Manual Visual Basic 6 - Leccion 06 Español

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Curso de Visual Basic 6.0 - Lección 1 Area Interactiva - www.areaint.

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LECCIÓN 6
En esta lección vamos a familiarizarnos con las estructuras de repetición, las cuales nos
sirven para realizar una misma instrucción un número determinado de veces o indeterminado
dependiendo de una condición.

Introducción a las estructuras de repetición

El número de veces que se repetirá la instrucción o instrucciones puede depen-


der de un contador o de una condición.

En esta lección vamos a ver los dos tipos de bucles: con contador o con condi-
ción.

For... Next

Esta es una estructura de repetición o bucle, la cual depende de un contador que


nos controla el número de veces que se deberá repetir una o varias instrucciones.

En esta estructura siempre deberemos especificar la variable (contador), un


valor inicial y un valor final. Normalmente el contador incrementará de uno en uno a
no ser que nosotros indiquemos lo contrario.

La estructura del bucle utilizando un contador es la siguiente:

For Contador = Inicio To Fin [Step Incremento]


[Instrucciones]
Next Contador

Vamos a explicar las diferentes partes de esta estructura:

Contador: Aquí es donde nosotros escribiremos el nombre de la variable que


queremos utilizar como contador.

Inicio: Valor inicial de la variable.

Fin: Valor final de la variable. Cuando la variable llegue a este valor, el bucle no
se volverá a realizar.

Step: Esta instrucción es opcional. Si no la ponemos el contador irá incrementando


de uno en uno. Si especificamos un número detrás de Step hacemos que nuestro
contador aumente un número determinado de pasos.

Incremento: Número que marcará los pasos que debe aumentar el contador.
Este número puede ser tanto positivo como negativo. Eso sí, siempre deberemos tener
cuidado con los valores iniciales y finales para que no se produzca ningún tipo de error.
No podemos hacer, por ejemplo, que el valor inicial sea 10 y el final 1 siempre y cuando
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no pongamos como step un valor negativo.

Instrucciones: Aquí escribiremos la o las instrucciones que queremos que se


repitan.

Next Contador: Línea que indica que se termina el bucle y hace que aumente
el contador según el valor que nos indique step en caso de tenerlo.

. Práctica 1

Vamos a realizar una simple aplicación en el que utilizaremos una estructura de


repetición utilizando un contador.

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La aplicación consistirá en una simulación de una tirada de un dado.

Te iremos especificando que tipo de objetos deberás añadir en nuestro formula-


rio y algunas de las propiedades que deberás cambiar. El aspecto de los objetos y su
situación corren por tu cuenta. Puedes poner tantos objetos Label como quieras para
aclarar para que sirven cada uno de los elementos insertados en el formulario.

1. Sitúa en un formulario nuevo un ListBox al que deberás poner como (Nombre):


Dado.

Aquí será donde el ordenador nos muestre las diferentes tiradas que realizamos.

2. Coloca un CommandBotton, que tendrá como (Nombre) y Caption: Tirada.

Al pulsar este botón se realizarán las diferentes tiradas.

3. Coloca un TextBox al que pondremos como (Nombre): NumTiradas. Borra el


contenido que aparece por defecto dentro de este objeto.

Aquí será donde indiquemos cuantas tiradas queremos realizar.

Una vez colocados los objetos vamos a pensar en el código.

Nosotros en esta práctica queremos que se realicen tantas tiradas de dado como
nos indique el usuario dentro del TextBox. Para esto nos interesaría crear una es-
tructura de repetición que debería empezar en 1 y terminar en el número que indica
el usuario. Los incrementos que sufrirá el contador deberá ser de uno en uno, por lo
que la parte del step no la especificaremos.

4. Haz doble clic dentro del botón y escribe el siguiente código.

For Contador = 1 To NumTiradas.Text


Dado.AddItem (Int(6*Rnd)+1)
Next Contador

En la primera línea de este pequeño código, que más adelante depuraremos,


hemos iniciado el contador (nueva variable) a 1. No hace falta que definamos la varia-
ble. Al no definirla esta es de tipo Variant1.

En esta primera línea también definimos en que valor queremos que termine el
bucle. Este valor será el valor que introduzca el usuario dentro del TextBox.

