Final Programacion
Final Programacion
Final Programacion
Objeto: Pajaro
Caracteristicas:
o Pico
o Alas
o Patas
o Plumas
Funcionalidades:
o Volar
o Picar
o Aterrizar
Clase
La clase es un modelo o prototipo que define las variables y métodos comunes a
todos los objetos de cierta clase. También se puede mencionar que una clase es
una plantilla genérica para un conjunto de objetos de similares características. Una
clase define el estado y el comportamiento que todos los objetos creados a partir de
esa clase tendrán.
Ejemplo:
Métodos
Los métodos son los comportamientos o conductas de un objeto y permite identificar
la forma en que actúa respecto a su entorno o respecto a otros objetos. Además,
representa una operación o función que un objeto realiza. El conjunto de los
métodos de un objeto determinan el comportamiento general del objeto.
Objeto
Los objetos de software, al igual que los objetos del mundo real, también tienen
características y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus
características en uno o más atributos e implementa su comportamiento con
métodos.
Ejemplo:
Si se tiene la anterior clase Animal, se podría crear una instancia de esa clase
como un objeto.
Diagramas de clases
Constructor
Clase Abstracta
Este tipo de clases nos permiten crear "métodos generales", que recrean un
comportamiento común, pero sin especificar cómo lo hacen. A nivel de código tiene
por particularidad que algunos de sus métodos no tienen “cuerpo de declaración“.
Interfaz
o Una interface es una variante de una clase abstracta con la condición de que
todos sus métodos deben ser abstractos. Si la interface va a tener atributos,
éstos deben llevar las palabras reservadas static final y con un valor inicial
ya que funcionan como constantes por lo que, por convención, su nombre va
en mayúsculas.
o Una clase implementa una o más interfaces (separadas con comas ",") con
la palabra reservada implements.
o La principal diferencia entre interface y abstract es que una interface
proporciona un mecanismo de encapsulación de los protocolos de los
métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.
Ejemplo:
Herencia
Herencia simple: Es cuando una clase hereda de sólo una clase base.
La clase B hereda de la clase A.
Ejemplo:
Herencia múltiple: Es cuando una clase hereda de dos o más clases base.
La clase C hereda tanto de la clase A como de la clase B.
Ejemplo: