Ajedrez

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Ajedrez

Ajedrez

Juego de ajedrez

Jugadores Dos

Edades Mayor de 5 años

Preparación Un minuto

Duración En forma amistosa: 4-60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas.*

Complejidad Aprender las reglas, los principios o fundamentos, estudiar teoría.

Estrategia Muy alta.

Azar Solo sujeta a la elección o sorteo del color

Habilidades Táctica, estrategia, lógica.

* Las partidas por correspondencia pueden durar meses. También se pueden jugar partidas
rápidas en menos de dos minutos de tiempo total.

[editar datos en Wikidata]

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que
se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 En su versión de competición2 está
considerado como un deporte.3

Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y


programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por
una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre sí.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que
constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada
jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente.
Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el
otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo
amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que
trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,4 como
evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8
que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez
empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El
ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel
individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una
de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

Historia del ajedrez[editar]

Disposición inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.

Artículo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez europeo
sino también del xiangqi, shōgi o el makruk, surgió presumiblemente en la India septentrional
como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería como chaturanga (चचचचचचच en
sánscrito) en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose siguiendo las
expansiones islámicas.

Los árabes conquistaron entre los años 632 y 651 el imperio Sasánida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos llegó el juego, que solo por adaptación fonética se
llama shatranj, a su primera época de gran esplendor. Como ajedrecistas de élite se nombra al-Adli
(ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860),
Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos
a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarrolló mediante una rica colección de aperturas (Tabjien) y
situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento y la
resolución de problemas. Los árabes contribuyeron decisivamente a su expansión.

El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a
través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se
distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard,
para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII comenzó a jugarse. A través de los árabes
llegó el ajedrez en el siglo IX a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las
reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos
por un compositor anónimo del siglo X. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de
Italia septentrional.9 Del siglo duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el
filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey
Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas
reales (hoy backgammon) y dados.

Hacia finales del siglo décimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularían los movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el
primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo
saltaba dos escaques); y la dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada
alferza, avanzaba únicamente un escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de
ser una figura relativamente débil a convertirse en la más importante del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez
moderno. El nuevo juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al
mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre
los años 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más
antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron
Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el
primer libro de ajedrez con el título Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat
e compost. En la actualidad no hay ningún ejemplar de este incunable, aunque existen razones
para creer que debe conservarse algún ejemplar, de hecho se ofrece una jugosa recompensa a
quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del
estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia consiguió recrear el libro, hecho que
plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansión del
ajedrez moderno.

En el año 1498 apareció un libro de ajedrez de Luis Ramírez de Lucena: Repeticion de Amores e
Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge
hacia 1500, con lo que la autoría y la datación no están claras. Contiene doce aperturas según las
nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje
de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta
primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que
surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la Península Ibérica y en Italia. A finales del siglo
décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el
primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrés
Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador portugués, El
Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su
tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la época dorada del
ajedrez italiano, que finalizó en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

¿Para que nos sirve el ajedrez?[editar]

El ajedrez es un deporte que muy pocas veces es conocido por las personas, puesto que por lo
mismo no saben sus beneficios. El ajedrez puede ser una herramienta eficaz para ayudar en la
formación de un niño, de hecho cualquier actividad que obligue a ejercitar su mente siempre
resultará positiva.

El ajedrez nos ayuda a:

Mejorar la capacidad de concentración.

Ayuda a prevenir Alzheimer.

Ejercita ambos hemisferios cerebrales.

Incrementa la capacidad lectora.

Ayuda en la toma de decisiones.

Enseña a planificar y hacer previsiones.

Desarrolla el pensamiento lógico (lo que nos ayuda a resolver problemas matemáticos)

Aumenta la autoestima.

Gestión del tiempo más efectiva.

Introducción al juego[editar]

Artículo principal: Torneo de ajedrez

Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreación digital.


Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un
jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras.
Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas
también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al
principio de la partida son:

Un rey

Una dama, también conocida popularmente como reina.2

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los
mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas
las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo 64
casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el
número de átomos en el universo (véase: Número de Shannon).

Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en
los niveles altos de competición,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la
partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas
con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para
mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea
material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque mate.

La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos
también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a
saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante ésta.11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo común

Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada legal, lo que
se denomina tablas por ahogado

Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura o se ha


avanzado un peón

Elementos del juego[editar]

Artículo principal: Club de ajedrez

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan
de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos.
Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de
ajedrez, que es imprescindible en las competencias.

También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En partidas
de competición, éstas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de ajedrez y si la
capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo tiempo es
sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociación con
sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una sala de
reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Las piezas[editar]

Artículo principal: Piezas de ajedrez

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y
alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las
claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador
dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho
peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada
pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12

El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o


retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2).

La Dama también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra
pieza o el borde del tablero.

El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero siempre en
línea recta.

La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las
casillas que se desee.

El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre
en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2
casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la
única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después
de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no
puede ir hacia atrás y no puede capturar las piezas contrarias que se encuentran en la misma
dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar las piezas que se encuentran a una casilla en
diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso).
Un peón tiene la capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en
dama) si es capaz de alcanzar la última fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un
peón puede adquirir un enorme poder táctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposición para "coronar" (peón pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.

Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para
diferenciarlos de los peones.

Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14


Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se
asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo
número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un
fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.

El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que
se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del
campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez[editar]

Artículo principal: Tablero (ajedrez)

Chess zhor 26.png

Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver


26.png

a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

Chess zhor 26.png

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también


cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al
ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla
blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:


Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde
la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos
diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen
los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.

Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin
de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial.
Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las
partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han
empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.

El reloj de ajedrez[editar]

Artículo principal: Reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética.

Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha,
el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su
reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que
funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta que no
se pueda mover más, llamado “darle cuerda al reloj” y que sirve para que el reloj funcione por un
tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los
jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo
y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analógicos disponen de un elemento
llamado “bandera”, el cual es sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del
tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y
el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas
o excede el límite de tiempo.15

Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento
electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por
ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein
(igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar
con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego[editar]

Artículo principal: Ritmo de juego en ajedrez

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden
demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas
amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si
utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador
depende del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la
organización del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para
alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en
tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el
número de jugadas asignadas, pierde la partida.

De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutos
para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo por jugada en las
que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga
una cantidad mayor de los 15 minutos.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre 15 y 60 minutos, o si se
juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento
multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego
se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor de
60 minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de
participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador más 15 segundos de incremento
por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número
de jugadas, más un tiempo para el final de la partida. También se las denomina partidas de ritmo
normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las
llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en
contraposición a que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al
Elo ni crear disputa por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El
nombre de partidas de café es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de
competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro cultural.

Resumen de las reglas del juego[editar]

Piezas de ajedrez

Chess klt45.svg Rey (R) Chess kdt45.svg

Chess qlt45.svg Dama / Reina (D) Chess qdt45.svg

Chess rlt45.svg Torre (T) Chess rdt45.svg

Chess blt45.svg Alfil (A) Chess bdt45.svg

Chess nlt45.svg Caballo (C) Chess ndt45.svg

Chess plt45.svg Peón Chess pdt45.svg

Chess zhor 26.png

Chess zver 26.png a8 rd b8 nd c8 bd d8 qd e8 kd f8 bd g8 nd h8 rd Chess zver


26.png

a7 pd b7 pd c7 pd d7 pd e7 pd f7 pd g7 pd h7 pd

a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

a2 pl b2 pl c2 pl d2 pl e2 pl f2 pl g2 pl h2 pl

a1 rl b1 nl c1 bl d1 ql e1 kl f1 bl g1 nl h1 rl

Chess zhor 26.png

Posición inicial de las piezas.

