Aplicar La Gamificación en El Ámbito de La Educación Consiste en
Aplicar La Gamificación en El Ámbito de La Educación Consiste en
Aplicar La Gamificación en El Ámbito de La Educación Consiste en
para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a
los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la
realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el
esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia
didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año.
Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el
punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:
Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
Afianza conocimientos.
Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.
Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y
aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
1. 1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio
solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha
creado un mod del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrolladouna
versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas.
2. 2. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados para aprender una o más
asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son:
- Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden
valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
- Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
- Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con
aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario?
3. 3. Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estos recursos y otros que te
interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno del profesor y compartirlos con tus alumnos.
Además, en la plataforma aulaPlaneta y en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas
opciones interactivas para dar un componente lúdico añadido a tus clases,
comosimulaciones y juegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles para
evaluarlas.