Juegos de Pelea Teoria

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///////////////// RECONOCIMIENTOS /////////////////

Saludos al BEARcade, mi hogar lejos de casa, y a toda la gente que


lo amó (QEPD).


A Allen S. y David A., los Ryu y Ken de mi Akuma; y a Vince, mi
Satsui no Hadou Dan.


A Maike Zaimont y S-Kill, por ayudarme a hacer que esta cosa
tuviera sentido.

A Ponder, Inkblot, jchensor y a todos los otros OGs y 09eros por


igual, que leyeron mis bosquejos y me dieron retroalimentación.


A Jesse, Christine, Simon y todos los otros novatos que me
dejaron experimentar con ellos.

Y a cada uno de los miembros de mi familia que me dieron otra


torre de centavos o jugaron juegos conmigo (Papá, Nina, Bing,
Jewel, Wijay, Jovy Boots, Doy, Bng, Heidi; todo esto es su culpa).

///////////////// COLABORADORES /////////////////

Ilustraciones por

Mariel Catwright

(Capítulos: 1, 3, 5, 7)

@kinucakes

&
Jonathan Kim

(Portada, Capítulos: 2, 4, 6 & Conclusión)

@personasama

Diseño por


oddpress

Este libro electrónico está disponible para descarga gratuita en


www.shoryuken.com, así que si pagaste por él, ¡te estafaron!
Decidí publicar este libro gratuitamente porque quise asegurarme de que
quien sea que esté remotamente interesado en aprender cómo jugar juegos de
pelea, pueda hacerlo sin preocuparse de que el dinero sea un obstáculo.
Si tú sientes que obtuviste tanto de leer este libro que me lo quieres
retribuir, te pediría hagas estas dos cosas: Comparte el libro con quien sea que
sepas pueda estar interesado, y encuentra una manera de apoyar a tus líderes
de juegos de pelea favoritos. Compra una playera, organiza un torneo, dona
para ayudar a un jugador menospreciado a llegar a EVO. ¡Apoya a tu comunidad
local!


(Y, ¡al diablo! si te ofreces a comprarme una cerveza en un torneo, no diré que
no.)


Este libro ha sido publicado bajo la Licencia Internacional de Atribución No
Comercial Sin Derivados 4.0 de Creative Commons. Para ver una copia de esta
licencia, visita aquí.


Todas las capturas de pantalla durante juego de Super Street Fighter II: HD Remix,
Street Fighter IV y Marvel Vs. Capcom 2, por Patrick Miller. “Street Fighter”, “Super
Street Fighter II: HD Remix”, “Street Fighter IV” y “Marvel Vs. Capcom 2”, son todas
marcas registradas de Capcom Co. Ltd.

///////////// TABLA DE CONTENIDOS /////////////////



INTRODUCCIÓN:
POR QUÉ DEBERÍAS DE APRENDER A JUGAR STREET
FIGHTER

CAPÍTULO UNO:
TODO LO QUE NECESITAS SABER SOBRE JUEGOS DE
PELEA

CAPÍTULO DOS:
EJECUCIÓN DE PRINCIPIANTE


CAPÍTULO TRES:
SIMPLIFICANDO STREET FIGHTER

CAPÍTULO CUATRO
INTRODUCCIÓN A COMBOS

CAPÍTULO CINCO:
ONCE TIPS PARA NO SER PÉSIMO EN STREET FIGHTER

CAPÍTULO SEIS:
NO QUEREMOS SCRUBS

CAPÍTULO SIETE:
PRESENTANDO STREET FIGHTER IV

CONCLUSIÓN:
EL SENDERO DEL GUERRERO

INTRODUCCIÓN: 

POR QUÉ DEBERÍAS DE APRENDER A JUGAR
STREET FIGHTER

//////////////////////////
¿Recuerdas Street Fighter II? Por supuesto que lo recuerdas. Ryu y Ken,
Hadoukens y Shoryukens (o “abuguets” y “oriuguets”). Probablemente lo
jugaste un poco en algún local de arcades, una vez, a principios de los 90. Tal vez
quizá realmente te atrapó, o conociste a alguien a quien sí. Si eres como la
mayoría de la gente, lo jugaste unas cuantas veces, pensaste que era bueno y
luego seguiste con tu vida.
Si eso suena a ti, bueno, estoy obligado a ofrecerte mis más sinceras
condolencias, porque resulta que Street Fighter II –o, más bien, su género de
juegos de pelea uno a uno– es muy posiblemente una de las mejores actividades
a las que una persona podría dedicar su tiempo.
Los juegos de pelea han sido largamente descalificados por los filisteos
como “machaca botones”; que todo lo que haces es salvajemente tirar de una
palanca de arcade y presionar botones aleatoriamente hasta que algo pase.
Esto es lo que la gente que no es buena jugando dice, probablemente porque
“rápida pelea tipo ajedrez-póker-magic-the-gathering-piedra-papel-y-tijeras
suena algo complicado, y francamente, la mayoría de la gente que piensa que los
juegos de pelea consisten en machacar botones sin pensar, nunca siquiera
llegaron a la parte de ajedrez-póker-etc. para comenzar. Pero eso está bien. Tú
estás aquí ahora, leyendo esto, y eso es lo que importa.
Puedes estar leyendo esto simplemente porque quieres aprender cómo
volverte razonablemente competente en juegos de pelea. ¡Esa es una muy
buena razón! Pero estoy titulando este libro “Manual Básico Del Entusiasta
Letrado De Videojuegos De Pelea” porque, bueno, conozco a muchos
Entusiastas Letrados De Videojuegos que quieren aprender más sobre juegos
de pelea, pero no tienen idea de cómo hacerlo. (Este libro es, de hecho, una
versión extendida de un artículo previo llamado “Manual Básico de Juegos de
Pelea para la Noble Persona Letrada”.)
Las probabilidades son, de que si estás leyendo esto, probablemente te
gusten mucho los videojuegos; tal vez eres un entusiasta devoto, tal vez un
periodista, un académico, un estudioso aficionado de algún tipo, quizá hasta
haces tus propios videojuegos. Si tú inviertes significativamente en la
producción y consumo de videojuegos como medio, a un nivel personal o
profesional, debes de saber algo sobre juegos de pelea competitivos a manera
de alfabetismo básico.
Aprender cómo derrotar a otra persona en un juego de peleas involucra
entender elementos de diseño de juegos, psicología, programación, fisiología
humana, motivación, ingreso y salida de datos a maquinas, muchas otras áreas
serias de conocimiento humano, y luego aplicarlas para darle una golpiza al
avatar virtual de tu amigo. Debes entrenarte a entender situaciones
complicadas y reaccionar a ellas con movimientos físicos complejos en
fracciones de segundo.
Quizás aún más importante, debes aprender cómo volverte bueno en
algo: Cómo absorber buenos comportamientos y descartar malos, cómo
impulsarte a ti mismo, cómo diagnosticar problemas y arreglarlos. Yo creo que
eso es algo bueno de hacer para la gente, punto. La leyenda de MMA, Renzo
Gracie, dijo una vez: “El instinto de pelea [en juegos] es de hecho lo mejor que
un hombre puede tener en su alma1.”
Como alguien que trabaja en y alrededor de la industria de los
videojuegos, puedo atar directamente cualquier éxito que he tenido en mi
carrera (por los cuales estoy increíblemente agradecido) a mi temprano amor
por los juega de pelea. Estudiar Street Fighter se sintió, para mi, como ver la
matriz, como ceros y unos por primera vez. Ahora, puedo entender que no
todos sientan por Street Fighter lo mismo que yo —Street Fighter eventualmente
me llevó a perseguir pelear de verdad como otro hobby consume tiempo, así
que yo claramente estoy conectado a ese tipo de cosas—, pero mantengo que
un entendimiento funcional sobre juegos de pelea competitivos es un atributo
digno de desarrollar para cualquier colega profesional en esta industria.
La diferencia fundamental que separa a los juegos de otros medios
artísticos —libros, cine, lo que sea— es que los juegos demandan una interacción
física entre ellos y el jugador. En estos días vemos juegos hacer todo tipo de
cosas interesantes, desde narrativas experimentales, diseños dirigidos a
esquemas de control diametralmente distintos, hasta motores tan poderosos
que con precisión modelan la manera en que la luz funciona en la vida real.
Pero en medio de todo eso, hemos encontrado muy desafiante el
desarrollar juegos que expresen alegría pura al nivel de la actividad física en sí
misma. Los juegos de pelea te exigen que seas competente en el aspecto físico
para poder disfrutarlos, y al hacerlo me parece que realmente representan la
esencia del videojuego como medio.
Más aún, el proceso de jugar un juego de peleas en contra de otra persona
puede esencialmente ser considerado “diseño de juegos a la inversa”. Jugar un
juego de peleas significa que estás estudiando un juego desde sus pixeles

1Él realmente no dijo la parte de “en juegos” per me gusta pensar que lo hubiera hecho, si fuera
bueno en Street Fighter.
individuales, sus cuadros de animación, los ciclos del procesador; y a su jugador
(tu oponente), desde sus patrones de comportamiento, tics y estado mental —
todo para hacer el juego tan miserable como sea posible para la otra persona.
Tu trabajo es tomar las herramientas que los diseñadores te han dado —
personajes con movimientos— y volverlo un desorden tal de partes rotas que
nadie nunca más quiera volver a jugar. “Mira lo que hiciste diseñador”, le dices,
“¿Crees que esta mierda gastada y sin balance es digna de que le invierta mi
tiempo? Intenta de nuevo.”
Tu oponente es sólo un lienzo sobre el cual pintar con tu pincel del dolor;
el diseñador que se atrevió a sugerir que este juego vale tu tiempo es la
audiencia. (Por supuesto, el oponente está tratando de hacer lo mismo contigo
y, de algún modo, ustedes dos se divierten y los desarrolladores del juego hacen
algo de dinero con ello.) Quizás no sea sorpresivo por qué muchos veteranos
bien establecidos de juegos de pelea parecen ganar lugar en la industria; todo lo
que tienen que hacer en la oficina es, bueno, lo opuesto a lo que hacen en las
arcades.
Y tampoco se trata sólo de aplastar gente bajo tus talones.
Un gran juego de peleas sólo se vuelven más y más divertido entre más tiempo
le inviertes, no importa cuan viejo o caducado esté. Puede ser algo que te
enseñe más sobre ti mismo, y te conecte con gente en formas que otros juegos o
hobbies no pueden. Es algo que puede hacerte sentir mejor contigo mismo a
medida que alcanzas tus metas y estableces nuevas. Puede, de hecho, volverte
mejor persona.
Así que lee este libro. Quizá ya te haya picado el bicho, quizá no. Si alguna
vez viste El Video de Parry de Daigo y pensaste, “Hombre, debería de aprender
a jugar juegos de pelea alguna vez,” felicidades: Ahora es cuando.

///¡APARECE UN NUEVO RETADOR!

Estoy convencido de que los juegos de pelea son una de las cosas más
interesantes sucediendo en los videojuegos, y lo han sido por mucho tiempo.
Tengo la impresión de que muchas otras personas, gente inteligente que piensa
mucho sobre videojuegos, también lo creen así, pero la relativamente alta
barrera de admisión los intimida. Lo cual es justo. Yo no obtuve mi licencia de
manejo hasta que cumplí 26 porque me intimidaba el DMV (Departamento de
Vehículos de Motor, por sus siglas en Inglés), así que ya sabes, prioridades.
La cosa está así: Los juegos de pelea son, de hecho, no tan difíciles de
aprender a jugar, y jugar de manera competente. Pero son bastante difíciles de
enseñar. La mayoría de nosotros —los veteranos marcados con cicatrices—
aprendimos luego de años de que nos patearan el trasero antes de siquiera
entender qué estábamos haciendo mal. Esa no tiene que ser la manera, si lo
piensas, es sólo la manera como es justo ahora. Aprender cómo jugar juegos de
pelea por tu cuenta (o con alguien tan despistado como tú) es cómo aprender a
pelear de verdad por ti mismo; eso es, estúpidamente difícil.
Lo que hace las cosas aún más difíciles es que, literalmente, la vasta
mayoría de toma de decisiones estratégicas significativas en juegos de pelea
está resguardada de ti hasta que seas capaz de desempeñarte a cierto nivel
físico y mental. Starcraft es una de las franquicias de juegos más físicamente
demandantes ahí afuera, pero es comparativamente más sencillo que atraiga
gente con sólo una probada de lo que El Juego es, enseñándole a la gente
diferentes aperturas, estrategias y composiciones de unidades, y luego
recordándoles que toda la teorización vale nada si no logran un mínimo nivel de
ejecución física. Con los juegos de pelea, es como que básicamente tienes que
tener fe de que hay un sorprendente juego disponible para ti luego de que pases
algunos años de tu vida entrenando con los monjes Shaolin.
Es casi como el béisbol; en el béisbol, hay una gran sección del juego que
literalmente no puede suceder hasta que aprendas a golpear una pequeña bola
de piel —precipitándose hacia a ti a más de 90 millas por hora— con un palo que
no es mucho más ancho que la bola. Hasta que golpees esa bola (lo cual si eres
bueno pasa una vez cada tres intentos), casi nadie más en el campo se supone
que puedan hacer nada. Igual es con los juegos de pelea, tienes que dominar una
base de habilidades mentales y físicas fundamentales antes de que puedas
acceder al juego “real” que se esconde debajo; y sin alguien más que te guíe a
través de eso, puede tomar un largo, largo tiempo llegar ahí.
Lo que sigue es mi intento de darte un curso intensivo de juegos de pelea.
Estoy escribiendo esto porque la gente frecuentemente me expresa su deseo
de aprender a jugar juegos de pelea, de la misma manera en que me dicen les
gustaría tener más tiempo para cocinar o ejercitarse; si escribo esto, la próxima
vez que me expresen ese sentimiento podré mandarles el enlace y ahorrarnos a
ambos el problema. Afortunadamente, justo ahora es probablemente cuando
más fácil en el mundo es aprender a jugar juegos de pelea, así que de verdad no
tienes excusa. Quizá no te volveré un campeón, pero si te vuelvo letrado, será
suficiente.
Quién soy yo: No soy un jugador profesional, ni entrenador, nada de eso.
De hecho, estoy bastante distante de serlo. He jugado juegos de pelea de
manera seria desde alrededor del 2002. Me he dado mis topes como
competidor en torneos, pero sólo gané un pequeño torneo de Third Strike en una
convención de anime en la Universidad Estatal de Northridge, en California; y
mi premio fueron algunos DVDs de la serie animada de Street Fighter (de los
cuales uno ya lo tenía). Pero soy alguien que piensa muy seriamente en el
proceso de desarrollar nuevas habilidades —cómo aprender, cómo practicar,
cómo enseñar— ya sea que esas habilidades sean acerca de juegos, artes
marciales o lo que sea.
///ACERCA DE ESTA GUÍA

Hay muchas maneras de aprender a jugar juegos de pelea. Para mi, yo pasé años
jugando en el centro de arcades BEARCade (en paz descanse) en UC Berkeley.
Mi juego preferido fue Capcom vs. SNK 2, el cual, como introducción a los juegos
de pelea, es como aprender un idioma memorizando su diccionario y esperando
lo mejor. Como juego de peleas, CVS2 es espléndido. Uno de los mejores, de
verdad. Pero simplemente tiene demasiado contenido —muchos personajes,
opciones, herramientas, etc.—, lo que lo hace muy difícil para tener como
compañero de juego para mejorar.
Si algo no está funcionando, el primer instinto de un novato sería pensar,
“Bueno, cambiaré a uno de los otros 40 extraños personajes”, cuando en
realidad debiera ser algo como “Hey, quizá no deba saltar tanto.”
Como resultado, gasté años alrededor de CVS2 —y por alrededor me
refiero a jugándolo bastante— sin realmente mejorar. Luego, un día en
BEARCade, nos encontrábamos corriendo nuestro acostumbrado torneo
semanal de 1 dólar de admisión, y Super Street Fighter II Turbo necesitaba una
persona más para tener sus 8 jugadores. Un chico llamado Eric era el favorito
para ganar y el me animó a entrar. “Okay”, le dije, “Pero no sé cómo jugar este
juego.”


“Fácil”, dijo. “Sólo escoge a Original Sagat.”


En Super Turbo, puedes elegir versiones “originales” de personajes del


elenco que tienen ligeras diferencias en sus movimientos y propiedades
respecto a las versiones normales. O. Sagat, resulta, tiene un proyectil que es a
todas luces muy opresivo en su velocidad de recuperación. Así que elegí a O.
Sagat, lancé algunas fireballs, y cuando la gente intentó saltar por encima de
ellas, los golpeé con el movimiento tipo uppercut invencible de Sagat.
Simple y efectivo, y aún así, es algo en lo que nunca había pensado jugando
CVS2, porque cuando lanzas fireballs en ese juego, tu oponente tiene media
docena de opciones para lidiar con ellas. Hasta este punto, yo nunca había
pensado cómo los movimientos fireball y Dragon Punch estaban pensados para
complementarse el uno al otro, porque había estado jugando muchos otros
juegos que intentaban complicar el plano establecido por la original serie Street
Fighter II añadiendo nuevos elementos a la mezcla.
Terminé consiguiendo el segundo lugar. A este punto en mi carrera como
jugador de juegos de pelea, esto fue lo mejor que nunca antes me fue en un
torneo. Continué jugando ST por quizá una o dos semanas más después de eso y
luego volví a CVS2, y encontré que misteriosamente me había vuelto mejor en
eso también. En retrospectiva, creo que es porque CVS2 es simplemente ST con
un montón de añadidos y abstracciones a el juego mismo. Después de entender
la interacción básica del juego —proyectiles, saltos, uppercuts— todo lo demás
sólo como que hizo sentido.
En esta guía, intentaré recrear ese acercamiento. Empezaremos por
diseccionar unos 10 segundos de juego que contienen básicamente todo lo que
necesitas para entender sobre juegos de pelea, y luego iremos gradualmente
desenvolviendo conceptos a mayor detalle a partir de ahí. Hay otras personas
ahí afuera que intentarán enseñarte sobre juegos de pelea de otras maneras.
Ésta es mi manera, porque es como yo aprendí a jugarlos. He jugado juegos de
pelea por mucho tiempo ya, pero considero que ese momento fue cuando
empecé a aprender cómo jugarlos.


///NOTA SOBRE MATERIALES

Esta guía mencionará algunos juegos, pero en su mayoría vamos a estar


practicando en Super Street Fighter II Turbo HD Remix, así que consíguelo en tu
Xbox/PS3. Este juego es, de hecho, una versión actualizada del último juego en
la serie de Street Fighter II (ese es Super Street Fighter II Turbo) así que si quieres
conseguir una copia de ése en su lugar, estarás bien. También, vas a querer un
glosario cerca en caso que te topes con términos poco familiares; Yo
recomiendo la Wiki Glosario de shoryuken.com. (O su equivalente en español:
PKT GLOSARIO)
¡Tú no necesitas una palanca arcade para ser bueno en juegos de peleas!
Hay bastante gente que juega con control tradicional, incluso en el más alto
nivel competitivo. Aunque, si puedes pagarlo, yo te recomendaría aprender a
jugar con palanca arcade desde el mismo comienzo. Estos juegos fueron
diseñados para ser jugados con palancas arcade; es lo correcto por hacer.
Cualquier variante de los Mad Catz TE (que típicamente andan encima de los
$100 USD o alrededor) son buenos para comenzar.
Si no tienes ya una arcade stick, ¡no esperes a conseguir una antes de
empezar a trabajar en lo que resta de este libro! Sólo empieza con cualquier
cosa que tengas a la mano. A un nivel avanzado, hay muchos matices técnicos
acerca de estos juegos que es más fácil comprender si sabes cómo usar una
palanca arcade y cómo funcionan, pero no tienes que preocuparte por eso
todavía. Tu control preferido es tu espada, tu arma, el instrumento de tu
voluntad; lo que te gusta y por qué te gusta, puede decir bastante sobre quién
eres y por qué.
Los juegos de pelea son esfuerzos de alta demanda física. En muchos
casos, tu éxito o fracaso depende de tu habilidad de ver venir algo y ejecutar un
más que complicado movimiento de altísima precisión en fracciones de
segundo. Por ejemplo, la diferencia entre lanzar una fireball mientras avanzas, o
hacer un Dragon Punch, está enteramente basada en cuando presionas tu
botón de puño; en el primer caso, quieres marcar hacia el frente, abajo, diagonal
abajo y al frente, al frente, puño; y para el otro, sólo necesitas al frente, abajo,
diagonal al frente y abajo, puño. Es fácil obtener uno cuando quieres el otro, si
no eres claro e intencional con tus comandos.

Cuando estás intentando ejecutar comandos complicados con un control
estándar (gamepad), estás confiando solamente en tus más finas habilidades
motrices. Tus dedos solos son responsables de hacer todo, y siendo que un
gamepad es un dispositivo relativamente pequeño, la diferencia entre avanzar
hacia adelante y lanzar fireball y Dragon Punch es cuestión de tocar unos muy
pequeños activadores que —están muy cerca unos de otros— en el momento
justo.
Con una palanca apropiada, estás usando tu mitad superior del cuerpo
enteramente, y tus dedos sólo tienen que golpear el botón correcto en el
momento preciso en lugar de preocuparte acerca de movimientos alta
tecnicalidad. Si yo necesito ejecutar movimientos más rápido o más lento,
puedo confiar en que los músculos más grandes de mi brazo me ayuden, en
lugar de sólo intentar que mis pulgares trabajen a niveles de detalle de cada vez
mayor fineza. (Piensa en cuán difícil es conducir de manera segura en cualquier
juego de Grand Theft Auto: mayoritariamente se debe a que estás controlando
un auto con dos pulgares y palancas en lugar de ruedas y volante direccional.)



Capítulo Uno: Todo Lo Que

Necesitas Saber Sobre

Juegos De Pelea

/////////////////////////////////

Street Fighter II es intimidante. Y es entendible: Cada personaje tiene algo
entre 18-24 movimientos normales saliendo de seis botones (tres botones de
puñetazos y tres de patadas que ejecutan diferentes ataques dependiendo de si
tu personaje está de pie, agachado, saltando en su mismo lugar, o saltando hacia
adelante o hacia atrás), un par de agarres, movimientos especiales, quizá hasta
un súper movimiento o dos. Nota: Para propósitos de esta guía, me estaré
refiriendo a los seis botones de ataques principales como light/medium/heavy
(ligeros/medianos/pesados) punch (P) o kick (K), no los tradicionales “Jab/
Strong/Fierce Punch” y “Short/Forward/Roundhouse Kick”, para fines de
claridad.
En casi cualquier momento en Street Fighter II, yo puedo ejecutar
concebiblemente entre 35 y 40 acciones diferentes. Por tal motivo, lo más útil
que un novato puede hacer es simplificar el juego. Si aprendes a pensar en Street
Fighter II como una serie de situaciones predecibles con soluciones óptimas,
puedes olvidarte de las 34 elecciones tontas posibles en cualquier situación y
concentrarte en ejecutar la única o las dos únicas buenas elecciones. (Por
cierto, hay un muy buen artículo exactamente acerca de este tema en la sección
de Lecturas Recomendadas al final.)
A muy grandes rasgos, los juegos de pelea se tratan de imponer tu voluntad
sobre tu oponente. Tu meta es propiciar una serie de situaciones inteligentes
que restrinjan las opciones de tu oponente, forzándolo a hacer cada vez más y
más peligrosas apuestas hasta que haga algo por lo que lo puedas castigar. Tu
quieres poner a tus oponentes en estas situaciones una y otra vez hasta que
pierdan, y quieres ponerlos en estas situaciones de nuevo y de nuevo hasta que
ellos ya no quieran jugar más contigo. Básicamente, tú estás haciendo el juego
tan tortuoso y desagradable como sea posible para ellos mientras ellos intentan
hacer lo mismo contigo. Es algo hermoso.
Para empezar: Los juegos de pelea se tratan de hacer que el personaje de
tu oponente pierda su vida antes que el tuyo pierda la suya. Los personajes en
juegos de pelea reciben daño cuando los impactas. Un “impacto” sucede cuando
un personaje presiona un botón para realizar un ataque, y ese ataque conecta
con el cuerpo del otro personaje. Estos movimientos son usualmente diferentes
tipos de puñetazos, patadas, y agarres, pero llegan a cosas más exóticas como
uppercuts voladores y bolas de fuego.
Sin embargo, mientras tú puedes estar viendo puñetazos y patadas, el
juego mismo está viendo diferentes tipos de cajas moviéndose por todas partes.
Cuando impactas a tu oponente con un ataque, el juego ve a tu personaje
creando una caja que hace daño (caja de impacto, “hitbox”) superponiéndose a
un área ocupada por una caja que le pertenece al otro personaje (caja de daño,
“hurtbox”). En Super Street Fighter II Turbo HD Remix (a partir de ahora HDR,
porque es demasiado para estarlo repitiendo), tú de hecho puedes encender un
modo de visualización que muestra las hitboxes y hurtboxes.
La hitbox (roja) del Ryu Azul está tocando la hurtbox (azul) del Ryu Naranja.

Presiona MK (medium kick) mientras Ryu está agachado, verás una caja
roja rodear su pierna. Puedes ver que cuando usas tus movimientos normales,
tu personaje inicia moviéndose un poco para empezar el ataque, luego la hitbox
aparece. Si tu hitbox golpea a alguien, ellos reciben daño y son puestos en
estado “hitstun” por un breve periodo de tiempo, durante el cual no pueden
moverse, atacar o bloquear. Si la hitbox de tu oponente entra en contacto
contigo ya sea antes de que tu hitbox aparezca, después de que desaparece, o
logra conectar con la hurtbox de tu personaje a la vez que esquiva tu ataque de
manera limpia; entonces tu recibes el impacto. Si tu hitbox impacta a alguien
mientras bloquean, serán puestos en estado de “blockstun”, donde no pueden
moverse o atacar pero no reciben daño, a menos que tu ataque sea un
movimiento especial, en cuyo caso recibirán muy poco daño por haberlo
bloqueado.
Cada ataque consta de tres fases: “Startup” (inicio), que es la parte de la
animación antes de que proyectes una caja de impacto; “Activa”, que es cuando
tu ataque proyecta su hitbox; y “Recuperación” que es después de que la hitbox
ha desaparecido y el movimiento está terminando.








Este diagrama ilustra la duración de cada fase de la patada pesada de pie (st. HK) de Ryu.


Cuando estás empezando con un nuevo personaje, uno de tus primeros


pasos es entender las ventajas y desventajas de cada movimiento para
encontrar qué movimientos son buenos en diferentes situaciones. Si un
movimiento tiene un inicio de animación realmente corto, eso significa que lo
puedes usar para detener ataques más lentos antes de que inicien y poner a tu
oponente bajo presión; de manera inversa, si un movimiento tiene un inicio de
animación lento, tendrás que ser más cuidadosa acerca de cuándo usarlo.
Si un movimiento aturde a tu enemigo por un largo periodo de tiempo
cuando lo impactas con él, lo puedes usar para iniciar combos y hacer más daño
al adversario (si conecta) o usarlo para mantenerlo bloqueando y hacerle más
complicado el que empiece a atacarte; si tu movimiento no aturde a tu enemigo
por tanto tiempo, tu oponente puede tener la oportunidad de golpearte
después de bloquearlo, lo que significa que sólo debes usar ese movimiento
cuando estés absolutamente seguro de que impactará. Algunos movimientos
cubren un área por sobre la cabeza de tu personaje, así que son buenos para
golpear enemigos que saltan hacia ti; movimientos que se extienden lejos a
través de la pantalla son buenos para mantener a tu adversario a distancia. Y así
sucesivamente.
Nota que cada movimiento en el juego tiene una ventaja y una desventaja,
dependiendo de la situación en la que es usado. Eso no significa que todos los
movimientos son buenos por igual; hay algunos que son bastante inútiles o
altamente situaciones, y parte de aprender a jugar juegos de pelea es darse
cuenta de cuál es cuál. Y recuerda: No importa cuán genial (o no genial)
cualquier movimiento pueda lucir, para el juego es sólo un tipo de caja distinta.
Así que no pongas mucha atención a qué tan doloroso o deslumbrante algo se
ve; a menudo, los movimientos que mejor se ven son los que querrás usar
espontáneamente.
Los movimientos individuales son la unidad atómica de composición de un
juego de peleas, pero eventualmente tu entendimiento de ellos crecerá a incluir
combinaciones efectivas de movimientos que funcionan juntos para cubrir las
debilidades de otros y hacer sinergia con sus fortalezas para desarrollar
distintos estilos de juego. Pero antes de que empecemos a entender diferentes
estilos, debemos entender el arquetipo de personaje básico a partir del que
todos los otros fueron definidos: Ryu, el Adán de los juegos de pelea.