Artículo principal: Reglamento del ajedrez

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas
negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en
función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos
jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se
ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más
cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la
dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en
origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco
frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar
(Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con la
única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia
la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las
piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento
de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo,
que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una
ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o
“capturar”, y es voluntaria, a decisión del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una
pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aquélla.

El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté
atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese
es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este
resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite
tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los
jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede
realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto,
medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En
algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero
puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notación ajedrecística[editar]

Artículo principal: Planilla de ajedrez

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas
con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE.
También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el
sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al
principio de la partida.

Las normas generales de la notación algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y
2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h, comenzando por la
izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C
(Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón,
del que se menciona solo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4;
d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).

Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la
pieza capturada (“Txb5” indica que una torre captura una pieza en b5; “dxe6” indica que el peón
de la columna d captura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si
ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos
del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).

El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).

El enroque corto se anota como “0-0”, y el enroque largo se anota como “0-0-0”.

Una captura al paso se indica con: “a.p.”.

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada

!!: Jugada brillante (muy buena)


?: Mala jugada

??: Muy mala jugada

!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa

±: Ventaja blanca

+/= o ±: Ligera ventaja blanca

+–: Ventaja ganadora blanca

–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra

=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra

–+: Ventaja ganadora negra

∞: Posición incierta

+: Jaque

++: Jaque mate

Etapas del juego[editar]

Artículo principal: Fases del juego de ajedrez

Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas
iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en
intenso conflicto.

El final, donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente
distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es
muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de
habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente más débiles en otra.

Táctica y estrategia ajedrecísticas[editar]

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato
del mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa
que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre
jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para
un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las
que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones
distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o
cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque
mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es
alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes
pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el
bando fuerte:

Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).

Conseguir un ataque directo contra el rey.

Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones


o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy
limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos
ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como
colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición
fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas solo pueden conseguirse de
forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja
se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego
(tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y
estrategias ajedrecísticas.

Valor relativo de las piezas[editar]

Artículo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación
determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir
la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el
tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del
tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina
puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su
movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.

Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en
particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del
oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o
posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las
posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que
este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los
peones, es superior en estos casos.

El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen
denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las
diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo
tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen
como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor
absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna
un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón
como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la
torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una
dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista
del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de
caballos.

La táctica[editar]

Artículo principal: Táctica (ajedrez)

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando


una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El
objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más
característica es ganar material.

La dama blanca está clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por
ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya
muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques
dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que
se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro
ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o
diagonal y resulta que ésta no puede retirarse (“está clavada”), dado que si lo hace, otra pieza más
valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También
existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una
tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy
frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos,
muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de
perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado
ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más
adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que
son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy
especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su
capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.

La estrategia[editar]

Artículo principal: Estrategia (ajedrez)

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una
partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una
partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de
partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material,
dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el
contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a
que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas
debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte,
están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado,
están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las
decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante.
Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio
de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática
que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere
el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un
jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.

Una mejor estructura de peones.

Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.

Una mejor posición del rey.


Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.

Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.

Ganancia de tiempo.

Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.

Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de


juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del
plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde
surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se
desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea
su punto más fuerte.

En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un
jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se
resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.

Relación entre táctica y estrategia[editar]

Ajedrez de color transparente.

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a
menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por
ejemplo al “hacer una mala jugada” que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los
jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de
entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo
jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que
el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel.
Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple
cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las
opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-
largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil
tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados
son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las
jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia.
Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales
pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional
(José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y
los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander
Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza[editar]

Artículo principal: Sistema de puntuación Elo

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las
piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de
ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en
parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos
torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente,
en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.

Ésta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente
aceptada:

De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se
caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador
habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede
capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna
estrategia ni coordinación.
Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este nivel los jugadores
ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos
conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las
partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente
detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver
fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna
finalidad. Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuación Elo inicial de 1400 a los
jugadores que ingresan por primera vez en su escalafón.

Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club fuerte. Este intervalo
engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel
desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro
necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente
no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber
leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego,
además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin
embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un
maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de éste último.

Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los rangos
reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un título oficial. En muchos países las federaciones
reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el título de Maestro Nacional (MN).

Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978, la FIDE reconoce como
Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuación Elo de 2300. En noviembre de 2010 existen
en activo unos 5731 jugadores con rango de Maestro FIDE.

Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto con el título
de Gran Maestro (GM), este título reconoce a los jugadores cuya fuerza de juego le permite
enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros países. Aunque estos títulos se obtienen
mediante resultados específicos en torneos, el de Maestro Internacional se puede conceder de
otras formas específicas, por ejemplo al Campeón Mundial Juvenil, o a quien obtenga el
rendimiento (puntuación esperada) de un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez.
Actualmente hay 3258 jugadores activos con título de Maestro Internacional.

Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este título es, después del título
de Campeón Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores jugadores de ajedrez. Actualmente
unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran Maestro. El jugador más joven en alcanzar el grado
de Gran Maestro ha sido el ruso Serguéi Kariakin, a los 12 años y 7 meses de edad, en el año 2002.

Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo, los jugadores
que están por encima de la mayoría de Grandes Maestros reciben nombres no oficiales para
distinguirse de los demás. Se llama comúnmente Super Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores
con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del
mundo.

Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campeón del Mundo. Desde que se estableció la lista Elo
en 1970, durante los veinte años siguientes solo uno o dos jugadores tenían una puntuación igual
o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en día son los
cincuenta primeros del escalafón mundial. Estos jugadores son la élite del ajedrez mundial, y
suelen ser los participantes de los torneos de más alto nivel, así como los ganadores y clasificados
a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de Candidatos.

Elo a partir de 2800: Campeón del Mundo. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en
los últimos tiempos. En mayo de 2014, el Campeón Mundial Magnus Carlsen alcanzó un ELO de
2882, la mayor puntuación de todos los tiempos.16

Esta clasificación permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en
torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque no
aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuación Elo superior a 2900 solo es
aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuación de 3000 o
mayor es exclusiva del campeón del mundo de software.

Impacto cultural[editar]

Ordenadores y ajedrez[editar]

Artículo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChess corriendo en GNU/Linux.

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con
los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero
español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar
finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de
programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances
de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego
de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y
luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón
mundial Gari Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5.
Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en
un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces
campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son
considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.

Modalidades especiales del juego[editar]

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el número de jugadores:

ajedrez en consulta.

ajedrez “pasapiezas”.

la posición inicial de las piezas:

posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.

las reglas:

ajedrez sin enroque.

ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.

ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.

el tablero:

ajedrez de Alicia con doble tablero.

ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.

ajedrez cilíndrico

ajedrez tridimensional.

el mecanismo de juego:

ajedrez a la ciega.

ajedrez postal.

ajedrez de batalla.

