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C++

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C++
ISO C++ Logo.svg
Hello World C++.png
Desarrollador(es)
Bjarne Stroustrup, Laboratorios Bell
https://isocpp.org/ y http://www.open-std.org/jtc1/sc22/wg21/
Informaci�n general
Extensiones comunes .h .hh .hpp .hxx .h++ .cc .cpp .cxx .c++
Paradigma Multiparadigma: Programaci�n Estructurada, imperativo, programaci�n
gen�rica
Apareci� en 1983
Dise�ado por Bjarne Stroustrup
�ltima versi�n estable ISO/IEC 14882:2017 (C++17) (1 de diciembre de 2017)
�ltima versi�n en pruebas C++20 (2020)
Sistema de tipos Fuerte, est�tico, nominativo
Implementaciones C++ Builder, clang, Comeau C/C++, GCC, Intel C++ Compiler,
Microsoft Visual C++, Sun Studio, Code::Blocks, Zinjai
Dialectos ISO/IEC C++ 1998, ISO/IEC C++ 2003, ISO/IEC C++ 2011
Influido por C, Simula, Ada 83, ALGOL 68, CLU, ML1?
Ha influido a Perl, LPC, Lua, Pike, Ada 95, Java, PHP, D, C99, C#, Falcon
Sistema operativo Multiplataforma
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Bjarne Stroustrup, creador del C++.


C++ es un lenguaje de programaci�n dise�ado en 1979 por Bjarne Stroustrup. La
intenci�n de su creaci�n fue extender al lenguaje de programaci�n C mecanismos que
permiten la manipulaci�n de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los
lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje h�brido.

Posteriormente se a�adieron facilidades de programaci�n gen�rica, que se sumaron a


los paradigmas de programaci�n estructurada y programaci�n orientada a objetos. Por
esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programaci�n multiparadigma.

Actualmente existe un est�ndar, denominado ISO C++, al que se han adherido la


mayor�a de los fabricantes de compiladores m�s modernos. Existen tambi�n algunos
int�rpretes, tales como ROOT.

Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores, y de


poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

El nombre "C++" fue propuesto por Rick Mascitti en el a�o 1983, cuando el lenguaje
fue utilizado por primera vez fuera de un laboratorio cient�fico. Antes se hab�a
usado el nombre "C con clases". En C++, la expresi�n "C++" significa "incremento de
C" y se refiere a que C++ es una extensi�n de C.

�ndice
1 Ejemplos
2 Tipos de datos
2.1 Tama�os asociados
2.2 Wchar_t
2.3 La palabra reservada "void"
2.4 La palabra "NULL"
3 Principios
4 El concepto de clase
4.1 Constructores
4.2 Destructores
4.3 Funciones miembro
4.4 Plantillas
4.4.1 Especializaci�n
4.5 Clases abstractas
4.6 Espacios de nombres
4.7 Herencia
4.7.1 Herencia simple
4.7.2 Herencia m�ltiple
4.8 Sobrecarga de operadores
5 Standard Template Library (STL)
6 Biblioteca de entrada y salida
6.1 Fstreams
6.2 Sstreams
6.3 Contenedores
6.4 Iteradores
6.5 Algoritmos
7 C++11
8 Actualidad y futuro
9 Diferencias de tipos respecto a C
10 Compiladores
11 Ejemplo: Cmd con colores
11.1 Uso
12 Entornos de desarrollo
12.1 Bajo Microsoft Windows
12.2 Bajo MacOS
12.3 Bajo DOS
12.4 Bajo GNU/Linux
13 Cr�ticas
14 V�ase tambi�n
15 Referencias
15.1 Bibliograf�a
16 Enlaces externos
Ejemplos
A continuaci�n se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los descriptores stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}
Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete
todos los elementos definidos en el archivo que acompa�a la directiva (en este
caso, iostream). Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles
igual nombre, se crearon los espacios de nombres o namespace del singular en
ingl�s. En este caso hay un espacio de nombres llamado std, que es donde se
incluyen las definiciones de todas las funciones y clases que conforman la
biblioteca est�ndar de C++. Al incluir la sentencia using namespace std le estamos
diciendo al compilador que usaremos el espacio de nombres std por lo que no
tendremos que incluirlo cuando usemos elementos de este espacio de nombres, como
pueden ser los objetos cout y cin, que representan el flujo de salida est�ndar
(t�picamente la pantalla o una ventana de texto) y el flujo de entrada est�ndar
(t�picamente el teclado).
La definici�n de funciones es igual que en C, salvo por la caracter�stica de que si
main no va a recoger argumentos, no tenemos por qu� pon�rselos, a diferencia de C,
donde hab�a que ponerlos expl�citamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo
comentar que el s�mbolo << se conoce como operador de inserci�n, y grosso modo est�
enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este
caso la cadena "Hola mundo". El mismo operador << se puede usar varias veces en la
misma sentencia, de forma que gracias a esta caracter�stica podremos concatenar el
objeto endl al final, cuyo resultado ser� imprimir un retorno de l�nea.

