TRIMINOS
DESCRIPCIÓN
Un trimino en forma de L es una pieza compuesta por 3 cuadrados, cada uno de dimensiones 1x1 que forman
cualquiera de las siguientes figuras:
Cierto día, paseando por la calle, viste a un par de personas jugando un juego de mesa, del cual no lograste entender
las reglas, pero si notaste algunas cosas:
Se juega en un tablero cuadriculado de H cuadros de alto por B cuadros de ancho, las piezas son cuadrados
de 1x1.
En su turno, cada jugador coloca 3 piezas en el tablero, las piezas pueden colocarse en cualquier posición
sin importar si ya está ocupada por otra pieza.
Como te gustan mucho los triminos quieres saber en qué turnos se colocó algún trimino. Además te gustaría saber
cuántos cuadros del tablero quedaron libres (sin ninguna pieza) al final del juego.
PROBLEMA
Deberás escribir un programa que reciba como entrada las dimensiones del tablero, las jugadas que se realizan
durante el juego y que determine en qué jugadas alguien colocó sus piezas en forma de un trimino como los de arriba
y cuántos cuadros quedaron libres al final.
ENTRADA
Tu programa deberá leer del teclado de la PC los siguientes datos
En la primera línea los números 0 < H, B ≤ 100 los cuales representan el alto y el ancho del tablero.
En la segunda línea un número 0 < N <= 100 representando la cantidad de movidas que se hicieron durante
el juego.
Cada una de las siguientes N líneas representará una movida de un jugador y contendrá 6 números enteros
positivos a, b, c, d, e y f separados por espacios, donde a y b representarán la fila y columna donde se colocó
la primera pieza de ese movimiento, c y d la segunda pieza y e y f la tercera pieza. La esquina superior
izquierda del tablero está representada por la coordenada (1,1)
SALIDA
Tu programa deberá escribir en la pantalla de la computadora N+1 líneas, en cada una de las primeras N líneas deberá
haber un 1 si las fichas de esa jugada corresponden a un trimino con forma de L y un 0 en caso contrario. La última
línea deberá contener un solo número que representa la cantidad de cuadros libres al final del juego.
EJEMPLO
ENTRADA SALIDA
5 6 1
4 0
2 3 3 3 2 4 0
1 1 4 2 2 5 1
2 6 2 6 2 6 20
5 4 5 5 4 5
REQUERIMIENTOS DE EJECUCION
Para obtener puntos en este problema, además de entregar la solución correcta tu programa deberá ejecutarse en un
tiempo menor a 1 segundo.