Perfil psicológico de los ajedrecistas[editar]


El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del
ajedrez, en unas partidas simultáneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos
mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de
actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas
concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia
en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando
consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.17 El factor que
explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. No obstante es
evidente que este es un juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere
concentración, cálculo, capacidad de análisis, y es bien conocido que abundan altísimos cocientes
intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los
grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil “fragmentos”18 o posiciones
de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este
número en 300 mil.19 20

Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que


comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacían, cuyos rasgos de
personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes
(«O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad,
«N»: Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los
factores «O» y «E» fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el
factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que
generalmente puntúan más alto en el factor «A», están en general menos interesadas en el juego.
Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya
personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes,
se sienten mucho más atraídas por el juego que aquéllas que evaden esas sensaciones, sin
importar el sexo.21 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los
rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.
Tenis de mesa

Table tennis pictogram.svgTenis de mesa

2012 Summer Olympics Men's Team Table Tennis Final 1.jpg

Partido de dobles de la final masculina por equipos de los Juegos Olímpicos de Londres 2012

Autoridad deportiva Federación Internacional de Tenis de Mesa

Características

Contacto No

Miembros por equipo Depende de la competición

Categoría Deporte de raqueta

Pelota Sí, de 40 mm de diámetro, 2,7 g de peso y de color blanco o naranja

Lugar del encuentro Pabellones o espacios cerrados

Duración del encuentro Variable

Formato del puntaje 11 tantos, con diferencia de 2 en caso de empatar a 10

Olímpico Desde Seúl 1988

[editar datos en Wikidata]

El tenis de mesa (también conocido popularmente como ping-pong o pimpón)1 2 es un deporte de


raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es un deporte olímpico desde
Seúl 1988, y el deporte con mayor número de practicantes, con 40 millones de jugadores
compitiendo en todo el mundo.3 4

La regulación a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federación Internacional de Tenis
de Mesa (ITTF, por sus siglas en inglés), que agrupa a más de 200 organizaciones nacionales y 33
millones de federados a todos los niveles de competición, desde torneos de clubs hasta los
campeonatos del mundo, que se celebran anualmente desde 1926 y bianualmente desde 1957, o
el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se celebran en todos los
continentes y que reúne a los profesionales del más alto nivel.

Nació en la década de 1870 en Inglaterra como una derivación del tenis. La historia de este
deporte está marcada por una serie de evoluciones técnicas, como la naturaleza de los
revestimientos de las raquetas, aumento del tamaño de la pelota, la reducción del número de
tantos por juego o la introducción y posterior prohibición del uso de pegamentos rápidos,
evoluciones que condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilización de la presa
asiática o «de lapicero», originalmente por los húngaros y posteriormente por los asiáticos, y en
las tácticas empleadas, como la aparición del topspin a finales de los años 1980. El tenis de mesa
moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto ofensivos como defensivos.

Índice [ocultar]

1 Historia

1.1 Inicios

1.2 Internacionalización y reglamentación

1.3 Incorporación de los países asiáticos

1.4 La escuela sueca

1.5 Deporte olímpico

2 Reglamentación

2.1 La mesa

2.2 La pelota

2.3 La raqueta

2.4 El partido

2.5 El servicio

3 Evolución en la reglamentación

4 Vestimenta

5 Condiciones de juego

6 Principales competiciones

7 Véase también

8 Referencias

9 Enlaces externos
Historia[editar]

Inicios[editar]

Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los países asiáticos, está ampliamente aceptado
que este deporte nació en el último cuarto del siglo XIX en Inglaterra como una derivación del
tenis.5 Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de
tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un club de tenis, y dividiéndola
en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de
los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho
convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o bates infantiles.
Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y
Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del tenis de mesa. Los estudiantes
universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la
firma F. H. Ayres Ltd. (Frederick Henry Ayres) ya comercializaba un juego de tenis de salón en
miniatura. El británico James Devonshire patenta, el 9 de octubre de 1885, su «Table Tennis», la
primera vez de la que se tiene conocimiento en utilizar el término «tenis de mesa».5 En julio de
1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patentó un juego de mesa para sala, el cual consistía
únicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de
unos límites. No existen evidencias de su comercialización.6 7 8

En 1891, John Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado Gossima, el
cual no tuvo aceptación.5 Ese mismo año Charles Barter, de Gloucestershire, registró una patente
con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso y fundador de la Amateur
Athletic Association, improvisó un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una
superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma.
Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un
éxito inmediato. James Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual
registró el nombre. El nombre viene por el sonido de ping que hacía la pelota de celuloide al
impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido pong al contacto de la pelota con
la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud.9 6

Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers
(Museo de los Niños de Indianápolis).

Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra torneos de ping-pong con participación de hasta 300


jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en
Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39
clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacía directamente por
encima de la red, como el tenis, teniendo una altura variable de 17 cm y de 17,5 cm. Los juegos de
dobles eran designados por el nombre de «juego a cuatro manos». En Branthem Essex se
producía, según una información de la época, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2,5
millones de unidades aproximadamente) y se distribuían por todo el mundo.6

En 1902 comenzó a publicarse la primera revista sobre este deporte, la The Table Tennis and
Pastimes Pioneer, que tenía una periodicidad semanal y que se enorgullecía ese mismo año de
haber alcanzado la cifra de 20 000 lectores.9 10 11 También en 1902 se habían editado en
Inglaterra y en EE. UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores
ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del tenis de mesa mundial
fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson, E. C. Goode y A. T.
Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y
vendido bajo el nombre de Atropo. Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante
muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara
y no se vendía. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en
miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad,
pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas
en muchos torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. Las primitivas pelotas de
celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en
dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltd.
fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron
adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego
rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados
principalmente en Inglaterra y en EE. UU.6 9 7

Internacionalización y reglamentación[editar]

En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India, estando regulado en
varios países y jugándose campeonatos asiduamente. En el año 1926 se funda la Asociación
Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como presidente a Ivor
Montagu y como secretario a Bill Pope.5 Cuando se fundó esta asociación, tanto Montagu como
Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un
gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 libras de pérdidas. La idea del
campeonato mencionado surgió con motivo de un torneo internacional organizado en Berlín por
el doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este torneo se
habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma
provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres.
Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa
(ITTF), nombrándose presidente a Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su
muerte prematura en 1950.6 9 7
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de Montagu, la Copa
que lleva su nombre para ser disputada por equipos masculinos.12 Participan Hungría, Austria,
Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a
ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en
realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina
fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austriacas y 1 húngara. Estos primeros
Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con
todos los títulos.8 El campeonato ya se jugó en mesas con las dimensiones actuales, aunque la
altura de la red era de 17,5 cm. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los
jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco
deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además
chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de
calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que
entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en
equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco
juegos. La ITTF hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21
tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de tenis de campo en sets
de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austriacos y alemanes. En enero de 1928,
durante los campeonatos del mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar
el sistema y contar hasta 21 tantos.6 7

Incorporación de los países asiáticos[editar]

En sus inicios, el tenis de mesa está dominado por los países del Bloque del Este europeo,
especialmente por Hungría y Checoslovaquia.13 Con jugadores como el gran Viktor Barna, Hungría
consigue la medalla de oro en los campeonatos del mundo por equipos entre 1926 y 1931, entre
1933 y 1935 y en 1938, 1949 y 1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron).

El primer país asiático en frenar el dominio europeo fue Japón, que dominó los mundiales entre
1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporación técnica aportada por este país: la
espuma. Al colocar una fina espuma entre la madera de la raqueta y la goma, se hicieron posibles
efectos inéditos con las raquetas clásicas. Con la irrupción de los japoneses en este deporte y la
incorporación de nuevas técnicas y materiales, empezó una nueva época de la historia del tenis de
mesa.14 15 8 7
Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremacía de China comienza en los
años 1960, y se mantiene hasta nuestros días.

