrás que pasar algo de tiempo
practicando.
///VÍNCULOS, CANCELACIONES, CADENAS
Previamente, definimos un combo como una secuencia de ataques en que, de
no bloquear el primer impacto, ninguno de sus ataques subsecuentes pueden
ser bloqueados tampoco, porque el primer movimiento pone al oponente en
hitstun lo suficiente como para conectar un segundo ataque, lo que lo pone en
suficiente hitstun para conectar un tercero, y así hasta el último movimiento en
el combo. Los juegos de pelea te ofrecen unos cuantos métodos de hilar un
impacto tras otro: con vínculos (links), cancelaciones (cancels), y cadenas
(chains).
Los Links son simples de entender pero difíciles de ejecutar; tú haces un
movimiento, y cuando ese se termina, inmediatamente haces otro. Recuerda
que cada movimiento consiste de tres fases: Startup (pre-impacto), Active
(impactando), y Recovery (post-impacto). Cuando vinculas un movimiento con
otro, simplemente estás conectando dos movimientos matemáticamente;
movimiento A causa X cuadros de hitstun cuando impacta, y X cuadros son
suficientes para que ejecutes movimiento B inmediatamente después de que la
fase de recuperación del movimiento A termina, espera a que los cuadros de
inicio de movimiento B termine, e impacta con la fase activa de movimiento B.
Por ejemplo, en Super Turbo, Ryu puede golpear al oponente con 2 golpes
medios bajos salidos de la nada, y cuando termina su segundo golpe medio bajo
(cr. MP), él puede hacer combo con otro golpe medio bajo. (Si pensaste, “Espera,
¿eso significa que puedo simplemente vincular cr. MP a sí mismo una y otra vez
hasta que gane?” Obtienes una galleta, pero no, no funciona, siendo que estarás
empujando al enemigo fuera de rango después del segundo cr. MP así que no
puedes conectar un tercer impacto.) Cuando se trata de métodos para combos,
los links tienden a ser algo truculentos de obtener para nuevos jugadores,
siendo que seguido requieren de cálculos al presionar los botones que se
resumen a fracciones de segundo, pero una vez que dominas los links de tu
personaje encontrarás que tu arsenal de movimientos normales, y daño en
general, pueden ser mucho más peligrosos.
Los Cancels (o “dos-en-uno” para los jugadores de la vieja escuela)
funcionan al terminar prematuramente la animación de un movimiento luego
de que conecta, así que obtienes el hitstun completo pero no tienes que esperar
por el resto de la fase activa ni de recuperación, lo que te da suficiente tiempo
de empezar un movimiento. La patada media baja de Ryu cancelada a fireball es
el ejemplo perfecto: Cuando impactas la patada media baja, no tienes que
esperar a que la animación termine antes de poder hacer otra cosa porque una
de sus propiedades es que puedes cancelar la fase de recuperación a otro
movimiento al ejecutar el comando de ese otro movimiento antes de que la
animación de la patada haya finalizado. En juego, se ve como si Ryu saltara de su
patada media baja al final de cualquiera que sea su siguiente movimiento
(usualmente una fireball).
No todos los movimientos normales pueden ser cancelados, y en general,
tú estarás cancelando movimientos normales a especiales (o súper
movimientos), no a otros normales. Así que puedes presionar cr. MK, luego
inmediatamente ejecutar una fireball, un Dragon Punch, o Hurricane Kick y
harás combo. De estos tres movimientos, la fireball es la opción más fácil y
segura, aunque no tanto daño como las otras dos ni derriba al oponente.
Las Chains son un tipo de cancel especial que te deja conectar una
secuencia de movimientos normales, aunque no están disponibles para todos
los personajes ni implementadas en todos los juegos. Básicamente, te dejan
hacer combos fácilmente con secuencias de movimientos normales al dejarte
cancelar uno de los normales a otro en casi cualquier punto del movimiento; por
ejemplo, Guy en Street Fighter IV puede hacer combo sus st. LP, st. LK, st. MP, st.
HP; uno a otro solo con presionar esos cuatro botones en orden sin
preocuparse del ritmo, el inicio o recuperación de cada movimiento, ni si el
combo era un link. Sin embargo, este combo funciona porque el juego está
específicamente diseñado para permitirlo, nadie más en Street Fighter IV tiene
esa misma cadena. En general, las chains no son particularmente comunes en
Super Turbo, aunque algunos personajes pueden fácilmente encadenar cr. LP, cr.
LK, cr. LP.
Otros ejemplos incluyen el combo st. MP, st. HP muy próximo al
contrincante de Ken, y el st. MP, st. HP, atrás-st. HP de Yun en Street Fighter III:
Third Strike. Cuando un combo cadena funciona sólo en una configuración
específica de un personaje en particular —como en los ejemplos Guy/Ken/Yun—
es seguido denominado como “target combo”.