Generar valores aleatorios

En la segunda línea, Dado.AddItem (Int(6*Rnd)+1)), hacemos que Visual


Basic nos busque un valor aleatorio. Esto lo conseguimos con la instrucción Rnd. No-
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sotros como queremos conseguir un número aleatorio dado un intervalo, del 1 al 6


(valores que tiene un dado común), necesitamos utilizar una estructura determinada:

Int ([Valor superior] – [Valor inferior] + 1) * Rnd + [Valor inferior]

Valor inferior: nos indica el valor mínimo que tiene el intervalo.

Valor superior: nos indica el valor máximo del intervalo.

En nuestro ejemplo esto quedaría de la siguiente manera. Recuerda que quere-


mos valores enteros, por eso utilizamos la instrucción Int(Valor), entre el 1 y el 6.

Int(6-1+1*Rnd)+1 Resolviendo las operaciones la instrucción quedaría de la

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siguiente forma Int(6*Rnd)+1. Con esto conseguiríamos números aleatorios entre el
1 y el 6, ambos inclusive.

Pongamos otro ejemplo: imaginemos que ahora queremos obtener valores


aleatorios entre el 10 y el 20. La instrucción quedaría de la siguiente forma. Int(20-
10+1*Rnd)+10 resolviendo las operaciones, la instrucción quedaría así:
Int(11*rnd)+10.

Añadir valores a una lista

Para añadir elementos a una lista deberemos utilizar la instrucción AddItem.


Cada vez que se pasa por esta línea se inserta un nuevo elemento ocupando el puesto
de último índice + 1. Recuerda que el primer elemento ocuparía la posición con índi-
ce 0. La estructura de esta instrucción es la siguiente:

[Nombre de la lista].AddItem [Cadena a añadir]

Nombre de la lista: es el nombre que le hemos puesto a la lista donde quere-


mos que se añadan los diferentes elementos.

Cadena a añadir: es el valor, cadena, variable... que queremos añadir a nues-


tra lista.

Observa que esta instrucción, aunque se trate de una asignación, no utiliza el


signo igual.

En nuestra aplicación queremos añadir el valor aleatorio obtenido anteriormen-


te. Así que la línea de código quedará de la siguiente manera: Dado.AddItem
(Int(6*Rnd)+1)

Observaciones con números aleatorios

5. Inicia una ejecución de prueba.

6. Indica que quieres realizar 5 tiradas.

7. Pulsa sobre el botón: Tirada.

8. Observa con detenimiento la secuencia de números que han aparecido en la lista.

9. Detén la ejecución del programa.

10. Vuelve ha ejecutar el programa.

11. Indica que quieres realizar nuevamente 5 tiradas.

12. Pulsa sobre el botón: Tirada.


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13. Observa la secuencia de tiradas de la lista.

Si recuerdas la primera secuencia que ha aparecido en nuestra primera ejecu-


ción y la comparas con la actual, podrás ver que es exactamente igual. Esto es debido
a que, mientras no indiquemos lo contrario, la secuencia de números aleatorios obteni-
dos con Rnd siempre será la misma. Como podrás ver esto no nos interesa en la gran
mayoría de casos, con lo que utilizaremos una nueva instrucción que nos permitirá
obtener valores completamente aleatorios.

14. Detén la ejecución del programa.

Inicio de valores aleatorios

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Vamos a ver una manera para que cada vez que se inicia el programa los valores
que se consiguen con la instrucción Rnd sean diferentes.

15. Pulsa doble clic sobre el fondo del formulario.

Te aparecerá la ventana de código con un nuevo evento Form_Load(). Este


evento se ejecuta justo en el momento en el que se carga el formulario. En este caso,
como solo disponemos de un formulario, este evento se ejecutará al poner en funciona-
miento la aplicación.

16. Escribe dentro de dicho evento Randomize.

Esta instrucción nos sirve para iniciar con valores, cada vez diferentes, la se-
cuencia de números aleatorios. De tal forma que cada vez que ejecutemos nuestra
aplicación obtendremos secuencias aleatorias diferentes.

17. Vuelva a realizar los pasos del 5 al 13.

Pero esta vez observa como la primera y la segunda secuencia son diferentes.

