Aplicar La Gamificación en El Ámbito de La Educación Consiste en

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Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica

para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a
los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la
realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el
esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia
didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año.

VENTAJAS DE UN APRENDIZAJE ACTIVO

Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el
punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:
 Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
 Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
 Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
 Afianza conocimientos.
 Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE

Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y
aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
1. 1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio
solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha
creado un mod del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrolladouna
versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas.
2. 2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados para aprender una o más
asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son:
- Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden
valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
- Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
- Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con
aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario?
3. 3. Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estos recursos y otros que te
interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno del profesor y compartirlos con tus alumnos.
Además, en la plataforma aulaPlaneta y en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas
opciones interactivas para dar un componente lúdico añadido a tus clases,
comosimulaciones y juegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles para
evaluarlas.

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