En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong Guotuan ganó la
medalla de oro individual, convirtiéndose en el primer deportista de ese país en conquistar un
título mundial en cualquier deporte.13 16 La supremacía de China comienza en los años 1960, y se
mantiene hasta nuestros días. China es actualmente la mayor potencia en tenis de mesa: desde
que este deporte entró en el programa olímpico, y hasta las olimpiadas de Londres 2012, el tenis
de mesa distribuyó 28 medallas de oro, de las cuales China obtuvo 24 medallas.15 Esta supremacía
solamente ha sido interrumpida por casos aislados como el húngaro Tibor Klampar en 1979 y
sobre todo por los suecos en los años 1990, especialmente con Jan-Ove Waldner y Jörgen
Persson.17 4

A principios de los años 1970 se inició un intercambio de partidas de tenis de mesa entre
jugadores chinos y estadounidenses al que se conoció en los medios de comunicación como la
«Diplomacia del ping-pong» y que tuvo unas importantes implicaciones políticas. Este suceso
marcó el comienzo del deshielo en las relaciones entre la China comunista y los Estados Unidos,
además de que abrió el camino para la histórica visita al país asiático realizada en 1972 por el
entonces presidente Richard Nixon.18 8 Esta histórica relación se vio reflejada en la popular y
oscarizada película Forrest Gump.

La escuela sueca[editar]

Jan-Ove Waldner.

En pleno dominio chino de este deporte, pocos países pudieron competir con el gigante asiático, a
excepción de la llamada «escuela sueca» que, mediante innovadores métodos de entrenamiento
consiguió hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989, 1991, 1993 y 2000, con
jugadores como Jörgen Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con Jan-Ove Waldner.19 20 En
1982, con menos de 17 años, Waldner fue subcampeón de Europa absoluto, y en 1983
subcampeón del mundo por equipos, en 1989 conquistó su primer campeonato del mundo
individual y por equipos, y en 1992 fue campeón olímpico individual en Barcelona. En 1997, ya
superados los 30 años, consiguió su segundo campeonato del mundo individual, en el 2000 su
cuarto campeonato del mundo por equipos y la medalla de plata individual en la olimpiada de
Sidney, y en los juegos olímpicos de 2004 en Atenas, ya con 39 años, consiguió ser semifinalista en
individuales.17
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aumentó la popularidad de este deporte a lo largo de
una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al más alto nivel.21 En 2003 fue incluido en
el Salón de la Fama del Tenis de Mesa.22

Deporte olímpico[editar]

La adquisición del estatus olímpico es fundamental para el desarrollo y expansión de un deporte.


Las propuestas para la inclusión del tenis de mesa como deporte olímpico se inician en 1931, pero
no fue hasta 1977 cuando el director técnico del Comité Olímpico Internacional, Harry Banks,
comunicó que el COI, en su 79.ª sesión celebrada en Praga, había acordado reconocer al tenis de
mesa como deporte olímpico. En la 84.ª sesión del COI, en septiembre de 1981, se acordó la
inclusión de este deporte en los Juegos, no obstante, el programa de la Olimpiada de 1984 en Los
Ángeles no se pudo alterar y solo pudo ser deporte de exhibición, y hubo que esperar hasta los
Juegos de Seúl de 1988 para que al fin figurara en el programa oficial de los juegos.23

Reglamentación[editar]

La ITTF establece la reglamentación oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo con esta
reglamentación se indican, de manera resumida, algunas de estas normas:24

La mesa[editar]

Representación esquemática de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.

De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa, conocida
como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m,
y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.

La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de unos
23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. El color debe
ser oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada
borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de
1,525 m. Estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y
será continua en toda el área de cada campo.
Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central
blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales.

La pelota[editar]

La pelota es esférica, tiene un diámetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un


material plástico similar. La ITTF autoriza únicamente pelotas de color naranja o blanco y de tono
mate.25 Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante.
Para el año 2015, la ITTF aprobó 74 modelos de pelotas para su utilización en competiciones.25

El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 establecía que la pelota debería tener una
circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de diámetro).26
Tras los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, a partir de octubre de ese mismo año y con el fin de
disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los espectadores y las transmisiones
por televisión,27 la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38 a 40 mm.26 24

La raqueta[editar]

Una raqueta de tenis de mesa.

Para golpear la pelota se emplea una raqueta,28 que puede ser de cualquier tamaño, forma o
peso, aunque la hoja deberá ser plana y rígida y, como mínimo, el 85 % de su grosor será de
madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material
fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del
grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensión inferior.

El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con
los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma sándwich con los picos
hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de
los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un
lado y negro por el otro.

El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o
pareja receptora pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos
que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En
estos últimos casos, el orden del servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador
servirá tan solo un tanto alternativamente.

En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja
receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del partido,
una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en el juego
anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor, y el compañero del
anterior servidor pasará a ser receptor.

El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente juego del
partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden
de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que comienza un
juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el
último juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado después de que el
primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

En los partidos de dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador
que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la
pelota (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado
derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose
el rebote en la línea central como válido.

Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja
que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se disputará
al mejor de cualquier número impar de juegos; el número de juegos por partido varía
dependiendo de la competición.
Regla de aceleración

Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o más, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de
duración (o en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas) entrará en vigor la
regla de aceleración.

A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y si el
jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotará el tanto. Una
vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendrá hasta el final del partido.

El servicio[editar]

El jugador alemán Christian Süß ejecutando un servicio en un partido de dobles.

El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la
mano libre del servidor. Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente
posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la
mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la pelota está
descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después toque
directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo
derecho del servidor y del receptor.

Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la superficie
de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por el
servidor o su compañero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven. Tan pronto como la
pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarán del espacio existente
entre la pelota y la red.

La jugada será anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y cuando, por
lo demás, el servicio sea correcto. También será un tanto nulo si se efectúa el servicio cuando el
receptor o pareja receptora no están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero
intenten golpear la pelota.

Evolución en la reglamentación[editar]
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentación de este deporte ha
experimentado numerosos cambios.26

Así, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los campeonatos del mundo de
1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron más de dos horas en finalizar un solo punto, o la de
un partido entre el jugador francés Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger que duró
más de siete horas y media,29 5 30 en 1948 se instauró para las competiciones internacionales la
regla de aceleración, y en 1963 se incorporó al reglamento.26

En el año 2000 la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38 a 40 mm.

En el año 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo más atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisión, la ITTF incrementó el diámetro de la pelota de 38
a 40 mm. Al año siguiente la ITTF disminuyó el número de tantos necesarios para ganar un juego
de 21 a 11 y la rotación en el servicio se redujo de cinco tantos a dos.26 5 En las competiciones de
nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un partido, frente a los dos
juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentación anterior, y a nivel internacional, es
necesario ganar cuatro juegos, en lugar de los tres de veintiún puntos anteriores. Este cambio hizo
que todos los puntos fueran importantes, haciendo el juego más emocionante ya desde el primer
tanto.

En 2003, la reglamentación del servicio se complementa con la prohibición de ocultar la pelota


durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del
servidor se quitarán del espacio existente entre la pelota y la red.26 Anteriormente era posible
situar el brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al
jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificación permite percibir con
mucho más detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y promover un juego
basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los servicios.