18. Sin detener la ejecución del programa, vuelve a pedir que se realicen 5 tiradas más.

Observa como en la lista se han añadido 5 valores más a los que ya teníamos, de
esta forma ahora tenemos 10 valores (5 tiradas anteriores y 5 actuales). Si nosotros
seguimos realizando tiradas, los valores de las nuevas tiradas se van añadiendo a la
lista de forma indefinida. Observa que cuando la cantidad de valores superan el tamaño
de la lista aparece una barra de desplazamiento vertical que nos permite poder visualizar
los valores que hemos conseguido en tiradas anteriores.

Si deseas ver los valores de la lista, en lugar de en filas en columnas deberías


acceder a la propiedad Columns de la lista y cambiar el número de columnas que
deseas ver. Si modificas este valor, en el momento que tengamos más elementos de los
que caben en la lista aparecerá una barra de desplazamiento horizontal en lugar de
vertical. Prueba esta propiedad.

A nosotros, en esta práctica, lo que nos interesaría es conseguir que cada vez
que se realice una nueva tirada se borre el contenido de la tabla y aparezcan las nuevas
tiradas.

Borrar una lista

Vamos a ver como podemos borrar la lista cada vez que realizamos una tirada
nueva.

19. Detén la ejecución del programa.

20. Pulsa doble clic en el botón: Tirada.


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21. Completa el código que ya tienes, para que quede de la siguiente forma:

Dado.Clear
For Contador = 1 To NumTiradas.Text
Dado.AddItem (Int(6*Rnd)+1)
Next Contador

La instrucción Clear sirve para borrar el contenido de la tabla. La sintaxis de


esta instrucción es la siguiente: [Nombre lista].Clear.

De esta forma cada vez que queramos realizar una nueva tirada, primero se

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borrará el contenido de la lista y después se añadirán los elementos nuevos. Cada vez
que se borran los elementos de la lista, el Índice de la lista vuelve a tener como valor
0.

Filtrar la entrada de valores

En este apartado vamos ha hacer que el usuario solo pueda poner números en el
número de tiradas que quiere realizar, y no pueda introducir ningún tipo de carácter
más. Esto es una medida de depuración del programa, ya que de esta forma evitamos
que la aplicación aborte al producirse un error.

Veamos que ocurre si introducimos una letra en el número de tiradas deseadas.

. Practica 2

1. Ejecuta la aplicación.

2. Escribe una letra en la casilla para indicar el número de tiradas que deseas realizar.

3. Pulsa el botón: Tirada.

Observa como te aparece una ventana indicando que se ha producido un error.


El mensaje de error es: No coinciden los tipos. Esto quiere decir que Visual Basic no
ha podido utilizar lo que nosotros hemos escrito en el interior del número de tiradas
como contador para nuestro bucle. Visual Basic necesita un número y no una letra.

4. Pulsa el botón Terminar, que aparece en la pantalla de error.

De esta forma podemos volver a la edición del código.

Esta ventana de error es la que tendremos que evitar en muchos casos, para que
el usuario no se encuentre con la aplicación colgada.

5. Haz doble clic sobre el TextBox.

Observa como el evento que se ha abierto ha sido Change. El código que escri-
bimos dentro de este evento se ejecutará en el momento en el que se produce un
cambio dentro del TextBox.

6. Abre la lista desplegable de los eventos de este objeto y selecciona KeyPress.

Fíjate como ha aparecido un nuevo procedimiento: Private Sub


NumTiradas_KeyPress(KeyAscii As Integer). La parte que se encuentra dentro de
los paréntesis, devuelve al procedimiento un valor KeyAscii siendo este un valor nu-
mérico que representa la tecla que se ha pulsado. Esta tabla tiene 256 elementos
numerados del 0 al 255, y cada uno de ellos representa un carácter diferente.
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7. Inserta estas líneas de código dentro de KeyPress.

If (KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57) Then


If (KeyAscii <> 8) Then KeyAscii = 0
End If

Con estas líneas de código, conseguiremos que el usuario en el momento de


pulsar alguna tecla que no sea un número no se escriba dentro del TextBox.

8. Realiza una ejecución de prueba e intentar escribir alguna letra.

Observa como no se escribe nada en el interior de este objeto.

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9. Escribe cualquier valor numérico y pulsa Tirada.

10. Detén la ejecución del programa.

Do... Loop

Ahora vamos a ver un tipo de estructura de repetición que depende de una


condición. Las instrucciones que hay dentro del bucle se repiten mientras se cumpla
la condición, mientras la condición sea Verdadera.

