2019-I Guia06 Diseño de Experiencia de Usuario
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Guía de aplicación N° 06
Diseño de experiencia de Usuario UXD
I. DATOS INFORMATIVOS :
1.1.Nombre de la asignatura : Análisis y Diseño de Sistemas de Información I.
1.2.Semestre Académico : 2019-I.
1.3.Ciclo de estudios : IV.
1.4.Área curricular : Tecnología Básica.
1.5.Nombre del docente : Mónica Marca Aima.
1.6.Objetivos Educacionales : OEP3.
1.7.Resultados del Estudiante : RE(a)=1, RE(b)=1, RE(i)=0
1.8.Indicadores de desempeño : A3, B2, I5.
III. CAPACIDADES :
Diseña, crea y modela un diseño de experiencia de usuario.
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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO
FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
ESCUELA PROFESIONAL INGENIERÍA DE SISTEMAS
Productora de contenidos.
Diseñador de experiencia de usuario.
Diseñador de interfaces de usuario o desarrollador de interfaces.
Ingeniero de sistemas.
(Página 23 del libro Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014)
4.4. Usabilidad: Es un método utilizado para valorar la calidad de un diseño interactivo. Las pruebas de
usabilidad tienen cinco componentes:
1. La capacidad de aprender.
2. La eficiencia.
3. La memoria: a corto plazo, es volátil y sólo codificándola se almacena de manera
más permanente y a largo plazo, nuestra mente utiliza una asociación y organización para
permitir que los recuerdos se “peguen”, esta forma personal de organizar la información y las
experiencias en la mente se conoce cómo “esquema”. Mnemotecnia: los esquemas se
construyen sobre la base de experiencias previas (acrónimos), melodías musicales, frases,
secuencia de números, claves de acceso. Metáfora: es una forma de comparar una situación
desconocida y uno conocido. Las metáforas ayudan al usuario aplicar lo que ya sabe, lo cual es
más fácil que memorizar algo nuevo. La idea es disminuir la carga de memoria cuando se diseña
una interfaz de usuario.
4. Los errores: Cuando las cosas van mal y la gente tiene experiencias negativas, resulta
tentador culpar al usuario. Sin embargo, los errores suelen ser resultado de un diseño que
desorienta, confunde o distrae al usuario, o que motiva un comportamiento inapropiado. Los
expertos en Falibilidad han definido tipos de errores:
El paso en falso: es cuando el usuario pretende actuar de manera correcta pero sin darse
cuenta realiza una acción incorrecta. Los pasos en falso pueden verse si hay mecanismos de
retroalimentación adecuados que mantengan informados a los usuarios de sus acciones. El
impacto de los pasos en falso pueden reducirse si los usuarios tiene la posibilidad de
“desahacer” sus acciones.
Violaciones: es un error más deliberado, es decir con toda intención el usuario se salta las
normas de un sistema. Para evitar las violaciones, es necesario cierto grado de control del
comportamiento. La atenta observación de los usuarios y de sus contextos pueden ayudar a
comprender mejor sus expectativas y motivaciones, y dar cierta explicación a sus acciones.
5. La satisfacción.
Las pruebas de usabilidad son una herramienta útil que puede emplearse para descubrir qué se debe
mejorar en un diseño interactivo.
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4.7.Usuario: Se puede realizar proyectos sin estudiar a los usuarios y es probable que la experiencia del
usuario sea mala o esté fragmentada. A medida que las empresas se orientan hacia los medios
interactivos en Internet y en las plataformas móviles, las consecuencias de ignorar a los usuarios en el
proceso de diseño y de desarrollo pueden ser nefastas. A partir del usuario se puede realizar una lista de
requisitos creada a partir de un buen estudio de los usuarios y es un buen punto de partida para
considerar el alcance y la funcionalidad del sistema. También la disponibilidad de nuevas tecnologías
influirán en las decisiones sobre el diseño final.
Dos preguntas básicas que deben platearse al inicio de un nuevo proyecto de diseño interactivo son:
1. ¿Quién va a utilizarlo?.
2. ¿Qué hará?.
Para responder a la pregunta uno es necesario unos descriptores demográficos como los de la
siguiente lista:
Enfoque a los usuarios principales:
a. Franja de edad
b. Etnia
c. Experiencia
d. Género
e. Nivel de Ingresos
f. Idioma
g. Nivel de estudios
h. Localización
i. Ocupación o profesión
j. Religión
Para responder la pregunta dos, es útil pensar en el principal objetivo de usuario al emplear el
sistema que estás creando. Una buena manera de responder a ésta pregunta es ennumerar que
necesita el sistema para que el usuario alcance su objetivo. Por ejemplo el siguiente listado
ennumera los requisitos de una simple transacción en línea:
Objetivo del Usuario: Comprar una cámara nueva que tome buenas fotografías y no sea demasiado
cara.
Requisitos del Sistema: El usuario debe poder:
1. Seleccionar un producto
2. Realizar una compra
3. Organizar la entrega
4. Devolver un producto
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En el diseño de experiencias, existen al menos tres métodos de enfocar los itinerarios de usuario
para mejorar un diseño interactivo:
1. Los diseñadores pueden pedir a los usuarios que planteen un itinerario para dar
forma a un primer diseño de la navegación.
2. Puede obtenerse información observando a los usuarios realizando esos itinerarios
mediante prototipos del diseño.
3. Cuando ya están en funcionamiento, pueden analizarse los diseños para obtener
datos sobre los itinerarios reales de los usuarios. Este análisis es vivo se hace con el
seguimiento de las interacciones de los usuarios.
5. ACTIVIDADES EN EL LABORATORIO
5.1. Actividad 01: Proceso de gestión del proyecto para el diseño de experiencia de usuario: Identificar
a todas las partes implicadas: Utilizar una matriz de influencia/interés, las notas de color rojo se
usan para las partes implicadas que tienen poco interés y las verdes para las que colaboran.
(Pág. 35 del libro Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014).
5.2. Actividad 02: Usuario: A partir del usuario realice una lista de requisitos creada a partir de un buen
estudio de los usuarios y es un buen punto de partida para considerar el alcance y la
funcionalidad del sistema.
Dos preguntas básicas que deben platearse al inicio de un nuevo proyecto de diseño interactivo
son:
a. ¿Quién va a utilizarlo?.
b. ¿Qué hará?.
Objetivo del Usuario:
Requisitos del Sistema:
5.3. Actividad 03: Dibuje la Máquina de la experiencia del usuario: Este es un cartel diseñado por
Keeep It Usable. (Pág. 51 del libro Gavin Allanwood, Peter Beare, 2014).
6. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Gavin Allanwood, Peter Beare. (2014). Diseño de Experiencias de usuario. Barcelona: Parramon Art y Design.
KENDALL Y KENDALL. (2012). ANÁLISIS Y DSISEÑO DE SISTEMAS. MÉXICO: PRENTICE HALL
HISPANOAMERICA.
Toro Lopez, F. (2012). http://sbiblio.uandina.edu.pe. Obtenido de http://sbiblio.uandina.edu.pe/cgi-bin/koha/opac-
detail.pl?biblionumber=17199&query_desc=kw%2Cwrdl%3A%20PMI
7. INSTRUMENTO DE CALIFICACIÓN
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