Desde septiembre de 2008 se prohibió la utilización de colas con disolventes orgánicos volátiles
(SOV). La utilización de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los disolventes utilizados
para su producción eran peligrosos para la salud.31 26

Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistirá normalmente en un polo de manga corta o sin mangas,
un pantalón corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas de deporte;
durante el juego no podrán usarse otras prendas, como parte o la totalidad de un chándal, a no
ser que el juez árbitro lo permita. No está permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota
de juego utilizada.32

Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda de la camiseta para
identificar a un jugador, su Asociación o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes situados en la
parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como los objetos que lleve un jugador, como
por ejemplo joyas, no serán demasiado llamativos ni emitirán un brillo reflectante que deslumbre
al oponente, y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos
o desacreditar el juego.32

Condiciones de juego[editar]

El espacio de juego será rectangular y no menor de 14 metros de largo, 7 metros de ancho y 5


metros de alto; deberá estar delimitado por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del
mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.

En competiciones por el título mundial u olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la


superficie de juego, deberá ser, como mínimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el
total de la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras
competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la
superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.

Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación deberá ser el mismo para todas
ellas, y el del fondo de la sala de juego no deberá ser mayor que el mínimo en el área de juego. La
fuente de iluminación deberá estar, como mínimo, a 5 m por encima del suelo.

El fondo deberá ser, en general, oscuro y no podrá contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar
claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.

El suelo no podrá ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no
podrá ser de ladrillo, cerámica, cemento o piedra; en competiciones por el título Mundial u
Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de otro material sintético enrollable, de una marca y
tipo autorizados por la ITTF.32

Principales competiciones[editar]
El German Open es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos organizados
por la ITTF que se celebran en todo el mundo.

A los jugadores federados se les asigna una clasificación que refleja su nivel de juego,
especialmente para su distribución en diferentes categorías en las competiciones o torneos. El
sistema de clasificación es diferente en cada país; para las competiciones internacionales, la
Federación Internacional publica un ranking cada mes, basado en los resultados de los jugadores
en las competiciones oficiales.33

Las principales competiciones internacionales de tenis de mesa son el campeonato del mundo
individual y el campeonato del mundo por equipos que tienen lugar cada dos años,
alternativamente, y los Juegos Olímpicos, en los que se disputan cuatro títulos: individual
masculino, individual femenino, dobles masculino y femenino hasta el año 2004, y por equipos
desde 2008.34

Además de estas competiciones, las más prestigiosas de este deporte a nivel internacional, desde
1980 la copa del mundo reúne anualmente a los campeones de cada continente y a los mejores
jugadores del momento. El sistema de clasificación internacional también se utiliza para
competiciones como el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que se
celebran en todo el mundo donde compiten los jugadores profesionales del más alto nivel, y que
se cierra cada temporada con las World Tour Grand Finals.34

A nivel continental se desarrollan competiciones como el Campeonato Latinoamericano, los


Juegos Panamericanos, el Campeonato Norteamericano, los Campeonatos Asiáticos o el
Campeonato de Europa. También se disputan importantes ligas continentales por clubes, como la
Champions League, que se viene celebrando entre clubes de toda Europa desde 1998.34
Dominó
Para otros usos de este término, véanse Domino y Efecto dominó.

Juego de dominó.

El dominó (galicismo de domino) es un juego de mesa en el que se emplean


unas fichas (baldosas) rectangulares, generalmente blancas por la cara y negras por el envés,
divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcado de cero a un determinado
número de puntos (hasta el 6).
El juego completo de fichas de dominó consta normalmente de 28 piezas siendo la ficha más
grande la de doble seis. Aunque no son habituales, existen también variantes de 55, 91, 136 y
190 piezas.

Índice
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 1Origen
 2Nombre de las fichas
 3Reglas
o 3.1Jugadores
o 3.2Objetivo
o 3.3Inicio del juego
o 3.4Desarrollo del juego
o 3.5Final del juego
 4Modos de juego
o 4.1Dominó Mexicano
o 4.2Dominó Latino
o 4.3Dominó Colombiano
o 4.4Dominó Venezolano[2]
o 4.5Dominó Ponce
o 4.6Dominó de República Dominicana[3]
o 4.7Dominó Fútbol
o 4.8Domino Cubano[4]
 4.8.1Zona occidental del país
 4.8.2Zona oriental del país
o 4.9Dominó Decimal
 5Dominó en línea
 6Véase también
 7Enlaces externos
 8Referencias
 9Enlaces externos

Origen[editar]
La mención escrita más antigua sobre el dominó está documentada en China, en el escrito
"Antiguos hechos de Wulin" (sobre la capital Hangzhou) escritos por Zhou Mi (1232–1298)
durante la dinastía Yuan, donde se referían a los "pupai" (juegos de placas o dominós) y a los
dados como objetos vendidos por los mercaderes durante el reinado del emperador Xiaozong
de los Song (1162–1189).
El primer manual conocido sobre el dominó es el Manual del período Xuanhe, escrito por Qu
You (1347–1433). Sin embargo, algunos estudiosos chinos creen que este manual es una
falsificación de un momento posterior.1
En la Enciclopedia de la Miríada de Tesoros, Zhang Pu (1602–1641) describe el juego de
disponer las piezas de dominó como "pupai", aunque el carácter "pu" había cambiado con
respecto al escrito de Zhou Mi, conservando la pronunciación. Los juegos de dominó
tradicionales chinos incluían el Tien Gow, Pai Gow, Che Deng y otros. El conjunto de 32
piezas chinas, que representaba las posibilidades de tirada de un par de dados e introducía
duplicados de algunas tiradas, aunque no tenía caras en blanco, lo que difiere de los
conjuntos de 28 piezas encontrados en Occidente a mediados del siglo XVIII.
Es precisamente en este siglo cuando empiezan a aparecer en Europa los primeros vestigios
de este juego, especialmente en Italia y de ahí se expanden por todo Occidente, aunque con
cambios con respecto a su original chino. Los juegos de dominó europeos no contienen ni
distinciones de clase ni duplicados, aunque incorporan las combinaciones con una de las
caras en blanco.

Nombre de las fichas[editar]


Las fichas con igual número de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles, mulas,
chanchos o carretas. Asimismo, las fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman
blancas, güeras o chucha, y las que tienen un punto se conocen como pitos o unos. Así, con
los dos, tres, cuatro y cinco hasta llegar a los seis. En otros lugares suelen ser nombrados
Blanco (0), As (1), Dos (2), Tres (3), Cuadra (4), Quina (5) y Cena (6). El 6 doble se conoce en
la costa colombiana como la mazorca y el cero doble como la pelá. En Venezuela, el 6 doble
se conoce como la cochina; en México, como mula; en Chile, como chancho 6; en Perú, es
conocida como samba y en Puerto Rico como 'la guagua' (el autobús).

Reglas[editar]
Fichas de dominó.

Jugadores[editar]
El juego generalmente se práctica con cuatro jugadores en solitario. En muchas ocasiones el
juego de dominó se puede practicar con 2 ,4, 5 o incluso 12 personas y se tienen que dividir
las fichas según la cantidad de jugadores. Regularmente se juega de 2 a 5 personas en el
dominó clásico.
Objetivo[editar]
El 'objetivo' del juego es alcanzar una determinada puntuación previamente fijada, jugando
para ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja.
El primer jugador o pareja que alcanza la puntuación fijada al principio de la partida, gana.
Pasar queda a opción de los jugadores aun cuando tengan la ficha
La única seña válida en el juego del dominó es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se
tiene la opción de pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle entender al
compañero que se tienen varias fichas del mismo número, que va a tapar o que va a cuadrar.
O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen más fichas del
número que este en ese momento.
Inicio del juego[editar]
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa; quedan en
posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se mezclan para que los
jugadores las recojan al azar en igual número cada uno normalmente 7.
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene
el seis doble, Chancho 6 o "Mula de seises" (como se le llama en México)
o Cochina (como se le llama en Venezuela), Doble Sena (como se le llama en Panamá) o
laMarrana (como se le llama en algunos lugares de Colombia) y continua el jugador situado a
su derecha.
En las siguientes rondas, empezará el jugador a la derecha del que empezó la ronda anterior.
Tiene que tirar un doble, y si no tiene, tirara una ficha cualquiera. Al finalizar la ronda, la
persona que fue mano, le tocará mezclar las fichas (también llamado fregar, hacer la
sopa, barajar, etc.) para la próxima mano.
Desarrollo del juego[editar]

Juego de dominó en La Habana.