Tenemos dos tipos de estructuras Do...Loop, una en la que se mira la condición


antes de realizar ninguna instrucción y otra que se mira después de realizar, al menos,
una vez las instrucciones que tenemos dentro del bucle.

Vamos a ver las dos estructuras y después pasaremos a comentar sus diferen-
cias:

Do While [Condición] [Instrucciones] Loop Do [Instrucciones]


Loop While [Condición]

Condición: lugar reservado para colocar la pregunta que queremos realizar


para ver si es verdadero o falso.

Instrucciones: líneas de código que se ejecutan mientras que la condición sea


verdadera.

En la primera estructura de repetición lo primero que se mira es la condición, si


esta se cumple pasamos a realizar las instrucciones que tenemos en el interior del
bucle, si no se cumple nos saltamos todas las instrucciones hasta llegar al Loop que
nos indica el final de dicho bucle.

La segunda estructura de repetición es diferente, primero entramos en el bucle


y realizamos todas las instrucciones una vez, después miramos la condición, si esta se
cumple volvemos a realizar las instrucciones que tenemos dentro del bucle, por lo
contrario si esta no se cumple salimos del bucle.

Es difícil explicar en que momentos se necesitará una u otra instrucción ya que


esto dependerá de cada caso y nada mejor que aprenderlo sobre la marcha.

Existen dos estructuras a las que hemos visto antes pero con la diferencia que el
bucle se repetirá mientras no se cumpla la condición, mientras la condición sea
Falsa.

La estructura sería la siguiente:


Do Until [Condición] [Instrucciones] Loop Do [Instrucciones]
Loop Until [Condición]
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Observa la diferencia de estas dos estructuras con las vistas anteriormente.

La única diferencia es que en las primeras utilizamos la palabra, While y en


estas últimas Until, por lo demás todo el “funcionamiento” es exactamente igual.

Bucles anidados

En este apartado vamos a ver como podemos anidar, poner dentro de otro,
diferentes estructuras de repetición.

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Para esto vamos a realizar una práctica en la que intentaremos ordenar una
tabla de elementos que inicialmente están desordenados. Para ordenar una tabla exis-
ten multitud de métodos diferentes. Algunos de ellos muy simples y poco eficaces,
otros son complejos y con un alto grado de eficacia. La dificultad del sistema de orde-
nación la escogeremos según la cantidad de elementos que deseamos ordenar.

En nuestro caso realizaremos una aplicación que nos ordenará una pequeña
tabla que contiene datos aleatorios. Utilizaremos el método de ordenación más sencillo
y menos eficaz. Este método, llamado Método de la burbuja, es ideal para tablas con
pocos datos.

Método de la burbuja

El método de la burbuja se basa en el intercambio de elementos de dos en dos.


Si nosotros queremos ordenar la tabla ascendentemente, el intercambio de los ele-
mentos se produce cuando el primero de ellos es mayor que el segundo. Repitiendo
este proceso por lo largo de la tabla conseguimos que el elemento más grande pase a
estar en el último lugar de la tabla. El elemento sube por la tabla hasta que ocupa la
posición más alta. De ahí viene el nombre de ordenación de la burbuja, el elemento
sube como si se tratase de una burbuja dentro de un recipiente.

Los pasos que se siguen exactamente en esta ordenación son los siguientes:

1. Se compara el primer elemento con el segundo de la tabla. Si están desorde-


nados (el primero es más grande que el segundo, en el caso de la ordenación ascen-
dente) se intercambian. Luego comparamos el segundo con el tercero, si es necesario
los intercambiamos. Continuamos con los intercambios hasta que comparamos el pe-
núltimo con el último.

2. Como segundo paso, volvemos a repetir el primero pero esta vez hasta llegar
a comparar el antepenúltimo con el penúltimo, ya que el último elemento ya está
ordenado gracias al primer paso.

3. Volvemos a repetir exactamente lo mismo que en el paso uno, pero esta vez
con un elemento menos, ya que los dos últimos ya están ordenados.

Este método termina en el momento en el que hemos hecho tantas pasadas


como elementos menos 1 hay en la lista. Realizamos una pasada menos de la canti-
dad de elementos que hay en la tabla, ya que si todos los elementos de la tabla se han
ido ordenando según hemos pasado, como es lógico este último elemento a ordenar ya
estará ordenado.