Sistemas de combos cadena son seguido usados severamente en juegos
más llamativos, como el juego de peleas de monstruos de Capcom, Darkstalkers,
y en la serie Marvel vs. Capcom. En estos juegos, casi cualquier peleador puede
encadenar series de movimientos normales uno tras otro en combo, sin
importar si el movimiento es un golpe, una patada, si se hizo de pie, agachada ¡o
incluso en el aire!
En Marvel vs. Capcom 3, por ejemplo, los movimientos normales de cada
personaje son simplemente llamados “Ligero”, “Medio”, “Pesado”, y “Especial”, y
casi cualquier personaje puede encadenar un ligero de pie o agachado a un
medio, luego a un pesado y después a especial en secuencia. El “especial”
usualmente es un ataque que lanza al oponente por los aires, para que puedas
continuar con el combo en seguida saltando tras él y siguiéndolo con otros
ligero, medio, pesado, y especial, lo que manda al contrincante de nuevo al
suelo.
///LEYENDO NOMENCLATURA DE COMBOS
Ahora que sabes cómo funcionan los diferentes métodos de combos, te vamos a
enseñar cómo leer nomenclatura de combos; tan simple y útil su abreviación
escrita que te permitirá despejar el Internet de cualquier combo que quieras
aprender (y hará más fácil para mi el escribir combos en este libro). Hay unas
cuantas maneras de escribir combos, y seguido varían dependiendo de los
antecedentes de cada jugador (diferentes segmentos de la comunidad de
juegos de pelea prefieren terminologías distintas), pero para propósitos de este
capítulo, nos vamos a apegar a la nomenclatura estándar de Street Fighter.
Primero, revisemos nuestra nomenclatura de botones: En una
configuración predeterminada estándar de un control de 6 botones, tus ataques
básicos van a estar abreviados como LP / MP / HP (golpes ligero, medio y
pesado) y LK / MK / HK (lo mismo para patadas). Ocasionalmente, vas a ver que
la gente se refiere a la intensidad de los botones clásicos de Street Fighter: “Jab”,
“Strong” y “Fierce” para los puñetazos, y “Short”, “Forward”, y “Roundhouse”
para las patadas; así que si ves gente abreviar algunos movimientos como “FP” y
“RK” para “Fierce Punch” y “Roundhouse Kick”, sabes que se están refiriendo a
HP y HK. Los movimientos especiales típicamente son mencionados por su
denominativo (“Fireball”), aunque tendrás que algunas personas prefieren
describirlos por su combinación de comandos de palanca (qcf, qcb, DP;
acortando “quarter-circle forward” [cuarto de círculo hacia el frente], “quarter-
circle backward” [cuarto de círculo hacia atrás], y “Dragon Punch”).
Los movimientos de pie son precedidos de una “s” (por “standing”), y los
movimientos agachados con una “c” o “cr” (por “crouching”). Muchos juegos
tienen diferentes conjuntos de movimientos de pie basados en cuán próximo
estás de tu oponente; si específicamente te estás refiriendo a un puñetazo de
pie muy próximo al oponente, intercambias la “s” por “cl” (de “close”). Ataques
saltando son precedidos por una “j” (por jumping). Si el movimiento te requiere
mover la palanca en cierta dirección (por ejemplo, el barrido fuerte de Ryu es al
frente y puño), puedes especificar la dirección con su inicial “F+HP” (por
“forward” [“al frente”] + HP) y “B+HP” (por “backward” [“hacia atrás”] + HP).
Finalmente, una conexión entre dos movimientos es denotada por una
coma, y una cancelación es denotada por “xx”. Cadenas son seguido marcadas
juntas sin nada entre sus comandos individuales (“LMHS” para una cadena
básica de Marvel vs. Capcom 3, por ejemplo), o con flechas ASCII (“L->M->H->S”).
Algunas personas usan comas también, porque para juegos/personajes con
cadenas, es implícito que casi cada normal hace combo a otro normal de algún
tipo, y si algún segmento requiere de precisión tipo link, quien escribe lo hará
notar.
Así que el combo básico de Ryu en Super Turbo se escribiría como “j. MK,
cr. MK xx HP fireball”, o “j. MK, c. MK xx qcf + HP”. Uno de sus combos más
dañinos es su “crossup j.MK, cl.HP xx qcb + HK”. Uno de los combos clásicos de
Guile es “j. HP, c. HP, Sonic Boom (carga hacia atrás, luego al frente + puño), F
+HP.