En su turno cada jugador colocará una de sus piezas con la restricción de que dos piezas solo
pueden colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con
el 1, el 2 con el 2, etc. hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transversal desde la salida y en cualquier momento
del desarrollo del juego, para evitar señales sobre el tipo de mano que se posee (juego alto,
juego bajo, juego oportuno). Colocar un doble suele llamarse doblarse, oacostarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendrá que pasar el turno al
siguiente jugador o tendrá que tomar una ficha de las sobrantes.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el último de los seis
quedando únicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que
ha ahorcado o matado el seis doble. El jugador que lo tenga no podrá ya ganar la ronda (a no
ser que la gane su compañero).
Final del juego[editar]
La mano continúa hasta que se da alguna de las dos situaciones:

 Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el
jugador se dice que dominó la partida.

 En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a pesar de quedar fichas en juego
ninguna pueda colocarse, se atribuye el cierre, tranca o tranque al jugador que coloca la
última ficha, ganará el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de
empate la norma internacional establece que no hay ganador y en el siguiente juego sale
el jugador de turno, es decir, el siguiente al que salió en la partida actual; sin embargo en
algunos países o regiones definen un ganador de acuerdo con una de las siguientes
reglas:
 La pareja que salió, o, en juego individual el jugador más cercano al que salió en el
sentido de rotación acordado, (generalmente inverso a las agujas del reloj).
 El jugador o pareja que se le atribuye el cierre, tranca o tranque.
En cualquier caso la salida para el siguiente juego será la convenida previamente.

Modos de juego[editar]
La modalidad de juego más común en el Dominó es la de parejas, con cuatro jugadores,
también esta la modalidad individual y por equipos(compuestos por dos o tres parejas
cada uno). Dependiendo de la región, el Dominó se rige por un conjunto de reglamentos o
condiciones de juego. A continuación alguno de ellos:
Dominó Mexicano[editar]
Es utilizado principalmente en México y en los torneos internacionales de Dominó.

 Jugadores:

 Modalidad Individual: 4 jugadores, se juega por parejas cada partida, pero la
puntuación acumulada es individual, ya que tanto los rivales como los
compañeros en cada partida cambian.
 Modalidad por Parejas: 4 jugadores, compuesto por 2 parejas. Las parejas son
fijas, no se cambian.
 Modalidad por Equipos: Un equipo está compuesto por 3 parejas, los
enfrentamientos entre equipos se juegan en 3 mesas, jugando cada uno de ellos
la modalidad por parejas vs el otro equipo, pero la puntuación acumulada es por
equipos, tanto los puntos como las partidas ganadas.

 Objetivo: La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las


parejas alcanza o supera los puntos establecidos, normalmente 200 ó 300
 Salida: En el Dominó Internacional para elegir quien va a realizar la primera salida, se
revuelve las fichas, y cada jugador toma una ficha, el jugador que saque la ficha más
alta es el que va a realizar la primera salida de esa partida.
 Puntuación: La pareja ganadora contabilizará la totalidad de los puntos no jugados,
es decir, la suma de los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas.
 Tranca: En caso de tranca, tranque o cierre, la pareja ganadora es aquella que sume
menos puntos en sus fichas no jugadas. La pareja ganadora contabilizará la suma de
los puntos en las fichas que resten por jugar a ambas parejas. En caso de empate,
cuando las dos parejas suman los mismos puntos, no se contabilizan puntos para
ninguna de las parejas y correrá la mano, es decir, saldrá el jugador situado a la
derecha del anterior jugador saliente.
Dominó Latino[editar]
Esta modalidad del juego se juega principalmente en Hispanoamérica y en Corea del Sur.

 Jugadores: Dos equipos de 2 jugadores cada uno.


 Objetivo: La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las
parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.
 Salida: En el Dominó latino el jugador que posee el doble seis realiza la salida de la
primera ronda.
 Puntuación: La pareja ganadora contabilizará la suma de los puntos en las fichas que
resten por jugar por parte de la pareja perdedora.
 En caso de tranca o cierre, la pareja que tenga la menor cantidad de puntos será
la pareja ganadora y por lo tanto no se le sumaran puntos, solo se sumaran los
puntos de la pareja perdedora. En caso de que sumen la misma cantidad de
puntos en el cierre, la pareja que salió en esa mano será la ganadora y será la
que saldrá la siguiente mano. En caso que suceda un pory, se le restan los
puntos.
 Paso corrido: Si en un momento un jugador da un paso corrido (que ninguno de los
otros jugadores no tienen de las fichas a jugar), al jugador que dio ese pase corrido se
le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.
Cabe señalar, que el domino es muy popular en los países latinoamericanos, sobre todo
en aquellos con cultura caribeña y que son propios de la región del mar caribe
(Cuba,México, Puerto Rico, República Dominicana, Venezuela, Colombia y Panamá).
Dominó Colombiano[editar]
Modalidad de juego en la mayoría de los departamentos del país.
Jugadores: Dos equipos de 2 jugadores generalmente.

 Objetivo: La partida se compone de varias manos y termina cuando uno de los dos
equipos alcanza los 100 puntos.
 Salida: En el dominó colombiano, el jugador que tiene el doble seis (la marrana)es el
encargado de la salida inicial; de la primera ronda. En las rondas siguientes, la salida
la hace uno de los dos jugadores que hayan dominado en cada una de las rondas, es
decir que, la salida se gana, se convierte en una constante a la que se tiene derecho
habiendo dominado al equipo contrario en cada ronda jugada. Por lo general, la salida
se consulta, lo cual permite que el jugador que crea tener mejor juego sea el que
realiza la salida.
 Puntuación: La pareja ganadora contabiliza la totalidad de los puntos no jugados por
la pareja perdedora.
 Tranca o cierra: La cierra o tapia, como normalmente se le conoce a la tranca en el
dominó colombiano es en pareja, existiendo dos modalidades para adjudicarse el
dominio del juego: 1. Al momento de la cierra, el jugador que menos puntuación tenga
es el ganador de la ronda. 2. "El que cierra responde" Esta es una norma utilizada en
los juegos de dominó del Bajo Cauca, Zaragoza, en el departamento de Antioquia,
consiste en que al momento de la cierra, el jugador que pone la última ficha debe
tener una puntuación más baja (individualmente) que los jugadores del equipo
contrario. Si un jugador cierra el juego y su compañero es el que menos puntos tiene,
no se le toma como ganador o dominador del juego; en este caso, si un jugador
contrario tiene menos puntuación que el que realizó la cierra, este será el ganador.
Dado el caso, en el que se cierre el juego habiendo un doble por colocar, el jugador
que lo posea será al que le toque responder, puesto que es el encargado de colocar la
última ficha en el juego. Dado un empate en alguno de los dos casos, el equipo que
haya cerrado el juego es el ganador. Después de cerrado el juego, se suman solo la
totalidad de los puntos no jugados por la pareja perdedora. La pareja ganadora tiene
la salida en la roda siguiente.
También en algunas regiones cuando es una partida que no se juega en grupos sino
individual se acostumbra colocar como regla el pago de una tarifa para el caso de Paso o
de Dominó, que puede ser diferente o igual para ambos casos. Se paga de la siguiente
manera:
 Si un jugador Domina, es decir, gana la partida, cada uno de los jugadores pagará al
ganador la tarifa acordada para este caso.
 Si un jugador Pasa, es decir, cede su turno pues no dispone de una ficha que pueda
colocar, entonces pagará a la persona que hizo que pasará (por lo general es ultima
persona que puso una ficha), la tarifa acordada para este caso.
Dominó Venezolano2 [editar]
Esta modalidad del juego se juega principalmente en las ciudades de los
Estados Táchira, Zulia, Mérida, Caracas, Carabobo y Ciudad Guayana.