. Práctica 3

Vamos a realizar esta aplicación. Como en todas las prácticas sigue los pasos
que te indicamos.
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Insertar los elementos

1. Abre un proyecto nuevo.

2. Inserta un CommandButton al que le pondrás como (Nombre): Nueva. Cambia


su Caption y escribe Nueva.

Este botón servirá para borrar la tabla que tengamos en pantalla y crear otra.

Para poder visualizar las tablas que vallamos creando utilizaremos un ListBox.

3. Inserta un ListBox. Cambia su tamaño hasta llegar aproximadamente a 855 x


3180.

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4. Cambia el (Nombre) de este ListBox por Lista.

No introduzcas nada en su interior.

5. Inserta otro CommandButton. A este llámale Ordenar y ponle como Caption:


Ordenar.

Al pulsar este botón realizaremos la ordenación de la tabla y la visualizaremos


en nuestro ListBox.

Recuerda que puedes cambiar todas las propiedades que desees de los objetos
insertados en este formulario.

Creación de la tabla

Vamos ha definir la tabla en la que guardaremos todos los valores.

Vamos a pensar como crear esta aplicación para que sea fácil de modificar en el
momento en el que deseemos cambiar el número de elementos que componen la tabla.
Para ello vamos a crear una constante que utilizaremos a lo largo del programa. En el
momento que deseemos utilizar una tabla con más o menos elementos y que el progra-
ma funcione exactamente igual, solo deberemos cambiar el valor de esta constante.

6. Accede al apartado General - Declaraciones de nuestra página de código y escribe


lo siguiente:

Const Elementos = 12

Con esto crearemos una constante llamada Elementos que podremos consultar
a lo largo de todo nuestro programa.

Vamos a crear en el mismo apartado una tabla que tenga el número de elemen-
tos que marca la constante anteriormente creada. Además esta tabla, para facilitar la
comprensión de nuestro código, pondremos como primer elemento el número 1 y como
último Elemento.

7. Escribe la siguiente línea de código a continuación de la que ya teníamos:

Dim Tabla(1 To Elementos) As Integer

Observa la declaración del tamaño de la tabla, desde el elemento número 1 al


elemento Elementos.

La tabla la hemos definido como Integer (números enteros).

Iniciar proyecto
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Vamos a escribir el código necesario para que al iniciar el proyecto nos aparezca
una tabla de número aleatorios dentro de nuestra tabla.

8. Pulsa un clic en el fondo del escritorio.

Seguidamente te aparecerá la ventana de código. Observa el evento que tene-


mos abierto. Private Sub Form_Load() Esto nos indica que todo lo que escribamos
dentro de este evento se realizará en el momento en el que carguemos el formulario.

9. Copia las siguientes instrucciones dentro de dicho evento.

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Private Sub Form_Load()


Randomize
For Contador = 1 To Elementos
Tabla(Contador) = Int((9 * Rnd) + 1)
Lista.AddItem Tabla(Contador)
Next Contador
End Sub

Observa que en la primera línea, dentro del evento, hemos escrito la instrucción
Randomize para iniciar la función de números aleatorios.

En la segunda línea hemos iniciado un bucle que se repetirá hasta que Conta-
dor llegue hasta el número de elementos que hemos definido en Elementos. Observa
como la variable Contador no la hemos definido anteriormente.

Dentro de este bucle se realizará el relleno de los elementos de nuestra Tabla


con números aleatorios generados mediante la instrucción Int((9 * Rnd) + 1). Obser-
va que para movernos por la tabla utilizamos como índice, nuestro Contador.

A la vez que llenamos la tabla vamos añadiendo a nuestra Lista los elementos
que se acaban de crear. De esta manera a la vez que los creamos los pasamos a la lista,
así no tenemos que volver a realizar otra pasada por la tabla.

10. Cierra la ventana de código.

11. Haz doble clic en el botón Nueva.

Como ya hemos dicho, en el momento en el que pulsemos este botón borrare-


mos lo que haya en la Lista e introduciremos una nueva tabla.

12. Sube por el código de la aplicación hasta llegar al evento que hemos escrito ante-
riormente.

Copiar y pegar

13. Selecciona el contenido de dicho evento.

Para seleccionar líneas de código, simplemente debes ponerte en el margen


izquierdo de la ventana de código a la altura de la primera línea de código. Seguida-
mente pulsa el botón izquierdo del ratón y mientras lo tienes pulsado muévete hasta la
última la ultima línea de código dentro de este procedimiento. Fíjate como ha cambiado
el color del fondo del texto.