///RYU VS. RYU


Ryu es el personaje del que todo el género de juegos de pelea fue diseñado
alrededor. Cada juego de pelea, desde King Of Fighters a Guilty Gear, desde
Marvel Vs. Capcom hasta Tekken, puede rastrear su diseño de vuelta hasta Ryu.
Así que desglosemos a Ryu y —con ello— básicamente todo juego de peleas que
ha existido.
Tal cual, casi todo lo que necesitas saber acerca de juegos de pelea
modernos se encuentra justo aquí en este intercambio. Vamos a diseccionar
esto a profundidad, ¡así que ve y míralo unas cuantas veces! Y no te preocupes
si no puedes hacer todos los movimientos con precisión o al tiempo exacto que
los que ves en el video. Vamos a empezar analizando el flujo del juego e iremos a
la parte de ejecución física más adelante en este libro.
También, quiero que tengas una cosa en mente: Los juegos de pelea son,
en su nivel más básico, versiones más sofisticadas del juego Piedra, Papel y
Tijeras. Cualquier movimiento en un juego de pelea es definido en parte por
aquello contra lo que pierde, contra lo que gana y contra lo que empata.
Mientras atraviesas la siguiente sección, intenta pensar en lo que cada jugador
está haciendo, y cuando esas acciones ganarían, perderían o empatarían.

Ahora, empecemos con la Fase 1: Naranja lanza una fireball, Azul la salta,
Naranja lo golpea con un Dragon Punch.












Naranja lanza un proyectil a Azul.



///Fase 1: Fireball agachado, Dragon Punch escondido


Los movimientos fireball y Dragon Punch de Ryu son dos ataques que son tan
interesantes que básicamente definen buena parte del género de los juegos de
pelea. La fireball (proyectil, Hadouken) tiene un tiempo de inicio de animación
un tanto alto antes de volverse una caja de impacto. Una vez que está afuera,
Ryu tiene que esperar un poco antes de poder moverse libremente, y hasta
entonces podrá moverse y atacar a voluntad. Dependiendo de qué botón use el
jugador de Ryu para ejecutar la fireball, la caja de impacto de ésta puede estar
alejándose a través de la pantalla o incluso ya hasta el otro lado cuando él se
recupere.
Una vez que Ryu se recupera de lanzar la fireball, él básicamente tiene la
mitad de la pantalla cubierta. Esto deja a su oponente con las siguientes
opciones:


///Ser golpeado por la fireball, dejándolo un poco aturdido y tomando un


poco de daño,

///Bloquearla, lo que reduce el daño y stun (qué tan aturdido está)

///Responder con su propia fireball para cancelar la otra, de manera que


ninguno de los jugadores reciba stun o daño.
///Saltarle por encima, evitándola completamente y abriendo la
oportunidad de un contraataque.


Esencialmente, lanzar una fireball significa ponerte a ti mismo en riesgo al
momento (por ejecutar un ataque con un inicio de animación largo) con el fin de
ganar ventaja una vez que salga y cubriendo una gran cantidad de espacio.
Así que naranja le lanzó una fireball a Azul. ¿Cómo se supone que Azul
encuentre la mejor opción disponible para él? Bueno, empezaremos buscando
el que sería el resultado ideal: Azul quiere evitar tomar daño o ser aturdido. Eso
significa que debe responder con una fireball que cancele la del primer jugador,
o saltarla para evitarla completamente.
Ahora, al comienzo de la Fase 1, Azul está parado a algo así como 1/2 o
2/3 de distancia de pantalla de Naranja. A este rango, probablemente a Azul le
tomaría demasiado tiempo a) darse cuenta que Naranja está lanzando una
fireball, b) decidir lanzar una fireball, y c) ejecutar exitosamente el movimiento
requerido para lanzar la fireball que cancele la otra.
Si Azul intentó lanzar su fireball, él probablemente terminó golpeado por
la primera fireball antes de que la suya pudiera llegar siquiera a la pantalla. o
quizá logró cancelarla exitosamente, pero aún estaría atrasado con respecto a
Naranja porque Azul comenzó su fireball después de que Naranja lo hizo, lo que
significa que Azul se recuperará hasta después que Naranja; lo que deja a
Naranja con tiempo para seguir su fireball con algo más, como caminar hacia
Azul y golpearlo, o arrojar otra fireball. Así que Azul decide saltar hacia Naranja
y golpearlo con una patada aérea.
Desafortunadamente, aquí es donde el segundo movimiento interesante
de los juegos de pelea aparece: El Dragon Punch (DP, uppercut, Shoryuken). El
Dragon Punch es básicamente un anti proyectiles; mientras que una fireball
sacrifica el presente apostando por el futuro, el DP toma prestado del futuro en
favor del JUSTO AHORA. Tras completar el comando del DP, Naranja es
invencible en el principio del movimiento; durante una fracción de segundo él se
apodera absolutamente del espacio ocupado alrededor de su puño.
Una vez que Naranja golpea a Azul con el Dragon Punch, él tumba a Azul
por los aires y lo envía a un “estado de derribe” (knockdown), donde no podrá
hacer nada hasta que se levante del suelo. Por supuesto, el DP tiene bastante
tiempo de recuperación; si Naranja no golpea a Azul limpiamente con él,
entonces Azul pudiera haberlo castigado cuando volvía de regreso al suelo.
¡Mira esa hitbox en el Dragon Punch!


El Dragon Punch es el mayor rompe-ritmo; su tiempo de activación cercana a lo
instantáneo y prioridad definitiva significan que, básicamente, si tú sabes que tu
oponente va a hacer algo, puedes derrotarlo con el Dragon Punch. Tu oponente
puede mantenerte aplastado bajo un bombardeo de fireballs y movimientos
bien calculados diseñados para mantenerte bloqueando, pero un solo Dragon
Punch propiamente calculado revertirá el curso enteramente y te pondrá de
regreso en el juego. No obstante, si tú fallas el Dragon Punch, tal vez puedas
perder el juego. Gran riesgo, gran recompensa.
Así que, para recapitular la Fase 1: Naranja lanza una fireball. Azul
reacciona intentando saltar por sobre la fireball y es golpeado con un Dragon
Punch, lo que manda a Azul al suelo, donde tendrá que esperar un segundo o
dos antes de reincorporarse y poder hacer lo que sea.











Golpear al oponente con un Dragon Punch lo pone en estado de derribe (knockdown).


Eso nos lleva a la Fase 2, que inicia con Naranja saltando sobre del cuerpo
derribado de Azul, golpeándolo con una patada en el aire cuando Azul se
incorpore. Azul bloquea el ataque, realiza su propio Dragon Punch, y es
derribado por una barrida. ¿Qué acaba de suceder?


///Fase 2: Ventaja de cuadros e incitando al DP


La Fase 1 termina con Azul reincorporándose del derribe que le causó el
Dragon Punch. Durante este tiempo, Azul no puede recibir daño (no puedes
golpear a un oponente que se encuentra tirado en el suelo), pero él tampoco
puede causarlo. Recuerda que todo ataque tiene una cierta cantidad de tiempo
de inicio; Naranja puede usar el periodo de derribe para situarse una posición
ventajosa, lo que hace al saltar por encima del cuerpo tirado de Azul, e iniciar su
ataque aún cuando Azul se está levantando.
Básicamente, luego de ser derribado, Azul se levanta justo para
encontrarse con la patada voladora de Naranja. En esta situación, Azul tiene las
siguientes opciones: ser golpeado, bloquear, o intentar Dragon Punch. En este
caso, Azul decide bloquear y no ir por el Dragon Punch (lo que en este caso se
llamaría “DP en wakeup” (al levantarse, siendo que Ryu se está “levantando” del
derribe). Pero ¿por qué bloquear? La respuesta tiene que ver con la razón por la
que Naranja salto por sobre encima de Azul antes de iniciar la patada. Saltar
atacando por encima de un oponente es algo llamado “crossup” (cruce), y es una
táctica muy importante en los juegos de pelea. Pero antes de que hablemos de
crossups, necesitamos hablar más sobre bloquear.
Para lograr evitar daño, puedes bloquear sosteniendo la palanca hacia
atrás de tu personaje. Algunos ataques deben ser bloqueados a una altura baja
(sosteniendo la diagonal hacia atrás y abajo de tu personaje) y otros de pie. En
general, la mayoría de las patadas que vienen por debajo deben ser bloqueadas
abajo, la mayoría de los ataques aéreos deben ser bloqueados de pie, y la
mayoría de los movimientos restantes pueden ser bloqueados abajo o de pie.
Nota que en los juegos de pelea, tu registro de comandos depende de la
posición de tu oponente: “sostener atrás para bloquear” significa “sostener la
palanca en la dirección contraria de donde está tu oponente”, así que si estás
parada en la parte izquierda de la pantalla y tu adversario en la derecha, tu
sostendrías hacia la izquierda para bloquear, y el comando para el Dragon
Punch sería arrastrar la palanca a la derecha, abajo, diagonal derecha y abajo, y
viceversa si tu oponente está a la izquierda y tú a la derecha.
Bloquear es sin duda alguna la cosa más importante que un principiante
puede aprender. Recuerda que tu meta es reducir el medidor de vida de tu
oponente a cero antes de que él lo haga con el tuyo, y si tú puedes aprender a
bloquear mejor que él, batallarás menos para hacerlo. No puedes perder si no te
golpean.
Ahora, vayamos de vuelta al ejemplo, cuando Naranja salta sobre Azul le
hace la vida más difícil de dos maneras significativas. Primero, hace que su
patada saltando sea más difícil de bloquear, porque Azul tiene que presionar la
dirección contraria, y esta se vuelve ambigua en ese momento, eso es el cruce
(crossup) que mencioné antes. Segundo, le hace más difícil ejecutar un Dragon
Punch en wakeup para contraatacar; el comando apropiado para eso sería
adelante, abajo, abajo-adelante pero cuando “adelante” se vuelve “atrás” a
mitad del proceso, se torna mucho más complicado de lograr. (Algunos juegos
tienden a perdonar más este respecto; Street Fighter IV es uno de ellos.)
Aún si Azul ejecutó exitosamente su DP en wakeup, dependiendo del
cálculo de tiempo de Naranja, hay buenas posibilidades de que falle
completamente, porque Azul aún estará viendo en la dirección original
mientras que Naranja estará a la mitad de haberle saltado por encima, lo que
significa que Naranja saltará limpiamente por encima del Dragon Punch de Azul
y aterrizará a tiempo para castigarlo. Para Naranja, la patada crossup saltando
es una muy buena decisión, porque es difícil que Azul la castigue.

Nota que no todos los ataques saltando tienen la propiedad de ser crossups y
golpear al oponente cuando saltas sobre de él, aunque usualmente la mayoría
de los personajes tienen uno dos movimientos que son buenos haciéndolo. Si
Naranja hubiera saltado por sobre Azul con un movimiento que no tuviera una
caja de impacto que permita el cruce, Azul simplemente no hubiera tenido que
bloquear ese ataque y estaría libre para moverse al levantarse del derribe. Y a
veces, tu podrías atacar con un movimiento crossup que hace contacto cuando
estás de un lado, pero el impulso del salto te pone del otro lado, así que los
oponentes tienen que bloquear el ataque aéreo en una dirección y el siguiente
en otra. ¡Escurridizo!

Saltando con una patada crossup.



Así que Azul sabiamente decide que bloquear es lo más inteligente por hacer, y
exitosamente bloquea la patada crossup. Bloquear esta patada significa que
Azul no recibirá daño, lo cual es bueno pero aún no lo pone fuera de peligro;
Azul está atorado en blockstun (parálisis por bloqueo) por un breve tiempo, con
Naranja parado justo a su lado. Mientras Azul se recupera del estado blockstun,
Naranja puede obligarlo a bloquear movimientos adicionales que pueden
infringir un daño menor (conocido como “chip”, el cual se recibe de bloquear
ataques especiales como fireballs y Dragon Punches) y extender su parálisis por
blockstun, así como requerirle que bloquee ataques que necesitan comandos
de bloqueo específicos (una patada baja que Azul debe bloquear sosteniendo
abajo y atrás, o un ataque por sobre la cabeza “overhead” que se debe bloquear
de pie (el movimiento hacia adelante con puño medio de Ryu, por ejemplo), o
avanzar más cerca aún de Azul y practicarle un agarre (throw), que es un
movimiento rápido, de corto rango y que no puede ser bloqueado. (¡Los agarres
son realmente importantes! hablaremos más de ellos más adelante.)
Ponte en los zapatos de Azul por un momento: Acabas de saltar por sobre
una fireball, te derribaron con un Dragon Punch, y fuiste obligado a bloquear
una patada voladora que te dejó sin posibilidades de hacer nada. Naranja está
parado frente a ti, pero como todavía sufres el efecto blockstun por haber
bloqueado esa patada saltando, estás en desventaja porque tienes que
recuperarte de esa animación, mientras que Naranja no tiene que hacerlo.
Esto significa que tu siguiente oportunidad de atacar es hasta después de
que te hayas recuperado de bloquear esa patada, y aún tienes que esperar por
la fase de animación de inicio de ese ataque antes de su caja de impacto se
proyecte. En juegos de pelea, medimos este tiempo en cuadros de animación
(frames); nuestros juegos se despliegan a 60 cuadros por segundo. Si la patada
voladora de Naranja te forza a bloquear por, digamos, 15 cuadros de animación,
y tú quieres ejecutar una patada media por debajo que tiene un inicio de 6
cuadros inmediatamente después de bloquear, tú necesitas esperar por 21
cuadros completos (alrededor de 183/1 de segundo) para que tu hitbox
aparezca.
Eso puede parecer como no mucho, pero en Street Fighter, es la diferencia
entre tu puñetazo agachado acertando y tu puñetazo siendo obstruido por casi
cualquier ataque que Naranja tiene. Esto se denomina “ventaja/desventaja de
cuadros” (frame advantage/disadvantage); básicamente, los movimientos de
Naranja pusieron a Azul en una situación donde Naranja tiene la ventaja de
cuadros porque puede empezar sus movimientos antes que Azul los suyos.
Como mencioné antes en esta sección, Ryu tiene unos 35 movimientos o
algo así. En la situación de Azul, no obstante, casi todos son ideas muy, muy
malas, porque serán aplastados por prácticamente lo que sea que Naranja haga
debido a su ventaja de cuadros. Justo ahora, Azul puede ya sea a) continuar
bloqueando y esperar salir con el menor daño, b) ser golpeado, lo que no es
realmente ideal, o c) intentar ejecutar un movimiento. De los movimientos que
Azul tiene a su disposición, sólo uno es lo suficientemente rápido como para
tener una oportunidad de derrotar cualquier cosa que Naranja haga.
Adivinaste, ese movimiento es el Dragon Punch.
Ahora, déjame resaltar algo: De la manera en que Azul está tomando
decisiones aquí, él esencialmente está intentando hacer una suposición
fundamentada de lo que Naranja está haciendo. Después de todo, Naranja
aterrizó justo a su lado después de la patada voladora bloqueada; ninguno de
los jugadores está realmente en la posición de reaccionar a lo que el otro hace
(aunque eventualmente, con la suficiente práctica, tal vez pudieran). La ventaja
de cuadros de Naranja significa que el pudiera decidir avanzar y hacer un
agarre, o continuar atacando, o incluso saltar de nuevo y Azul realmente sólo
tendría que suponer cómo responder apropiadamente. 






Así que Azul está siendo hostigado con bloquear, siendo golpeado y en general
resultando apaleado, así que decide optar por un Dragon Punch. Después de
todo, el Dragon Punch vencería casi cualquier botón que naranja decida
presionar: Si Naranja intenta avanzar y ejecutar un agarre, resultará golpeado;
si intenta hacer que Azul bloquee una patada baja, será golpeado; si salta, será
golpeado; etc. Así que Azul majestuosamente se eleva por los aires y… no
golpea nada, porque Naranja decidió hacer nada. Ups.

Un Dragon Punch provocado.




Amigos, eso es lo que llamamos un Dragon Punch “provocado” (baited). Verán,
Naranja leyó la situación correctamente desde la perspectiva de Azul: Azul
estaba cansado de estar a la defensa, y él sabía que tenía una opción para
revertir el ritmo del encuentro, esa era el Dragon Punch. Desde la perspectiva
de Naranja, él podía a arriesgarse a atacar y ser golpeado por el DP, lo que lo
hubiera derribado y hubiera revertido las posiciones a favor de Azul; o quedarse
quieto y hacer nada, lo que hubiera reiniciado las posiciones para ambos —si
Azul decidía bloquear— o le hubiera dado a Naranja otra oportunidad si Azul
optaba por el Dragon Punch. Básicamente, Naranja adoptó una postura
conservadora al no arriesgarse a ser golpeado por el DP, Naranja entonces lo
barrió, derribándolo de nuevo y llevándonos a la Fase 3.

///Fase 3: El juego de suposiciones arriba/abajo a corto rango


Pobre Azul no puede tomar un descanso. Su perfectamente calculado DP de
contraataque terminó siendo provocado y castigado, y es derribado de nuevo.
Esta vez, Azul bloquea unos cuantos impactos de Naranja antes de ser arrojado,
lo cual lo derriba otra vez y lo prepara para más dolor. ¿Qué pasó?
Al comienzo de la Fase 3 (después de que Azul es derribado por la
barrida), él está en la misma posición que estaba después de recibir el DP al final
de la Fase 1, excepto que esta vez no tiene que bloquear la patada voladora
crossup, aunque dependiendo del tiempo calculado, Naranja bien pudo haberlo
obligado a bloquear eso si hubiera querido. Una vez más, Naranja tiene la
ventaja, porque puede comenzar a preparar sus ataques mientras Azul aún se
está levantando del derribe.
Ponte en los zapatos de Azul por un momento ahora, y siente lo que es
haber sido verdaderamente destrozado. Esquivaste una fireball y fuiste
golpeado, intentaste contraatacar un montón de ataques que nunca
aparecieron y fuiste golpeado. Naranja está haciéndote sentir como un
primerizo sin realmente esforzarse mucho. No hay nada que quieras más que
salir de esta situación, pero Naranja parece estar leyendo tu mente en cuanto a
las potenciales oportunidades de escapar vía Dragon Punch, así que acabas por
bloquear y esperar que pase el peligro.

Después de todo, él no puede mantenerte en blockstun por siempre; bloquea
suficientes ataques y Naranja eventualmente será distanciado lo suficiente para
reiniciar las posiciones y tendrás otra oportunidad de ganar el juego.
Que es por lo que Naranja te hace un agarre. Porque él sabe que estás
quebrado. Él sabe que no puedes reunir la voluntad de intentar contraatacar de
nuevo con Dragon Punch. Así que avanza, te hace bloquear un par de puñetazos
ligeros y te atrapa con el agarre, haciéndote una sólida cantidad de daño y
derribándote de nuevo.

Preparando un agarre mediante un “jab” (a esto se conoce como “tick throw”)


El agarre es típicamente realizado al mantener la palanca avanzando hacia tu al
frente o detrás del oponente y presionar Puño o Patada pesada. (Algunos
personajes tienen agarres adicionales especiales, pero todos los personajes
tienen al menos estos dos.) Los agarres existen para evitar que la gente piense
que bloquear es una pared impenetrable donde se pueden ocultar de ser
atacados. Porque como resulta, bloquear ataques se vuelve muy fácil muy
rápido; tú puedes agacharte y bloquear todo excepto por ataques saltando y
“overheads” (ataques engañosos de pie que te obligan a bloquear alto), ambos a
los que puedes reaccionar si todo en lo que estás pensando es sólo bloquear.
Añadiendo agarres a la mezcla, el atacante puede romper a un bloqueador
decidido, al hacerlo bloquear un golpe ligero (jab) y luego arrojándolo; o hacerlo
bloquear dos ataques ligeros y luego arrojándolo. Un bloqueador muy decidido
puede escapar del agarre anulándolo (esto se llama ‘tech throw’) para no tomar
daño —o muy poco— dependiendo del juego, pero para lograr eso necesitarían
optar por un agarre al mismo tiempo o muy ligeramente después del agarre del
atacante, lo que es truculento. Naranja forzó a Azul a bloquear un ataque rápido
y ligero, y luego lo arrojó. Esto se llama “tick throw”.
Cuando Ryu te derriba y está parado justo junto a ti, él tiene una plétora
de opciones: Puede hacerte bloquear bajo, puede hacerte bloquear alto, o
puede arrojarte. Como defensor, tú trabajo es, ya sea hacer Dragon Punch (sólo
al momento correcto), o defenderte de los próximos agarres y ataques hasta
que veas una apertura para contraatacar o escapar de manera segura. A esto se
le conoce como el juego de suposiciones arriba/abajo o “mixup”; el defensor es
básicamente puesto en una situación donde probablemente no tendrá el
tiempo de reaccionar a ver qué es lo que el atacante hace y defenderse
correctamente, así que tiene que suponer si el atacante irá por arriba o abajo o
un agarre. Aún peor, el atacante está forzando al defensor a tomar estas
decisiones a una velocidad extremadamente rápida; si Naranja obliga a Azul a
bloquear tres puñetazos ligeros, él fácilmente a cualquier punto puede hacer
que uno de esos sea una patada ligera baja, o un intento de agarre, o un ataque
alto. Obviamente, como el defensor, tú quieres evitar estas situaciones tanto
como te sea posible. En este caso, Azul fue arrojado, lo que resultó en un daño
moderado y otra vez un derribe.
¡Órale! Apenas analizamos meros 9 segundos de toma de decisiones a alta
velocidad, y todo empezó por una fireball. Una humilde fireball atravesando la
pantalla permitió a Naranja mantener a Azul constantemente en el lado
perdedor del proceso de toma de decisiones. Para ahora, tú puedes ver cómo
ocurrió eso. Pero, ¿por qué Naranja lanzó la fireball en primer lugar?


///Fase 0: Proyectiles, footsies y el ir y venir del momento


Antes en esta sección, describí el arte de jugar juegos de pelea como —más o
menos— “hacer el juego una experiencia tan miserable como sea posible para tu
oponente”. Tú puedes ver cómo Naranja hizo eso; él lanzó una fireball para
hacer saltar a Azul, y ese mal calculado salto mandó a Azul a una cascada de
decisiones injustas tras decisiones injustas. La fireball correcta en el momento
preciso le dio a Naranja el poder de comandar el encuentro; en otras palabras,
le dio su momento.
¿Pero cómo consigues tu momento? Ciertamente no tirando fireballs a
diestra y siniestra; si Azul hubiera previsto la fireball y hubiera saltado antes, él
fácilmente pudo conectar un combo de gran daño que además causara derribe,
inclinando el encuentro a su favor. El arte de competir por posición es donde la
belleza y habilidad de los juegos de pelea entra en juego; recientemente, la
gente lo ha comenzado a llamar “el juego neutral”. Podemos definir el juego
neutral, a grandes rasgos, como “el proceso de tornar una situación de equidad
en una de ventaja”.
Entender el juego neutral es importante para un jugador de juegos de
pelea porque, francamente, es aquí donde pierdes el juego; no importa cuán
buenos sean tus combos, o qué tan ingenioso tu juego de suposiciones, si no
puedes obtener ese primer derribe. Necesitas prepararlo. Y cuando empiezas a
jugar juegos de pelea, es fácil enfocarte en movimientos especiales vistosos y
combos sin pensar mucho en cómo crear las oportunidades de conectarlos.
Viajemos de vuelta al inicio del combate que vimos antes y desglosemos
las opciones de cada personaje. Desde justo el comienzo del encuentro, ambos
jugadores empiezan parados al rango que conocemos como “media pantalla”,
donde ninguno de los dos puede golpear al otro a menos que sea con una
fireball o la patada huracán de Ryu (“Tatsu" (ese es el tercer movimiento
especial de Ryu pero no te preocupes por él ahora)), y ninguna de esas opciones
es particularmente buena.


Ryu a la distancia de media pantalla.

Cuando estás a media pantalla, sin ventaja de cuadros, es bastante fácil ver el
inicio de una fireball y castigarla con una patada voladora e iniciar un combo
desde ahí.
Si cualquiera de los Ryus da un paso adelante de la media pantalla, ambos
estarán a rango de barrer al otro, lo que le daría a uno de ellos el derribe, que
necesita par iniciar sus travesuras de crossups/tick throw a corto rango o
presión con fireballs (más de esto después). Si él está avanzando hacia el otro
todavía, entrará en el rango ideal para ataques rápidos y débiles como patadas y
golpes ligeros, o preparar agarres; pero típicamente es muy poco probable que
alguno de los dos Ryus sólo acorte la distancia de esta manera sin ser barrido
primero.
Si uno de ellos decide alejarse un paso o dos de la media pantalla
(llamamos a este rango “dos tercios”), él estará en rango óptimo para lanzar
fireballs por una gran razón: A esta distancia, estás bastante lejos para
reaccionar a ver que tu oponente inicia el lanzamiento de fireball, por lo que de
saltarla, quien la lanzó ya se habrá recuperado y estará a tiempo de sacarte del
aire con un Dragon Punch, porque la fireball tiene que viajar más para
alcanzarte. Para lograr castigar la fireball con un ataque saltando a este rango,
tú tuviste que empezar tu salto al momento de inicio de animación de lanzar
fireball —sino es que antes— lo que significa que estás anticipando la fireball, no
reaccionando a ella, y si esa fireball no aparece, probablemente te comas un
Dragon Punch en su lugar.
Sin embargo, a dos tercios de distancia, tú estás apenas al rango de
responder con tu propia fireball como reacción. Tu te recuperarás después que
tu oponente, siendo que iniciaste tu fireball después, dando a tu contrincante
un poco de ventaja, pero tampoco será lo suficientemente grande como para
castigar tu fireball; lo que puede pasar es que él avance unos cuantos pasos
hacia adelante (a media pantalla de nuevo). Tú también puedes elegir saltar
neutral sobre la fireball, que usualmente es la opción más inteligente porque no
te arriesgas a ser golpeado por un Dragon Punch (estás aún muy lejos), y no
tienes que bloquear nada, significando que no recibirás daño chip ni entrarás en
blockstun, así que podrías recuperarte ligeramente más rápido de lidiar con esa
fireball.
Más lejos de todo esto esta el rango de pantalla completa. Desde aquí,
ningún Ryu puede hacer nada salvo tirar fireballs, y ningún jugador es propenso
a ser golpeado por fireballs a esta distancia. Desde aquí, puedes saltar de
manera segura por sobre las fireballs de tu oponente, porque aún si saltas hacia
adelante, su Dragon Punch antiaéreo no te golpeará por que estás muy lejos.

(Por cierto: Es bueno apreciar que todo este conocimiento de lo qué es efectivo
a cualquier rango dado, no es algo que se espere que sepas desde el comienzo.
Este es el tipo de cosa que generalmente aprenderías a la mala.)
En un encuentro espejo entre Ryu y Ryu, él no tiene muy buenas opciones
a una distancia neutral de dos tercios o pantalla completa. Él quiere tenerte a
menos de dos tercios donde tiene la ventaja, porque eso te pone en situaciones
donde eres propenso a bloquear muchas fireballs o saltar hacia adelante y
comerte un Dragon Punch, pero para ponerte ahí, tendrá que derribarte
primero.
Así que ambos Ryus inician a media pantalla, y los dos tienen que derribar
al otro —probablemente— con una barrida. Tú puedes pensar que la mejor cosa
por hacer es avanzar un paso o dos e intentar la barrida. Sin embargo, recuerda
que ambos están usando a Ryu y ambos quieren lo mismo, así que se vuelve
complicado. Si tu oponente sabe que intentarás avanzar e ir por la barrida, él
podría barrerte primero, a lo cual tu caerías directo siendo que optaste por
avanzar primero. O él podría avanzar hacia atrás para mantenerse fuera del
alcance de tu barrida, y si te ve fallar la barrida, podría alcanzar el extremo de tu
pierna estirada con su propia barrida. O podría mantenerse lejos del alcance de
tu barrida y hacerte bloquear una fireball. Y así sucesivamente.
Este tipo de dinámica de juego —bailando dentro y fuera de un rango
buscando por impactos que convertir en ventaja— es llamada “footsies”. Si
puedes reaccionar a todo, tú podrías ser un dios de los footsies, pero si no
puedes, te encontrarás con que tienes que confiar en tu habilidad de leer a tu
oponente para tener el tiempo extra que requiere jugar footsies bien. Después
de todo, algunas personas serán más agresivas, otras menos agresivas, algunas
mejores para reaccionar y otras no tan buenas en ello. Es como jugar póker a
muy, muy alta velocidad, siendo que en cada fracción de segundo estás
tomando nuevas decisiones: Atacar o no atacar, quedarte fuera o dentro de
rango, y así sucesivamente.


Si eso no ha sido suficiente para retorcerte el cerebro y hacerlo nudos,


considera cuán difícil es detectar falsos (bluffs) en póker de alta velocidad; esto
es, los jugadores constantemente estarán haciendo cosas con intención de
engañarte a dejarte ir. Mira cualquier encuentro de juegos de pelea de alto nivel
y verás a los jugadores caminar hacia el frente y atrás rápidamente. Ellos están
danzando velozmente dentro y fuera del rango de contacto para provocar al
otro a, digamos, empezar una fireball porque piensa que es seguro cuando no, o
presionando st. LK a rangos donde no es seguro tirar una fireball con la
esperanza de que reacciones pensando que está tirando una fireball, y saltes
para contraatacar (lo que te encontrará con un Dragon Punch). Básicamente
una vez que aprendes lo que se supone que debes estar haciendo (derribando a
tu oponente) tú tienes que pensar cómo hacer que parezca que intentarás la
barrida para que tu oponente piense que harás la barrida e intente barrerte a ti,
y así continuar. ¡Juegos mentales!
Una vez que obtienes el derribe, puedes optar por saltar con patada
crossup para después algo más a corto rango, o puedes lanzar una fireball con
LP calculada para golpear al oponente justo al reincorporarse, y luego
inmediatamente seguirla con una fireball HP –lo que da inicio a la clásica
trampa de fireball a Dragon Punch que el veterano de SF, David Sirlin, describe
en el Capítulo 1 de Playing To Win (Jugado a Ganar, una de las lecturas
recomendadas de este libro) mucho mejor de lo que yo puedo, así que ve y léelo.