 Jugadores: Dos equipos de 2 jugadores cada uno generalmente


 Objetivo: La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las
parejas alcanza o supera 100 puntos
 Salida: En el Dominó Venezolano el jugador que posee el doble seis o "cochina"
(como se le suele llamar en la mayoría de los estados de Venezuela) realiza la salida
de la primera ronda. En las siguientes rondas empezará el jugador a la derecha del
que salió en la ronda anterior
 Puntuación: La pareja ganadora contabilizará la totalidad de los puntos no jugados
por la pareja perdedora, excepto en Maracaibo, donde se suman los puntos de las
fichas que resten por jugar a ambas parejas (esto no es general, ya que también se
usa el método Tachirense de contar sólo las fichas de los perdedores).
 Tranca: La tranca es en parejas, es decir, el equipo que posea menos es el ganador
de la ronda y se le anotarán los puntos de las fichas restantes por jugar por parte de la
pareja contraria (excepto en Nueva Esparta). En caso de empate, cuando las dos
parejas suman la misma cantidad de puntos, ningún equipo se anotará el valor de la
tranca y en la libreta de anotaciones se colocara un 0 (cero) para así no alterar los
puntos ya ganados y mantener la cuenta de juegos jugados. En Maracaibo existe una
variante, en una tranca el jugador con menos puntos es el ganador de la partida y se
suman a la pareja ganadora el total de puntos de todas las fichas no jugadas.
 En el caso de la tranca individual en la ciudad de Maracaibo, al momento de que
se realiza un empate de puntos entre un jugador de un equipo y del otro, el
ganador será quien posea la mano de la salía, es decir, quien haya sido el salidor;
en el caso de que no haya sido el salidor entonces es quien este más cerca de él
a su mano derecha; la mano en la tranca no se corre.
Dominó Ponce[editar]
Esta modalidad del juego gana su nombre a que se creó entre los estudiantes
universitarios en la ciudad de Ponce, Puerto Rico. Este modo logra que los juegos sean
más rápidos y ofensivos.

 Jugadores: Dos equipos de 2 jugadores cada uno.


 Objetivo: Acumular 20 puntos
 Salida: Comenzando el partido, saldrá el jugador que tenga el doble seis. El juego rota
hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las demás partidas del
juego, saldrá el jugador de la derecha del jugador que salió en la mano (juego)
anterior, sin importar quien ganó esa mano anterior. Desde esa segunda mano en
adelante, se podrá salir con cualquier ficha (no tiene que ser doble). Al final, la
persona que salió/abrió la mano, le tocara fregar (revolver o mover las fichas) para la
próxima mano.
 Puntuación: El primer pase (cuando algún jugador no puede poner ficha en el tablero)
de todo el partido vale 2 puntos. Los demás pases valen 1 punto. Si la jugada hace
pasar a tu propio compañero, el pase de tu compañero es ‘gratis’, o sea no vale punto
para los oponentes. Si la ficha hace un triple pase, o sea, le corresponde el turno al
mismo jugador de nuevo, serán 2 puntos, correspondientes a los dos oponentes que
hizo pasar.
 Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, hace pasar al oponente de su derecha,
Jugador B1, esa jugada le da un punto al equipo A. Si en la misma jugada, el
jugador A2, compañero de A1, pasa también, ese pase NO cuenta como punto
para el equipo B.
 Ejemplo: Si el Jugador A1 del equipo A, en una jugada, hace pasar al oponente
de su derecha (jugador B1), a su compañero (jugador A2), y a su jugador de la
izquierda (jugador B2), esa jugada le da 2 puntos al equipo A. Es decir, 1 punto
por el pase al jugador B1, NO puntos por pasar tu propio compañero A2, y 1 punto
por pasar el jugador B2. Total 2 puntos.
 Tranque o cierre: El Tranque (cerrar el juego de manera que se quedan fichas en
posesión de los cuatro jugadores, pero ninguno puede tirar), vale 2 puntos para el
equipo de la persona que tranco. Eso es así, aún si no gana el Tranque. El Tranque
es individual: Ante un tranque, cada jugador contará sus puntos. Los puntos de un
jugador NO se sumaran con los de su compañero. El jugador que tenga menos puntos
en mano es el ganador del tranque. Los puntos para el equipo ganador será la suma
de los puntos de los cuatro jugadores. En caso de empate, nadie tomara puntos (el
equipo del jugador que provocó el Tranque son los únicos puntos en la jugada,
entonces). No hay puntos adicionales por Capicú (terminar la mano con la ficha [llave]
que abre ambas puntas).
 Recuento: El recuento de puntos después de una mano se redondeara al decimal (por
ejemplo: 5=0 puntos, 6 = 1 punto, 15 = 1 punto, 16 = 2 puntos, 25 = 2 puntos, 26 = 3
puntos, etc.). El equipo que logre acumular 20 palitos o puntos, en cualquier etapa del
juego, será el ganador del partido. Esto puede ocurrir aún sin haber terminado una
mano.
Dominó de República Dominicana3 [editar]
En la República Dominicana se juegan dos modalidades, son llamadas De Regla General
y De Regla de patio (o informal). El domino de regla general es más bien la modalidad
latina.