Con el texto seleccionado:

14. Selecciona la opción Copiar del menú Edición.


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15. Sitúa el cursor en el interior del evento del botón Nueva.

16. Selecciona la opción Pegar del menú Edición.

El código se ha copiado.

Vamos ha realizar unas pequeñas modificaciones.

17. Selecciona la primera línea de código y bórrala.

18. Escribe lo siguiente: Lista.Clear

Recuerda que esta instrucción sirve para borrar el contenido de la Lista para así

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poder poner insertar otra lista nueva.

19. Realiza una ejecución de prueba para ver el funcionamiento de los dos eventos
programados hasta el momento.

20. Detén la ejecución.

Ordenación

Ahora vamos a dedicarnos a lo que es en sí la ordenación de la Tabla.

21. Haz doble clic sobre el botón Ordenar.

22. Escribe dentro de este evento las siguientes instrucciones.

1 Private Sub Ordenar_Click()


2 I=1
3 Do
4 For J = 1 To Elementos - I
5 If Tabla(J) >= Tabla(J + 1) Then
6 Cambio = Tabla(J)
7 Tabla(J) = Tabla(J + 1)
8 Tabla(J + 1) = Cambio
9 End If
10 Next J
11 I=I+1
12 Loop Until I > (Elementos - 1)
13 Lista.Clear
14 For Contador = 1 To Elementos
15 Lista.AddItem Tabla(Contador)
16 Next Contador
17 End Sub

Los números que aparecen en cada línea no debes copiarlos, los utilizaremos
para facilitar la explicación del funcionamiento del código.

En la línea 2 iniciamos una variable llamada I a 1. Esta variable nos controlará,


dentro de un bucle que crearemos en líneas consecutivas, las veces que tenemos que
recorrer la tabla, para que esté completamente ordenada. El número de veces será: el
número de elementos de la tabla menos 1.

En la línea 3 escribimos la primera línea de nuestra estructura Do...Loop que


termina en la 12. Utilizamos una estructura Loop Until ya que deseamos que se repita
este bucle mientras no se cumpla la condición. Recuerda que en este tipo de estruc-
turas la condición está en la última línea del bucle.

En la línea 4 iniciamos otro bucle, en este caso un For... Next ya que nos
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interesa que se repitan unas serie de instrucciones un número de veces determinado.


En esta línea definimos una nueva variable llamada J con valor 1. Esta variable es la
encargada de controlar el bucle. Este bucle se repetirá hasta que J llegue al valor que
se le indica después del To. En nuestro caso cada vez que se ejecute este bucle se
repetirá hasta un número diferente, ya que deberemos llegar hasta Elementos – I.
Vamos a explicarlo con un ejemplo: imaginemos una tabla con 5 elementos, el orde-
nador la primera vez que entre en el bucle principal la variable I tendrá como valor 1.
Entonces el segundo bucle deberá repetirse hasta que J llegue a 5 menos el valor de I
que es 1, por lo tanto 4. Así nos aseguramos que al comparar el elemento que nos
marca J con el siguiente, en la línea 5 no nos pasemos del índice de la tabla producién-
dose un desbordamiento.

En la línea 5 realizamos la comparación del elemento de la tabla cuyo índice es

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J con el siguiente. Si resulta que Tabla(J) es más grande (>) que Tabla(J+1) reali-
zamos el cambio de los valores, haciendo pasar el valor de Tabla(J+1) a Tabla(J).
Este cambio lo efectuamos de la siguiente manera en las líneas 6, 7 y 8.

En la línea 6 acumulamos el valor de Tabla(J) en una nueva variable que utili-


zaremos de puente entre las dos posiciones de la tabla. A esta variable puente la
llamaremos Cambio.

En la línea 7 pasamos el contenido de Tabla(J+1) a Tabla(J) con lo que escri-


bimos encima del valor que esta tenía, pero no importa ya que este valor está copiado
en la variable Cambio.

En la línea 8 completamos el cambio pasando el contenido de la variable Cam-


bio a Tabla(J+1), machacando el valor antiguo que ya está copiado en Tabla(J).

En la línea 12 termina nuestro Do... Loop Until.

Cuando se ejecuta la línea 13 la tabla ya debe estar completamente ordenada,


con lo que podemos pasar a visualizarla en nuestro ListBox.