///COMBOS DEL DÍA A DÍA
Ahora que puedes leer combos, ¡el mundo te pertenece! Puedes aprender cómo
hacer cualquier combo que quieras. Pero, ¿dónde comenzar? Bueno, algo que
debes saber de cada personaje que juegues es su “combo del día a
día” (abreviados “BnB” o “B&B”, por el término en inglés “bread and butter”); un
combo predilecto que puedas ejecutar confiablemente sin siquiera pensarlo,
con potencial a empezar más combos, después de todo no querrás perder tu
oportunidad de atacar pensando en todos los combos que podrías estar
haciendo. Eso es para lo que un combo BnB es, es un combo que te deja apagar
tu cerebro por unos segundos.
En general, un buen combo BnB puede ser ejecutado en cualquier lugar de
la pantalla, hace buena cantidad de daño, es fácil de ejecutar sin arruinarlo, y no
te deja abierto a castigo si fuera bloqueado. En Super Turbo, cr. MK xx fireball es
el BnB de Ryu; hace una cantidad decente de daño, es difícil de fallar, es seguro
en bloqueo, y no requiere que el oponente esté parado en ningún lugar en
particular siempre y cuando la cr. MK conecte. También, inicia con un ataque
bajo, por lo que es más fácil de impactar que, digamos, si hubiera comenzado
con un medio como cr. MP en su lugar.
Ahora, Ryu podría hacer combo con cr. MK a Tatsu para más daño y
obtener derribe, pero la Patada Huracán no golpea oponentes agachados, así
que si Ryu opta por cr. MK xx Hurricane Kick en contra de alguien en posición
baja, él fallaría el segundo movimiento y de hecho quedaría abierto a que el
oponente lo castigue. O podría hacer combo con cr. MK a Dragon Punch, pero
eso no conecta exitosamente a cualquier rango y no es seguro si es bloqueado
así que, a menos que sepas que no bloquearán y estás a la distancia correcta, te
conviene quedarte con una opción de más menor riesgo como cr. MK xx
Fireball.
DAÑO CONSISTENCIA SEGURIDAD
///¿Si este combo tiene partes que no son seguras de ser bloqueadas,
¿tengo suficiente tempo de ver si el oponente bloqueó o no antes de llegar a esa
parte? (Esto se llama confirmar al impacto [“hit confirming”] y es importante a
niveles altos de juego, algo a explicar mejor en un siguiente libro, quizás)
Primero, tú “guirnaldas” absorbiendo un ataque. Si quieres, puedes cancelar el ataque “salvándolo
haciendo comb”. A nivel 3, es imparable, así que “selechuna” y ataca.
Nota de la traductora: la decisión de incluir dicha foto en el libro en su lenguaje original, es porque la
descripción en la ilustración está humorísticamente mal escrita, probablemente errores cometidos en
la traducción de Japonés a Inglés.)
¡Uups!
Después de ser golpeado con un ataque focus nivel 2 de Ryu, Dan se arrodilla en
estado crumple.
Cierra tus ojos y piensa en la imagen más icónica de Street Fighter: Ryu y
Ken enfrentando miradas, Hadoukens listos para disparar. Es un momento
perfectamente dramático que evoca todo lo que amas de Street Fighter. Es
probablemente también la escena que más seguido hemos visto en partidas de
Street Fighter: lotes y lotes de fireballs que chocan a mitad de la pantalla,
seguidas de otras fireballs.
Para ahora, tú debes tener suficiente experiencia en Super Turbo para
saber qué tanto pesan las fireballs en ST, especialmente cuando estás jugando
con personajes que dependen tanto de ellas como Ryu o Sagat. Tú y yo sabemos
que tan solo unos cuantos cuadros tarde en el intercambio de fireballs y serás
empujado al otro extremo de la pantalla, comiéndote fireballs cada que intentes
saltar y gradualmente obteniendo daño chip hasta la muerte cada que bloqueas
una. Para nosotros, el mal sabor de ser puestos en el infierno de las fireballs se
equilibra con la dulzura de ser nosotros quien lo impone a otros.
Para personas que solo juegan Street Fighter de manera casual algunas
veces, por el otro lado, sólo les dice que las fireballs son “injustamente
poderosas” y “baratas”, y —a últimas cuentas— “que se joda este juego”. En otras
palabras, el énfasis del control del espacio en pantalla con fireballs de Super
Turbo es un gusto adquirido, y muchos jugadores casuales se frustrarán mucho
antes de adquirirlo. Éste es El Problema de la Fireball.
Street Fighter IV no es la primera vez que Capcom ha intentado resolver El
Problema de la Fireball, pero probablemente es su intento más exitoso. La serie
Street Fighter Alpha redujo bastante el poder y velocidad de las fireballs, y dio a
los jugadores la habilidad de bloquear en el aire, lo que hizo a las fireballs
mucho menos intimidantes. Street Fighter III introdujo el sistema Parry, donde
los jugadores podían empujar la palanca hacia adelante justo antes de que un
ataque tocara a sus personajes para repeler el ataque sin recibir daño chip ni
ser puestos en blockstun; por supuesto, siendo que los proyectiles son fáciles
de ver venir desde el otro lado de la pantalla, las fireballs se volvieron casi
inútiles como herramientas de control de espacio.