Tipos de datos
C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (tambi�n es un entero), wchar_t


Enteros: short, int, long, long long
N�meros en coma flotante: float, double, long double
Booleanos: bool
Vac�o: void
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener n�meros sin signo
(por omisi�n los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de
n�meros naturales.

Tama�os asociados
Seg�n la m�quina y el compilador que se utilice los tipos primitivos pueden ocupar
un determinado tama�o en memoria. La siguiente lista ilustra el n�mero de bits que
ocupan los distintos tipos primitivos en la arquitectura x86.

Tama�os de tipos primitivos bajo i386 (GCC)


Tipo N�mero de bits
char 8
short 16
int 32
float 32
double 64
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tama�os de tipos de datos primitivos.
C++ no dice nada acerca de cu�l es el n�mero de bits en un byte, ni del tama�o de
estos tipos; m�s bien, ofrece solamente las siguientes "garant�as de tipos":

De acuerdo al est�ndar C99, un tipo char debe ocupar exactamente un byte compuesto
de un m�nimo de 8 bits independientemente de la arquitectura de la m�quina.
El tama�o reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre devuelve 1.
Un tipo short tiene al menos el mismo tama�o que un tipo char.
Un tipo long tiene al menos el doble tama�o en bytes que un tipo short.
Un tipo int tiene un tama�o entre el de short y el de long, ambos inclusive,
preferentemente el tama�o de un apuntador de memoria de la m�quina. Su valor m�ximo
es 2147488281, usando 32 bits.
Un tipo unsigned tiene el mismo tama�o que su versi�n signed.
Wchar_t
Para la versi�n del est�ndar que se public� en 1998, se decidi� a�adir el tipo de
dato wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del
tradicional char, que contempla simplemente al c�digo de caracteres ASCII
extendido. A su vez, se ha definido para la mayor�a de las funciones y clases,
tanto de C como de C++, una versi�n para trabajar con wchar_t, donde usualmente se
prefija el car�cter w al nombre de la funci�n (en ocasiones el car�cter es un
infijo). Por ejemplo:

strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:

typedef unsigned short wchar_t;


Mientras que en C++ es en s� mismo un tipo de dato.

La palabra reservada "void"


La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no
atribuci�n de un tipo en una variable o declaraci�n. Es decir, una funci�n
declarada como void no devolver� ning�n valor. Esta palabra reservada tambi�n puede
usarse para indicar que una funci�n no recibe par�metros, como en la siguiente
declaraci�n:

int funcion (void);


Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".

Adem�s se utiliza para determinar que una funci�n no retorna un valor, como en:

void funcion (int parametro);


Cabe destacar que void no es un tipo. Una funci�n como la declarada anteriormente
no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es
posible una declaraci�n del tipo:

void t; //Est� mal


En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en
C, especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de
funciones.

Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero.
Por ejemplo:

void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda informaci�n de
alg�n tipo. El programador es responsable de definir estos "alg�n", eliminando toda
ambig�edad. Una ventaja de la declaraci�n "void *" es que puede representar a la
vez varios tipos de datos, dependiendo de la operaci�n de cast escogida. La memoria
que hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podr�a almacenar
un entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de
estos. Es responsabilidad del programador recordar qu� tipo de datos hay y
garantizar el acceso adecuado.

La palabra "NULL"
Adem�s de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe
un valor llamado NULL, sea el caso num�rico para los enteros, car�cter para el tipo
char, cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo
regular, la representaci�n de una Macro, asignada al valor "0".

Tenemos entonces que:

void* puntero = NULL;


int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;
El valor de las variables anteriores nos dar�a 0. A diferencia de la variable
"caracter", que nos dar�a el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

Principios
Todo programa en C++ debe tener la funci�n principal main() (a no ser que se
especifique en tiempo de compilaci�n otro punto de entrada, que en realidad es la
funci�n que tiene el main())
int main()
{}
La funci�n principal del c�digo fuente main debe tener uno de los siguientes
prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
Aunque no es est�ndar algunas implementaciones permiten
int main(int argc, char** argv, char** env)
La primera es la forma por omisi�n de un programa que no recibe par�metros ni
argumentos. La segunda forma tiene dos par�metros: argc, un n�mero que describe el
n�mero de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y
argv, un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento
argv[i] representa el i-�simo argumento entregado al programa. En el tercer caso se
a�ade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecuci�n de la
misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la
variable env.

El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la funci�n main,


debe incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el est�ndar
prev� solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE,
definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de la funci�n exit.
Alternativamente puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable
de agregar la salida adecuada.

El concepto de clase
V�ase tambi�n: Clase (inform�tica)
Los objetos en C++ son abstra�dos mediante una clase. Seg�n el paradigma de la
programaci�n orientada a objetos un objeto consta de:

Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevar� la clase a la que
pertenece dicho objeto).
M�todos o funciones miembro.
Atributos o variables miembro.
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
caracter�sticas (atributos). Su n�mero de patas, el color de su pelaje o su tama�o
son algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones de la clase.

Este es otro ejemplo de una clase:

class Punto
{
//por omisi�n, los miembros son 'private' para que solo se puedan modificar desde
la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o m�todos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
Constructores
V�ase tambi�n: Constructor (inform�tica)
Son unos m�todos especiales que se ejecutan autom�ticamente al crear un objeto de
la clase. En su declaraci�n no se especifica el tipo de dato que devuelven, y
poseen el mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros
m�todos, puede haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir
constructores virtuales.

Como caracter�stica especial a la hora de implementar un constructor, justo despu�s


de la declaraci�n de los par�metros, se encuentra lo que se llama "lista de
inicializadores". Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que
conforman el objeto a construir.

Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un


destructor, pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de
programar.

Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un
objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un
constructor como se muestra a continuaci�n:

class Punto
{
public:

float x; // Coordenadas del punto


float y;

// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};

// Main para demostrar el funcionamiento de la clase

# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"

using namespace std;

int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto llamado MiPunto

cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el valor acumulado
en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el valor acumulado
en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de entrada
(detenerse)
return 0;
}
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:

Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0

Existen varios tipos de constructores en C++:


Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ning�n par�metro en la
funci�n. Si no se definiera ning�n constructor, el sistema proporcionar�a uno
predeterminado. Es necesario para la construcci�n de estructuras y contenedores de
la STL.
Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma clase, y
realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el predeterminado, si no
se define, el sistema proporciona uno.
Constructor de conversi�n. Este constructor, recibe como �nico par�metro, un objeto
o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto de
un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora,
es un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para
que un objeto pueda seguir viviendo cuando se saque del scope en el que se cre�, se
lo debe crear en memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual
asigna memoria para almacenar al objeto creado, y adem�s llama a su constructor(por
lo que se le pueden enviar par�metros). El operador new se utiliza de la siguiente
manera:

int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se describe m�s
arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar la memoria
ocupada por el objeto(ver la secci�n destructores, m�s abajo)
return 0;
}
Adem�s, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas
ordenadas) de tama�o din�mico:

Punto *asignar(int cuantos) {


return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos' puntos(se llama el
constructor que se muestra m�s arriba), y se retorna.
}
Destructores
V�ase tambi�n: Destructor (inform�tica)
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas autom�ticamente en la
ejecuci�n del programa, y por tanto no tienen por qu� ser llamadas expl�citamente
por el programador. Sus principales cometidos son:

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecuci�n al expirar este.
Quitar los v�nculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
Los destructores son invocados autom�ticamente al alcanzar el flujo del programa el
fin del �mbito en el que est� declarado el objeto. El �nico caso en el que se debe
invocar expl�citamente al destructor de un objeto, es cuando este fue creado
mediante el operador new, es decir, que este vive en memoria heap, y no en la pila
de ejecuci�n del programa. La invocaci�n del destructor de un objeto que vive en
heap se realiza a trav�s del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:

int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en memoria heap con el
valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25 enteros(no est�n
inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que ocupaba unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada por
arrayDeEnteros
return 0;
}
Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada
por unEntero y arrayDeEnteros respectivamente, quedar�a ocupada sin sentido. Cuando
una porci�n de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no
hay forma de acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes,
si ocurren muchos memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante m�s
memoria RAM de la que deber�a, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que
el manejo de memoria heap debe usarse conscientemente.

Existen dos tipos de destructores pueden ser p�blicos o privados, seg�n si se


declaran:

Si es p�blico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Si es privado no se permite la destrucci�n del objeto por el usuario.
El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

Funciones miembro
Funci�n miembro es aquella que est� declarada en �mbito de clase. Son similares a
las funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso
de Decoraci�n de nombre (Name Mangling en ingl�s): Cambiar� el nombre de la funci�n
a�adiendo un identificador de la clase en la que est� declarada, pudiendo incluir
caracteres especiales o identificadores num�ricos. Este proceso es invisible al
programador. Adem�s, las funciones miembro reciben impl�citamente un par�metro
adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la funci�n.

Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con
la sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una funci�n
miembro.

Caso especial es el de las funciones miembro est�ticas. A pesar de que son


declaradas dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibir�n
el puntero this. Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase
para llamar a esta funci�n, sin embargo, solo se podr� acceder a los miembros
est�ticos de la clase dado que estos no est�n asociados al objeto sino al tipo. La
sintaxis para llamar a esta funci�n est�tica es mytype::mystaticmember().

Plantillas
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la
programaci�n gen�rica. Permiten que una clase o funci�n trabaje con tipos de datos
abstractos, especific�ndose m�s adelante cuales son los que se quieren usar. Por
ejemplo, es posible construir un vector gen�rico que pueda contener cualquier tipo
de estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de
este vector que contengan enteros, flotantes, pol�gonos, figuras, fichas de
personal, etc.

La declaraci�n de una plantilla se realiza anteponiendo la declaraci�n template


<typename A,....> a la declaraci�n de la estructura (clase, estructura o funci�n)
deseado.

Por ejemplo:

template <typename T>


T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}
La funci�n max() es un ejemplo de programaci�n gen�rica, y dados dos par�metros de
un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolver� el mayor de
ellos (usando el operador >). Al ejecutar la funci�n con par�metros de un cierto
tipo, el compilador intentar� "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien
generar� un mensaje de error si fracasa en ese proceso.
Especializaci�n
El siguiente ejemplo:

template <typename A> int myfunction(A a);


crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el c�digo de cabecera
cualesquiera funciones especializadas para un tipo de datos como int
myfunction(int), int myfunction(std::string), int myfunction(bool), etc�tera:

int myfunction (int a) {


return a + 5;
};

int myfunction (std::string a) {


return -a.size();
};

int myfunction (bool a) {


return (a & rand()); //Si a es verdadero, devuelve un n�mero aleatorio; en
caso contrario devuelve 0
};
Cada una de estas funciones tiene su propia definici�n (cuerpo). Cada cuerpo
diferente, no equivalente ("no convertible") corresponde a una especializaci�n. Si
una de estas funciones no fuera definida, el compilador tratar� de aplicar las
conversiones de tipos de datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las
plantillas, o generar� un mensaje de error si fracasa en ese proceso.

Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al


momento de la compilaci�n, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una
plantilla como archivo de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la
plantilla. Por lo tanto, las plantillas se distribuyen junto con el c�digo fuente
de la aplicaci�n. En otras palabras, no es posible compilar la plantilla
std::vector< > a c�digo objeto, pero s� es posible, por ejemplo, compilar un tipo
de datos std::vector<std::string>.

Clases abstractas
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base
abstracta (ABC), es una que est� dise�ada solo como clase padre de las cuales se
deben derivar clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas
entidades o m�todos que despu�s se implementar�n en las clases derivadas, pero la
clase abstracta en s� no contiene ninguna implementaci�n -- solamente representa
los m�todos que se deben implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase
abstracta, pero s� una clase concreta que implemente los m�todos definidos en ella.

Las clases abstractas son �tiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de
m�todos que definen el comportamiento de un m�dulo determinado. Estas definiciones
pueden utilizarse sin tener en cuenta la implementaci�n que se har� de ellos.

En C++ los m�todos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales
puras.

class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}

class ConcretaA : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};

class ConcretaB : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//otra implementaci�n
return baz () - 5;
}
};
En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementaci�n de la clase Abstracta, y la
clase ConcretaB es otra implementaci�n. Debe notarse que el = 0 es la notaci�n que
emplea C++ para definir funciones virtuales puras.

Espacios de nombres
Una adici�n a las caracter�sticas de C son los espacios de nombre (namespace en
ingl�s), los cuales pueden describirse como �reas virtuales bajo las cuales ciertos
nombres de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de
conflictos entre nombres de funciones, variables o clases.

El ejemplo m�s conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena


todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y
funciones), as� como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes
de la biblioteca STL.

Por ejemplo:

# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de nombres std::

namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};

int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;

std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'


std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'

return 0;
}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor dar�n acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres
mi_paquete es necesario acceder espec�ficamente el espacio de nombres. Un atajo
recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que permite
acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y
cuando no se produzca alguna ambig�edad o conflicto de nombres.

Herencia
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programaci�n C++.
Estos son:

Herencia simple
La herencia en C++ es un mecanismo de abstracci�n creado para poder facilitar y
mejorar el dise�o de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas
clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relaci�n
especial.

En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de
las clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos
(polimorfismo) y a�adir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas.
Para no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no
es necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de
visibilidad de los datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga
visibilidad protected se comportar� como p�blica en la clase Base y en las que
componen la jerarqu�a de herencia, y como privada en las clases que NO sean de la
jerarqu�a de la herencia.

Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene
sentido, podemos intentar usar esta jerarqu�a: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA>
tiene sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A ser�
la clase base y clase B la derivada.

Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un


Carguero ES-UN Barco, un Trasatl�ntico ES-UN Barco, etc.

En este ejemplo tendr�amos las cosas generales de un Barco (en C++)

class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y dem�s funciones b�sicas de barco
};
y ahora las caracter�sticas de las clases derivadas, podr�an (a la vez que heredan
las de barco) a�adir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por
ejemplo:

class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que hereda de


Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};

class Acorazado: public Barco {


private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};
Por �ltimo, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian
en el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

Herencia p�blica (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la
clase Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, ser� privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas ser�n privadas aunque estas sean p�blicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia,
todo componente p�blico y protegido de la clase Base, ser� protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia m�ltiple
La herencia m�ltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases
derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto
mejor, pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como
persona que es, podr�s suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado,
como empleado que es, tambi�n podr�s suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte
dinero por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a
la programaci�n ser�a herencia m�ltiple (clase empleado_tienda):

class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};

class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};

class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {


...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};
Por tanto, es posible utilizar m�s de una clase para que otra herede sus
caracter�sticas.