///Construyendo el Esqueleto de Diseño de un Juego de Peleas


Todo lo que has leído hasta ahora es la esencia de los juegos de pelea modernos
en 2D; el núcleo sobre el que todo lo demás esta construido. Por sí mismo, es
perfecto, aún mejor que el Ajedrez, quizás, siendo que el Ajedrez requiere que
uno de los jugadores haga su movimiento primero y por turnos bien definidos.
Pero no es muy fácil vender el juego “Ryu vs. Ryu”, así que en su lugar tenemos
personajes que no son Ryu, y juegos que no son Super Turbo, para complementar
el esqueleto central.
Ken, por supuesto, es una versión ajustada de Ryu; en Super Turbo, él tiene
un agarre de daño alto (el “knee bash”) que le da muchas más opciones luego de
terminarlo, también tiene un Dragon Punch que tiene más cuadros invencibles,
menos tiempo de recuperación y más alcance horizontal, además de tener
diferentes patadas que le dan más variedad de opciones de footsies. Sin
embargo, sus fireballs no viajan tan rápido ni se recuperan tan pronto como las
de Ryu, lo que le complica el presionar a sus oponentes a un rango distante o
mantener la presión de personajes con fireballs más veloces. También, Ken
tiene una patada huracán que no derriba al contacto, lo que significa que no
obtiene un juego de suposiciones tan bueno luego de incluirla en un combo.
La suma de estas combinaciones típicamente hacen a Ken un mejor
personaje para jugadores menos pacientes que buscan castigar ataques aéreos
más fácilmente y usar derribes como oportunidades para acertar agarres. Si tu
juegas unas horas de Ryu vs Ryu y encuentras teniendo más éxito en el juego de
presión a corto rango, dale una oportunidad a Ken.
En teoría, Guile puede parecer muy similar a Ryu; él tiene un movimiento
para vencer ataques aéreos (flash kick) y un proyectil (sonic boom) que es
bueno para ejercer presión. Guile se recupera ridículamente rápido de lanzar su
Sonic Boom, pero éste viaja más despacio y para poder ejecutarlo, el jugador de
Guile debe “cargar” (sosteniendo la palanca hacia atrás) por un momento y
luego presionar hacia al frente y puño.
Así que Guile no le ganaría una guerra de fireballs a Ryu o Sagat, y no
puede moverse tan libremente por el espacio ya que un buen jugador de Guile
necesita siempre estar sosteniendo atrás y abajo para mantener una flash kick o
sonic boom listos. La mayor parte del tiempo, esto significa que Guile necesita
usar su pronta recuperación del sonic boom para acortar distancia; si Guile
puede avanzar detrás de su sonic boom, él básicamente está cubierto por un
escudo.



Guile puede usar lo corta recuperación del Sonic Boom para cubrir su acercamiento.

Si Ryu bloquea ese Sonic Boom, Guile está a rango para hacer un agarre; si Ryu
lanza su propia fireball, los dos proyectiles se cancelarán, pero Guile puede
golpear con su puñetazo giratorio inverso (F+HP) a Ryu mientras éste todavía
está en la animación de recuperación de su Hadouken. En resumen, el diseño
del personaje Guile es una combinación de las propiedades de sus movimientos
(velocidad baja, pronta recuperación de sus proyectiles) y la manera de
realizarlos, que restringe la movilidad del jugador (la mecánica de carga).
Y así podríamos seguir y seguir para Balrog, DJ, Blanka y el resto del
elenco. Básicamente cada personaje debe tener una respuesta diferente a la
pregunta: “¿Qué hago si Ryu me lanza una fireball?” Algunos personajes tienen
excelentes opciones para lidiar con proyectiles, pero no son tan peligrosos a
corto rango. Otros personajes tienen opciones relativamente malas, pero si se
acercan, estás en problemas.
Y no acaba ahí. Cada juego de Street Fighter subsecuente establece un
trato diferente para la fireball de Ryu: La serie Alpha te hace más complicado el
encontrar aperturas, siendo que tienes más opciones defensivas, pero te da más
herramientas para armar combos que causan daños más altos. Street Fighter III
casi completamente se deshizo de la mecánica de fireball/DP al introducir el
sistema de contraataque “Parry”, que hace que las fireballs sean casi inútiles. Y
así también Street Fighter IV tomó parte de eso e hizo sus ajustes con los ataques
“Focus”, para hacer a las fireballs valiosas pero no definitivas del juego. King Of
Fighters de SNK, introdujo saltos cortos, esquives, y el sistema de ruede para dar
a los jugadores más opciones alrededor de los proyectiles (cada uno de los
cuales, por supuesto, tiene su propia debilidad también). Diablos, hasta
podríamos pensar de la serie Vs. (Marvel vs. Capcom y similares) como
planteando la pregunta: “¿Qué hago si Ryu me lanza una fireball en una pelea de
equipos de dos contra dos o tres contra tres?”
En caso de que te lo estés preguntando: Esto es el por qué en
prácticamente todo juego de pelea en 2D jamás existido, (de acuerdo, exagero,
pero en MUCHOS de ellos) el personaje principal del juego —aquel sobre el cual
el jugador inicia en la pantalla de selección— posee un conjunto de movimientos
similar a fireballs/DPs. De esa manera puedes empezar el juego aprendiendo
Ryu, ver qué movimientos y sistemas te da el juego para enfrentar el problema
fireball/DP, y empezar a construir un entendimiento de las mecánicas y
sistemas de ese juego en particular, partiendo de lo que sabes de Super Turbo.
Felicidades: ¡Esto es todo lo que necesitas saber sobre Street Fighter!
Bueno, no en realidad, pero lo suficiente para que empieces. Te voy a dejar un
poco de tarea: Encuentra un amigo y jueguen Ryu vs. Ryu por una hora o dos,
luego regresa y lee un poco más. De aquí en adelante, puedes esperar tarea al
final de cada capítulo.

Capítulo Dos:

Ejecución de Principiante
////////////////////////////////

Hablando ampliamente, las habilidades necesarias para jugar juegos de pelea
modernos caen mayoritariamente dentro de dos principales categorías; tú
debes saber qué hacer y cómo hacerlo. Saber qué hacer significa desarrollar tu
entendimiento de los juegos de pelea; saber cómo hacerlo quiere decir
desarrollar tu habilidad física de producir los movimientos necesarios para
ejecutar el ataque correcto en el tiempo correcto.
Los dos conjuntos de habilidades están más interconectados de lo que
podrías esperar. Tú podrías perder un encuentro porque no conectaste el
Dragon Punch que querías, cuando tú querías; tal vez eso fue porque no
ejecutaste el comando apropiado del Dragon Punch en el tiempo correcto (un
fallo de ejecución) o tal vez porque viste el momento correcto de ejecutar un
Dragon Punch muy tarde (un fallo de entendimiento).
La mayoría de esta guía va a cubrir lo básico desde una perspectiva de
ejecución razonablemente agnóstica; Yo asumiré que tú eres capaz de ejecutar
el comando de fireball (abajo, abajo al frente, al frente) y Dragon Punch con una
consistencia razonable (digamos el 80% de las veces). Si aún no puedes hacer
eso, no hay atajos para esto, sólo ve al modo de entrenamiento del juego y
práctica hasta que puedas hacerlo. Intenta ponerte algunas metas a ti misma,
como hacer cinco Dragon Punches seguidos en uno de los lados de la pantalla, y
luego cinco en el otro, y avanza a hacer lo mismo con fireballs sólo una vez que
hayas podido hacer tres repeticiones de cinco Dragon Punches en cada lado.
Piensa en ello como calentamiento antes entrar al gimnasio.
¿Esto suena como mucho trabajo para ti? Para de leer ahora, ve y mira un
espejo, mírate a ti misma a los ojos y pregúntate, “¿<inserta tu nombre aquí>,
alguna vez has hecho algo verdaderamente difícil? ¿Alguna vez superé un reto?
¿Me merezco lo que tengo, o simplemente todo se me ha dado? En el trabajo, en
la vida, ¿Alguna vez tuve la oportunidad de fallar? ¿Quiero esa oportunidad?” Si al
respuesta a la última pregunta es “Sí”, entonces procede al Modo
Entrenamiento. Si la respuesta es “No”: Deja de leer.
De acuerdo, eso fue un tanto rudo. Lo cierto es que tú puedes jugar juegos
de pelea, incluso a un nivel alto, sin haber dominado todos los movimientos de
cada personaje. (Seth Killian fue un jugador competitivo legitimo en SFII:
Champion Edition a pesar del hecho de que él no podía ejecutar Dragon Punches
del lado izquierdo de la pantalla más del 40% de las veces.)
Pero tener un buen conjunto base de habilidades de ejecución te ayudará
a aprender el juego más fácilmente, así que yo firmemente recomiendo pasar
algo de tiempo practicando y leyendo esta sección. A la larga, todo aquel que
juegue juegos de pelea determina para sí mismo cuánto tiempo quiere gastar
desarrollando su ejecución en lugar de otras habilidades; tú puedes jugar
personajes con requerimientos de ejecución muy sencillos y aún así divertirte
bastante, pero tener una mejor ejecución te abrirá el juego a más posibles
opciones y estrategias.

Muchos jugadores neófitos de juegos de peleas son intimidados por el
desarrollar un conjunto de habilidades de ejecución; no es tan difícil como
parece. Una vez que la gente ha superado la primer joroba de ejecución, ellos
generalmente se desmoralizan porque sienten que porque saben cómo hacer
los movimientos ya deben ganar más, incluso cuando ellos aún no saben cuándo
necesitan hacer esos movimientos para lograr ganar. Así que: primero vamos a
hacerte pasar esa joroba inicial de ejecución —el cómo— y luego iremos al por
qué. Y si tú ya te sientes con confianza en tu ejecución, siéntete libre de saltar
esta sección (y revisitarla después, cuando descubras qué tan equivocado
estás).


///ENSÉÑAME A-DOUKEN-NEAR, ENSÉÑAME, ENSÉÑAME A-
DOUKEN-NEAR

La primera revisión de este libro, de hecho, no incluía esta sección, porque yo


simplemente di por sentado que todos en el mundo podían al menos lanzar una
fireball con precisión razonable. Luego descubrí que mi amigo de toda la vida
Brendan no podía hacerlo; ni en stick ni en pad, ni en el lado izquierdo ni el
derecho. Así que, en su honor, voy a ofrecer consejos de ejecución más básicos.
Así está la cosa: Los juegos de pelea son como controlar pequeños robots
de batalla. Tu personaje sólo hará lo que le digas que haga, y tú le dices qué
hacer con tu control. Mientras presionas botones y muevas la palanca, tu
control enviará esas instrucciones a tu personaje, quien luego ejecutará
exactamente lo que le ordenaste. La cosa es que, movimientos más
complicados, como la instrucción de la fireball (abajo, abajo-al frente, al frente,
y puño) requieren de cierto cálculo de tiempo, porque el juego está
constantemente viendo a tu interminable lista de registros y determinando cuál
conjunto de ellos corresponde a un movimiento especial.
En otras palabras, no es suficiente para mi con solo presionar abajo, abajo
y al frente, al frente y luego puño para conseguir la fireball; si hago eso muy
lentamente sólo conseguiré esos movimientos por individual: Ryu se agachará,
luego se parará y dará un paso adelante, y luego ejecutará un puñetazo. Si lo
hago lo suficientemente rápido para que el juego lo reconozca como un
movimiento, rodando la palanca de abajo hacia adelante en una sola entrega, y
luego presionando puño, entonces conseguiré mi fireball. También hay cierta
cantidad de lenidad a esto; si hago el comando de la fireball lento pero el juego
aún lo reconoce, veré a Ryu agacharse primero antes de pararse y empezar el
hadouken, porque el primer registro del movimiento es “abajo”, lo que lo hace
agacharse; pero si lo hago lo suficientemente rápido, no lo veré agacharse en lo
absoluto.
Sí, acostumbrarse a esto te exige bastante, pero es una de las cosas que yo
más encuentro satisfactorias de los juegos de pelea. Después de todo, saber qué
es lo que quieres que tu personaje haga es la parte fácil, tú quieres que haga lo
que sea que ves que los jugadores de alto nivel hacen cuando ganan torneos.
Pero averiguar por qué ellos pueden y tú no, esa es la parte difícil. ¿Te estás
moviendo muy rápido? ¿Muy lento? ¿Se te está escapando un comando en
alguna parte? ¿Tienes registros de más en otra? Aprender a diagnosticar y
encontrar tu manera de superar un problema en Street Fighter es un gran
ejercicio, porque lo único en lo que puedes confiar es en lo que el juego te dice;
y aprender cómo identificar problemas basados en retroalimentación simple es
una habilidad que viene a bien en donde sea en la vida, creo.
Por ejemplo, regresemos al ejemplo de la fireball. Cuando intentas
ejecutar una fireball, asumiendo que introduzcas todos los comandos
correctamente (eso es abajo, abajo-al frente, al frente, y puño), tú sólo debes
ver uno de muy pocos posibles resultados: Ryu lanzará la fireball (¡éxito!), Ryu
realizará un puñetazo agachado (fracaso), Ryu se agachará y luego se parará y
dará un paso hacia adelante para después lanzar el puñetazo (ups), o Ryu saltará
hacia el oponente y dará un puñetazo en el aire (oh oh). Veamos qué causa las
diferentes condiciones fallidas.
Pregúntate a ti mismo: Si estabas tratando de hacer abajo, abajo-al
frente, al frente, y puño; ¿qué combinación de comandos causaría que Ryu
ejecutase un puñetazo agachado?


…


Sí, lo tienes, presionaste puño muy precipitadamente. Verás, el presionar


del botón al final de la secuencia le indica al juego revisar tus comandos previos
para ver si ejecutaste un movimiento especial, en lugar de sólo moverte
alrededor o presionar botones para ataques normales. Si Ryu realiza un
puñetazo agachado, significa que presionaste el botón de puño muy rápido,
cuando Ryu todavía estaba agachado; probablemente en su lugar marcaste
abajo, abajo-al frente, puño, y al frente.
Ahora, si Ryu dio un pequeño paso al frente y luego dio un puñetazo de
pie, significa que presionaste puño muy tarde; lo hiciste agacharse (abajo),
avanzar hacia adelante (al frente), y luego tirar el golpe. Cuando se trata de
ejecutar movimientos especiales en Street Fighter, usualmente querrás
presionar el botón final al mismo tiempo o muy ligeramente después del último
comando direccional. En otras palabras, es abajo, abajo-al frente, al frente Y
puño (o muy próximos esos últimos dos).
Y si Ryu salta hacia el oponente y lanza un puñetazo a la mitad del aire,
probablemente te entusiasmaste de más con el control; se supone que ruedes la
palanca de abajo hacia al frente, pero tú tal vez terminaste en la posición arriba-
al frente justo al final, causando que Ryu salte en esa dirección. Tranquilo ahí,
tigre.

Ahora has diagnosticado el problema con tu fireball. ¡Eso es genial! Pero tu
trabajo aún no termina, aún tienes que averiguar cómo arreglarlo.
Este paso depende casi enteramente de ti, porque puede significar echar
un vistazo a cómo estás sosteniendo la palanca, cómo estás sentado, donde está
ubicado tu control con respecto al resto de tu cuerpo y otros factores mínimos.
Después de todo, estás entrenando tu cuerpo para producir los movimientos
justos en el momento correcto, exacto a una escala de milisegundos, así que
todo cuenta. (Hay combos que yo no puedo ejecutar si mis piernas o pies están
cruzados, por alguna razón. Pregúntame alguna vez.)
Parte del diagnóstico de problemas puede incluir incluso analizar otra
información sensorial. Cuando le enseñaba a mi amigo, el “falto de fireballs”
Brendan, cómo lanzar Hadoukens apropiadamente, lo hice cerrar los ojos y
escuchar el sonido de mis fireballs; el rápido click-click-click de la palanca
haciendo contacto con los activadores, inmediatamente seguido del potente
manotazo golpeando los botones, y luego que él lo intentara. ¡Su éxito en
ejecución de fireballs mejoró de un 20 a un 60% luego de eso! Verás, él es
músico, por lo que está acostumbrado a pensar acerca de sus manos como algo
que producen sonido, así que cuando le di un sonido a imitar su cerebro
entendió cómo cambiar el comportamiento de sus manos para mejor
aproximarse a mi sonido. Yo de hecho recomendaría apagar todos los sonidos
del juego cuando estás practicando algo que te está dando problemas, porque
tú puedes encontrarte a ti misma jugando en cuartos ruidosos (como los de la
mayoría de los torneos) donde nunca escucharás el audio del juego pero sí el de
tu palanca.
De hecho, existe una aplicación externa para la versión de PC de Street
Fighter IV que te enseña cómo hacer combos reproduciendo una señal de sonido
cada vez que necesitas presionar un botón, siendo que terminas recordando un
combo por aprender su ritmo. Busca “necrophagos SF4” en Google y deberás
encontrarla.


///PRESENTANDO EL SET DE MOVIMIENTOS DE RYU

Para novatos de Street Fighter tratando de tomarse el juego un tanto más


en serio, Ryu es una gran opción donde empezar; todos sus movimientos son
grandiosos, pero sólo si usas el adecuado en el momento preciso. Así que
aprendiendo a jugar con Ryu es una buena manera de construir un fundamento
sólido para tus habilidades en juegos de pelea. No obstante, esto también
significa que su curva de aprendizaje es un poco más pronunciada que la de
otros personajes: Blanka, por ejemplo, puede moverse a través del largo de la
pantalla con un solo movimiento (su rodada horizontal), él tiene un salto rápido
que hace que sea difícil golpearlo con DPs en su trayectoria, y tiene una barrida
(abajo-al frente + puño pesado) que le facilita bastante el castigar fireballs a
corto rango.
Dos jugadores a similar nivel de habilidad, un Blanka novato
probablemente vencería a un Ryu, porque requiere mucho menos trabajo
acceder a las opciones de Blanka que a las de Ryu. Eso no significa que Blanka
sea mejor que Ryu, todo lo contrario; A niveles altos de juego, Ryu es
típicamente considerado alrededor de los cinco mejores personajes en el juego,
y Blanka en los últimos tres, porque el set de herramientas de Blanka es
significativamente menos útil que el del resto de personajes una vez que tu
ejecución es lo bastante buena para usarlos.
En otras palabras, tú deberías empezar aprendiendo cómo jugar con Ryu,
y aceptar que al principio, perderás contra gente que elija personajes que no
son Ryu que son más fáciles de usar. Aún cuando estés perdiendo en su contra
consistentemente, eso no significa que no estés volviéndote mejor, sólo puede
tomar un tiempo antes de que superes la brecha de ejecución entre los dos
personajes. Espera perder mucho; no se siente bien, pero es una inversión en
tus habilidades. Después de todo, no es como que alguien llegue a la cima sin
perder unas cuantas decenas de miles de veces en su camino hasta allí.
Para empezar, debes de familiarizarte enteramente con los movimientos
normales de Ryu. En general, tú no quieres presionar un botón a menos de que
estés 100% segura del movimiento que resultará de ello, tanto como no quieres
mover las piezas de un Ajedrez sin saber cómo están permitidas para moverse.
Así que acostúmbrate a todos sus movimientos normales de pie, luego a los de
cuando esta agachado, luego salta neutral y familiarízate con esos, de igual
manera saltando hacia al frente y atrás. (Sí, con todos ellos.) Podrás notar que
algunos de sus ataques cambian si está parado justo en seguida del oponente.
Esto es normal, y algo para tener en mente más adelante, pero no muy
particularmente importante por ahora.


De todos sus movimientos normales, querrás poner especial atención a unos
pocos en particular:


///HK agachado es su barrida. Es un movimiento de largo alcance generoso que
derriba al impacto y puede ser cancelado a fireball, lo que es útil para cuando es
bloqueado. También lo puedes usar en oponentes que están saltando hacia ti,
pero sólo si están aterrizando sobre el pie de Ryu.



///MK agachado es un muy buen movimiento para controlar espacio, siendo que
es rápido y puede ser cancelado a algunos movimientos especiales de Ryu.
Cuando tu oponente avanza hacia ti, es una buena apuesta el que puedes
molestarlos con cr. MK.



///HP agachado y HK de pie, son ambos movimientos antiaéreos decentes,
especialmente cuando sabes que no tienes tiempo de ejecutar un Dragon
Punch. Aunque ambos movimientos tienen significativamente mayor tiempo de
inicio que un Dragon Punch, así que tienes que ejecutarlos antes y —siendo que
no poseen invencibilidad— no garantizan derrotar todos los ataques entrantes. 


///HK durante salto neutral es un movimiento decente para encuentro aéreos
en caso de que saltes neutral cuando ellos están saltando hacia ti.



///Los saltos hacia el frente con MK y HK de Ryu harán crossup, así que si saltas
por encima del oponente y usas una de estas patadas voladoras, el oponente
tendrá que bloquear en la otra dirección.


///Salto hacia el frente con MP es un buen movimiento para encuentros aéreos,
golpea dos veces y puede ser usado para combos más avanzados.


Nota que Ryu tiene un par de normales por comando (command normals)
también: Estando de pie, al frente+MP resulta en un golpe de dos impactos
lento que el oponente debe bloquear de pie (no agachado), y al frente+HP da un
golpe barrido de dos impactos que mueve a Ryu hacia adelante un poco. El
primero es usado para atrapar al oponente con la guardia baja, y el último para
ser agresivos y mover a Ryu a través de la pantalla con rapidez.
En seguida, prueba los agarres de Ryu, esto es avanzando hacia el
oponente y presionando ya sea al frente o atrás + HK o HP. Los agarres son un
gran componente de Street Fighter, así que querrás acostumbrarte a poder
efectuarlos a voluntad. Nota que Ryu puede arrojar con al frente/atrás+MP
también. Siente el rango desde donde consistentemente puedes arrojar a tu
oponente —si estás muy lejos obtendrás sólo un golpe o patada en lugar del
agarre— y practica haciendo cosas como obligar al oponente a bloquear un
golpe ligero agachado, luego esperar una fracción de segundo, y después ir por
el agarre (un tick throw, como lo viste en el capítulo anterior). También, en Street
Fighter, tú no puedes arrojar a un oponente que se encuentra en estado de
hitstun o blockstun.
Ahora estás lista para trabajar en las cosas más divertidas: Los
movimientos especiales de Ryu.
Bien, empieza por la fireball: Con Ryu de pie, rueda la palanca de abajo, a
abajo-al frente, luego al frente, y cuando marques al frente presiona un botón
de puño. Si lo hiciste bien, debes escuchar el dulce sonido de “¡HADOUKEN!”
Inténtalo un par de veces en ambos lados de la pantalla, porque debes ser capaz
de de hacer todo no importando en que lado del oponente estás (cuando “al
frente” significa a la derecha y también del otro lado cuando “al frente” significa
a la izquierda).
Una vez que puedas hacer 10 fireballs sin interrupción en cada lado,
intenta la fireball roja de Ryu, que es similar, excepto que deslizas la palanca
desde atrás, atrás-abajo, abajo, abajo-al frente, al frente+puño. Estos dos
comandos son usualmente llamados “cuarto de círculo al frente” (qcf por
“quarter-circle forward”) y “medio círculo al frente” (hcf por “half-circle
forward”), debido a las formas que estás trazando con la palanca. Nota que la
función de ambas fireballs es más o menos la misma (la roja derribará al
oponente a ciertos rangos, lo cuál es útil), por lo que no te preocupes de cuándo
usar la roja o la azul todavía.
Si puedes hacer la fireball de Ryu consistentemente en ambos lados, no
deberás tener problema con su Patada Huracán (Hurricane Kick, Tatsu): Es
justo como la fireball pero en la dirección opuesta , y con patada. El comando es
abajo, abajo-atrás, atrás + cualquier botón de patada; hazlo bien y escucharás a
Ryu gritar algo indescifrable (de hecho, dice “Tatsumaki-Senpuu-Kyaku” pero
realmente no suena a eso hasta Street Fighter IV y en delante). Este movimiento
también se puede realizar en el aire, lo que tiene un par de usos avanzados, así
que inténtalo también. una vez que seas capaz de hacer la patada Hurricane
consistentemente en ambos lados de la pantalla, estás lista para avanzar al
Dragon Punch.
El Dragon Punch, o “Shoryuken”, es seguido uno de los movimientos más
complicados de ejecutar constantemente para jugadores novatos. Para poder
ejecutar un DP, necesitarás mover la palanca al frente, abajo, abajo-al frente
+puño; si empiezas con la palanca en una dirección neutral, puedes imaginar
que es como trazar una “Z”. A diferencia de movimientos circulares o de carga
(como el Sonic Boom de Guile), el Dragon Punch requiere de movimientos de
muñeca que pueden ser un tanto más complicados al principio.
Algunas personas no tienen problema alguno ejecutando Dragon
Punches, mientras que a otras les puede tomar un largo tiempo acostumbrarse
a concretarlos. Personalmente, he encontrado que la manera más sencilla de
aprender el movimiento es justo practicar lanzando fireballs mientras se avanza
hacia el frente y presionando el botón de puño un poco más temprano, lo que
me engaña a hacer un Dragon Punch; siendo que estaba caminando hacia al
frente, luego fui abajo y abajo-al frente para iniciar la fireball, el juego lo
registrará como un Dragon Punch.
Si puedes hacer eso consistentemente —el truco está en observar cómo
tus manos necesitan moverse para hacer la forma de la “Z”— de manera que
puedas hacerlo desde una posición neutral, agachado, o avanzando hacia atrás.
Básicamente, estás al lado izquierdo de tu oponente (también conocido como el
lado del jugador 1 (1P), siendo que ahí inicia ese jugador), necesitas empujar la
palanca a la derecha, luego jalarla hacía abajo, y después marcar abajo-al frente;
si estás del lado del segundo jugador, necesitarás mover la palanca hacia la
izquierda, luego empujarla hacia abajo, después abajo-al frente. Y necesitas
hacerlo muy rápido, siendo que probablemente el oponente esté saltando hacia
ti con un ataque.
Una vez que puedas ejecutar el Dragon Punch consistentemente con la
palanca desde una posición neutral, prueba avanzando hacia adelante (deberá
ser más sencillo), luego avanzando hacia atrás, y después desde sosteniendo
abajo-atrás. Para que puedas hacer uso total del Dragon Punch, debes de poder
ejecutarlo con confianza desde estas posiciones, ya que no estarás dejando la
palanca en neutral tan seguido. Vas a estar avanzando hacia el oponente para
atacarlo, o sosteniendo abajo-atrás para bloquear, y otras cosas.

Invierte tiempo en el Dragon Punch, ser capaz de hacerlo limpia y
consistentemente es una de las habilidades más importantes para un jugador
nuevo. Quizá quieras gastar unos minutos cada sesión de entrenamiento sólo
haciendo Dragon Punches una y otra vez, desde distintas posiciones, sólo para
realmente grabar esa habilidad en tu cabeza. Es importante.
Hay un último movimiento del que debes saber: La Super Fireball de Ryu.
Una vez que has llenado ese medidor en la esquina (debe estar deslumbrando
con la palabra “SUPER”), puedes ejecutar una realmente poderosa fireball, esto
haciendo dos veces el movimiento de palanca de la fireball y presionando puño
al final de la segunda (qcf x2, luego puño). No sólo Ryu es invencible por mucho
del tiempo de inicio del movimiento (como un Dragon Punch), pero también se
come a otras fireballs y continúa avanzando hasta golpear, así que es un
movimiento muy útil. Usarlo gastará tu barra, por lo que tendrás que llenarla
desde el principio si quieres hacerlo de nuevo. Inténtalo hasta que te sientas
cómoda haciendo de ambos lados de la pantalla; el comando de doble cuarto de
círculo hacia adelante es usado para súper movimientos en muchos otros
juegos de pelea.