En Street Fighter IV, las fireballs son muy, muy buenas; mejores de lo que
han sido en cualquier otro juego de Street Fighter desde Super Turbo. Sin
embargo, ya no pueden mantenerte anclado al extremo de la pantalla
indefinidamente. Casi cualquier personaje en Street Fighter IV tiene un par de
herramientas que les permiten acortar distancia contra un lanzador de fireballs
dedicado, pero cada una tiene un costo.
Si mi Ryu está siendo mantenido a raya por fireballs y yo quisiera acortar
distancia, yo podría lanzar una fireball EX, la cual se comería la fireball regular y
seguir andando para noquear al oponente si conecta (o al menos forzarlo a
bloquear si no), por el costo de un bloque de medidor Super; o si tuviera lleno el
medidor Super, podría quemarlo todo en un Shinkuu Hadouken, lo que
derribaría y causaría daño serio.
O yo podría intentar usar mi Hurricane Kick para esquivar la fireball y, ya
sea acortar la distancia o posiblemente incluso impactar al oponente (aunque si
no calculo perfectamente el tiempo y el espacio probablemente me comeré un
Dragon Punch o posiblemente un combo entero).
O simplemente yo podría empezar a cargar un ataque focus, usar su super
armadura para absorber el impacto de la fireball, y cancelar a dash para acortar
la distancia.
En Super Turbo, cada vez que intentas avanzar y supones mal, te comes una
fireball y eres empujado hacia atrás, lo que significa que tienes que volver a
intentar avanzar desde el principio. En Street Fighter IV, tú puedes usar ataques
focus y cancelaciones a dash para acortar distancia mucho más fácilmente, y
cuando aún involucra riesgo por todo el daño provisional que tomarás, no es tan
opresivo como un buen jugador de O. Sagat o Ryu en Super Turbo. También,
cuando otros te derriban, haciéndolos querer meterte en el juego de fireballs
que conectan meaty no es tan fácil ni tan útil como era en ST (porque el
blockstun por fireball no es ni de cerca tan gran cosa y los jugadores pueden
presionar botones cuando son derribados para levantarse más rápido —“quick
stand”— lo que significa que pueden arruinar tu cálculo de ataques meaty), por
lo que no verás a la gente quedarse a rango y continuar espaciándote con
fireballs como se acostumbraba en Super Turbo, tú necesitarás quemar medidor
en fireballs EX, lo que simplemente no puede usarse tan seguido.
///#2: El Problema de los Footsies
En la primera sección, te introduje al concepto de los footsies, en el que dos
jugadores se enganchan en la mortal —y aún así delicada— danza de ir y venir al
frente y atrás dentro y fuera del rango de ataque del otro tratando de conseguir
un derribe y así crear oportunidad para mixups de alto daño. Un juego con
buenos footsies es algo hermoso, para el jugador experimentado. Para un
observador casual, no obstante, puede lucir como que dos jugadores
experimentados sólo están fallando todo un montón de ataques, o presionando
los mismos botones una y otra vez.
También, desde una perspectiva de diseño, es increíblemente difícil
diseñar tantos personajes con tantos movimientos diferentes, afinar el juego de
tal manera que cada personaje tenga una oportunidad razonable de ganar un
encuentro en contra de otro, y hacer que los movimientos de cada personaje se
vean y sientan únicos. Cuando no haces esto, terminas con un juego como CVS2;
un gran juego, a pesar de que en sus primeros años fue definido por el cr. HP de
Sagat.
En Street Fighter IV, los footsies todavía se hacen presentes, pero el
sistema del ataque focus le añade una nueva capa de complejidad. Solía ser que
cualquiera de las hitboxes que tocaran primero las hurtboxes del otro jugador,
ganaba el intercambio, lo que significaba muchos Ryus barriéndose los unos a
los otros una y otra vez, pero el ataque focus cambia todo eso.
Esencialmente, los ataques focus terminan formando algo como un
contraataque a toques de largo alcance e impacto pesado como la cr. HK de
Ryu; siendo que pueden absorber un impacto individual, tú puedes cargar un
focus cuando el oponente intente barrerte, cancelar la carga del focus a deslice
frontal, y atacar al adversario cuando aún se encuentra recuperándose de su
barrida. Ataques ligeros se ejecutarán lo suficientemente rápido como para
interrumpir los ataques focus, y los ataques medios usualmente pueden ser
cancelados a otros que venzan a los focus (como un Dragon Punch), pero
ataques pesados seguido pueden ser castigados por el ataque focus mismo, una
cancelación dash a combo.
Ryu usa la armadura de su ataque focus para absorber el segundo impacto de la barrida de
Guile para así poder contraatacar inmediatamente antes de que Guile se recupere.