Sobrecarga de operadores
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir
el comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos
definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de
sobrecargar, y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir
condiciones especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son
sobrecargables.

No es posible en C++ crear un operador nuevo.

Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma


manera que una funci�n, salvo que esta tendr� un nombre especial: Tipo de dato de
devoluci�n operator<token del operador>(par�metros)

Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:

Operadores Unarios
Operador * (de indirecci�n)
Operador -> (de indirecci�n)
Operador & (de direcci�n)
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignaci�n
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el
usuario, este es libre de asignarles cualquiera sem�ntica que desee. Sin embargo,
se considera de primera importancia que las sem�nticas sean tan parecidas al
comportamiento natural de los operadores como para que el uso de los operadores
sobrecargados sea intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera
cambiar el "signo" de un "valor".

Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver
un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador,
permite el encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y
C de un tipo T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos
T, hay dos opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;"
(sin las comillas) dar�a error, pero si se devuelve un tipo de datos T al
implementar el operador, permitir�a concatenar cuantos elementos se quisieran,
permitiendo algo como "A=B=C=D=...;"

Standard Template Library (STL)


Art�culo principal: Standard Template Library
Los lenguajes de programaci�n suelen tener una serie de bibliotecas de funciones
integradas para la manipulaci�n de datos a nivel m�s b�sico. En C++, adem�s de
poder usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template
Library), propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que
permiten efectuar operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de
entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida


Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la
entrada y salida est�ndar de datos (teclado/pantalla). Tambi�n est� disponible
cerr, similar a cout, usado para la salida est�ndar de errores. Estas clases tienen
sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser �tiles
en la inserci�n/extracci�n de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes,
ya que son capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que
definir el comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos
definidos por el usuario. Por ejemplo:

ostream& operator<<(ostream& fs, const Punto& punto)


{
return fs << punto.x << "," << punto.y;
}
De esta forma, para mostrar un punto, solo habr�a que realizar la siguiente
expresi�n:

//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Es posible formatear la entrada/salida, indicando el n�mero de d�gitos decimales a
mostrar, si los textos se pasar�n a min�sculas o may�sculas, si los n�meros
recibidos est�n en formato octal o hexadecimal, etc.

Fstreams
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definici�n previa de ostreams/istreams
es aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de
escritura o de lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.

Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",


ios::in); para abrirlo en modo lectura.
(nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::out); para abrirlo en
modo escritura.

Ejemplo: f.open("datos.txt", ios::in);

Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();

Ejemplo: f.close();

Leer un fichero:

1-Si es fichero de texto plano:


#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable, sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.read((char*)&e, sizeof(int));
Escribir un fichero:
1-Si es fichero de texto(.txt):
nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser tambi�n una variable de
cualquier tipo primitivo, o un string.
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable, sizeof(tipo_variable));
Ejemplo:
f.write((char*)&e, sizeof(int));
Pueden abrirse pasando al constructor los par�metros relativos a la ubicaci�n del
fichero y el modo de apertura:

Sstreams
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho
es aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se
tratase. ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual
flujo, e istringstream puede extraer la informaci�n contenida en una cadena (pasada
como par�metro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos:

ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) << endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos
gen�ricos, sean cuales sean. Todos los contenedores son homog�neos, es decir, una
vez que se declaran para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor,
solo se podr�n meter elementos de ese tipo. Seg�n la naturaleza del almacenado,
disponemos de varios tipos:

Vectores: Se definen por


vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan autom�ticamente al agregar
nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "te�ricamente", infinitos
elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga,
mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una
posici�n que excede los l�mites del vector, este no har� ning�n chequeo, por lo que
se debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al
vector, se puede utilizar el m�todo at(int), que lanza una excepci�n de tipo
std::out_of_range en caso de que esto ocurra.
Para a�adir elementos al final del vector, se utiliza el m�todo push_back(const
T&). Por otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el
m�todo pop_back().