///ENCERAR, PULIR


Para ahora, debes de tener un dominio razonable del set de movimientos de
Ryu. (Si aún no te sientes cómodo con ellos todavía, ¡sigue practicando hasta
que así sea!) Ya tienes las herramientas necesarias para ganar un juego de Street
Fighter. ¡Eso es genial! Pero antes de que puedas usar cualquiera de esas
herramientas, primero necesitarás dominar el Antiguo Arte de No Perder, o
“Bloquear”.
Bloquear es una habilidad altamente infravalorada en Street Fighter. No es
una habilidad sexy, y si te vuelves buena bloqueando aún puedes perder el
juego por daño chip y agarres. (El video de Daigo nunca se hubiera vuelto viral si
él sólo hubiera bloqueado el Super de Justin en lugar de repelerlo.) Pero si no
tienes un centro de habilidades defensivas, no te volverás buena en Street
Fighter. ¿Recuerdas lo primero que Daniel-san aprendió en Karate Kid? “Encerar,
pulir”, esa fue la manera en que el Sr. Miyagui le enseño cómo bloquear. (Nota de
un nerd de MMA: Antes de que Daniel empezara a estudiar karate, él inicia una
pelea en el patio de escuela con un derribe de dos piernas para proceder a
montar y golpear en el suelo; si él se hubiera mantenido en eso quizá los niños
impresionables de Estados Unidos hubieran tomado Lucha en la preparatoria, y
las artes marciales mixtas se hubieran popularizado en el país como 15 años
antes.)
En la mayoría de los juegos de pelea, tú mantienes la palanca en dirección
opuesta a tu oponente para bloquear. Algunos movimientos golpean “alto”, lo
que significa que tienes que bloquearlos estando de pie (sosteniendo atrás),
otros movimientos golpean “bajo”, lo que significa que tienes que bloquearlos
agachado (sosteniendo abajo-atrás), y otros golpean “medio”, lo que quiere
decir que puedes bloquearlos de pie o agachado. Esto podrá sonar obvio, pero
no puedes bloquear cuando estás a la mitad de ejecutar un movimiento ni
saltando (algunos juegos te dejan bloquear en el aire, pero los juegos
tradicionales de Street Fighter no lo hacen).
Como un jugador de juegos de pelea nuevo, tú debes bloquear bajo por
default (sosteniendo abajo-atrás) cuando sea que estés bloqueando. Esto es
porque quien sea puede ejecutar un ataque bajo casi que inmediatamente, sólo
avanzando hacia ti y ejecutando una patada baja, y si tu hábito es bloquear de
pie, no tendrás suficiente tiempo para reaccionar al ataque bajo. Ataques que
golpean alto, por otro lado, están confinados a ataques saltando y una muy
pequeña variedad de ataques de pie (también llamados “overheads”), como el F
+MP de Ryu.

La barrida de Ryu debe ser bloqueada abajo.




El “overhead”, al frente + MP de Ryu debe ser bloqueado de pie.


Ataques “medios”, como el MP agachado de Ryu, pueden ser bloqueados alto o bajo.

Los ataques bajos pueden ser ejecutados casi inmediatamente, mientras que
ataques altos requieren que el atacante salte (lo que lleva un tiempo) o tienen
una pausa interna para darte tiempo a que reacciones a ellos. Así que, en
general, cuando bloqueas un ataque de pie, tú debes estar bloqueando bajo por
default, y reaccionar a ataques altos, y no al revés. Cuando tu oponente salte
hacia ti, bloquea el primer ataque de pie, y el resto agachado, ya que una vez
que aterricen estarán en posición de golpearte bajo antes de que puedas
reaccionar.

¡Ahora sabes cómo bloquear! Fácil, ¿cierto? Bueno, hay dos factores mayores
que complican las cosas un poco: cruces (crossups) y agarres (throws).



///ENTENDIENDO CROSSUPS

En el capítulo pasado, tú viste el ejemplo perfecto de un crossup; Naranja saltó


sobre de Azul, y en su trayecto hacia abajo, Naranja hizo que Azul bloqueara
una patada pesada (HK). Lo que se te pudo haber pasado de ese ejercicio es que
para poder bloquear esa patada, Azul necesitó bloquear en la dirección
contraria, porque la patada de Naranja entró cuando él cambiaba de lado. Si Azul
solo hubiera mantenido la palanca en la posición atrás, hubiera sido golpeado.
Recuerda que para bloquear, tú necesitas sostener “atrás” en la dirección
opuesta a tu oponente. Bueno, “atrás” es una dirección relativa; si estás a la
izquierda de tu oponente, “atrás” es a la izquierda, y si estás en el lado derecho
de la pantalla, “atrás” es a la derecha. Cuando un jugador a la ofensiva cambia
lados durante el curso de un ataque, tú tienes que bloquear el ataque en la otra
dirección. Eso es un crossup.


Mira la imagen del cruce arriba. Azul se ve como que él sostuvo la palanca
a la derecha para poder bloquear la patada de Naranja, pero en realidad no lo
hizo. Sólo se ve de esa manera por la ridícula animación de Street Fighter. ¿Ves
ese punto rojo en seguida de la rodilla de Azul? Eso muestra dónde es el “centro”
del personaje naranja; siendo que Naranja saltó por encima de Azul, su centro
cambio del lado izquierdo al derecho, lo que significa que Azul tuvo que
bloquear esa patada —tan complicada como fue— viniendo desde el otro lado.
Se ve y se siente un tanto contraintuitivo, pero Azul tuvo que sostener su
palanca hacia la izquierda para bloquear eso.
Algunas veces esto luce realmente extraño. Vamos a decir que Dhalsim
está a pantalla completa de distancia de ti en lado del 1P (izquierda). Él lanza
una fireball lenta, luego se teletransporta justo detrás de ti, así que ahora él está
en el lado del 2P (la derecha), y la fireball está por golpearte en la espalda. El
sentido común diría que para bloquear la fireball que viene hacia ti por el lado
izquierdo, tu deberías mover la planta hacia la derecha. Sin embargo, en Street
Fighter, lo único que importa es dónde está parado tu oponente. Siendo que
Dhalsim está parado a tu derecha, tú únicamente puedes bloquear esa fireball
sosteniendo en dirección contraria a él (izquierda). ¡Mañoso!
Nota que no todos los ataques saltando logran crossup. Todas las patadas
saltando de Ryu lo hacen, pero sus puñetazos no. Ya sea que los ataques
saltando de tu personaje logren crossup o no depende del tamaño y ubicación
de sus cajas de daño (hitboxes, ¿las recuerdas?). La manera más sencilla que
tienes de averiguar qué ataques hacen crossup cuando estás probando un
nuevo personaje, es sólo llevarlo al modo entrenamiento y descubrirlo por ti
mismo; si puedes saltar por encima de alguien y golpearlo con un ataque de
camino abajo, felicidades, ¡tienes un ataque crossup!
Jugadores avanzados seguido tendrán configuraciones de ataques
crossups ambiguas que hacen que sea difícil decir si logran crossup o no, e
incluso crossups para personajes específicos, pero no necesitas preocuparte de
eso por ahora. Solo practica bloqueando crossups hasta que puedas identificar
consistentemente cuando un cruce simple está en camino y bloquéalo
apropiadamente, de lo contrario cada que seas derribado perderás el juego por
todos los inicios de combo con crossup que te estarás comiendo.


///THROWS Y TÚ

Cubrimos brevemente los agarres al analizar el set de movimientos de Ryu,
pero no expliqué realmente por qué son tan importantes, ahora te someteré a
un pequeño pero rudo experimento: Imagina lo que sería Street Fighter sin
agarres.
Tienes 10 años de nuevo, y te paras frente al gabinete arcade de Street
Fighter II: Championship Edition en tu tiendita de confianza. La persona contra la
que juegas tiene un marcador de victorias de dos dígitos sin interrupción. Pero
tú estás lo bastante seguro de que puedes derrotarle, así que metes tu ficha y
seleccionas a Ryu para hacer frente a su Guile. Al principio del round, él te
fuerza a bloquear un Sonic Boom, haciéndote tomar la más pequeña cantidad
de daño chip, y luego se refugia en la seguridad de su esquina como si su vida
dependiera de ello. Tú lanzas una fireball, él la cancela con un Sonic Boom. Tú
intentas saltar hacia él, él te saca del aire con una Flash Kick. Tú intentas
avanzar hacia él con algo —una patada media baja, una barrida, lo que sea—
pero él simplemente lo bloquea todo. Finalmente, el temporizador marca cero.
“Guile Wins”, escuchas, “PERFECT!”
¿Viste lo que pasó ahí? Sin agarres, bloquear se vuelve un escudo casi
impenetrable contra daño (a excepción del daño chip de los ocasionales
movimientos especiales bloqueados). Sin agarres, los jugadores competitivos
estarían asustados de atacar, todo por miedo a ser golpeados por un solo
movimiento y perder porque el otro jugador se limitó a bloquear por los 98
segundos restantes del reloj.
Street Fighter sin agarres sería como Piedra, Papel y Tijeras sin Piedra.
(Analizaremos más profundamente esa descripción en el siguiente capítulo.)
Una vez que añades agarres a la mezcla, no obstante, tu oponente tiene que
preocuparse de bloquear tus ataques y escapar tus intentos de agarre. Métete
en la cabeza de tu oponente, y dejarán de bloquear porque piensan que viene
un agarre, así que los podrás golpear, y luego bloquearán porque piensan que un
ataque viene, así que los arrojas, y así sucesivamente.
Para ahora, debes estar acostumbrado a usar agarres (los practicaste en la
sección de ataque de este capítulo, ¿cierto?), así que nos saltaremos directo a
evadir intentos de agarre. En Street Fighter, puedes detener un agarre de dos
formas diferentes. Puedes atacar al oponente antes de que exitosamente te
atrape, o puedes intentar un agarre por tu cuenta exactamente al mismo tiempo
(o ligeramente después) del suyo.
Derrotar agarres con un ataque es así de simple; tu oponente necesitará
acercarse a ti para arrojarte, y el agarre en sí mismo tiene tiempo de inicio de
animación antes de que conecte. Si puedes golpear al contrario mientras avanza
hacia ti, o mientras el agarre comienza, entonces puedes derrotar su agarre.


Ataques con corto tiempo de inicio, como un golpe ligero agachado, son seguido
muy buenos para este propósito, así también lo son los ataques con inicio
invencible, como los Dragon Punches. Sin embargo, ambos casos son apuestas;
si te equivocas en predecir al contrincante y él en lugar opta por barrerte en
lugar de un agarre, tu cr. LP perderá, y si él bloquea tu Dragon Punch, te espera
un mundo de dolor cuando aterrices.
En su lugar, puedes contrarrestar su agarre con el tuyo propio intentando
hacerlo al mismo tiempo que tu oponente. En Super Turbo, esto es llamado
“suavizar el agarre”, porque aún tomas un poco de daño del agarre, pero no
tanto como hubieras recibido normalmente. En otros juegos de pelea,
escaparías del agarre limpiamente, y se llama “anular el agarre” (tech throw).

A primera instancia, anular agarres puede ser bastante truculento. (Después de
todo, si fuera muy fácil, nadie nunca sería arrojado, y estarías de vuelta en la
tiendita contra el jugador del Guile.) Practícalo por un rato en el modo
entrenamiento con un amigo, si puedes. Sólo túrnense en ir por una trampa de
agarre predecible, como seguir dos golpes ligeros con un agarre, hasta que
ustedes dos perfeccionen el cálculo.
Lo que sea que hagas, no esperes que anularás cada agarre justo desde el
principio. Realmente, cuando se trata de ello, anular agarres es menos sobre
reaccionar a intentos de agarre y más sobre pensar, “¡Hey, justo ahora sería un
buen momento para un agarre!” Si tu oponente pensaba lo mismo obtendrás el
tech. Si él no estaba pensando acerca de arrojarte, quizás te hayas conseguido
un agarre gratis.


///REVISANDO LA EJECUCIÓN DE PRINCIPIANTE


¡Ufff! Ese fue un capítulo bastante pesado. Para ahora, te has de sentir bastante
cómodo con el conjunto básico de movimientos de Ryu, bloqueando, arrojando,
y anulando agarres. Debes ser capaz de ejecutar Dragon Punches y fireballs
consistentemente en ambos lados de la pantalla, y debes poder bloquear
secuencias de ataques altos y bajos sin ser golpeado. Si leíste por sobre de este
capítulo sin hacer los ejercicios, ahora es el momento de sentarte y pasar una
seria cantidad de tiempo en el modo práctica. No reniegues, es por tu bien.
Gastar buen tiempo en tus fundamentos te ahorrará años de decepciones mal
guiadas en relación a juegos de pelea en el futuro. Confía en mi.
Si sientes algo al menos tambaleante en tus fundamentos, prueba ir por
algo de calentamiento primero cada que pongas el juego (idealmente, una vez al
día). Yo recomendaría hacer esto:


///Recuérdate a ti mismo qué hace cada botón de Ryu haciendo un rápido
recorrido de chequeo de sus normales (agachado, de pie, saltando neutral, y
hacia adelante y atrás). No olvides F+MP, F+HP y sus tres agarres (al frente/
atrás + MP/HK/HP junto al oponente).


///Asegúrate de que puedes hacer cada movimiento especial de Ryu (fireball,
Dragon Punch y Tatsu) 10 veces seguidas en cada lado de la pantalla. No pases a
lo que sigue sin haber hecho esto.


///Practica tus rangos de crossup saltando al contrincante de prueba en el modo
entrenamiento con ataques con crossup (LK, MK y HK en saltos hacia adelante).
Memoriza que ataques logran crossups a diferentes rangos.


///Practica bloquear en el modo entrenamiento, encendiendo el control por
CPU del contrincante de prueba y bloqueando todo lo que haga por 5 minutos.
(No te preocupes por ser arrojado, aunque si quieres tomar la oportunidad para
practicar anular agarres también, eso estaría bien.)


///Practica anulando agarres, grabando al oponente de prueba estableciendo
simples trampas de agarre tick (cr. LP x2 + throw, por ejemplo). Si estás jugando
Super Turbo/HD Remix, recuerda que estarás “suavizando” el agarre, tomarás
menos daño que un agarre completo y aterrizarás de pie, en lugar de escapar
del agarre totalmente. De manera alternativa, también podrías practicar salir
del intento de agarre con un Dragon Punch.

Siendo que todo eso parece haber sido bastante trabajo, hagamos tu tarea
de este capítulo relativamente divertida: encuentra un compañero de práctica y
jueguen algunas docenas de Ryu vs. Blanka. Cambien entre los dos personajes
cada dos o tres juegos.
¿Recuerdas cómo al principio del capítulo, mencioné que tus resultados
no necesariamente reflejan tu rango de mejora porque algunos personajes
tienen curvas de aprendizaje más pronunciadas que otros? Ahora es el tiempo
de que lo averigües por ti misma. No voy a explicar el conjunto de movimientos
de Blanka a detalle —quiero que tú te las arregles sobre cómo usar sus
herramientas, usando las habilidades que has aprendido hasta ahora— pero te
diré esto: Él es bueno acortando distancia y poniéndose en tu cara, y puede
salirse con la suya siendo más agresivo en el combate a proximidad, más de lo
que Ryu puede.
Juega el encuentro Ryu vs. Blanka por alrededor de una hora, y ve cómo
es jugar una partida donde uno de los personajes tiene herramientas más
accesibles que el otro.

Capítulo Tres: Simplificando

Street Fighter

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Si has llegado tan lejos, felicidades, vas bien adentrándote en este hoyo de
conejo llamado Street Fighter. (La mayoría de la gente abandonaron una vez que
ojearon por sobre la teoría de introducción del Capítulo 1, o arrojaron sus
controles por la ventana tratando de hacer la tarea del capítulo 2.) Como
recompensa a tu dedicación, vamos a trabajar en desarrollar una herramienta
analítica básica que hará más sencillo el entendimiento de juegos de pelea.

Indudablemente existen muchos juegos que influenciaron a los desarrolladores
de Street Fighter y Street Fighter II. Sin embargo, hay un juego que se esparció por
sobre todo el ADN de Street Fighter (y así, sobre el género entero de los juegos
de pelea). Ese juego es Piedra, Papel y Tijeras.
PPT funciona así: Dos jugadores simultáneamente hacen uno de los tres
movimientos. cada uno vence a otro, pierde contra otro, y empata con sí mismo.
Después de que uno de los jugadores gana una determinada cantidad de juegos
(típicamente dos o tres), el jugador que pierde es obligado a sacar la basura, ir
por pizza o sentarse en el asiento de en medio de un auto durante un largo viaje.

Street Fighter funciona así: Dos jugadores pueden ejecutar una variedad de
movimientos que caen dentro de tres tipos (ataque, bloqueo, agarre). Cada
movimiento derrota a uno de los de otro tipo, pierde contra otros, y empata con
su mismo tipo. Luego de que un jugador pierde los suficientes movimientos
como para que su barra de vida se agote, es obligado a poner otra ficha dentro
de la maquina e ir al final de la fila a esperar su turno nuevamente.
Básicamente, es Piedra Papel y Tijeras sin turnos fijos.
¿Por qué molestarse con Piedra, Papel y Tijeras? Bueno, si piensas acerca
de la secuencia de 9 segundos de movimientos que vimos en el capitulo de Ryu
vs. Ryu, cada una de esas interacciones fue básicamente PPT a gran velocidad;
ataques derrotan agarres, agarres derrotan bloqueo, bloqueo detiene ataques.
Esos nueve segundos tomaron unas mil palabras para describirles, lo cual, a su
vez, ¡probablemente a ti te llevo un tiempo leer! No hay manera de que tú (o
nadie más) juegue juegos de pelea de manera competente si tuviese que
memorizar una lista de interacciones tipo X-movimiento vence a Y-movimiento,
ni mentalmente ejecutar al momento evaluaciones precisas del rango de éxitos
y fallos del set entero de movimientos de un personaje cada milisegundo
individual de una partida. Una vez que logras pensar sobre juegos de pelea
como una compleja cadena creciente de interacciones de ataques-bloqueos-
agarres, serás capaz de jugar y pensar mucho más rápido, que es cuando el
juego realmente inicia.





///ATACA, BLOQUEA, ARROJA

A su nivel más básico, ataques vencen agarres, agarres vencen bloqueos, y bloqueos
detienen ataques. Street Fighter toma esta relación y añade los elementos
espacio y tiempo para complicar las cosas; un agarre puede vencer a un ataque
si es el ataque equivocado (puedes ser arrojado durante los cuadros de
animación iniciales de un ataque pesado en lugar de un Dragon Punch, por
decir), y un ataque puede vencer el bloqueo (si es ataque infringe daño chip, o
deja al atacante con una ventaja de cuadros, por ejemplo).
Pero, y a grandes rasgos, es una buena manera de empezar a pensar sobre
el juego, porque a su nivel más básico, tú debes pensar que el juego no es
desesperanzador; para cualquiera de los movimientos de tu oponente, debes de
tener la oportunidad de contraatacar o anular ese movimiento con uno propio,
y el primer lugar donde mirar seguido es la dinámica Ataque-Bloqueo-Agarre.

El lugar donde más fácil empezar a aplicar esta mentalidad es cuando estás a la
defensiva. Piensa en cuando te estás recuperando de un derribe, tal vez te
barrieron. Mientras estás en el suelo, no puedes ser golpeado, pero a es primer
cuadro activo tras levantarte (ese cuadro “Reversal”), tienes tres opciones:
Atacar, Bloquear, o Arrojar. (Para propósitos de este ejemplo asumamos que
controlas a Ryu.)
Obviamente, Ryu tiene un montón de diferentes opciones de “Ataque”. Sin
embargo, el cuadro de reversal es tu primera opción de iniciar un movimiento,
no es el primer cuadro en que tu movimiento estará activo. Si tu quieres hacer
una patada media baja como reversal, podrías, pero la patada en sí misma no
estará activa hasta cuatro cuadros más tarde. Tu oponente, mientras tanto, no
tiene esa restricción, porque no fue a ella a quien derribaron. Siendo que ella
aún se encuentra en pie, ella puede hacer que te encuentres con una caja de
daño activa al levantarte, digamos haciendo una patada media baja empezada
cuarto cuadros antes, mientras tu patada media baja aún está en inicio, lo que
significa que serás golpeado. (En términos de Street Fighter, tu oponente acaba
de hacerte un ataque “meaty”, lo explicaré en seguida.) Tu mejor opción para un
ataque reversal es uno que cuente con algún tipo de invencibilidad al comienzo,
como el Dragon Punch de Ryu.


///¿QUÉ ES UN ATAQUE MEATY?


Un ataque “meaty” hace referencia a uno que está en sus cuadros activos justo
cuando tú estás saliendo de un estado de invencibilidad (usualmente cuando te
estás levantando de un derribe, por ejemplo). Si te derribó, luego lanzó una
fireball que está calculada en tiempo y espacio de manera que te golpee
inmediatamente cuando te levantes, eso se llama una fireball “meaty”.

Primero, Naranja derriba a Azul con una barrida.


En seguida, Naranja calcula una fireball que flota sobre Azul mientras este aún se
reincorpora.

Ahora Azul todavía tiene que recuperarse de bloquear la fireball de Naranja, mientras
Naranja está libre para moverse libremente.

Los jugadores usualmente usan ataques meaty como una manera de


presionar oponentes derribados, usualmente para ganar cuadros de ventaja
significativos en movimientos que de lo contrario no los tendrían. Recuerda que
cada movimiento tiene tres fases de animación: startup, active y recovery, y al
contacto con el oponente, lo pondrán en estado hitstun o blockstun por un
cierto periodo de tiempo.
Si calculas un ataque a impactar durante sus últimos cuadros activos y no
uno de los primeros, tú aún pones a tu oponente en la misma cantidad de
hitstun/blockstun (porque ese es un número fijo propiedad del movimiento),
pero tú te recuperarás antes de lo que harías si hubiera conectado en cuadros
previos, porque ya estabas más adelante en la animación del ataque, así que
tienes que esperar menos tiempo para que tu personaje se recupere de hacer el
movimiento.
Por ejemplo, tomemos un movimiento hipotético que tiene 3 cuadros de
inicio (startup), 3 cuadros activos (active), y 3 de recuperación (recovery), y
causa 6 cuadros de hitstun o blockstun al contacto con el contrincante.
Normalmente, si conectas este movimiento en su primer cuadro activo,
tendrías una ventaja de un cuadro, porque causas 6 de hitstun/blockstun, pero
tienes que esperar 5 antes de que puedas moverte de nuevo (2 cuadros aún
activos y 3 de recuperación).
Si calculas el movimiento para impactar en el tercer cuadro activo en lugar
del primero (empezando el movimiento cuando el oponente aún está en el suelo
y calculando se levante al encuentro del tercer cuadro activo), puedes
incrementar tu ventaja de cuadros a 3, por tu movimiento. Eso te da 2 cuadros
extra para empezar todavía otro ataque, o avanzar para hacer un agarre, o
provocar un Dragon Punch, o lo que sea que quieras.
Así que tú puedes elegir, ya sea hacer un Dragon Punch, bloquear, o ir por
un agarre, y las opciones de tu oponente son lo bastante paralelas, ella puede
bloquear el Dragon Punch y castigarte, arrojarte en tu intento de bloquear, o
atacar tu intento de agarre. Siendo que estabas derribado, tú estás jugando
Ataque-Bloqueo-Agarre con un poco de desventaja; la jugadora que está de pie
puede usar el tiempo que te lleva levantarte en fallar adrede un ataque rápido
para provocar tu Dragon Punch, por ejemplo, o moverse alrededor para
aminorar la distancia que tiene con respecto a ti.
Cuando veas eso, tal vez te sientas inclinado a ir por un agarre, sólo para
descubrir que al momento del cuadro de reversal, ella estaba parada muy lejos
de ti como para exitosamente lograr atraparla. (Piensa en Piedra, Papel y Tijeras
donde un jugador tiene una fracción de segundo para reaccionar al movimiento
del otro, tú entiendes la idea.) Al más básico de los niveles, no obstante, tú
entiendes que si eres derribado y después sufres un agarre, tú debiste haber
hecho Dragon Punch (para ganar) o haber arrojado (para estar parejos); si tu
oponente está bloqueando tu Dragon Punch y luego derribándote de nuevo, tú
debiste haber arrojado (para ganar) o bloqueado (para estar parejos); y así
sucesivamente.
Se derribado una vez, y tendrás un juego de Ataque-Bloqueo-Agarre. Se
derribado cinco veces, sin embargo, y verás que ambos jugadores empezarán a
establecer un patrón. Notarás que algunos jugadores bloquearán esas cinco
veces; arrójalos. Otros atacarán esas cinco veces; bloquéalos. Jugadores más
escurridizos bloquearán las primeras cinco veces, luego atacarán la sexta.
Jugadores más escurridizos bloquearán las primeras seis veces, luego arrojarán
la séptima. Eso, mi amigo, eso es un juego de peleas.
Todo hasta este punto, hemos tratado Ataque-Bloqueo-Agarre como —
más o menos— un juego de suposiciones, porque viendo un round de manera
aislada, eso es. A lo largo de un juego de tres rounds por partida, no obstante, es
menos suposición y más “leer” a tu oponente como a la Póker. (Puedes haber
escuchado a jugadores de juegos de pelea referirse a este fenómeno como
“Yomi”; eso es japonés para “predicción”.) Como en Piedra, Papel, y Tijeras,
Street Fighter es un juego que recompensa tu habilidad de predecir el siguiente
movimiento de tu oponente, siendo que cada movimiento tiene un
contraataque. Si puedes leer el siguiente movimiento de tu contrincante,
puedes contraatacarlo, y ganar el intercambio.
Quizá has medido a tu oponente y encontrado que él o ella es propenso a
atacar con Dragon Punch seguido, o con agarres, tal vez has determinado que le
gusta hacer Dragon Punch cuando está por encima del 50% de su energía, y
bloquea mucho más después de eso; si puedes usar esa información para saber
cuando ir por agarres, cuando atacar, y cuando bloquear, tú vas a ganar. La
manera en que decidas catalogar a tu oponente depende enteramente de ti; lo
que es importante es que pongas atención a lo que hace, y que estás poniendo
atención a tu oponente poniendo atención a lo que tú estás haciendo.


Nadie espera que tú empieces a leer la mente de tu contrincante a estas


alturas de tu carrera como jugador de juegos de pelea, por supuesto. Yo no
quiero que empieces a hacer un millón de “Dragon Punches psíquicos” luego de
leer este capítulo, porque por cada uno que conecte probablemente seas
castigado por 10 que no lo hicieron. Lo que te debe quedar de esta discusión
sobre Ataque-Bloqueo-Agarre/Yomi es: La diferencia entre un jugador que sólo
aplasta botones sin parar, y un jugador que desea mejorar en juegos de pelea, es
que el último reconoce que el juego es, de hecho, un juego —uno con
movimientos “correctos" y “erróneos"— mientras que el otro se rehusa a
entender lo que está pasando. Al rodear tu mente de herramientas analíticas
como la dinámica “Ataque-Bloqueo-Agarre” y el concepto de “Yomi”, estarás
viendo cómo es que el juego funciona mientras se despliega frente a tus ojos.


///CONSTRUYENDO MIXUPS CON ATAQUE-BLOQUEO-AGARRE

Hasta ahora, he estado describiendo el juego de Ataque-Bloqueo-Agarre desde
el lado de la defensa (tus opciones tras haber sido derribado), pero no es
solamente un concepto defensivo. En la siguiente sección, vamos a usarlo como
herramienta para ayudarte a desarrollar tus propias mezclas (mixups).
Recuerda que antes en este capítulo, describí Street Fighter como Piedra,
Papel, y Tijeras, pero con el añadido del tiempo como un elemento mayor de
diseño. Eso es decir, un juego de Piedra, Papel, y Tijeras ocurre en un instante
predeterminado (el momento en que ambos jugadores revelan su movimiento).
Ataque-Bloqueo-Agarre, no obstante, es iniciado por un jugador (el atacante), y
es respondido por el segundo (el defensor), lo que añade un pliegue interesante,
el defensor debe saber qué hacer y cuándo hacerlo.
Si tuviéramos que traducir eso de nuevo a Piedra, Papel, y Tijeras, sería
casi como simplemente caminar hacia alguien y de pronto sacar Papel, y si no te
responden con Tijeras en una fracción de segundo, ellos tendrían que lavar los
trastes o sacar la basura. Por un lado, el defensor tienen una ventaja, ya que
tiene tiempo de reaccionar con la respuesta apropiada, pero el atacante puede
dictar cuándo y cómo sucede cada round de Piedra, Papel, y Tijeras, y si el
defensor no responde en tiempo, usualmente terminará en el lado perdedor del
encuentro. Así es con Ataque-Bloqueo-Agarre y también con Street Fighter.
Regresemos al ejemplo de Ryu vs. Ryu, sólo que ahora tú eres el atacante.
Así que barres a tu oponente, y luego saltas por sobre de él con una MK en
crossup, aterrizas, y lo haces bloquear dos golpes ligeros bajos y una patada
media baja, la cual cancelas a fireball. Tu oponente exitosamente bloquea todos
los ataques, significando que sólo toma un poco de daño chip por la fireball, lo
cual no es mucho. Este intercambio puede sonar a nada extraordinario, pero
para el jugador defensor, salirse de ahí con tan sólo un poco de daño chip es
prácticamente un milagro. Aquí el por qué:
Para poder defenderse de todos esos ataques, tu oponente tuvo de
bloquear una patada media saltando con crossup, y luego los dos ligeros bajos,
la patada media baja, y la fireball. Los comandos de control requeridos para eso
son bastante simples; sostener atrás para bloquear la patada voladora crossup,
y todo lo demás pudo haber sido bloqueado hacia atrás también excepto por la
patada media baja, la cual debe ser bloqueada abajo-atrás porque golpea bajo.
Todo lo que el jugador 2 tuvo que hacer fue sostener atrás, y luego abajo-atrás
por la duración de esos cinco ataques. ¿Fácil, cierto? Bueno, no es tan fácil si
piensas en todos los movimientos que tú no hiciste.
Si reduces tu secuencia a términos de Ataque-Bloqueo-Agarre, todo lo
que hiciste fue cinco movimientos de Ataque seguidos, y la respuesta a eso fue
“bloquear alto, y luego bajo 4 veces”. Se ve algo así como esto:

Tú: patada media saltando crossup (ataque-alto), golpe ligero bajo (ataque),
golpe ligero bajo (ataque), patada media baja (ataque-bajo), fireball (ataque).