 Juego de patio: El juego de patio se caracteriza por que se usa solo una mesa
aunque haya tres o más parejas. La idea es que para seguir jugando hay que ganar
las partidas o si no, ceder el turno a la siguiente pareja, por lo que se establecen
reglas y penalidades que agilicen el tiempo de juego.
 Jugadores: Dos equipos de 1 o 2 jugadores cada uno.
 Objetivo: La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las
parejas alcanza o supera 100 o 200 puntos.
 Salida: En el Dominó Dominicano el jugador que posee el doble seis realiza la salida
de la primera partida. Las demás partidas las inicia quien haya ganado la partida
anterior. La próxima ficha la coloca el jugador a la derecha de este. Se dice que
ha dominado a quien ya no le quedan fichas por colocar. Un jugador del equipo
perdedor le tocara barajar las fichas.
 Puntuación: En la modalidad de regla General la pareja ganadora contabilizará la
suma de los puntos en las fichas que resten por jugar por parte de la pareja
perdedora. En los juegos de patio (informal) se suman los puntos de todas las fichas
restantes.
 Tranque: En la modalidad de regla general en caso de tranque o cierre, la pareja que
tenga la menor cantidad de puntos será la pareja ganadora. En caso de que sumen la
misma cantidad de puntos en el tranque, la pareja que salió en esa mano será la
ganadora y será la que saldrá la siguiente mano. La modalidad de patio varía en que
quien hizo el tranque compara solo sus fichas con el oponente de la derecha.
 Juego en banda: es aquel en el que el tranque es obligado sin importar por donde se
coloquen las fichas restantes(esto es porque el o los jugadores faltantes están
obligados a dar las fichas que generen el tranque).
 Paso corrido: En el juego de patio, si en un momento un jugador da un paso corrido
(ya que ninguno de los otros jugadores tienen de las fichas a jugar), el jugador que dio
ese pase corrido se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas.
 Puntos de salida: En la modalidad de patio (informal), si al momento de colocarse la
primera ficha, el oponente inmediato no puede jugar, al jugador que salió se le suman
25 o 30 puntos dependiendo de las reglas, si la pareja tampoco puede jugar entonces
se anulan los puntos de salida.
 Capicúa: En la modalidad informal, si un jugador coloca su última ficha, y esta puede
ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capicúa, y al jugador que hizo la
capicúa se le suman 25 o 30 puntos dependiendo de las reglas. Si la ficha es un doble
entonces no hay capicúa.
 Pila: En la modalidad de 1 jugador por equipo, los jugadores toman 7 fichas cada uno,
quedando las fichas restantes a un lado en la pila, el jugador cuyas fichas no pueden
ser colocadas debe “cargar” fichas de la pila, una por una hasta encontrar aquella que
pueda ser colocada. Existen una variante en la que ambos jugadores toma diez fichas
y no es permitido “cargar” de la pila.
 Pase con ficha: Si un jugador pasa (no juega) teniendo una o más fichas que pueden
ser colocadas, los puntos de todas las fichas después de ese pase se cuentan a los
oponentes. Si el jugador que cantó un pase reacciona antes de que el jugador
siguiente coloque su ficha solo recibirá una sanción de 25 o 30 puntos dependiendo
de las reglas.
 DOMINÓ PINTINTIN: El Pintintin es una variedad en la que se juega todos contra
todos. El número de jugadores puede ser de 2,3 o 4 en la que cada uno toma 6 o 7
fichas según sea acordado. la finalidad es ganar o quedar con la menor cantidad de
puntos posibles. Tiene como diferencia del dominó convencional el hecho de que es
un juego de apuestas y como cada partida es independiente no hay sumatoria de
puntos.
Dominó Fútbol[editar]
Cada jugador toma 12 fichas quedando 4 fuera de la partida.
La partida es ganada por el jugador que se queda sin fichas, o en caso de Tranque el que
sume menos puntos. Si el perdedor suma 10 o más puntos, estos se le adjudican al
ganador. Pero si la suma es menor a 10, estos no cuentan, y se dice que le metieron 'Gol'
al ganador. Anotándose este en su contra.
Se regresan al juego las 4 fichas excluidas para que el perdedor pueda revolver las fichas.
Siendo el ganador el que abre.
Igual que en la modalidad anterior, gana el que llega a 100 puntos, pero también puede
ganar el que logra hacerle 10 goles al contrincante.
Domino Cubano4 [editar]
Zona occidental del país[editar]
Consta de 55 fichas, del 0 al 9, pero solo juegan 40 fichas y duermen las 15 restantes, lo
cual le da un mayor margen al azar y a la imaginación, pues nunca se sabe con certeza
las fichas que están en juego, y resulta difícil, aunque parezca simple, por tanto, la
superficialidad del juego es solo aparente. Los jugadores generalmente pueden ser 2 ó 4 y
gana el primero en anunciar “Gané” y llegar a 100 puntos.
Reglas del juego: Se mezclan las fichas boca abajo y se reparten 10 a cada jugador,
quedando en la mesa 40 (si participan 4 jugadores). Se juega en contra de las agujas del
reloj. Cada jugador trata de unir el número de uno de los extremos de una de sus fichas
con el número de un extremo libre de cualquier ficha que esté sobre la mesa boca arriba.
Si un jugador no puede hacerlo, pierde el turno y continua el jugador de su derecha. Cada
jugador puede jugar solo una ficha por turno.
El primer jugador en deshacerse de todas las fichas anuncia: “Gané” y gana el juego. Si
ninguno puede jugar, el juego termina bloqueado. Cuando pasa esto, todos los jugadores
dan vuelta a sus fichas y suman los puntos de cada ficha. El jugador con el puntaje más
bajo gana el juego y obtiene los puntos de todas las fichas de sus oponentes. El jugador
que primero llegue a 100 puntos gana la partida.
Cuando hay un cierre, se suman los puntos de cada pareja y gana la de menor
puntuación.
Zona oriental del país[editar]
Muy popularizado en la región oriental del país en dos modalidades llamadas: dominó y
capicúa, consta de 28 fichas, del 0 al 6. Se reparten 7 fichas por jugador.

 Jugadores: Dos equipos de dos jugadores cada uno generalmente.


 Objetivo: La partida se compone de varias manos y termina cuando una de las
parejas alcanza o supera los 20 puntos.
 Salida: En la modalidad capicúa al comienzo de la partida saldrá el jugador que posea
el doble seis. El juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En
las demás datas o manos (partidas del juego) saldrá cualquiera de los jugadores de la
pareja ganadora de la anterior sin importar si se sale con doble o no. En la modalidad
llamada dominó al comienzo de la partida saldrá el jugador que posea el doble seis. El
juego rota hacia la derecha (en contra de las manecillas del reloj). En las demás datas
o manos (partidas del juego) saldrá el jugador situado a la derecha del que salió
inicialmente y así sucesivamente hasta finalizar el juego.
 Puntuación: El primer pase (cuando algún jugador no puede poner ficha en el tablero)
de todo el partido vale 2 puntos. En caso de que la pareja que proporcione el pase no
posea puntos se dice que quedan "abajo", para poder tomarlos por cualquiera de las
parejas se deben de coger en una data o mano 3 o más puntos. Los puntos están
dados por la suma de todas las fichas tanto las de la pareja como las del contrario
anotándose como sigue: de 3 a 20, 2 puntos; de 21 a 30, 3 puntos; de 31 a 40, 4
puntos y así sucesivamente. ganando la pareja que alcance primero los 20 puntos.
 Tranque: En caso de tranque o cierre, se cuentan los puntos de forma individual y el
que poseea la menor cantidad de puntos le da victoria a la pareja. En caso de que
sumen la misma cantidad de puntos en el tranque un miembro de una pareja con
alguno de la pareja contraria, la pareja que salió en esa data será la ganadora y por
consiguiente tiene el derecho de salir en la próxima data.
 Capicúa: Es utilizada en la modalidad capicúa. Si un jugador coloca su última ficha, y
esta puede ser colocada por ambos extremos, se dice que es Capicúa, y a la pareja
que hizo la capicúa se le suman el doble de los puntos obtenidos en esa data. Si la
ficha es un doble entonces no hay capicúa. Vale aclarar que en la modalidad dominó
no se usa la capicúa.
 Zapato a zapatero: Se le llama "zapatero" cuando la pareja ganadora alcanza los 20
puntos mientras que el contrario no alcanza ninguno.
 Culillo: Se le llama "culoto" cuando se está perdiendo por más de 20 puntos a 0 y se
logra remontar y ganar la partida.
Dominó Decimal[editar]
No es muy distinto al dominó convencional, se juega entre dos o más jugadores.Se inicia
con el par de 5 (ficha 5 doble) (o el jugador que ganó la partida anterior, poniendo la ficha
que guste) y se siguen colocando fichas hacia los cuatro extremos de la primera ficha
colocada, buscando que la suma de los cuatro extremos sea un múltiplo de 5. Cuando un
jugador obtiene un múltiplo de 5, se suma esa cantidad en su puntuación.Cuando uno de
los jugadores se queda sin fichas gana la partida, y se le suman los puntos que queden en
la mano de los demás jugadores. Gana quien junte primero 100, 150 o 200 puntos.

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