#include <vector> //librer�a que contiene a la clase vector


#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros (sin elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprime
el primer elemento, retornado por el m�todo front()

intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector


cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl; //imprime 25
intVector.pop_back(); //elimina el �ltimo elemento del vector (i. e. 32)
cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." << endl; //imprimir�
1

return 0;
}
Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para
agregar o eliminar elementos en las "puntas".
deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;
Adem�s de los m�todos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los m�todos
push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados,
pero en el comienzo de la cola.

#include <deque> //librer�a de deques

using namespace std;

int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}
Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son m�s eficientes para eliminar elementos que no est�n en alguna de
las "puntas"
list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un
"valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.
map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map;
multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap;
#include <map> //librer�a que contiene a map y multimap
#include <string> //librer�a de strings
#include <iostream> //librer�a de entrada/salida

using namespace std;

int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}
Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condici�n de
"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los
elementos que contienen.
Iteradores
Pueden considerarse como una generalizaci�n de la clase de "puntero". Un iterador
es un tipo de dato que permite el recorrido y la b�squeda de elementos en los
contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases gen�ricas, y
los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son tambi�n gen�ricos
(funciones gen�ricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el
concepto de iterador como elemento o nexo de conexi�n entre ambos. El nuevo
concepto resulta ser una especie de punteros que se�alan a los diversos miembros
del contenedor (punteros gen�ricos que como tales no existen en el lenguaje).
Algoritmos
Combinando la utilizaci�n de templates y un estilo espec�fico para denotar tipos y
variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones
comunes, y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones
se ven involucradas de modo que su lectura, comprensi�n y mantenimiento, sean m�s
f�ciles de realizar.

Un ejemplo es la funci�n copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a


otro. M�s estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones est�n delimitadas
por dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:

copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);


De este modo, todos los datos que est�n entre inicio_origen y fin_origen,
excluyendo el dato ubicado en este �ltimo, son copiados a un lugar descrito o
apuntado por inicio_destino.

Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el


sort. El algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se
le pasen como argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.

#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>

int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene 60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array ordenado, ahora tiene
12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenar�a de la misma
manera. */
}
Entre las funciones m�s conocidas est�n swap (variable1, variable2), que
simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su s�mil min (variable1, variable2), que retornan el m�ximo o m�nimo
entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio de
variables entre inicio y fin; etc�tera.

Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones espec�ficas para
operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracci�n
extra que permite obtener un c�digo m�s "limpio", que "describe" lo que se est�
haciendo, en vez de hacerlo paso a paso expl�citamente.

C++11
Art�culo principal: C++11
El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comit� de est�ndares de C++,
inform� la aprobaci�n un�nime del nuevo est�ndar.2? La publicaci�n del mismo se
realiz� en alg�n momento del 2011.

Entre las caracter�sticas del nuevo est�ndar se pueden destacar:

Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicializaci�n uniforme;
Plantillas con n�mero variable de argumentos.
Adem�s se ha actualizado la biblioteca est�ndar del lenguaje.
Actualidad y futuro
La continuidad de C++14 es C++17, que es la versi�n actual, y en el futuro, se
estima que en 2020, ser� C++20

Diferencias de tipos respecto a C


En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en
ingl�s) se convierte en un tipo de datos �nico. Las condiciones para que un tipo de
datos T sea declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:

Es posible al momento de compilaci�n conocer el espacio asociado al tipo de datos


(es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).
T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados.
Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificaci�n de una
plantilla, o cualquier combinaci�n de las anteriores, entonces las dos condiciones
establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.
En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.