Él: bloqueo (alto), bloqueo, bloqueo, bloqueo (bajo), bloqueo.
Ahora imagina que estabas jugando Piedra, Papel, y Tijeras con tu
oponente; ¿alguna vez lanzarías Piedra 5 veces seguidas? Probablemente no (y
si lo harías, probablemente sabes mucho más sobre juego competitivo y Yomi
como para molestarte leyendo este libro). Así que no lo hagas en Street Fighter
tampoco. Si estás dejando que tu oponente la tenga tan fácil bloqueando tus
ataques, realmente se lo estás regalando. Lo que tú quieres es que tu oponente
sienta miedo cada que bloquean una taque; hazlo pensar que tiene tanto riesgo
como ir por un Dragon Punch o un agarre.
Una vez que obligas al oponente a bloquear esa patada saltando, puedes
esperar una fracción de segundo, y luego arrojarle. O puedes hacerle bloquear
un golpe ligero bajo, luego esperar la fracción de segundo, y luego arrojarle. O
puedes hacerle bloquear dos golpes bajos ligeros, luego dar un paso adelante, y
luego arrojarle. Esos tres primeros bloqueos no deben ser gratis, tu oponente
debe estar sudando frío, esperando que venga el agarre. Luego del segundo
golpe ligero bajo debe estar pensando “¡aquí viene, va a intentar arrojarme
ahora, así que la arrojaré yo primero!”.
Por supuesto tú eres tan inteligente que no intentaste el agarre después
del segundo golpe bajo ligero. En lugar de eso, usaste una patada media baja, lo
que lo golpea justo a la mitad de su fallido intento de agarre, y luego hiciste
combo con la fireball para un daño extra y una ventaja de cuadros que puedes
usar para acercarte y hacerle bloquear todavía otro golpe ligero bajo.

¿Ves la diferencia? El primer ejemplo fue sólo un combo simple bloqueado; el
segundo fue un mixup. Los comandos fueron los mismos en ambos
intercambios, pero cómo pensó el defensor acerca de ellos fue diferente. En el
segundo ejemplo forzaste al defensor a pensar “¿Qué viene ahora?” “¿Me vas a
atacar, bloquearás o intentarás agarre?” cinco veces en 2 segundos. Y esa última
parte con la patada media baja, ¡eso es Yomi! Tú estás construyendo un mixup
que anticipa la reacción del oponente (agarre) y la castiga (ataque).
Por supuesto, esa mezcla de ejemplo fue sólo un formato que tú puedes
llenar con una variedad casi infinita. Puedes lograr el crossup con una patada
saltando diferente, lo que cambiaría el ritmo de tu siguiente ataque, ya que cada
patada saltando causa diferente cantidad de blockstun, lo que significa que el
tiempo que te lleva aterrizar e intentar el agarre cambia también (si estás en
blockstun, no puedes ser arrojado), por lo que tu oponente puede esperar tu
agarre, tres o cuatro cuadros después de cuando realmente lo arrojarás. Tus
mixups son una combinación de lo que estás haciendo y cuándo lo estás
haciendo.


///BLOQUEANDO AGRESIVAMENTE (O, CÓMO LIDIAR CON UN
“KEN EN AUTOMÁTICO”)


Ahora que sabes cómo construir un mixup básico, es fácil irse por lo salvaje y
armar unas pocas secuencias alocadas de ataques uno tras otro y agarres, pero
recuerda, ¡no te quieres olvidar de bloquear!
Paradójicamente, bloquear puede ser uno de los elementos más potentes
en tu juego de mixups, y voy a explicar cómo con una pequeña historia a la que
me gusta llamar “El Cuento del Ken en Automático”.
“Ken en Automático” o “Ken de Diagrama de Flujo” (“Flowchart Ken”), fue
el nombre de un fenómeno que surgió poco después de la salida de Street Fighter
IV. Ken es un personaje popular entre recién iniciados de Street Fighter porque
él es como Ryu, pero un poco diferente; sus movimientos tienden a ser un tanto
más llamativos, pegan más seguido, y es un americano irreverente con atuendos
alternos de americano irreverente (un traje de vaquero y un uniforme de
Karate con tenis Reebok clásicos o algo así).
Durante los primeros meses, pareció que cientos de personas no harían
otra cosa que elegir a Ken y repetir Dragon Punches a intervalos impredecibles,
y funcionó bastante bien en contra de jugadores que aún estaban en proceso de
desarrollar su entendimiento del juego (básicamente, jugadores como tú).
Eventualmente, un gracioso del Internet construyó un elaborado diagrama de
flujo representando el proceso de pensamiento de estos jugadores (con una
docena de escenarios de variables tipo Sí/No, cada opción invariablemente
llevando de vuelta a “¡HAZ SHORYUKEN!”), y así esos jugadores se ganaron
para siempre el nombre de “jugadores de Ken en Automático”.
¿Por qué funcionaba el diagrama de Ken? Bueno, si piensas en Ataque-
Bloqueo-Agarre, todo empieza a tener sentido. Para empezar, el Dragon Punch
es invencible al inicio, lo que significa que derrota a casi cualquier cosa con la
que se tope, a menos que sean movimientos con mayor invencibilidad de inicio
(usualmente Supers o Ultras), y Ken en particular tienen un conjunto de Dragon
Punches que tienen más invencibilidad y se recuperan más rápido que los de
cualquier otro personaje. Si atacas a Ken mientras está en los cuadros activos
de un Dragon Punch, lo más probable es que pierdas (porque es invencible), y si
intentas arrojarlo, probablemente seas golpeado por el Dragon Punch (porque
ataques vencen a agarres). Aún si puedes predecir lo que un Ken de diagrama va
a hacer con precisión del 95% del tiempo (a veces les gusta ir por agarres,
barridas, o aleatoriamente tirar patadas de huracán, aunque es muy raro), dos
de tus opciones —Ataque y Agarre— salen sobrando.
Bueno, eso te deja con una opción: Bloquear. (Específicamente, bloquear
el Dragon Punch y luego castigarlo cuando venga descendiendo.) Todas las
personas que perdieron contra un “Ken en automático” fueron las que
subestimaron cuán importante es atacar y arrojar en Street Fighter, pero no se
dieron cuenta del todo que bloquear es tan importante como una técnica
agresiva. Y bueno, para ser justos, calcular bloquear y castigar los Dragon
Punch ligeros de Ken cuando estás lidiando con variables como la cantidad de
retraso por conexión a internet (lag) puede ser un dolor de cabeza, lo que no
ayuda al caso.
Usualmente, todo lo que tienes que hacer es bloquear un Dragon Punch
de un “Ken Diagrama”, castigarlo con un combo que lo derribe, bloquear su
Dragon Punch en wakeup, castigarlo con otro combo con derribe, bloquear el
Ultra Dragon Punch de Ken en wakeup, castigarlo con un último combo, y luego
hacerlo de nuevo en el siguiente round.
Así qué, ¿cuál es la lección a tomar de la historia del Ken en automático?
(además de “no sólo hagas Dragon Punch", obvio) No olvides bloquear. En otras
palabras, no solo ataques-agarres, ataques, ataques, agarres, ataques, sin descanso.
Si vuelves a la secuencia que trabajamos en el segmento anterior, recordarás
que Dragon Punches bien calculados pueden vencer cualquier ataque o agarre
dentro de ella, así que asegúrate de ejercitar precaución e inserta pausas para
bloquear cada tanto. Atacar es divertido, presionar botones es divertido, pero
sólo hacer Dragon Punches no lo será cuando veas qué tanto terminas
perdiendo.
Aún cuando tus pausas de bloqueo no necesariamente causen daño a tu
oponente, su sola presencia puede ser completamente devastadora en el juego
mental. Piénsalo: Después de esa MK saltando con crossup, tu oponente sabe
que está a la defensiva, y necesita concentrar hasta la última gota su atención
en encontrar los momentos correctos para atacar, bloquear, o arrojar. Pausa
sólo la duración justa, y él estará preparándose para el siguiente ataque o agarre
que le espera — ese que viene ahora— ups, espera, no hiciste nada, es ahora —
nop, nada, tiene que ser ahora— ¡SHORYUKEN!
Excepto que tú no hiciste nada. Sólo te quedaste ahí esperando una
fracción de segundo, pero eso se sintió como una eternidad para él, una
eternidad de esquivar puñetazos y anular agarres que nunca aparecieron. (Es
como esa escena del duelo mental en la película Héroe, de Jet Li.) Y cuando su
Dragon Punch se levanta por los aires, dejándote con la oportunidad perfecta
de castigar con el ataque de tu elección, él se sienta y se da cuenta que
cualquier persona viendo hubiera visto que tú te agachaste y bloqueaste a una
distancia razonable de su Dragon Punch (muy parecido a lo que pasó al final de
la Fase 2 en al secuencia de ejemplo del Capítulo 1). Este es un ejemplo de
“provocar un ataque”, y una vez que se lo haces a un oponente lo más seguro es
que destruyas su espíritu. Quedará quebrado y no querrá hacer Dragon Punch
de nuevo, y tú podrás atacar y arrojar cuanto se te antoje, o no se quebrará, y tú
podrás seguir bloqueando y castigando.
Ahora, esto no significa que tu pausa para bloquear deba ser muy larga;
después de todo, eventualmente tu oponente sólo avanzará y te arrojará (a
menos que lo tengas tan seriamente apabullado que sólo esté refugiándose y
sosteniendo abajo-atrás para siempre). Piensa en ello como darle la
oportunidad a tu oponente de hacer algo estúpido y tomar responsabilidad de
perder la partida por mano propia, ganar es trabajar duro, y tú no deberías de
ser responsable de hacerlo todo por ti mismo.


///VENTAJAS DE ATACAR Y DEFENDER


Ahora que tienes un entendimiento funcional sobre Ataque-Bloqueo-Agarre,
Yomi, y mixups, es hora de dar un paso atrás y ver la imagen general de diseño
de juegos de pelea: las ventajas y desventajas de atacar y defender.
Si antes alguna vez viste box o MMA, típicamente notaste que los dos
peleadores no sólo se dirigen al centro del ring y pelean; en lugar de eso, un
peleador avanzará hacia otro y el otro rodeara hacia atrás gradualmente. El
peleador que está retrocediendo puede estarlo haciendo como parte de su plan
(quizá sea una contra-golpeadora que se especializa en aterrizar impactos
knockout mientras su oponente se acerca), o quizá lo esté haciendo para evitar
daño, tal vez está rodeando y alejándose para esquivar un combo
particularmente feo.
Así resulta, que los juegos de pelea son muy similares; el round empieza
con ambos jugadores en “el juego neutral”, donde ellos malabarean por
oportunidades de entrar en el rango que quieren estar y buscan una
oportunidad de obtener su momento (intentando conectar barridas bien
calculadas para iniciar mixups, por ejemplo). Una vez que uno de los jugadores
obtiene su oportunidad, puede elegir ser agresivo e ir por todo (conocido en la
comunidad de juegos de pelea como jugar “rushdown” o “presionar
incesantemente”), o puede elegir retroceder y mantener su distancia, forzando
al oponente a venir a por él. En otras palabras, puede elegir si atacar o defender.
Como en el box o en MMA, ambas atacar y defender son estrategias viables
para la victoria.
En juegos de pelea, la diferencia entre ser agresor —quien avanza y lleva
la pelea hacia la otra persona— y defensor, es que el primero determina cuándo
y cómo iniciar el intercambio de Ataque-Bloqueo-Agarre, y que el segundo
debe responder con la respuesta correcta mientras aún tenga tiempo. La
ventaja del atacante es que puede dictar cuándo y cómo suceden estos
intercambios mientras avanza; la ventaja del defensor es que tiene tiempo de
ver qué está haciendo el agresor, y reaccionar con la defensa o contraataques
correctos, aún si ese tiempo se limita a los pocos cuadros de un inicio de
animación. Si tu oponente salta hacia ti con una patada, ella básicamente está
diciendo “Hey, mira, te voy a atacar si no me golpeas con un antiaéreo antes de
que yo te golpee a ti, ¡estás en problemas!”
La mayoría de los personajes de juegos de pelea tienden a estar diseñados
para hacer muy bien una de las dos cosas (atacar-defender), pero tu rol ideal
seguido dependerá del encuentro según el personaje a combatir (a eso se le
llama “matchup”). Por ejemplo, en Super Turbo, Ryu es muy bueno tanto
atacando como defendiendo; un momento te estará manteniendo lejos con
fireballs y Dragon Punches, y al siguiente lo tendrás encima con agarres tick,
excelentes footsies, crossups, y otras herramientas de mixup. Cuando Ryu se
enfrenta a Guile, Guile típicamente tiene que ir y atacar a Ryu, porque Ryu se
recupera tan rápido de lanzar fireballs que él básicamente puede quedarse
lanzándolas desde el otro extremo de la pantalla, y Guile no puede seguirle el
ritmo con sus Sonic Booms sin ser forzado a tomar daño chip o saltar. Pero
cuando Ryu se enfrenta a Old Sagat, él no puede ganar el juego de fireballs
porque las de O. Sagat son aún más rápidas, así que Ryu tiene que ser quien
busque atacar.
Como jugador en desarrollo, debes aprender a ganar juegos desde ambas
posiciones, defensiva y ofensiva (lo que, de nuevo, es por lo que Ryu es un gran
personaje para aprender a jugar juegos de pelea, él puede hacer ambas).
Eventualmente, tú podrás encontrar que gravitarás más hacía un estilo de juego
que a otro, o a estilos diferentes en distintos juegos, o en distintos matchups, o
diferentes momentos en el encuentro; aprenderás cuándo ganar espacio y
sofocar a tu oponente, cuándo darle espacio de cometer errores que puedas
castigar.
Una vez que te sientas en confianza con tus herramientas ofensivas (como
los mixups) y defensivas (tu Yomi y velocidad de reacción), quizá aprendas que
te gustará empezar defendiendo para sentir a tu oponente, y subirle
temperatura cuando tengas buena idea de su estilo personal de juego. O quizá
tengas más éxito atacando en grande desde el principio para tener ventaja de
vida, y luego retroceder y forzar a tu oponente a ir por ti en desventaja. ¡Todo
depende de ti!


///TAREA: ¡HAZ TUS PROPIOS MIXUPS!


¡Ufff, ahí se fue otro capítulo! Una vez que hayas digerido completamente todo
en este capítulo, deberás ser capaz de ver cualquier movimiento y conectarlo a
la mentalidad Ataque-Bloqueo-Agarre para saber cómo defenderte del mismo.
Cuando estás atacando, debes usar este conocimiento para diseñar
mixups que mantengan al oponente bloqueando para que puedas arrojarle,
arrojándole para que puedas atacarle, y atacarle para que puedas bloquear
(para castigarle después). Sí, eso último es posible, tú puedes hacer que una
situación se vea tan tentadora que el oponente no pueda resistirse a atacar.
Cuando estás defendiendo, debes de poder ver una serie de movimientos
de tu oponente y determinar cuáles son las respuestas apropiadas, y cuándo
realizarlas. En otras palabras, encontrar los puntos dentro del mixup del
contrincante cuando puedes vencer con tus ataques, bloqueando, o con
agarres. Básicamente, ¡para ahora debes ser capaz de jugar Street Fighter a un
nivel algo letrado! ¿Emocionante, cierto?
Tu tarea para este capítulo será divertida, esta vez: ¡Tu trabajo es diseñar
tu propio mixup! Conjunta una serie de ataques, bloqueos, agarres, y
movimientos (avanzar o saltar, por ejemplo) diseñada para penetrar hasta la
más sólida defensa. Primero, quiero que diseñes un mixup que obligue al
oponente a atacar, bloquear y arrojar a distintos tiempos para lograr sobrevivir
al mixup sin recibir daño serio.
Una vez que hayas hecho eso, quiero que vayas un paso más allá y
construyas una variación de ese mixup diseñada para alguien que ha sido
golpeado por tu primer mixup, conoce el truco, y está planeando contraatacarlo
Esta variación debe planear para la intención de tu oponente de contraatacar tu
primer mixup, y contraatacar su contraataque. ¡Es práctica de Yomi!
Una vez que has diseñado y practicado al menos un mixup y un
“contramixup”, practícalos en vivo contra un amigo. Ve qué tal funciona, ajústalo
para que funcione mejor, y practícalo hasta que tu amigo se defienda con
razonable éxito en contra de él. Luego cambien lugares y haz que tu amigo te
haga el mixup, para que tú puedas defenderte de él. ¡Diviértanse!


Capítulo Cuatro: 

Introducción a Combos

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Como Daniel-san en The Karate Kid, tú has sido sometido a algo del trabajo
menos divertido hasta ahora. Planas de ejecución básica y una dosis pesada de
teoría de diseño de juegos general son —a manera debatible— más divertidas e
interesantes que encerar el auto clásico del Sr. Miyagi, o retocar su fachada,
pero cuando piensas en reclinarte y relajarte con un videojuego, tú
probablemente no imaginas gastar una o dos horas en modo entrenamiento
haciendo Dragon Punches. Bueno, en este capítulo, vamos a explorar una de las
innovaciones de los juegos de pelea modernos: ¡Combos!
Hasta ahora, no hemos hablado mucho de combos porque no son
esenciales en el entendimiento de la manera en que los juegos de pelea
funcionan al principio. De hecho, una de las cosas geniales de Super Turbo es que
puedes volverte bastante decente en el juego sin saber mucho de combos más
allá de las cosas simples, como combos de 3 impactos. Con la mayoría de los
juegos de pelea más nuevos, no obstante, los combos son críticos; tener un
combo fácil de ejecutar consistentemente (a menudo llamados combos “del día
a día”, o “BnB” (por “bread-and-butter”) significa que puedes ganar un round
forzando al oponente a cometer dos o tres errores en lugar de ocho o nueve.
En este capítulo, vamos a presentarte la idea de un combo, enseñarte los
diferentes tipos de combos y métodos de combos, y te daremos algunos tips de
cómo averiguar cuáles debes practicar y cómo practicarlos lo más
eficientemente.


///¿QUÉ ES UN COMBO?


Al nivel más básico, un combo es una secuencia de impactos que no pueden ser
bloqueados si el primero de ellos conecta: El hitstun causado por el primer
impacto te da suficiente tiempo de conectar el segundo, lo que te da suficiente
tiempo de conectar un tercero, y así sucesivamente. El combo clásico que todos
hacían en la versión inicial de Street Fighter II: The World Warrior era saltar hacia
el oponente con patada pesada (HK) y luego agacharse y marcar patada pesada.
El ataque saltando pondría al oponente en hitstun, y aterrizar del salto
finalizará la recuperación de la patada voladora antes de tiempo, así que
tendrías tiempo de barrer al oponente antes de que saliera de hitstun. ¡Bam!
Eso fue un combo de 2 impactos.
Al construir una secuencia de movimientos que hacen combo uno con
otro, puedes convertir los errores de tu oponente en oportunidades de quitarle
un 30-40% de su medidor de energía, o más. También tienes la oportunidad de
re-evaluar tu arsenal de movimientos; si tienes muy buenos movimientos que
no son seguros cuando son bloqueados pero pueden ser cancelados a otra cosa
que sea segura, entonces sólo asegúrate de usarlos juntos. Para cualquier
personaje predeterminado, un movimiento individual tendrá algunas fortalezas
y debilidades, sus casos de uso ideal y no tan ideales, y así sucesivamente;
aprender cómo esos movimientos conectan a combinaciones que escondan esas
debilidades y crear completamente nuevas posibilidades añade una capa
enteramente nueva de complejidad a cada personaje en un juego de peleas.
Naturalmente, diferentes juegos y diferentes personajes enfatizan
combos a distintos grados; si te opones firmemente a aprender combos
mayores a 3-4 movimientos, tú aún puedes desempeñarte decentemente en
Super Turbo pero quizá Marvel vs. Capcom no sea para ti. Algunas personas aman
practicar combos, otras los odian, algunas gustan de aprenderlos con el tiempo.
Yo no soy el más grande admirador de gastar horas practicando combos,
pero se siente bien finalmente dominar algo que te ha estado causando
problemas, y cada tanto tomarte un tiempo de maravillarte de cómo has sido
capaz de enseñarte a ti misma a ejecutar complicadas sucesiones de
movimientos. Es parecido a programar un robot.


En Marvel vs. Capcom 2, Cable apenas y se esfuerza y puede conectar un combo de más de
100 impactos.


Por el otro lado, hay muchos jugadores ahí afuera que son adictos a
aprender nuevos combos por la razón opuesta. A diferencia de conceptos
teóricos difíciles de practicar como “footsies” o “el juego neutral”, los combos
son una manera obvia de mejorar tu juego. Invierte una hora aprendiendo los
conjuntos de combos más dañinos, y tu personaje es objetivamente más
poderoso de lo que era antes de esa hora. Para la gente que batalla en
completar metas de progreso, dominar combos más difíciles puede ser como
tener una gotera de constante auto-mejora cuando estás atravesando por
tiempos en los que no encuentras alguien con quien jugar.
Para algunos, esto incluso puede ser una muleta, hay muchos jugadores
que gastan años practicando combos demasiado llamativos y específicos que no
tienen aplicaciones realistas remotas en juego competitivo (“Si tú estás parado
aquí, y tú eres el jugador 2, y tú eres Zangief, y tú tienes 50% de vida…”), cuando
deberían estar gastando ese tiempo jugando con otras personas. Incluso hay
jugadores que sólo disfrutan el proceso de inventar nuevos combos que
destruyan los límites de daño, rompan las reglas del motor de juego, y otras
cosas divertidas que ellos presumirán en videos de combos en YouTube; para
ellos, es más sobre probar (y romper) los límites de lo que el juego permite.
Tengo que hacer una confesión: Yo Soy Malo Haciendo Combos. Nunca he
sido un jugador con una ejecución magnifica, y usualmente elijo personajes que
me facilitan la parte de ejecución. Si me lo dan a elegir, prefiero jugar
“inteligente” en lugar de practicar más duro. En otras palabras, soy flojo. Pero
personalmente he encontrado que el sabor de “la medicina del modo
entrenamiento” no es tan malo cuando te acostumbras, y me ha abierto caminos
de disfrutar juegos que previamente no había experimentado. Mi juego se
vuelve más fuerte, y aprendo a disfrutar la ejecución en sí misma. Una vez que
entras en “la zona”, hay algo casi meditativo acerca de sentarte frente al
televisor con tu palanca arcade y enfocarte en perfeccionar un solo combo.
Como dije cuando discutíamos ejecución en la introducción de este libro:
No hay reemplazo para el trabajo duro. Lo más fácil por hacer es buscar tu
personaje en línea, encontrar un listado de combos, y practicarlos hasta que
puedas hacerlos. Al hacerlo, aprenderás mucho acerca de tus hábitos físicos,
desarrollarás tu entendimiento del juego, y aprenderás más que los combos que
te propusiste hacer.
Tú aprenderás cómo diferentes movimientos conectan en diferentes
maneras, y cómo identificar nuevas oportunidades de conectar movimientos en
el juego neutral. Aprenderás combos que funcionan muy bien para situaciones
específicas y matchups, lo que te enseñará más acerca de cómo jugar tu
personaje. Todo eso es genial —y de verdad, es una parte integral de la belleza
de los juegos de pelea— pero también es trabajo. Si quieres volverte bueno, o al
menos alfabetizado, en este tipo de actividad, tendrás que pasar algo de tiempo
practicando.


///VÍNCULOS, CANCELACIONES, CADENAS

Previamente, definimos un combo como una secuencia de ataques en que, de
no bloquear el primer impacto, ninguno de sus ataques subsecuentes pueden
ser bloqueados tampoco, porque el primer movimiento pone al oponente en
hitstun lo suficiente como para conectar un segundo ataque, lo que lo pone en
suficiente hitstun para conectar un tercero, y así hasta el último movimiento en
el combo. Los juegos de pelea te ofrecen unos cuantos métodos de hilar un
impacto tras otro: con vínculos (links), cancelaciones (cancels), y cadenas
(chains).
Los Links son simples de entender pero difíciles de ejecutar; tú haces un
movimiento, y cuando ese se termina, inmediatamente haces otro. Recuerda
que cada movimiento consiste de tres fases: Startup (pre-impacto), Active
(impactando), y Recovery (post-impacto). Cuando vinculas un movimiento con
otro, simplemente estás conectando dos movimientos matemáticamente;
movimiento A causa X cuadros de hitstun cuando impacta, y X cuadros son
suficientes para que ejecutes movimiento B inmediatamente después de que la
fase de recuperación del movimiento A termina, espera a que los cuadros de
inicio de movimiento B termine, e impacta con la fase activa de movimiento B.
Por ejemplo, en Super Turbo, Ryu puede golpear al oponente con 2 golpes
medios bajos salidos de la nada, y cuando termina su segundo golpe medio bajo
(cr. MP), él puede hacer combo con otro golpe medio bajo. (Si pensaste, “Espera,
¿eso significa que puedo simplemente vincular cr. MP a sí mismo una y otra vez
hasta que gane?” Obtienes una galleta, pero no, no funciona, siendo que estarás
empujando al enemigo fuera de rango después del segundo cr. MP así que no
puedes conectar un tercer impacto.) Cuando se trata de métodos para combos,
los links tienden a ser algo truculentos de obtener para nuevos jugadores,
siendo que seguido requieren de cálculos al presionar los botones que se
resumen a fracciones de segundo, pero una vez que dominas los links de tu
personaje encontrarás que tu arsenal de movimientos normales, y daño en
general, pueden ser mucho más peligrosos.
Los Cancels (o “dos-en-uno” para los jugadores de la vieja escuela)
funcionan al terminar prematuramente la animación de un movimiento luego
de que conecta, así que obtienes el hitstun completo pero no tienes que esperar
por el resto de la fase activa ni de recuperación, lo que te da suficiente tiempo
de empezar un movimiento. La patada media baja de Ryu cancelada a fireball es
el ejemplo perfecto: Cuando impactas la patada media baja, no tienes que
esperar a que la animación termine antes de poder hacer otra cosa porque una
de sus propiedades es que puedes cancelar la fase de recuperación a otro
movimiento al ejecutar el comando de ese otro movimiento antes de que la
animación de la patada haya finalizado. En juego, se ve como si Ryu saltara de su
patada media baja al final de cualquiera que sea su siguiente movimiento
(usualmente una fireball).
No todos los movimientos normales pueden ser cancelados, y en general,
tú estarás cancelando movimientos normales a especiales (o súper
movimientos), no a otros normales. Así que puedes presionar cr. MK, luego
inmediatamente ejecutar una fireball, un Dragon Punch, o Hurricane Kick y
harás combo. De estos tres movimientos, la fireball es la opción más fácil y
segura, aunque no tanto daño como las otras dos ni derriba al oponente.
Las Chains son un tipo de cancel especial que te deja conectar una
secuencia de movimientos normales, aunque no están disponibles para todos
los personajes ni implementadas en todos los juegos. Básicamente, te dejan
hacer combos fácilmente con secuencias de movimientos normales al dejarte
cancelar uno de los normales a otro en casi cualquier punto del movimiento; por
ejemplo, Guy en Street Fighter IV puede hacer combo sus st. LP, st. LK, st. MP, st.
HP; uno a otro solo con presionar esos cuatro botones en orden sin
preocuparse del ritmo, el inicio o recuperación de cada movimiento, ni si el
combo era un link. Sin embargo, este combo funciona porque el juego está
específicamente diseñado para permitirlo, nadie más en Street Fighter IV tiene
esa misma cadena. En general, las chains no son particularmente comunes en
Super Turbo, aunque algunos personajes pueden fácilmente encadenar cr. LP, cr.
LK, cr. LP.
Otros ejemplos incluyen el combo st. MP, st. HP muy próximo al
contrincante de Ken, y el st. MP, st. HP, atrás-st. HP de Yun en Street Fighter III:
Third Strike. Cuando un combo cadena funciona sólo en una configuración
específica de un personaje en particular —como en los ejemplos Guy/Ken/Yun—
es seguido denominado como “target combo”.
Sistemas de combos cadena son seguido usados severamente en juegos
más llamativos, como el juego de peleas de monstruos de Capcom, Darkstalkers,
y en la serie Marvel vs. Capcom. En estos juegos, casi cualquier peleador puede
encadenar series de movimientos normales uno tras otro en combo, sin
importar si el movimiento es un golpe, una patada, si se hizo de pie, agachada ¡o
incluso en el aire!
En Marvel vs. Capcom 3, por ejemplo, los movimientos normales de cada
personaje son simplemente llamados “Ligero”, “Medio”, “Pesado”, y “Especial”, y
casi cualquier personaje puede encadenar un ligero de pie o agachado a un
medio, luego a un pesado y después a especial en secuencia. El “especial”
usualmente es un ataque que lanza al oponente por los aires, para que puedas
continuar con el combo en seguida saltando tras él y siguiéndolo con otros
ligero, medio, pesado, y especial, lo que manda al contrincante de nuevo al
suelo.


