COMP Lectoras Tecnologia
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Cuando uno compra un objeto tecnológico nuevo, compra la ilusión más importante de
los tiempos modernos: la ilusión de la velocidad y de la ubicuidad. El objeto promete
que, gracias a él, uno puede ser más veloz y estará conectado con más personas en más
lugares y en diferentes tiempos. Cada objeto con que contribuya a anular más tiempos
y distancias, es decir, que ofrezca una versión más sintetizada del mundo, va a
prevalecer.
En un mundo marcado por la velocidad, solo los objetos portátiles, que se adosan al cuerpo, que se convierten en parte del
cuerpo, tienen derecho a existir. Estos son los objetos que se cuelgan en nuestros cuerpos como un apéndice y se convierten,
en cierto sentido, en nuestros sirvientes y en nuestros amos. Ya se anuncian dispositivos que se conectarán a nuestro sistema
nervioso y que permitirán acceder directamente, cuando lo queramos, a una pantalla a través de nuestros ojos. Será entonces
cuando llegue la era en la que no usaremos las máquinas sino que todos nos habremos convertido en una de ellas.
2. Con respecto a los aparatos tecnológicos nuevos ¿cuál no es
1. ¿Cuál podría ser el título del texto?
una afirmación del autor?
A. Ilusiones y desilusiones de los objetos tecnológicos.
A. Se dice que, en el futuro, algunos podrían conectarse a nuestro
B. La adicción de los objetos tecnológicos. sistema nervioso.
C. Los objetos tecnológicos y sus promesas. B. Son objetos que han llegado a convertirse en nuestros amos y
D. La velocidad de los objetos tecnológicos. sirvientes.
C. La ilusión de la velocidad está relacionada con su compra.
D. Según su capacidad de ofrecer una velocidad más sintetizada del
mundo
3. ¿Cuál es el sentido de la palabra «ubicuidad» en perdurarán.
el texto?
A. La relación con diferentes lugares y tiempos.
B. La promesa de ser más veloz.
C. La habilidad de ubicarse geográficamente en diferentes espacios.
D. La ilusión de ahorrar el tiempo.
El teléfono puede ser una opción perfecta para los niños, gente mayor y para aquellos que quieren desconectarse de la
"independencia tecnológica". Por otro lado, puede servir en caso de emergencia. De momento, el Light Phone es un
proyecto que se hará realidad en junio de 2016. Sin embargo, cualquier persona que done 100 dólares para su desarrollo,
se llevará uno gratis aseguran los creadores. El "Antismartphone" lleva recaudados casi 150,000 dólares de los 200,000
que necesita.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de
tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en
Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de
los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron
nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos
impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron
tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de
manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los
juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología,
la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres,
educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y
perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias
preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
1. ¿Cuál es el tema central del texto? 2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos. entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales. consecuencia, se produjo:
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega. A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente. B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos. C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
del texto, alude a:
A) escándalo. 4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
B) consumismo. A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
C) agresividad. B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
D) rapidez. C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
E) dependencia. D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.