En particular, y, a diferencia de lo que ocurr�a en C, los tipos definidos por


medio de struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a
sobrecarga, conversiones impl�citas, etc�tera.

Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros,
sino que son tipos de datos �nicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa
a ser un tipo de datos �nico, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un
alias para alguna clase de dato de tipo entero.

Compiladores
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros
compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador
de Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el
compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual C++, Carbide.c++, entre otros.

Ejemplo: Cmd con colores


Para cambiar el color de la interfaz del programa se necesita la librer�a
"cstdlib". su aplicaci�n sirve para cambiar el color de fondo del cmd y el color de
las letras. Nota: Esto �nicamente funciona en sistemas Windows,

Uso
#include <cstdlib>
using namespace std;

system("color 45");
En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras
rosadas.

Entornos de desarrollo
V�ase tambi�n: Entorno de desarrollo integrado
Bajo Microsoft Windows
Visual Studio Code
Code::Blocks
Dev-C++
Visual C++
wxDev-C++
Zinjai
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite
Bajo MacOS
Xcode
Zinjai
CodeLite
Geany
Bajo DOS
Turbo C, reemplazado por C++Builder
Bajo GNU/Linux
Code::Blocks
NetBeans
Eclipse
Geany
Emacs
Zinjai
Kdevelop
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite
Clion (software)
Cr�ticas
A pesar de su adopci�n generalizada, muchos programadores han criticado el lenguaje
C ++, incluyendo Linus Torvalds,3? Richard Stallman,4? y Ken Thompson.5? Los
problemas incluyen una falta de reflexi�n o recolector de basura, tiempos de
compilaci�n lentos, perceived feature creep,6? y mensajes de error detallados,
particularmente de la metaprogramaci�n de plantilla.7?

Para evitar los problemas que existen en C ++, y para aumentar la productividad,8?
algunas personas sugieren lenguajes alternativos m�s recientes que C ++, como D,
Go, Rust y Vala.9?

V�ase tambi�n
A++
C++/CX
C++11
C++14
C++17
Referencias
Stroustrup, Bjarne (1997). �1�. The C++ Programming Language (Third edici�n). ISBN
0201889544. OCLC 59193992.
http://herbsutter.com/2011/08/12/we-have-an-international-standard-c0x-is-
unanimously-approved/
�Re: [RFC Convert builin-mailinfo.c to use The Better String Library]�, 6 de
septiembre de 2007, consultado el 31 de marzo de 2015.
�Re: Efforts to attract more users?�, 12 de julio de 2010, consultado el 31 de
marzo de 2015.
Andrew Binstock (18 de mayo de 2011). �Dr. Dobb's: Interview with Ken Thompson�.
Consultado el 7 de febrero de 2014.
Pike, Rob (2012). �Less is exponentially more�.
Kreinin, Yossi (13 de octubre de 2009). �Defective C++�. Consultado el 3 de
febrero de 2016.
New Languages, and Why We Need Them, MIT Technology Review
The New Native Languages | Dr Dobb's
Bibliograf�a
Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programaci�n C++, Addison Wesley, Madrid, 1998,
ISBN 84-7829-019-2
Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, Addison-Wesley Pub Co; Tercera
edici�n (15 de febrero de 2000); ISBN 0-201-70073-5
Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++, Addison-Wesley Pub Cp; Primera
edici�n (29 de marzo de 1994); ISBN 0-201-54330-3
Margaret A. Ellis y Bjarne Stroustrup, The Annotated C++ Reference Manual, Addison-
Wesley Pub Co; (1 de enero de 1990); ISBN 0-201-51459-1
Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga una categor�a multimedia sobre C++.
�Cplusplus resources� (en ingl�s). Consultado el 10 de abril de 2015.
�C/C++ Reference=C Programming and C++ Programming� (en ingl�s). Consultado el 10
de abril de 2015.
Categor�a: C++
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