///LEYENDO NOMENCLATURA DE COMBOS

Ahora que sabes cómo funcionan los diferentes métodos de combos, te vamos a
enseñar cómo leer nomenclatura de combos; tan simple y útil su abreviación
escrita que te permitirá despejar el Internet de cualquier combo que quieras
aprender (y hará más fácil para mi el escribir combos en este libro). Hay unas
cuantas maneras de escribir combos, y seguido varían dependiendo de los
antecedentes de cada jugador (diferentes segmentos de la comunidad de
juegos de pelea prefieren terminologías distintas), pero para propósitos de este
capítulo, nos vamos a apegar a la nomenclatura estándar de Street Fighter.
Primero, revisemos nuestra nomenclatura de botones: En una
configuración predeterminada estándar de un control de 6 botones, tus ataques
básicos van a estar abreviados como LP / MP / HP (golpes ligero, medio y
pesado) y LK / MK / HK (lo mismo para patadas). Ocasionalmente, vas a ver que
la gente se refiere a la intensidad de los botones clásicos de Street Fighter: “Jab”,
“Strong” y “Fierce” para los puñetazos, y “Short”, “Forward”, y “Roundhouse”
para las patadas; así que si ves gente abreviar algunos movimientos como “FP” y
“RK” para “Fierce Punch” y “Roundhouse Kick”, sabes que se están refiriendo a
HP y HK. Los movimientos especiales típicamente son mencionados por su
denominativo (“Fireball”), aunque tendrás que algunas personas prefieren
describirlos por su combinación de comandos de palanca (qcf, qcb, DP;
acortando “quarter-circle forward” [cuarto de círculo hacia el frente], “quarter-
circle backward” [cuarto de círculo hacia atrás], y “Dragon Punch”).

Aquí fue donde todo comenzó.


Los movimientos de pie son precedidos de una “s” (por “standing”), y los
movimientos agachados con una “c” o “cr” (por “crouching”). Muchos juegos
tienen diferentes conjuntos de movimientos de pie basados en cuán próximo
estás de tu oponente; si específicamente te estás refiriendo a un puñetazo de
pie muy próximo al oponente, intercambias la “s” por “cl” (de “close”). Ataques
saltando son precedidos por una “j” (por jumping). Si el movimiento te requiere
mover la palanca en cierta dirección (por ejemplo, el barrido fuerte de Ryu es al
frente y puño), puedes especificar la dirección con su inicial “F+HP” (por
“forward” [“al frente”] + HP) y “B+HP” (por “backward” [“hacia atrás”] + HP).
Finalmente, una conexión entre dos movimientos es denotada por una
coma, y una cancelación es denotada por “xx”. Cadenas son seguido marcadas
juntas sin nada entre sus comandos individuales (“LMHS” para una cadena
básica de Marvel vs. Capcom 3, por ejemplo), o con flechas ASCII (“L->M->H->S”).
Algunas personas usan comas también, porque para juegos/personajes con
cadenas, es implícito que casi cada normal hace combo a otro normal de algún
tipo, y si algún segmento requiere de precisión tipo link, quien escribe lo hará
notar.
Así que el combo básico de Ryu en Super Turbo se escribiría como “j. MK,
cr. MK xx HP fireball”, o “j. MK, c. MK xx qcf + HP”. Uno de sus combos más
dañinos es su “crossup j.MK, cl.HP xx qcb + HK”. Uno de los combos clásicos de
Guile es “j. HP, c. HP, Sonic Boom (carga hacia atrás, luego al frente + puño), F
+HP.


///COMBOS DEL DÍA A DÍA


Ahora que puedes leer combos, ¡el mundo te pertenece! Puedes aprender cómo
hacer cualquier combo que quieras. Pero, ¿dónde comenzar? Bueno, algo que
debes saber de cada personaje que juegues es su “combo del día a
día” (abreviados “BnB” o “B&B”, por el término en inglés “bread and butter”); un
combo predilecto que puedas ejecutar confiablemente sin siquiera pensarlo,
con potencial a empezar más combos, después de todo no querrás perder tu
oportunidad de atacar pensando en todos los combos que podrías estar
haciendo. Eso es para lo que un combo BnB es, es un combo que te deja apagar
tu cerebro por unos segundos.
En general, un buen combo BnB puede ser ejecutado en cualquier lugar de
la pantalla, hace buena cantidad de daño, es fácil de ejecutar sin arruinarlo, y no
te deja abierto a castigo si fuera bloqueado. En Super Turbo, cr. MK xx fireball es
el BnB de Ryu; hace una cantidad decente de daño, es difícil de fallar, es seguro
en bloqueo, y no requiere que el oponente esté parado en ningún lugar en
particular siempre y cuando la cr. MK conecte. También, inicia con un ataque
bajo, por lo que es más fácil de impactar que, digamos, si hubiera comenzado
con un medio como cr. MP en su lugar.
Ahora, Ryu podría hacer combo con cr. MK a Tatsu para más daño y
obtener derribe, pero la Patada Huracán no golpea oponentes agachados, así
que si Ryu opta por cr. MK xx Hurricane Kick en contra de alguien en posición
baja, él fallaría el segundo movimiento y de hecho quedaría abierto a que el
oponente lo castigue. O podría hacer combo con cr. MK a Dragon Punch, pero
eso no conecta exitosamente a cualquier rango y no es seguro si es bloqueado
así que, a menos que sepas que no bloquearán y estás a la distancia correcta, te
conviene quedarte con una opción de más menor riesgo como cr. MK xx
Fireball.


DAÑO CONSISTENCIA SEGURIDAD

cr. MK xx Dragon Punch Alto Falla si es muy lejos Muy inseguro

cr. MK xx Tatsumaki Medio Falla si el oponente se Ligeramente inseguro


agacha

cr. MK xx Fireball Bajo Siempre conecta Muy seguro

Hasta cierto punto, el si un combo es buen BnB o no depende de ti; hay


jugadores ahí afuera que pueden ejecutar complicados links consistentemente
(links que seguido requieren precisión al presionar el botón de hasta un solo
cuadro de animación, o 1/60 de segundo, también llamados “one-frame links”),
así que ellos pueden obtener un poco de daño extra de sus BnB al incluir unos
cuantos links llamativos en ellos.
Pero en general, la mayoría de los jugadores tienden a quedarse con uno o
dos BnB ideales por cada personaje que casi todo mundo usa, así que si tú estás
por aprender un personaje nuevo, lo primero que debes hacer es buscar
tutoriales o partidas en videos de YouTube y ver cuáles combos otros jugadores
siempre conectan con ese personaje. Quizá después decidirás que quieres un
BnB que hace menos daño pero ofrece mejores posibilidades de mixups al
terminarlo, o algún otro, pero al menos tendrás una buena línea base desde
dónde comenzar a trabajar. (Mantente alejada de exhibiciones de combos
espectaculares cuando busques un buen BnB; la mayoría de los combos en esos
videos son sólo para presumir y son demasiado muy específicos o demandantes
de ejecutar en contra de un oponente real.)
Si no estás seguro acerca del potencial de un combo BnB, sólo contesta las
siguientes preguntas:


///¿Este combo puede hacerse en cualquier lugar de la pantalla?


///¿Puedo yo ejecutar este combo consistentemente?


///¿Es este combo seguro si es bloqueado?


///¿Si este combo tiene partes que no son seguras de ser bloqueadas,
¿tengo suficiente tempo de ver si el oponente bloqueó o no antes de llegar a esa
parte? (Esto se llama confirmar al impacto [“hit confirming”] y es importante a
niveles altos de juego, algo a explicar mejor en un siguiente libro, quizás)


///¿Puedo ejecutar este combo no teniendo recursos (medidores de super,


etc.)?


Si las respuestas hasta ahora son todas “Sí”, entonces hazte esta última
pregunta:


///¿He obtenido todo el daño posible de este combo mientras aún


contesto “Sí” a todas esas otras preguntas?


Si esa respuesta también es “Sí”, entonces ve al modo entrenamiento: Te has
conseguido un nuevo combo del día a día.


///PONIENDO A PRUEBA cr. MK xx FIREBALL


Una cosa es decir que el combo BnB de Ryu es un simple cr. MK xx Firebal, pero
otra totalmente distinta es hacerlo por ti mismo, Así que antes de que
empecemos a desglosar combos más largos y complicados, nos tomaremos un
minuto para realmente poner atención a lo que tus manos están haciendo al
tratar de ejecutar este combo. Y al hacerlo, te llevaremos por las básicas de
poner combos a prueba para que tengas una idea de cómo saber qué no está
funcionando cuando tengas problemas con combos complicados.
Piensa en un combo como una serie de instrucciones con las que
alimentas al juego a través de tu control; primero quieres ejecutar cr. MK, luego
—justo en el momento preciso— quieres cancelar eso a fireball (por eso las “xx”).
Así que vas a presionar abajo + MK para ejecutar cr. MK, y luego rodarás la
palanca de abajo a abajo-al frente, luego al frente, y presionarás puño
inmediatamente después de que cr. MK haga contacto con el oponente. Nota
que no necesitas separar los dos movimientos; el “abajo” de cr. MK cuenta como
el “abajo” inicial de la fireball, así que puedes solo presionar el comando normal
del proyectil (abajo, abajo-al frente, al frente + puño) y añadir ahí una patada
media (MK), y se vuelve “abajo + MK, abajo-al frente, al frente + puño. Intenta
eso unas cuantas veces.
Ahora, dependiendo de la manera en que ejecutes ese comando,
obtendrás alguno de entre unos pocos resultados: Ryu parecerá iniciar la
patada media pero no conectará y pasará directo a la fireball; Ryu conectará
con la patada media, luego con la fireball y la pantalla mostrará el letrero “2-hit
combo” (que es lo ideal); o Ryu conectará con la patada media, luego lanzará la
fireball, pero el oponente la bloqueará (o sí será impactado por ella pero no
habrá mensaje de combo de 2 impactos).
¿Qué está pasando aquí? ¿Por qué el mismo comando tiene tres diferentes
resultados? Bueno, depende de las instrucciones con las que estés alimentando
al juego. Aunque los tres comandos se leen igual, el cálculo de tiempo con que
los introduces al juego cambiará la manera en que el combo resulta.
Esencialmente, el juego funciona leyendo las instrucciones de tus
comandos y buscando patrones específicos; presiona LP de pie y obtendrás LP
de pie, a menos que LP de pie haya sido precedido por abajo, abajo-al frente, al
frente. Pero el juego no siempre requiere que produzcas esos comandos
inmediatamente; puedes ejecutar el medio círculo hacia el frente, luego esperar
un poco, entonces presionar el puñetazo para también obtener la fireball.
(Algunos juegos son más permisivos que otros, Super Turbo es conocido por ser
muy caprichoso, mientras que Street Fighter IV te permitirá ejecutar un DP
abajo-al frente, abajo-al frente + puño.) Así que esos tres resultados dependen
de el tiempo en que cancelaste la cr. MK a la fireball.
Si obtuviste el primer resultado, completaste el comando un tanto muy
rápido (y probablemente estabas parado un poco lejos del oponente); lo que
pasó aquí es que presionaste el botón de golpe que completa el comando de la
fireball casi inmediatamente después de presionar MK, y cancelaste la cr. MK
de Ryu en su primer cuadro de animación cancelable (que para cr. MK, es el
primero de sus cuadros de fase activa).
Pero siendo que la pierna de Ryu no está completamente extendida
durante el primer cuadro activo de su cr. MK, estabas muy lejos para de verdad
impactar con ella antes de que cancelaras a la fireball, y en su lugar sólo
obtuviste ésta última. Retrasa el presionar del botón de puño sólo un poco, y
deberás ser capaz de obtener ambos impactos. Tiempo y sonido son factores
difíciles de representar en texto, pero tus presionar de botones para este
combo en particular deben sonar como “tap-tap” y no “taptap”. Algunas veces ,
hacer un combo así de rápido podrá ser útil (pista de tarea: Tal vez encuentres
que esto te ayude con un combo difícil, aunque no es la solución completa), pero
no querrás ir tan rápido para éste.
Si obtienes el tercer resultado, estás ejecutando el combo un tanto muy
lento; Ryu está atravesando casi por toda su cr. MK, fases de inicio y activa,
antes de que canceles a fireball. Es por eso que no estás obteniendo el mensaje
“2-hit combo”, tu oponente debió tener oportunidad de bloquear en medio del
primer y segundo impacto.
Recuerda que combos con cancelaciones recaen en saltarse parte de un
movimiento para empezar otro; en este combo, tú sólo quieres “lo bueno” (el
impacto de la cr. MK) y nada de “lo malo” (la recuperación de la cr. MK). Tan
pronto como cr. MK impacta, debes estar terminando el comando de la fireball,
y entre más esperes, menos probable será que ésta aparezca a tiempo de
golpear al oponente antes de que pueda recuperarse del hitstun causado por cr.
MK.
Intenta presionar el botón de puño un poco antes. También, asegúrate de
estar usando varios dedos para presionar los botones en el control y no sólo
uno (como un mal capturista). Personalmente, a mi me gusta presionar la patada
media con mi dedo índice, y el botón de patada media con mi dedo medio.


///SEPARANDO COMBOS


Cuando me siento a practicar un nuevo combo, típicamente empiezo por correr
desde el inicio del combo y yendo directo hasta el final. Usualmente no funciona
la primera vez (ni la quinceava) así que empiezo a “separar” el combo,
memorizando de a dos o tres movimientos a la vez, asimilando esos, y luego
moviéndome a los dos o tres que siguen. Una vez sintiendo cómo se supone que
se deba ver, y qué se supone que mis manos hagan (y cuándo), intento
identificar los “puntos de dolor” en el combo, en otras palabras, las partes en
que soy más propenso a fallar. Una vez que he identificado esas partes, continúo
separando el combo, enfatizando el practicar en esos puntos de dolor hasta que
pueda realizarlos sin esfuerzo.
Ryu en Capcom vs. SNK 2 tiene un combo BnB un tanto complicado que
lleva a Super Fireball; él necesita impactar una cr. LK, luego un cr. LP, luego una
cr. MK, la cual entonces cancela a super fireball (abajo, abajo-al frente, al frente,
abajo, abajo-al frente, al frente + puño). Cuando me senté a practicar este
combo, encontré que mi punto de dolor era esa última parte, cr. MK a super
fireball, así que practiqué eso, qué era lo que mis manos tenían que hacer
consistentemente para obtenerle, luego incorporándolo de vuelta al combo
original.
Si lo piensas, una cancelación es como aprender un nuevo movimiento que
consiste en dos movimientos más pequeños, así que necesito aprender cómo
hacer eso por sí mismo antes de integrarlo al resto del combo.
Una vez que empiece a acostumbrarme al combo, empezaré a practicarlo
en pequeñas repeticiones mentales; quizá lo practique en un lado de la pantalla
hasta que pueda hacerlo 5 veces seguidas sin arruinarlo, luego en el otro lado.
Eventualmente intentaré encender el maniquí del modo entrenamiento
controlado por el computador, y tendré una partida infinita donde practico
conectar ese combo en situaciones de menor control. Eventualmente, estará
apto para probarse en contra de oponentes reales humanos.
La cosa importante a recordar es que involucra mucho trabajo el mirar la
nomenclatura de un combo y realmente integrarlo a tu cerebro para que
produzca los movimientos deseados. La nomenclatura de combos son la orden
de instrucciones que necesitas introducir a la maquina para que produzca el
combo, pero ella no te dirá cosas como “retrasa este ataque un poco para que el
oponente no se eleve muy alto, porque de lo contrario no podrás impactar con
este otro ataque más tarde en el combo”. Esos detalles son dejados a tu propio
régimen de prueba y error, y la ayuda de otros (preferentemente en persona o
viendo un video). Así que no te desmoralices si no logras hacerlo funcionar, en
su lugar, pide ayuda.


///COMBOS BLOQUEADOS


Hasta ahora, todos los métodos de combos que hemos discutido se han
centrado en encadenar ataques para hacer más daño, pero eso no será la única
vez que quieras unir un movimiento a otro. Algunas veces, vas a querer usar tus
combos cuando el oponente esté bloqueando también.
En el capítulo pasado, ya discutimos como forzar al oponente a bloquear
secuencias de ataques puede abrirte oportunidades para mixups; adiéstralo a
bloquear un montón de ellos, y será más factible que puedas arrojarlo después
ya que estará esperando que sigas atacando. Los combos bloqueados son una
buena manera de mantener esas secuencias andando, y una vez que lo
acostumbras a tus combos bloqueados, puedes estratégicamente introducir
espacios en esos combos para darte oportunidades de arrojar, o provocar un
ataque y castigarlo, y así sucesivamente. Esta es una técnica un poco más
avanzada llamada “trampa de cuadros” (“frame trap”), porque lo que estás
haciendo al dejar un hueco en un combo es establecer una trampa donde
esperas que el oponente use un ataque que perderá ante el movimiento que
estás planeando hacer después.
Ryu tiene un combo bloqueado que es particularmente útil para nuevos
jugadores; cancelar la recuperación de su barrida (cr. HK) a fireball. De hecho,
este particular combo bloqueado es la llave a abrir el potencial del juego de
footsies devastador de Ryu, pero para principiantes no es del todo claro por qué
es tan importante, ¡especialmente siendo que la fireball falla si la barrida
conecta! Así que echémosle un vistazo.
La barrida de Ryu es un excelente footsie; tiene poco tiempo de inicio, un
rango razonablemente largo, y causa derribe, dándote la oportunidad de
preparar un mixup. Sin embargo, si tus oponentes bloquean la barrida, quedas a
desventaja de cuadros, siendo que ellos se recuperan del blockstun antes que tu
de terminar la animación de la barrida. Aún si tu oponente no tiene un
movimiento lo suficientemente rápido para castigar tu barrida, de todas
maneras será capaz de modificar el ritmo del encuentro y ponerte a la
defensiva.
Cancela la barrida a una fireball, por otro lado, y saltarás la fase de
recuperación de la barrida para ir directo al inicio de la fireball, que conectará
cuando ellos aún están en blockstun, alejándolos de ti y causando un poco de
daño chip; o en otras palabras, haciendo la barrida de Ryu mucho más segura. Y
si impactas la barrida y cancelas a fireball de todas formas, nada malo pasa;
todavía te recuperarás a tiempo para empezar un mixup tras el derribe por la
barrida.
Al cancelar tu barrida a fireball, obtienes el beneficio de la barrida si
conecta (daño más derribe y oportunidades de mixup) y el beneficio de la
fireball si la barrida es bloqueada (daño chip y ¡seguridad para ti en bloqueo!).
Por sí solos, estos dos movimientos son útiles, pero cuando los pones juntos
como aquí, se vuelven todavía más poderosos.


///TAREA: COMBOS DE RYU


Suficiente de leer sobre combos, es tiempo que los intentes por ti mismo. Pero
en lugar de darte tarea normal para este capítulo, te vamos a hacer un examen.
(No te preocupes, es a libro abierto y sin límite de tiempo.)
Antes de que sigas al siguiente capítulo, debes ser capaz de ejecutar los
combos básicos de Ryu en ST. Debes poder hacer combo de su cr. MK a fireball,
Dragon Punch, o Patada Huracán, y debes ser capaz de hacerlos después de
aterrizar un salto con MK o HK (incluidos crossups). También debes ser capaz
de cancelar consistentemente la barrida de Ryu (cr. HK) a una fireball de
cualquier intensidad para usar como combo bloqueado. Y una vez que has
hecho todo eso, debes ser capaz de lograr el combo cr. MK a la Super Fireball de
Ryu (qcf, qcf + P). Estás advertido: Ese último es difícil, y tiene cierto truco que
tal vez no averigües por tu cuenta, pero está bien, ¡porque es una prueba a libro
abierto! Así que no solo lo consideres práctica de combos, pero también
práctica del uso de Internet para aprender más sobre juegos de pelea.


Capítulo Cinco: Once
Tips Para NO Ser Pésimo En
Juegos De Pelea

////////////////////////////////


Hasta ahora, este manual ha sido dedicado a separar los juegos de pelea en sus
elementos de diseño fundamentales y más básicos, para que sepas lo que debes
estar haciendo y cuándo se supone que lo debas estar haciendo; en otras
palabras, ahora entiendes cómo funciona el juego.
Sin embargo, yo sé que existen trampas en las que los novatos cae cuando
están aprendiendo a jugar juegos de pelea y que pueden no ser muy
perceptibles al principio, así que aquí vamos: Once consejos prácticos que te
harán menos malo en juegos de pelea.


///1. NO SALTES


Para el novato de juegos de pelea no podría parecerlo, pero saltar hacia al
frente es un acto increíblemente agresivo. Después de todo, tú básicamente
estás dejando de lado tu habilidad de bloquear por una oportunidad de
acercarte hasta tus oponentes, aún cuando a) ellos tendrán mucho tiempo para
reaccionar al salto, y b) casi cualquier personaje en juegos de pelea tiene un
movimiento diseñado para derrotar tu salto, derribarte, y darte la bienvenida a
un mundo de dolor.

Esto es lo que pasa cuando saltas demasiado.



Cuando estás en el juego neutral, saltar hacia el frente debe considerarse
básicamente como daño y derribes gratis, y si tú no puedes consistentemente
castigar oponentes por saltar hacia ti, tu primer prioridad debe ser volverte
mejor identificando saltos venideros y castigarlos con un antiaéreo sólido sea
normal o especial.
Por supuesto, existen buenos momentos para saltar al frente; castigar una
fireball en rango ideal, o lograr crossp luego de un derribe, pero cuando todavía
estás aprendiendo el ABC de tu Street Fighter, decirte a ti mismo que Jamás
Debes Saltar es una buena forma de obligarte a confiar en tu juego neutral y
habilidades antiaéreas para conseguir derribes. Si debes saltar, salta neutral o
salta hacia atrás.


///2. JUEGA CON UN PERSONAJE QUE TE GUSTE


Esto puede parecer bastante obvio, pero jugar con personajes que de verdad
disfrutas hace más fácil el querer aprender a jugar a alto nivel. Se facilita más el
gastar tiempo en el modo entrenamiento practicando combos y descubriendo
trampas para personajes que te gustan, en lugar de los que no. (Nota que este
consejo no significa que “ignores listas o tablas de posiciones de personajes
ventajosos; cubriré ese tema en seguida.)
Cuando estés descubriendo qué personajes te gustan, tú probablemente
debas encontrar por qué te gustan; no porque haya razones equivocadas de
preferir a un personaje, pero porque tú quizá encuentres que te gusta la
apariencia de Personaje A, pero no del todo cómo se juega tanto como
Personaje B. Y si te gusta jugar con Personaje B en Juego X, tal vez te guste
jugar con Personaje C en Juego Y, porque son muy similares.
Personalmente, yo tiendo a preferir personajes que tienen éxito
controlando el espacio desde lejos, y usando ese control para ganar ritmo (que
—por el otro lado— usualmente significa que no son muy buenos cuando son
presionados). En Capcom vs. SNK 2, por lo general juego con Athena, Rolento, y
Vega (en modalidad “A-Groove”); en Marvel vs. Capcom 3, yo usualmente uso
equipos construidos alrededor de Zero. Siendo que sé esto sobre mi mismo, yo
usualmente veo videos de otras personas jugando nuevos juegos de pelea antes
de jugarlos por mi mismo, para ver si puedo obtener una pista de con quién me
gustaría empezar a jugar el juego por vez primera.


///3. APRENDE QUIÉNES SON LOS PERSONAJES VENTAJOSOS
(TOP TIER)


Yo defiendo el jugar con personajes que tú quieras jugar, pero si quieres


entender un juego en particular a un nivel razonablemente competitivo,
deberás realmente revisar las listas de ventaja (“top tier", que a menudo son
escritas por jugadores conocedores, y también nombradas tablas de posición
por poder o “power rankings”) para que veas quién —a juzgar de la comunidad—
es el mejor o peor personaje, y por qué. Esto no es decir que las listas de tiers
sean declaraciones objetivas o irrefutables, porque no lo son; hay muchos
juegos donde los personajes figurando más alto en listas de posición nunca
ganaron un torneo mayor. Para lo que son buenas es para decirte qué tipo de
personaje o atributos necesitarás entender —y lidiar con— para ser un jugador
competente en ese juego.
Street Fighter III: Third Strike y Marvel vs. Capcom 2 son probablemente los
mejores ejemplos de este consejo porque ambos juegos cuentan con listas de
tiers increíblemente rígidas (Chun-Li, Yun, y Ken para 3S; y Storm, Sentinel,
Magneto, y Cable para MVC2). La verdad es que, estos conjuntos de personajes
tienen habilidades que definen el resto del juego. Storm puede cambiar entre
alejarse fuera de la pantalla para desperdiciar tiempo y acumular medidor, a
presionarte a prisa y mantenerte confundido con mixups en un parpadeo; Cable
puede asesinar a cualquier asistente que no tengas protegido en cuestión de
segundos; Sentinel es un gran asistente y es fantástico haciendo daño; y
Magneto es tan rápido que serás golpeado por un mixup antes de que te des
cuenta siquiera de que debías haber estado bloqueando. Este es el juego que
estás jugando, y si tú insistes en ir con un equipo como Hayato/Jin/Amingo, tú
probablemente estés perdiendo el juego desde la pantalla de selección de
personajes.

(Tabla de resultados de EVO 2005)



Por si no te diste cuenta, Chun-Li es muy buena en Street Fighter III: Third Strike.

Eso no significa que no puedas vencerlos con los personajes más bajos de
la tabla, sólo que realmente debes practicar con estos personajes primero para
saber a lo que te estás enfrentando. Quizá te des cuenta después de que
personajes “más débiles" como los que te gusta usar tienen algunas de las
mismas habilidades que los top tier, tal vez te des cuenta de que te gusta más
jugar con los ventajosos; cualquiera que sea el caso, tú no puedes decir que
conoces el juego hasta que sepas quién es bueno, y por qué.
Las listas de ventaja no lo son todo para los juegos de pelea, no te
preocupes, cambian con el tiempo y cuando la gente desarrolla nuevas técnicas,
adquieren costumbre ejecutando movimientos o setups complicados, y
aprenden de encuentros específicos a detalle. En general, las listas son una
referencia útil para averiguar qué ofrece mayor potencial de dominio por hora
de practica.


///4. ACTÚA CON INTENCIÓN


En otras palabras, siempre debes tener una razón para hacer algo. Jugadores de
alto nivel en juegos de pelea presionan muchos botones. Ellos están todo el
tiempo avanzando al frente y atrás, saltando neutral, fallando ataques ligeros a
propósito, y haciendo todo tipo de fintas. (Algunos de nosotros incluso
gustamos de exagerada y falsamente golpear un botón para hacer al oponente
reaccionar a ello, lo que es divertido.) Aunque estos jugadores casi siempre
tienen una razón para hacer todo lo que están haciendo.
Cuando presionas un botón, debes saber exactamente qué estás haciendo
(la intención del movimiento) y por qué (el resultado del movimiento). Si
funciona, debes saber qué debes seguir haciendo y cuándo debes seguirlo
haciendo; si no funciona, más fácilmente podrás diagnosticar qué salió mal.
¿Intentaste una barrida para sacar a alguien de un salto? Tal vez eso no
funcionó, intenta un cr. HP en su lugar. Mucho del volverse mejor en juegos de
pelea es prueba y error, pero si no sabes lo que estás intentando y si está —y por
qué está— fallando, no tendrás idea de cómo mejorar. Está bien equivocarse
acerca de las cosas —simplemente te conseguiste algo más que no funciona—
pero a menos que tengas un resultado intencionado cada vez que presionas un
botón, nunca estarás en lo correcto.


///5. APRENDE A JUGAR A LA SEGURA

Lo creas o no, lo más complicado por hacer —especialmente bajo el estrés de los
nervios por competencia— es jugar conservadoramente. No hay honor en
apresuradamente presionar a tu oponente, especialmente si pierdes por ello.
Aprende a tomar una ventaja ligera en el juego temprano y conviértela en una
ventaja de vida siendo paciente, no tomando riesgos innecesarios, y castigando
a tus oponentes cada vez que se vuelvan menos y menos cuidadosos con sus
ataques. En Street Fighter, las cabezas frías prevalecen (y también se ven como
sorprendentes maestros Jedi Zen mientras lo hacen).
Algunas veces esto significa que estarás bloqueando mucho. Otras veces
significa que mantendrás a tu oponente lejos mientras dejas que el reloj se
acabe. ¡Eso está bien! Eres el jugador inteligente, usando cada recurso
disponible para ganar. A nadie le importa cuando un equipo de fútbol toma un
tiempo fuera para hacer seguir el reloj, eso es sólo una herramienta que los
diseñadores del juego les dieron para conseguir la victoria, y no es tu culpa que
el oponente no haya jugado con eso en mente. Y si rutinariamente te
encuentras a ti mismo ganando por métodos “no-divertidos”, entonces tú
probablemente sólo estés jugando un mal juego.


///6. HAZ LO QUE FUNCIONA


Cuando algo te está resultando —quizá sea hacer muchos agarres tick, tal vez
es usar muchos movimientos de alta prioridad, lo que sea— sigue haciéndolo. La
responsabilidad de detenerlo es de tu oponente (aún si es tu mejor amiga). Si es
un encuentro casual, anda y trata de ayudar a tu amiga con maneras de rodear
tu técnica, ¡si eso es lo que hace falta! Pero no pares de hacer lo que funciona,
incluso si lo tienes que hacer 18 veces seguidas antes de que alguien lo
descubra; no te haces —ni a ninguno de tus compañeros de práctica— ningún
favor por detenerte con eso. También, no te “ensales” (entiéndase: no te
frustres) y llames a la gente “baratos”, porque te hace sonar como un primerizo.


///7. ARROJA MUCHO


Los agarres son una gran manera de meterte en la cabeza de tu oponente y
recordarle que sostener hacia atrás no es un escudo mágico que lo protegerá de
todo daño. Aprender cómo y cuándo arrojar es una habilidad vital en casi
cualquier juego de pelea que tiene agarres, y puedo pensar en muy pocas
situaciones en las que un jugador perdió porque estaba arrojando demasiado (a
menos que haya estado arrojando cuando debió estar aterrizando combos de
gran daño, quizás). Si la gente te llama “barato” (“cheap”) por estar arrojando,
échalos fuera de tu casa; cualquiera que juegue juegos de pelea debe haber
dejado atrás esa mentalidad hace al menos 15 años. Todo lo que piensas que es
“barato” son solo “cosas que no has descubierto cómo derrotar todavía”.


///8. CUANDO INTENTAS AVERIGUAR QUÉ SALIÓ MAL, VE LA
IMAGEN GENERAL


Vamos a decir que tus amigos te atrapan con una trampa de la que sólo no
puedes salir; son como, tres crossups ambiguos, cuatro oportunidades de
agarre, y 15% de daño garantizado. ¡Auch! Así que te preguntas a ti mismo,
¿Cómo me enfrento a esto?
Bueno, cuando estás intentando averiguar cómo lidiar con ello, tú podrías
intentar practicando cómo bloquear esos crossups y anular esos agarres —y de
verdad, eso no es mala idea— pero la respuesta más sencilla siempre es “bueno,
no termines en esa posición para empezar”.
Como tal, la primer pregunta que deberías hacerte es “¿cómo terminé en
esa situación?” Quizá la trampa de tu amiga comienza con un salto al frente
riesgoso; si ese es el caso, no vas a dejar que se salga con la suya con ese salto
nunca más, y así no tendrás que preocuparte de bloquear tres crossups
ambiguos, anular cuatro agarres, y recibir 15% de daño garantizado. (Hombre,
esa es una trampa hipotética bastante asquerosa.)


///9. PASA MÁS TIEMPO EN EL MODO ENTRENAMIENTO


Obviamente, es genial obtener cuánta práctica uno-a-uno puedas, después de
todo; —a menos de que seas uno de esos raros pocos que obtienen su disfrute
de construir combos cada vez más retadores y generalmente rompiendo juegos
— esa es la razón por la que estás jugando juegos de pelea en primer lugar. Pero
no obtendrás lo mejor de tus sesiones uno-a-uno si tu ejecución no está a tope,
o estás oxidado con tus personajes, o simplemente no has jugado el juego en un
tiempo.
Algunas personas son muy devotas del modo entrenamiento y usan las
funciones avanzadas para grabar combos y practicar lidiar contra
configuraciones en específico; si quieres hacer eso, genial, pero incluso jugando
por unos cuantos minutos cada día ayudará a mantener tu juego en buen
estado. Y eso, a su vez, ayudará a que saques lo mejor de tus preciadas sesiones
de juego uno-a-uno.


///10. JUEGA EN LÍNEA… ALGUNAS VECES

Entre GGPO (PCs), Xbox Live, y PSN, tenemos muchas maneras diferentes de
encontrar competencia con humanos reales sin salir de casa, algo que jugadores
de Street Fighter en el pasado nunca tuvieron; lo que significa que era más duro
volverse bueno en el juego si no vivías cerca de un local de arcades.
Desafortunadamente, los juegos de pelea son casi que universalmente
afectados por lag a cierto grado que no serás capaz de recrear condiciones de
competencia mientras juegas en línea; siendo que estamos lidiando con juegos
que seguido llegan hasta cuadros de animación individuales y añadir
usualmente unos 70ms de lag a eso puede hacer una diferencia drástica en
términos de cómo ejecutas tus movimientos y reaccionas a los de tu oponente.
Aquí esta la cosa: Jugar en línea es una gran manera de incrementar tus
conocimientos de encuentros en específico, especialmente si no vives en un
área donde tener fácil acceso a otras personas que jueguen cada uno de los
otros personajes del juego.
Sin embargo, tienes que tener en mente que es realmente fácil desarrollar
malos hábitos por jugar demasiado en línea. Los jugadores pueden tomar más
riesgos, saltar más, y usar movimientos menos seguros, porque es más difícil
castigar errores cuando lidias con lag. Y podrás darte cuenta de que si juegas en
línea mucho, encontrarás trampas que funcionan ahí pero no en el multijugador
local.
Así que, juega en línea, ¡Juega mucho! Pero si puedes, ten algunas sólidas
sesiones en persona también, preferentemente con personas que puedan
regresarte a la tierra del sin lag. Tal vez te encuentres que jugar en línea te dará
la experiencia por encuentro para ser un mejor jugador, o quizá encuentres que
es muy difícil para tus manos el cambiar constantemente entre las modalidades
“en línea” y “local”.


///11. ENCUENTRA NUEVA GENTE CON QUIÉN JUGAR —Y
DESTRUYELOS.


Aun el más dedicado guerrero del modo entrenamiento no se volverá mejor sin
gente que lo empuje a mejorar. Para volverte mejor, necesitas gente que sea
capaz de derrotarte de diferentes maneras; lo que significa que a medida que te
vuelves mejor, necesitarás encontrar nuevas personas con las cuales jugar, y
también nuevas maneras de hacer que tus compañeros mejoren. En otras
palabras, tú sólo eres tan buena como las personas con las que juegas.
Y, de verdad, eso es de lo que los juegos de pelea se tratan: hacer nuevos
amigos, y sacarse la mierda virtualmente unos a otros. Así que a dedicarse.


///TAREA: ¡JUEGA STREET FIGHTER!


Felicidades lector, has completado la primera sección de este libro. Pero aún
eres un principiante. Leer sobre todas estas habilidades e ideas es una cosa,
pero absorberlas en tu cerebro y manos para que se vuelven parte de ti no es
algo que te pueda dar en un libro. Tienes que conseguirlo tú mismo.
Así que, antes de que te muevas a la sección intermedia de este libro, te
sugiero que te sientes y le inviertas serio tiempo a jugar Street Fighter (ya sea
Super Street Fighter II Turbo o HD Remix). Juégalo en línea, juégalo con tus
amigos, juégalo en tu local arcade cercano (si es que tienes uno), ve a un local
lejano y juégalo ahí. Siente lo que es meter una moneda y tener un cuarto lleno
de extraños juzgando tus habilidades por ti. Siente lo que es perder de tan mala
manera que te avergüences. Siente lo que es ganar de tan mala manera que te
avergüences.
Tu tarea es jugar Street Fighter. Juégalo una semana, un mes, lo que sea.
Juégalo hasta que puedas revisar esta sección del libro y pienses “Sí, ya sé eso.”
Una vez que sientas que te acostumbraste a las básicas de Street Fighter —no de
Street Fighter IV, ni de Marvel vs. Capcom, ni de ningún otro juego de peleas—
entonces debes pasar a la siguiente sección. Buena suerte, ¡y diviértete!


Capítulo Seis:
No Queremos Scrubs

////////////////////////////////




Si estás leyendo esto, significa que te has arrastrado de regreso por más. (Eso, o
tú sólo no tomaste mi sugerencia de jugar Super Turbo y dejar que la lección se
asentara en ti por una semana o algo así. ¿Viviendo al límite, cierto? Bienvenido
a la Zona de Peligro.)
La primera sección se llamó Todo Lo Que Necesitas Saber Sobre Juegos
De Pelea porque estaba destinada a describir los juegos de pelea en los
términos más simples posibles, para que tú entendieras cómo realmente
funciona jugarlos. Si tú no entiendes cómo funciona Ataque-Bloqueo-Agarre, o
cómo funcionan las cajas de daño, o los crossups, o trampas de fireballs/DP, ni
nada de eso, tú NO estás jugando Street Fighter, sólo estás presionando botones.
Eso no es decir que tú no puedas aprender una u otra cosa haciendo eso,
pero lo que sea que aprendas no estará propiamente fundamentado en un
fuerte entendimiento del juego verdadero que estás jugando. Es cómo volverte
bueno en baloncesto sólo practicando tiros libres una y otra vez, y
descubriendo en un partido de verdad que necesitas aprender cómo driblar.

Sean probablemente es mejor jugando basketball que peleando.

A este punto en el juego, te considero letrado en juegos de pelea; tú debes


ser capaz de tomar un juego nuevo y echarte a andar, por decirlo de alguna
manera, y averiguar cómo funcionan diferentes personajes, combos, etc. Tú
debes tener un entendimiento funcional de Ryu en Super Turbo, al menos, y ese
entendimiento debe ayudarte a entender las fortalezas y debilidades de otros
personajes también. Ya estás alfabetizado, pero aún no eres competente.


///EVITANDO LA MENTALIDAD MEDIOCRE


Parte de volverte competente en Street Fighter es saber cómo luce un buen
jugador de Street Fighter, y vamos a hacer eso describiendo lo opuesto, el
mediocre (o “scrub”), primero.
Un Scrub es el tipo que entra a un local de arcades y se siente la gran cosa
aún cuando nadie lo ha visto por ahí antes. Es el tipo que entra a un torneo y se
rehusa a enfrentar personajes de sus competidores (o del juego entero al que
está entrando) por que no sabe cómo contrarrestar sus súper técnicas secretas.
Él puede gritarte por realizarle agarres repetidamente, o por hacer el mismo
movimiento una y otra vez, porque eso es “barato” (“cheap”). Él no te conoce,
pero cree que probablemente puede vencerte, y si tú ganas, bueno, es porque él
no está acostumbrado a controles tipo arcade, o sus manos estaban frías, o
comió mucha pizza y engrasó los botones. (Desagradable.) Y él probablemente
hace demasiados DPs, Supers, etc., al levantarse.
Nota que estoy describiendo la mentalidad del scrub (también conocida
como “Mediocridad”) independientemente de su habilidad real. Los scrubs
pueden aprender combos, pueden aprender matchups (encuentros específicos),
y pueden volverse lo bastante buenos en juegos de pelea, lo suficientemente
buenos como para vencerte, e incluso para vencer a jugadores de alto calibre de
vez en cuando. Llamarle a alguien “scrub” no es hacer una estimación de su
habilidad, pero sí una de su forma de pensar sobre juegos de pelea.
Cuando yo me estaba familiarizando con la comunidad local de juegos de
pelea durante mis días más tempranos, conocí a un scrub. Este scrub era en un
buen chico, pero tenía una faceta más que molesta; confiaba ridículamente en
su habilidad en CVS2; y lo que es más, era más que vocal al respecto. Él podía
obtener resultados decentes en torneos locales, pero no jugaba
particularmente inteligente; confiaba mucho en prácticas que jugadores
avanzados podían castigar sin problemas.
En otras palabras, él era bueno venciendo a personas que no tenían muy
buenos fundamentos de Street Fighter. Pero en contra de Buenos —con B
mayúscula— jugadores de Street Fighter, él casi nunca ganó; y no porque se
estuviera topando con niveles inmensurablemente altos de habilidad, pero
porque él no se dio cuenta de que lo que él pensó que era su habilidad única y su
instintivo estilo de juego, de hecho, sólo era un mal plan de juego a niveles altos
de competencia. Esa es precisamente la esencia de la mediocridad de un scrub;
el ego y la ingenuidad de creer que tú juegas de la manera que juegas porque es
algo que sólo tú puedes hacer, en lugar de la fría y dura realidad, que es que si
intentas jugar como un jugador top sin serlo, descubres que eres malo en ello.
La verdad es que volverse bueno en Street Fighter —justo como volverse
bueno en cualquier otra cosa— requiere que aprendas las reglas primero antes
de que puedas romperlas. Significa estar dispuesto a desvergonzadamente
copiar y robar todo lo que veas alrededor para volverte mejor, y exponerte a
dolorosas pateadas de trasero virtuales antes de tú patear traseros y mejorar. Y
lo primero que necesitas hacer para lograrlo es deshacerte de tu ego.


///PERDIENDO EL EGO


Si vamos a volverte un trozo de carne crudo y sin remordimientos que juega
Street Fighter, lo primero que necesitamos es asegurarnos de que tengas una
actitud ganadora. Y el primer paso para desarrollar eso es mirarte en el espejo y
decirte a ti mismo, “Yo apesto en Street Fighter.” Hazlo, te espero.


Ya, eso está mejor.




Entiende esto: Todo lo que haces jugando este juego es una versión defectuosa
e imperfecta de cómo el juego Debe Ser Jugado. Tus mixups son engaños con
hoyos del ancho de una milla, tus footsies son débiles y predecibles, tu
ejecución de combos es horrenda, tu entendimiento de matchups está hueco.
La única manera de que te vuelvas mejor es que juegues en contra de más
personas, de todos los niveles de habilidad, y les lances tu juego encima una y
otra vez hasta que sus puños virtuales graben nuevos conocimientos en tu
cabeza. No importa si puedes hacer combos deslumbrantes, o sí estás
posicionado a un rango muy alto en línea, o si venciste a este tipo 10-0 en
juegos casuales. Para volverte bueno en Street Fighter, necesitas rendir tu ego y
exponer tu juego a cuantas personas como sea posible.
Por el resto de este capítulo, no tienes permitido pensar que eres mejor
que nadie más en Street Fighter. Cuando ganes una partida, puedes sentirte
agradecido de que esquivaste una pateada de trasero, por esa ocasión. Cuando
pierdas, siéntete agradecido de que tu oponente se dignó a desperdiciar tiempo
pateando tu patético trasero cuando pudo haber estado aprendiendo de un
mucho mejor adversario.
Así luce mi bandeja de correos de PSN.

Parte de asesinar tu ego significa no tener secretos. No te reprimas de


usar personajes o setups porque estás preocupado de que tu oponente pueda
adaptarse a ellos. Usa esos una y otra vez hasta que tu oponente se adapte
completamente. Continúa usándolos para que sepas cómo es cuando tus trucos
de principiante dejan de funcionar y tienes que jugar en contra de alguien que
te conoce mejor de lo que tú te conoces. Así es como te vuelves mejor.
Otra parte en el exterminio de tu ego significa no inventar excusas. Si
arruinas un combo y pierdes una partida, eso significa que eres el jugador
inferior, no “que no te salió el combo”, así que ve y trabaja en tu ejecución hasta
que no vuelvas a arruinarlo. Si fuiste arrojado 10 veces seguidas, o fuiste
impactado por el mismo botón 20 veces, no lo llames “barato” o “injusto”. Nadie
te está deteniendo de arrojar 10 veces seguidas o elegir el mismo personaje y
realizar el mismo movimiento 20 veces al hilo, así que o haces eso, o averiguas
cómo detenerlo. La única persona a la que te debes en este juego eres tú mismo,
así que deja de inventar excusas y practica más.
Tú probablemente no puedas deshacerte completamente de tu ego, y eso
está bien; algunas personas se esfuerzan más porque su ego no les permite
perder. Pero debes saber que tu ego es algo que necesitas controlar si quieres
volverte mejor en juegos de pelea (o en cualquier otra cosa), así no inhibes tu
crecimiento.
Ahora: Toma un respiro profundo, mírate al espejo de nuevo, y
preguntaste a ti mismo si es algo que puedes hacer. Si la respuesta es “Sí”,
entonces continúa, vamos a convertirte en un jugador de Street Fighter de buena
fe.


///TAREA: PIERDE CON GRACIA


No hay manera fácil de enseñar esta lección sin algo de tarea. Tu meta antes de
avanzar al siguiente capítulo es conectarte en línea y jugar hasta que pierdas
contra al menos 10 personas diferentes. Después de cada fracaso, escríbeles,
felicítalos por su buen juego, y pídeles consejo.

Capítulo Siete: Presentando
Street Fighter IV
////////////////////////////////

En la primera sección de este libro, cubrimos los fundamentos de Street Fighter,
y no hay mejor manera de hacerlo que invirtiendo algo de tiempo de calidad con
Super Turbo/HD Remix. ST/HDR es una gran manera de aprender las básicas del
juego, porque todo es muy simple y está justo ahí frente a tus ojos, no tiene
ningún sistema de combos complicado ni mecánicas reales de manejo de
recursos, el elenco de peleadores es relativamente pequeño, y cada personaje
tiene una lista de movimientos justa y simple. Sin embargo, Super Turbo tiene
más de 20 años de edad al momento de escribir esto, y en este tiempo, los
juegos de pelea han cambiado bastante; no en cuestión de sus fundamentos,
que se mantienen leales a los días de Super Turbo, pero en términos de todas las
capas adicionales de sistemas y mecánicas que han sido injertadas a ese marco
de referencia.
Para este último capítulo del libro vamos a cambiar a Street Fighter IV.
Super Turbo es genial, y siempre puedes desarrollar tus bases revisitándolo, pero
necesitamos cambiar a un juego de peleas moderno si vamos a convertirte en
un jugador de Street Fighter apropiado. La serie de Street Fighter IV es —de hecho
— algo así como un regreso a las raíces de la saga, y es lo más parecido a Super
Turbo de cualquiera de los juegos recientes. Es el estándar por default de los
juegos de pelea del momento, así que sirve a nuestro propósito de cultivar tu
competencia general en juegos de pelea. (Es también un juego de peleas
decente en su propio mérito, y digno de aprender por esa sola razón.)
Así que ve por una copia de la última versión de Street Fighter IV (al escribir
esto esa era Ultra Street Fighter IV) ¡y sigamos aprendiendo! En este capitulo,
vamos a recorrer las básicas del esqueleto de juego de Street Fighter IV, y
explicaremos cómo ese marco de referencia cambia el encuentro Ryu vs. Ryu
que conocimos de Super Turbo.


///¿QUÉ ES UN ESQUELETO DE PERSONAJE?


Ahora que avanzamos de Super Turbo a SFIV, vamos a revisitar el encuentro Ryu
vs. Ryu y ver qué nos enseña acerca de este nuevo juego. Primero que nada, te
sorprenderá saber que, a grandes rasgos, él es exactamente el mismo personaje
que era en Super Turbo. Sus movimientos mayoritariamente se comportan de la
misma manera (y en muchos casos, son exactamente los mismos sólo que ahora
en 3D). Su barrida ya no cancela a fireball, la invencibilidad en su Dragon Punch
ha cambiado de manera significativa, y su F+HP es mucho más lento ahora; pero
en todo lo demás, sus movimientos de ST no han cambiado tanto.
Lo que sí ha cambiado, no obstante, es el “esqueleto de personaje” sobre el
que Ryu está construido. En juegos de pelea, el “esqueleto de personaje” se
refiere a el conjunto de habilidades que todos en el juego tienen. En Super Turbo,
el esqueleto de personaje es muy escaso; todo mundo puede bloquear, atacar
con 6 botones, ejecutar agarres, y… eso es todo.
Pero desde Super Turbo, nuevos juegos han cambiado y añadido cosas al
esqueleto de personaje para darle a los jugadores más herramientas y opciones.
Street Fighter Alpha 2 le da todos un medidor de Super que pueden usar para
hacer súper movimientos, inmediatamente cancelar blockstun con un
contraataque (llamado “alpha counter”), y activar una modalidad especial de
súper combos (de nombre “custom combo”). Street Fighter III: Third Strike les da a
todos una manera de repeler ataques mediante el presionar de la palanca hacia
el frente (o abajo, para ataques bajos) llamada “parry”, un medidor de Super que
puede ser usado para ejecutar súper movimientos o versiones más poderosas
de movimientos existentes (denominados “EX”), y un ataque rápido tras
ejecutar MP + MK y que debe ser bloqueado alto (“overheads” universales).
Capcom vs. SNK 2 introdujo seis diferentes modos para personajes llamados
“grooves” que combinan diferentes elementos de muchos y muy diferentes
juegos de pelea, donde cada groove representa un esqueleto de personaje
distinto que le da a los personajes acceso a diferentes contraataques, opciones
de movilidad, súper movimientos, técnicas defensivas, y así sucesivamente.
A comparación de todos esos otros juegos, Street Fighter IV de hecho
reduce muchos sistemas para hacer las cosas más simples, pero aún es más
complicado que el esqueleto de ST.


///LAS BASES DE STREET FIGHTER IV


Primero, saquemos las básicas del camino. Los agarres regulares ahora son
ejecutados presionando al frente o atrás + LP y LK. Si estás fuera de rango para
el agarre, tu personaje extenderá los brazos y fallará el agarre, lo que lo deja
vulnerable por un corto periodo de tiempo. Si estás presionando al frente o
atrás cuando arrojas, tirarás al oponente en esa dirección. Agarres aéreos, para
los personajes que los tienen, son realizados de la misma manera.
Este cambio puede parecer algo menor, pero hace una gran diferencia en
cómo haces los agarres, porque —para bien o para mal— tú casi nunca
obtendrás un agarre por accidente. Por ejemplo, si estás parada junto a mi en
Super Turbo, y yo intento arrojarte, pero tú saltas antes de que yo ingrese el
comando, yo obtendré st. HP en su lugar, lo que probablemente te golpeará en
tu trayecto hacia arriba por el salto. En SFIV, tú sólo obtienes un agarre fallido, y
tu oponente tiene tiempo suficiente para castigarte por ese agarre fallido a su
regreso del salto.
¿Cansado de caminar a todas partes? Ahora todos tienen un deslice
(“dash”); sólo presiona dos veces hacia el frente o atrás brevemente en la
palanca y tu personaje se moverá rápidamente en esa dirección. Mientras que
deslizarse es mucho más rápido que caminar, no puedes bloquear ni realizar
ningún movimiento mientras lo haces, así que estás completamente vulnerable.
No todos los deslices son iguales tampoco. Algunos personajes tienen unos
bastante rápidos que son difíciles de castigar, y otros tienen unos más largos
que cubren mayor distancia pero son fáciles de reconocer.
También, cuando eres derribado, puedes elegir “pararte rápido”, lo que te
pone en pie más velozmente, esto con presionar abajo en la palanca (o dos
botones cualquiera) justo después de golpear el suelo. Esto puede volverse útil
para arruinar el ritmo del oponente cuando se trata de establecer trampas
mixups o eliminarte con daño chip con proyectiles meaty, pero algunos
movimientos que derriban (barridas y agarres por ejemplo) te imposibilitan
levantarte rápido.


///MOVIMIENTOS SUPER Y ULTRA COMBOS


El medidor Super de Super Turbo está de regreso, y es más importante que
antes; ahora tiene 4 “bloques” o “niveles”, y únicamente ganas acceso a tu
movimiento Super una vez que has llenado los cuatro (haciendo ataques y daño
al contrincante, bloqueando sus ataques y más). Aunado a tu Super, también
puedes usar tu medidor para ejecutar versiones súper cargadas de tus
movimientos especiales, llamados movimientos EX, a costo de 1 bloque, o
cancelar cualquier normal o especial por 2 bloques (hablaremos más de eso
después).

También, tu medidor de Super ahora prevalece de un round a otro, así que si te
lo gastaste todo al final de un round y tu oponente no, él tendrá todo su
medidor en el siguiente round.
Los movimientos Super por sí mismos se han vuelto más útiles, también; la
mayoría de los personajes pueden cancelar a su Super desde casi cualquier
cosa, haciendo que sea más fácil incluirlos en combos. En Super Turbo, El
Shinkuu Hadouken de Ryu era muy difícil de incluir en combos (¡debes
recordarlo por la tarea que te dejé!); en SFIV, tú puedes hacer cr. MK xx normal
fireball xx Shinkuu Hadouken; o cr. LP, cr. LP xx Dragon Punch xx Shinkuu
Hadouken; o lo que sea. Es mucho más fácil de conectar, pero mucho más
costoso, porque todo ese medidor Super podría ser usado para muchas otras
cosas.

El nuevo Shinkuu Hadouken de Ryu.


Algo nuevo de Street Fighter IV es el medidor “Revenge”, que sólo puede


ser usado para realizar “Ultra Combos”, básicamente una variedad más dañina
de Supers que es más difícil de incluir en combos. A diferencia del medidor de
Super, el de Ultra sólo se llena cuando recibes daño, y tiene dos niveles, uno por
mitad y el otro cuando lleno. Una vez que tu medidor está a la mitad, puedes
ejecutar tu Ultra Combo, pero no hará el total de su daño hasta que tu medidor
se haya llenado completamente. El medidor Revenge no es transferible entre
rounds, ¡así que úsalo o piérdelo!
Nota que cada personaje tiene dos Ultra Combos diferentes; en la
pantalla de selección de personajes debes elegir el personaje que quieres usar y
el Ultra al que quieres acceder, o seleccionar la opción “Ultra Combo
W” (exclusiva de USFIV), que te concede ambos Ultras pero reduce su daño un
tanto. Diferentes Ultras le dan al jugador diferentes opciones; Ryu puede elegir
entre el Metsu Shoryuken, que básicamente es un Dragon Punch
increíblemente poderoso; y el Metsu Hadouken, que es una fireball de alto
poder. El Metsu Shoryuken causa mucho más daño, pero es más difícil incluirlo
en combos y es prácticamente inútil fuera de ellos; el Metsu Hadouken es más
versátil y fácil de conectar, pero hace significativamente menos daño.
Comparados a movimientos Supers, los Ultra Combos tienden a ser más
dañinos y más fáciles de obtener (garantizado tienes uno por round), pero
usualmente conllevan mayor riesgo y son más difíciles de incluir en combos,
siendo que tienen inicios y fases de recuperación de animación más largos que
las de los Supers, y sólo serás capaz de incluirlos vía links. Si fallas un Ultra
Combo, probablemente vayas a comerte un castigo serio en retorno.


///FOCUS ATTACKS

La última adición importante a la serie Street Fighter IV es una nueva


mecánica llamada “focus attack” (ataque conciso o de concentración): Cuando
sostienes presionados MP + MK simultáneamente, tu personaje comenzará una
animación en la que “carga”, y puedes liberar los botones a cualquier punto de
esa animación para realizar el ataque en sí. A medida que sostienes presionados
los dos botones, el ataque incrementará su poder. Esta foto —obtenida de
EventHubs— de las calcomanías en el gabinete arcade de SFIV claramente
ilustran cómo funciona el sistema:


Primero, tú “guirnaldas” absorbiendo un ataque. Si quieres, puedes cancelar el ataque “salvándolo
haciendo comb”. A nivel 3, es imparable, así que “selechuna” y ataca.

Nota de la traductora: la decisión de incluir dicha foto en el libro en su lenguaje original, es porque la
descripción en la ilustración está humorísticamente mal escrita, probablemente errores cometidos en
la traducción de Japonés a Inglés.)

¡Uups!


Un ataque focus de nivel 1 puede ser ejecutado inmediatamente sin carga,


y si golpeas a tus oponentes con un focus nivel 1 cuando ellos están a mitad de
un ataque (logrando “counter hit”), ellos serán puestos en un tipo especial de
hitstun llamado estado “crumple” (de repliegue), donde sus personajes
lentamente caen arrodillados y puedes seguirlo con un combo.


Después de ser golpeado con un ataque focus nivel 2 de Ryu, Dan se arrodilla en
estado crumple.

Carga el ataque por uno o dos segundos, y tu personaje deslumbrará de


blanco, lo que significa que puedes liberar un focus nivel 2, lo que causará
estado crumple aun si no consigues counter hit. Sostén los botones por uno o
dos segundos más, y automáticamente ejecutarás un ataque focus nivel 3, que
es inbloqueable, causa crumple, y puede absorber un impacto durante la
animación del ataque y todavía continuar sin interrupción.
Mientras cargas tu ataque focus, tú no puedes avanzar ni hacia el frente ni
atrás, bloquear, ni realizar ningún otro movimiento. Tú puedes absorber un
impacto individual con lo que en juegos de pelea se conoce como “super
armadura” (“super armor”), y el daño obtenido por ese impacto se cuenta como
“daño provisional”, lo que significa que se descuenta de tu barra de vida pero tu
personaje lo recuperará lentamente a menos de que sea golpeado por un ataque
que causa daño normal (no provisional) antes de regenerarlo completamente.
Por ejemplo: Si yo uso un ataque focus para absorber una fireball, y luego
mi oponente me barre, yo recibiré el daño de ambos, el daño provisional de la
fireball y el daño normal de la barrida. Si absorbo la fireball y bloqueo la barrida,
gradualmente regeneraré el daño provisional de la fireball hasta que mi salud
vuelva a su estado normal. También, nota que la super armadura no te protege
de todo; aún puedes sufrir agarres mientras cargas, y algunos ataques (la
mayoría de los reversals y movimientos especiales/supers/ultras, por ejemplo)
pueden “romper” la armadura con un solo impacto.
Además de las propiedades del ataque focus y el estado de carga por sí
mismos, hay dos detalles importantes de esta mecánica a los que debes prestar
atención especial. Primero: Aunque no puedes avanzar hacia el frente o atrás
mientras cargas el ataque focus, tú sí puedes cancelar la animación de carga —y
su fase de recuperación— a dash hacia el frente o atrás. Esto se llama “Deslice
de Cancelación del Ataque Focus”, o “FADC” (por “Focus Attack Dash Cancel”)
para abreviar.
Sólo puedes hacer FADC de la fase de recuperación del ataque focus si
impacta al oponente (fuera bloqueado o no); si fallas el ataque focus, estás
atorado esperando que el resto de el movimiento se complete. Segundo:
Puedes cancelar a ataque focus desde casi cualquier normal o especial al
presionar MP + MK, lo que se denomina un ataque focus “EX”, tu personaje
deslumbrará en amarillo, dejará de hacer lo que sea que esté haciendo, e
iniciará la carga del ataque focus.
Naturalmente, puedes usar estos dos sistemas en conjunción para
extender combos o hacer movimientos no seguros un poco más seguros; si
estás preocupado de entrar en juego de mixups tras ser derribado, por ejemplo,
puedes ejecutar un Dragon Punch en wakeup, cancelar el primer impacto a
ataque focus, y luego cancelar la carga del focus a dash hacia el frente. Si el
Dragon Punch impacta, puedes potencialmente seguirlo con otro Dragon Punch
(o incluso un Ultra, si tienes suficiente medidor para uno); si te bloquean el
Dragon Punch, tú puedes cancelar de manera segura antes de que te castiguen.
Es como una carta “libre de mixups” gratis, por el bajo, bajo costo de la mitad de
tu medidor de Super.


///RYU-VISITANDO RYU VS. RYU


Como puedes ver, mientras que Ryu en sí mismo no ha cambiado mucho desde
sus días de Super Turbo, el juego en el que está jugando es muy diferente. Y aun
cuando Super Turbo y Street Fighter IV son tan diferentes, tienen más cosas en
común que cualquier otras dos series de Street Fighter cuando se reduce a cómo
se juega el juego. Yo pienso en la serie Street Fighter IV como un intento de
actualizar los fundamentos del núcleo de diseño clásico del juego para una
audiencia moderna, ala vez que arregla algunos “problemas” de Super Turbo.
(Digo “problemas” porque para los aferrados de Super Turbo, las cosas que SFIV
“arregla” no eran “problemas”, eran sólo la manera en que el juego funcionaba, y
no había nada de malo en ello.)

Por el resto de este capítulo, vamos a observar cuatro situaciones comunes de
la pelea reflejo de Ryu vs. Ryu (aunque verás estas situaciones en muchos otros
encuentros también), y mostrar cómo los esqueletos de personaje de Street
Fighter IV están diseñados para darte nuevos juguetes con los cuales jugar.


///#1: El Problema de la Fireball

por Matelandia en DeviantArt (vía Capcom-Unity)

Cierra tus ojos y piensa en la imagen más icónica de Street Fighter: Ryu y
Ken enfrentando miradas, Hadoukens listos para disparar. Es un momento
perfectamente dramático que evoca todo lo que amas de Street Fighter. Es
probablemente también la escena que más seguido hemos visto en partidas de
Street Fighter: lotes y lotes de fireballs que chocan a mitad de la pantalla,
seguidas de otras fireballs.
Para ahora, tú debes tener suficiente experiencia en Super Turbo para
saber qué tanto pesan las fireballs en ST, especialmente cuando estás jugando
con personajes que dependen tanto de ellas como Ryu o Sagat. Tú y yo sabemos
que tan solo unos cuantos cuadros tarde en el intercambio de fireballs y serás
empujado al otro extremo de la pantalla, comiéndote fireballs cada que intentes
saltar y gradualmente obteniendo daño chip hasta la muerte cada que bloqueas
una. Para nosotros, el mal sabor de ser puestos en el infierno de las fireballs se
equilibra con la dulzura de ser nosotros quien lo impone a otros.
Para personas que solo juegan Street Fighter de manera casual algunas
veces, por el otro lado, sólo les dice que las fireballs son “injustamente
poderosas” y “baratas”, y —a últimas cuentas— “que se joda este juego”. En otras
palabras, el énfasis del control del espacio en pantalla con fireballs de Super
Turbo es un gusto adquirido, y muchos jugadores casuales se frustrarán mucho
antes de adquirirlo. Éste es El Problema de la Fireball.
Street Fighter IV no es la primera vez que Capcom ha intentado resolver El
Problema de la Fireball, pero probablemente es su intento más exitoso. La serie
Street Fighter Alpha redujo bastante el poder y velocidad de las fireballs, y dio a
los jugadores la habilidad de bloquear en el aire, lo que hizo a las fireballs
mucho menos intimidantes. Street Fighter III introdujo el sistema Parry, donde
los jugadores podían empujar la palanca hacia adelante justo antes de que un
ataque tocara a sus personajes para repeler el ataque sin recibir daño chip ni
ser puestos en blockstun; por supuesto, siendo que los proyectiles son fáciles
de ver venir desde el otro lado de la pantalla, las fireballs se volvieron casi
inútiles como herramientas de control de espacio.
En Street Fighter IV, las fireballs son muy, muy buenas; mejores de lo que
han sido en cualquier otro juego de Street Fighter desde Super Turbo. Sin
embargo, ya no pueden mantenerte anclado al extremo de la pantalla
indefinidamente. Casi cualquier personaje en Street Fighter IV tiene un par de
herramientas que les permiten acortar distancia contra un lanzador de fireballs
dedicado, pero cada una tiene un costo.
Si mi Ryu está siendo mantenido a raya por fireballs y yo quisiera acortar
distancia, yo podría lanzar una fireball EX, la cual se comería la fireball regular y
seguir andando para noquear al oponente si conecta (o al menos forzarlo a
bloquear si no), por el costo de un bloque de medidor Super; o si tuviera lleno el
medidor Super, podría quemarlo todo en un Shinkuu Hadouken, lo que
derribaría y causaría daño serio.
O yo podría intentar usar mi Hurricane Kick para esquivar la fireball y, ya
sea acortar la distancia o posiblemente incluso impactar al oponente (aunque si
no calculo perfectamente el tiempo y el espacio probablemente me comeré un
Dragon Punch o posiblemente un combo entero).
O simplemente yo podría empezar a cargar un ataque focus, usar su super
armadura para absorber el impacto de la fireball, y cancelar a dash para acortar
la distancia.
En Super Turbo, cada vez que intentas avanzar y supones mal, te comes una
fireball y eres empujado hacia atrás, lo que significa que tienes que volver a
intentar avanzar desde el principio. En Street Fighter IV, tú puedes usar ataques
focus y cancelaciones a dash para acortar distancia mucho más fácilmente, y
cuando aún involucra riesgo por todo el daño provisional que tomarás, no es tan
opresivo como un buen jugador de O. Sagat o Ryu en Super Turbo. También,
cuando otros te derriban, haciéndolos querer meterte en el juego de fireballs
que conectan meaty no es tan fácil ni tan útil como era en ST (porque el
blockstun por fireball no es ni de cerca tan gran cosa y los jugadores pueden
presionar botones cuando son derribados para levantarse más rápido —“quick
stand”— lo que significa que pueden arruinar tu cálculo de ataques meaty), por
lo que no verás a la gente quedarse a rango y continuar espaciándote con
fireballs como se acostumbraba en Super Turbo, tú necesitarás quemar medidor
en fireballs EX, lo que simplemente no puede usarse tan seguido.


///#2: El Problema de los Footsies 


En la primera sección, te introduje al concepto de los footsies, en el que dos
jugadores se enganchan en la mortal —y aún así delicada— danza de ir y venir al
frente y atrás dentro y fuera del rango de ataque del otro tratando de conseguir
un derribe y así crear oportunidad para mixups de alto daño. Un juego con
buenos footsies es algo hermoso, para el jugador experimentado. Para un
observador casual, no obstante, puede lucir como que dos jugadores
experimentados sólo están fallando todo un montón de ataques, o presionando
los mismos botones una y otra vez.
También, desde una perspectiva de diseño, es increíblemente difícil
diseñar tantos personajes con tantos movimientos diferentes, afinar el juego de
tal manera que cada personaje tenga una oportunidad razonable de ganar un
encuentro en contra de otro, y hacer que los movimientos de cada personaje se
vean y sientan únicos. Cuando no haces esto, terminas con un juego como CVS2;
un gran juego, a pesar de que en sus primeros años fue definido por el cr. HP de
Sagat.
En Street Fighter IV, los footsies todavía se hacen presentes, pero el
sistema del ataque focus le añade una nueva capa de complejidad. Solía ser que
cualquiera de las hitboxes que tocaran primero las hurtboxes del otro jugador,
ganaba el intercambio, lo que significaba muchos Ryus barriéndose los unos a
los otros una y otra vez, pero el ataque focus cambia todo eso.
Esencialmente, los ataques focus terminan formando algo como un
contraataque a toques de largo alcance e impacto pesado como la cr. HK de
Ryu; siendo que pueden absorber un impacto individual, tú puedes cargar un
focus cuando el oponente intente barrerte, cancelar la carga del focus a deslice
frontal, y atacar al adversario cuando aún se encuentra recuperándose de su
barrida. Ataques ligeros se ejecutarán lo suficientemente rápido como para
interrumpir los ataques focus, y los ataques medios usualmente pueden ser
cancelados a otros que venzan a los focus (como un Dragon Punch), pero
ataques pesados seguido pueden ser castigados por el ataque focus mismo, una
cancelación dash a combo.



Ryu usa la armadura de su ataque focus para absorber el segundo impacto de la barrida de
Guile para así poder contraatacar inmediatamente antes de que Guile se recupere.

En Super Turbo, tú tendrías que vencer la barrida lanzando una fireball a


justo el rango correcto, o incitando a tu oponente a que barra y barriendo su
intento de barrida; en Street Fighter IV, tú puedes hacer todo eso o puedes
mantener presionados dos botones, absorber el impacto, y castigarlo.
En la práctica, esto quiere decir que la barrida de Ryu como footsie es
significativamente menos útil de lo que era en Super Turbo (especialmente
porque ya no puedes cancelarla a fireball), y su cr. MK se ha vuelto más útil
como resultado. Siendo que las barridas son menos útiles, los encuentros
espejo entre Ryus son más propensos a ser decididos justo fuera del rango de su
cr. MK, mientras en ST era justo fuera del alcance de su cr. HK. Puede parecer
una distancia trivial —son sólo unos pixeles— pero tienen el efecto de empujar a
los jugadores a permanecer mucho más cerca, “a rango de pelea de perros” para
mantener la ofensiva, cuando Super Turbo seguido recompensaba a jugadores
de Ryu por forzar a sus oponentes a ganarse el acceso.


///#3. El Problema del Regreso


Los “Regresos” (“Comebacks”) son una cosa difícil de lograr en Super Turbo. Por
un lado, comparado con SFIV y otros juegos de pelea modernos, todos en ST
hacen cantidades de daño obscenas, así que nunca estás del todo fuera del
juego. Sin embargo, entre más medidor de vida te quede, más riesgos puedes
tomar sin perder el round, y a la inversa, entre menos vida, menos los riesgos
que puedes tomar; lo que significa que tienes menos probabilidades de lograr
una jugada de alto riesgo y alta recompensa que empareje el round. Puedes
pensar en tu barra de vida similar a las filas de fichas en póker; cuando vas a la
cabeza en un juego uno-a-uno, tú puedes usar tu dinero para hacer jugadas
riesgosas y molestar a tu oponente a comprometerse con manos que le dan
malas probabilidades.
Aterrizarle un Ultra a Seth es una de las cosas más satisfactorias del juego, por cierto.

En Super Turbo, puedes obtener una ventaja significativa de vida y luego


hacer más lento el ritmo de juego jugando cuidadosamente y usando fireballs
para obstruir los intentos de ganar momento de tu oponente y reducir su salud
con daño chip, haciéndole difícil, pero no imposible, el lograr el regreso. Si
tienes un Super almacenado, puedes aterrizarlo y volver al juego, pero las
probabilidades son que si vas perdiendo, tu oponente ya consiguió súper antes
que tú, restringiendo aún más tus posibilidades de lograr el regreso.
Desde una perspectiva de diseño de juegos, esto en su mayoría es Algo
Bueno; si fuera muy fácil lograr el regreso, nadie se esforzaría por ganar una
ventaja temprana. Sin embargo, los juegos competitivos necesitan ser
diseñados con cierto grado de factor comeback potencial en mente; porque a) a
nadie le gusta jugar un juego donde el primer punto decida quien gana el resto
del juego, y b) a nadie le gusta ver un juego donde el primer punto decida quien
gana tampoco, mientras que ha todos nos gusta ver un buen regreso.
Street Fighter IV introduce un muy explícito mecanismo de comeback; el
medidor de Ultra sólo se carga cuando recibes daño, así que sólo por ser
golpeado ganas acceso garantizado a un movimiento que hará de 35% a 60% de
daño. El Ultra Combo es poderoso, pero es nivelado por el hecho de que es
difícil de impactar comparado con un Super, y tu típicamente tendrás que gastar
medidor de Super o hacer cancelaciones o movimientos EX para impactar el
Ultra. También, una vez que conectas el Ultra, le habrás hecho suficiente daño al
oponente como para que consiga llenar su propia barra de Ultra, por lo que la
bola estará en su campo de juego.
Estas tres advertencias del Ultra Combo tienen un efecto más que
fascinante en la manera en que se juega una partida de SFIV; esencialmente,
significa que una vez que tu vida está por debajo del 50% y tu oponente tiene
Ultra, tú puedes perder el round entero si cometes un error particularmente
crítico o si tu oponente tiene éxito con algún intento valeroso.
Cada personaje de SFIV puede elegir uno de dos diferentes Ultras, y cada
Ultra le ofrece a ese personaje diferentes opciones tácticas. El Ultra más
comúnmente usado de Ryu es el Metsu Hadouken, porque es el más sencillo de
incluir en combos; aunque de manera realista, tú vas a ver a Ryu aterrizándolo
desde un combo con Dragon Punch, o logrando un antiaéreo con DP, cancelarlo
con FADC, y luego ejecutando el Ultra.
Esto significa que cada vez que Ryu tiene Ultra y dos bloques de su
medidor Super, tú debes ser particularmente cuidadoso de saltar hacia él, pero
también significa que el jugador de Ryu necesita aferrarse a esos dos bloques de
Super, porque si quema uno en una fireball EX para incitar al salto, ya no será
capaz de hacer combo FADC a Dragon Punch y a Ultra.
El resultado final de la mecánica de Ultra es que da al jugador que va
perdiendo una oportunidad, sin darle realmente una ventaja, lo que es la
cantidad justa de potencial comeback. Esencialmente, cuando un jugador tienen
menos del 50% de vida restante, las apuestas suben (¡incluso la música de fondo
del juego cambia!). El jugador en el lado perdedor podrá estar a uno o dos
combos de perder el round, pero el del lado ganador puede ser bajado a ese
nivel después de cometer un solo error. Justo como en Super Turbo, al jugador
que va ganando en SFIV le conviene jugar conservadoramente (como el
reconocido jugador Artosis, de Starcraft, personalmente lo pone: “Cuando estés
a la delantera, ponte más a la delantera.”), pero las opciones de ese jugador
están un tanto sujetas a la amenaza de gran daño del Ultra rondando en el
fondo, lo que le debe dar al jugador en el lado perdedor un poco más de libertad
para actuar agresivamente.
Después de todo, si estás preocupado por comerte un combo de 40% de
daño cada que juegas Ataque-Bloqueo-Agarre, probablemente eres más
propenso a Bloquear que a Atacar o Arrojar, lo que —por supuesto— significa
que yo te arrojaré un par de veces para conseguir daño gratis, y entonces
golpearte con el combo de 40% de daño. Esto representa un contraste directo
con Super Turbo, donde era comparativamente más fácil (especialmente para un
jugador de Ryu) el ponerse a la delantera y quedarse a ala delantera en la
mayoría de los encuentros.


///#4. El Problema del Super


El elemento principal introducido a la serie de Street Fighter por Super Turbo fue
la idea de un súper movimiento; un movimiento extrapoderoso que sólo podías
usar una vez que hayas llenado el medidor. Comparado con juegos de Street
Fighter que aparecieron después, los Supers en Super Turbo son muy poderosos
y puedes llenar el medidor relativamente rápido. Por ejemplo, la Super Fireball
de Ryu tomará la mitad de tu barra de vida y absorberá todo proyectil en su
camino, y tú puedes llenar el medidor con ejecutar unas cuantas tatsus seguras
en el aire.
Siendo que el Super de Ryu le da acceso a tantas opciones (tu oponente no
querrá saltar hacia ti ni lanzar fireballs a ciertos rangos por miedo a comerse
ese Super), tú querrás llenar el medidor tan pronto como sea posible, porque la
presencia de ese Super puede ser directamente opresiva e términos de que
desmotiva cualquier posibilidad remota de juego agresivo del otro jugador.
Desde una perspectiva de diseño, tener un movimiento Super de alto poder
está bien, pero no quieres que los juegos sean dictados por quién obtiene su
Super primero; lo mismo que no quieres que los jugadores se desentiendan
enteramente desde el principio de la partida hasta que ambos tengan sus
medidores llenos, lo cual no era terriblemente común.
En Street Fighter IV, los Supers son realmente buenos, pero su daño es
mucho menor (piensa en un 30-40%), y toma un largo tiempo el llenar el
medidor entero (cerca de un round completo, usualmente, y no consigues
mucho medidor por ataques que no conectan). Mientras tanto, ese medidor es
ahora un preciado recurso; tú lo necesitas para realizar movimientos EX y
cancelaciones también, y se queda contigo de un round a otro, por lo que te
encontrarás a ti misma eligiendo guardar medidor en un primer round poco
prometedor para conseguirte un inicio ventajoso en un segundo round.
Y siendo que muchos personajes recaen en el uso de FADCs para impactar
sus Ultras, guardar tu barra para un Super significa potencialmente no tener
acceso a tu ultra. Los movimientos EX te dejan fácilmente balancear el ritmo a
tu favor y hacer un poco más de daño, y las FADCs te permiten hacer apuestas
de alto riesgo (como Dragon Punches) seguras e incluir tu Ultra en combos, así
que no muy seguido verás jugadores ahorrando para un Super. Esencialmente,
Street Fighter IV retiene la manera en que los movimientos Supers de Super Turbo
te dieron nuevas opciones, sin ponerlo todo en un solo movimiento altamente
dañino.
Ahora, cuando un jugador de Ryu en Street Fighter IV tiene el medidor
lleno, puedes preocuparte de que venza tus fireballs con fireballs EX o que te
lance fireball regulares y te persiga detrás de ella mediante FADC para
presionar o tomando un 25% extra de daño después de impactar con cualquiera
de sus movimientos y cancelando a Super Fireball o siendo capaz de levantarse
con Dragon Punch con impunidad porque si lo bloqueas puede cancelarlo a
ataque focus para hacerlo seguro, o, o, etc. Sumado a ser bueno en cada aspecto
de Street Fighter, también se espera que aprendas cómo administrar
propiamente el uso de tu barra de Super para incrementar tus probabilidades
de ganar. Es una mucho más complicada mecánica en diseño de juegos que lo
que los Supers eran en Super Turbo, y en este caso, eso es algo bueno: Significa
que los jugadores tienen que tomar decisiones complicadas muy rápidamente
(“¿conviene gastar la barra de Super justo ahora?”) en lugar de hacer el juego
muy simple (“¡Si puedo llenar mi medidor primero, yo gano!”), lo que a veces
pasa en Super Turbo. En Street Fighter IV, no sólo tienes que ser bueno golpeando
a tu oponente y no siendo golpeado, también tienes que ser bueno manejando
tus recursos.


///EL NUEVO ESQUELETO DE RYU


Al principio de este capítulo, mencioné que Ryu no tiene muchos cambios
significativos en su lista de movimientos entre ST y SFIV, y es verdad, ¡de verdad
no los tiene! Casi todos sus movimientos son reconocibles de sus contrapartes
en ST, y no es muy difícil para un jugador que viene de un juego al otro entender
rápidamente cómo jugar en el nuevo. Pero su esqueleto de personaje sí es
diferente, y eso hace una enorme diferencia.
En la primera sección de este libro, dije que Ryu es el personaje que
representa la esencia de los juegos de pelea; eso es, Ataque-Bloquea-Agarra a
corto alcance, y los footsies/Fireball/Dragon Punch a un mayor rango. Al
describir Street Fighter IV en términos de “los 4 problemas” de ST, yo quiero que
entiendas que los cambios entre estas dos versiones fueron diseñados
básicamente con Ryu en mente; los diseñadores todavía quieren mantener las
mecánicas Atque-Bloqueo-Agarre y Footsies/Fireball/DP, pero en maneras que
eviten algunas de las percibidas trampas del diseño de Super Turbo; trampas
que, incidentalmente, hicieron lucir muy bien a Ryu en ST.
En otras palabras, el esqueleto de personaje de SFIV está más o menos
diseñado para dar a cada personaje en el juego una oportunidad viable de jugar
esas dos mecánicas en contra de Ryu, antes siquiera de tomar en cuenta sus
atributos y sets de movimientos. Dieciocho años después del lanzamiento de
Street Fighter II, Ryu todavía está dictando cómo se desarrollan los juegos de
pelea. ¡Eso hablando de legados!
La contraparte es que todos esos nuevos elementos en esqueleto de
personaje hacen que Ryu sea un personaje mucho menos dominante. Él es
generalmente ubicado alrededor de la mitad en listas tier, al menos en lo que a
SFIV respecta.
Pero eso no detiene a jugadores de alto nivel como Daigo “La Bestia"
Umehara de aniquilar con él, probando que los fundamentos son aún el factor
más importante en la lista de habilidades de un jugador de juegos de pelea; algo
con lo que Ryu por sí mismo probablemente estaría de acuerdo.


///TAREA: RYU VS. RYU, UNA VEZ MÁS


Al terminar este capítulo, has empezado el camino de aprender a jugar un
nuevo juego de pelea. ¿Y que mejor manera de desglosar el juego que con unos
cuantos cientos de partidas de Ryu vs. Ryu? Tu tarea es jugar muchos
encuentros espejo (“mirror matches”), idealmente con un compañero, pero si el
compañero no está disponible, tendrá que ser en línea. (Si estoy en línea,
rétame, estaré feliz de jugar contigo.)
Acostúmbrate a los nuevos sistemas, descubre nuevas mezclas, y averigua
qué puedes retomar de tu práctica de ST y qué no. Para créditos extra,
adelántate y empieza los desafíos de combos de Ryu (encontrados en el modo
“Challenge”), te irán algunas ideas de cómo puedes usar los nuevos sistemas
para jugar con Ryu de maneras que no hubieras podido en ST.

Conclusión: El Sendero
Del Guerrero

////////////////////////////////


Bueno, ahí lo tienes. Has llegado al final del Manual Básico Del Entusiasta
Letrado De Videojuegos De Pelea. Primero que nada: Sí, no te enseñé cómo
jugar cada juego de pelea, sólo Street Fighter. ¡Disculpa! Pero como dije al
principio, entender Street Fighter, y a Ryu en particular, es una gran manera de
aprender cómo funciona el género en su totalidad.
Así que, aún no eres un campeón, pero eres desquiciadamente mejor de lo
que eras cuando comenzaste a leer. ¡Buen trabajo! Como recompensa, voy a
decirte por qué fui completamente serio cuando escribí que los juegos de pelea
“son muy posiblemente una de las mejores actividades a las que una persona
podría dedicar su tiempo”.
Si alguna vez pasaste Street Fighter II cuando eras niño, probablemente te
sorprendiste con el final de Ryu; tú esperabas una dramática y genial cinemática
de Ryu golpeando la cara de Bison, derrotando a todos los malos, yéndose a
casa y quedándose con la chica (Chun-Li). En su lugar, viste un podio de
ganadores con el primer lugar vacío, porque Ryu no se presentó a la pelea
misma ni por el cinturón del campeonato. Los créditos ruedan, Ryu se aleja
caminando hacia el atardecer, con su bolsa de equipaje al hombro, él practica su
Shoryuken contra una cascada, y luego escuchas el anuncio de “Game Over” y
tienes que meter una o dos monedas más si quieres seguir jugando.
Me gusta pensar que hay una razón por la que Ryu es el personaje
principal del juego Street Fighter II, aun cuando Guile es esencialmente el héroe
de la historia. Es porque el punto del juego no es derrotar a los malos. (En juegos
posteriores, los malos —Sagat, Balrog, Vega y M. Bison— se vuelven personajes
jugables y sus finales son tan siniestros como esperarías.) El punto del juego no
es siquiera ganar el primer lugar del torneo Street Fighter; Ryu se va antes de
que alguien pueda felicitarlo.
Lo que a Ryu le importa es que él se prueba ante los mejores peleadores
que puede encontrar. Si él gana, busca incluso mejores peleadores. Si él pierde,
mejora su técnica y regresa por la revancha. Para Ryu, preocupaciones sobre el
bien y el mal, orgullo y honor, ganar o perder, nada de eso importa. Es sólo la
pelea misma, y cómo ésta mejora su alma.
Esto es, yo creo, de lo que Street Fighter se trata también. Sí, ahora hay
torneos enormes con miles de personas jugando y decenas de miles mirando, y
hasta jugadores profesionales. Sí, se siente mal cuando pierdes, y genial cuando
ganas. Pero cuando se resume a su mínimo, es acerca del acto de jugar-pelear
en sí mismo, y cómo ese acto nos permite conectar con otras personas a un
nivel muy íntimo, y acerca de conectar con nosotros mismos a un nivel muy
íntimo.
Street Fighter nos enseña a escrutar quiénes somos como personas, cómo
pensamos, en qué somos buenos y malos. Nos da un lugar desde donde
radicalmente buscar retroalimentación, y resultados inmediatos que nos dejen
afinar nuestro desempeño. Nos enseña cómo adquirir nuevas habilidades, y el
valor de practicar, repetir y estudiar. Nos enseña a estar en contacto con
nuestros cuerpos, y aprender a usar cada mínimo sensor de estímulos como
posible ventaja competitiva.
Street Fighter nos enseña a tornar esas habilidades hacia afuera, también.
Aprendemos cómo leer a otros hasta conocerlos mejor de lo que ellos se
conocen, entenderlos personalmente y a sus estados mentales, su tolerancia
ante riesgo y fracaso, su ímpetu de mejorar y conseguir éxito. Aprendemos
cómo enseñarle a alguien una nueva habilidad, cómo desbaratar conceptos
complicados en más y más pequeñas y digeribles ideas, cómo introducir cosas
lenta y gradualmente para que no exasperen. Aprendemos que sólo somos tan
buenos como aquellos de los que nos rodeamos, que es una de esas cosas que
yo creo que aplica a la vida como un todo, no sólo a videojuegos. Y aprendemos
que sólo podemos mejorar si nos dedicamos a mejorar a quienes nos rodean
también.
Hablo muy en serio cuando digo que mi obsesión de largo tiempo con los
juegos de pelea ha sido instrumental en el desarrollo de habilidades que han
llevado a cualquier éxito profesional y personal que he tenido. Los juegos de
pelea me enseñan a trabajar duro e impulsarme; a aceptar criticismo como
retroalimentación útil y actuar al respecto; a hacer amigos que están dispuestos
a empujarme duro para que yo pueda empujarlos más duro. Todas estas
habilidades, yo creo, son dignas de integrar en nuestras propias personalidades.
Y si tú puedes hacer eso jugando videojuegos, bueno, eso también está muy
cool.


Gracias por leer. Esperaré a tu regreso, guerrero.


Patrick Miller

@pattheflip



///LECTURAS RECOMENDADAS


Yo sería negligente si no te recomiendo algunos de los excelentes
materiales de aprendizaje sobre juegos de pelea que existen ahí
afuera. Aquí hay una —para nada— exhaustiva lista de algunas de las
mejores cosas (en inglés) que yo he leído o visto en mi propia
búsqueda de ser menos malo en juegos de pelea.


La serie Domination 101 de Seth Killian —de los viejos tiempos de
SRK— es muy buena, aunque algunas partes se pueden sentir algo
caducadas o no muy bien definidas comparadas con lecturas
relativamente más limpias de nuestros días. Saludos a Seth: Él le dio
palabras a conceptos de juegos de pelea de los que nadie más había
hablado en su tiempo.


Playing to Win, de David Sirlin, es una excelente lectura (disponible
gratuitamente —se agradece el donativo— en digital o en versión
impresa de paga) sobre cómo aprender verdaderamente a adoptar
una mentalidad completamente competitiva hacia juegos (y
desarrollo de habilidades en general, realmente).


Cuando se trata de consejo más granular, lee el Manual de Footsies de
Majestro; sí, todo completo, para realmente afilar tu juego.


Para brotar técnicos en juegos de pelea, la Guía de Sistemas de
Capcom vs. SNK 2 es una excelente disección de un juego de peleas
que realmente muestra cuán intensamente la gente estudia estos
juegos.


Michael O’ Reilly escribió una excelente publicación sobre simplificar
tus procesos mentales, al respecto de la necesidad de tiempos de
reacción específicos que casi cualquiera que esté interesado en
videojuegos competitivos debe leer.


Finalmente, los chicos de Vesper Arcade han publicado todo un
montón de muy profundos —y amigables para primerizos— tutoriales
en video, en su canal de YouTube.

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