Para que no se mezclen la tabla ordenada con la desordenada, primero es prefe-


rible borrar la lista, para ello utilizamos la instrucción Lista.Clear.

Para pasar el contenido de la tabla a la lista utilizamos un nuevo bucle (línea 14


y 16), utilizando la variable Contador que vuelve a tomar como primer valor 1 y como
último el número de elementos de la tabla definido por la constante definida en un
principio.

Al pasar por la línea 15 el contenido de la tabla en la posición que nos indica el


contador pasa a añadirse a la lista. De esta forma volvemos a ver el contenido de la
lista que en este caso ya está completamente ordenada.

23. Realiza una ejecución de prueba.

24. Observa los valores de la lista.

25. Pulsa en el botón Ordenar.

Observa como en un breve espacio de tiempo vuelve a aparecer los mismos


valores, pero esta vez completamente ordenados.

26. Pulsa en el botón Nueva.

27. Vuelve a ordenar la lista.

28. Detén la ejecución del programa.

29. Vuelve al modo diseño.


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30. Accede a la línea en la que se le asigna un valor a la constante Elementos.

31. Modifica este valor, poniendo 5.

32. Realiza otra ejecución de prueba.

Observa como en esta ocasión solo aparecen 5 elementos en la lista. Esto a sido
gracias a que en todo nuestro código utilizábamos una constante que controlaba el
número de elementos que deseábamos que aparecieran en nuestra tabla. Mira cuantas
líneas de código hubiésemos tenido que cambiar si no hubiésemos utilizado una cons-
tante.

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33. Detén la ejecución.

34. Graba el formulario y el proyecto.

Antes de seguir adelante vamos a aprovechar el ejemplo que acabamos de rea-


lizar para explicar un elemento que podemos utilizar en muchas ocasiones el cual nos
facilitará un poco la tarea de programar.

Procedimientos

Si observamos el ejemplo que acabamos de realizar podremos observar como


hay unas cuantas líneas que se repiten en dos eventos diferentes.

For Contador = 1 To Elementos


Tabla(Contador) = Int((9 * Rnd) + 1)
Lista.AddItem Tabla(Contador)
Next Contador

Estas líneas están dentro de los eventos: Form_Load() y Nueva_Click().

En esta ocasión no ocurre no es importante que estas líneas se repitan ya que


son sólo 4. Pero podemos tener otras aplicaciones en las que el número de líneas que se
repitan puedan ser muchas más, con lo que el número total de líneas de código se vería
incrementado haciendo más difícil la localización de un posible error.

Vamos a ver una forma de poder compartir estas líneas de código y utilizarlas en
el momento en el que deseemos.

35. Selecciona la opción: Agregar procedimiento dentro de la opción Herramientas.


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Seguidamente te aparecerá una ventana como la siguiente:

De esta nueva ventana vamos a explicar las opciones que nos interesa.

Dentro del apartado Alcance tenemos dos posibles opciones: Público o Priva-
do. La primera de ellas se utilizaría en el momento que deseamos crear un procedi-
miento que se pueda mirar desde cualquier formulario que tuviera una aplicación. Mien-
tras que la segunda opción la utilizaríamos en el momento en el que queremos que el
procedimiento sólo pueda ser consultado por el formulario en el que nos encontramos.

Dentro del apartado Tipo tenemos 4 opciones de las cuales sólo nos interesan

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2: Procedimiento y Función. Vamos a ver que son cada una de estas opciones.

Procedimiento o Sub:

Un procedimiento ejecuta una tarea específica dentro de un programa sin devol-


ver ningún valor.

Función o Function:

Una función ejecuta una tarea específica dentro de un programa, pero nos de-
vuelve un valor.

En nuestra aplicación lo que nos interesa es un Procedimiento (Sub) ya que lo


que deseamos es que se realicen una serie de instrucciones, pero no necesitamos que
se nos devuelva ningún valor concreto.

36. Dentro de la ventana Agregar procedimiento escribe Crear en el apartado Nom-


bre.

37. Deja seleccionada la opción Procedimiento y escoge la opción Privado dentro del
apartado Alcance.

Observa como dentro del código han aparecido estas líneas de código:

Private Sub Crear()

End Sub

Podrás ver que son muy parecidas a las líneas de código de los eventos de los
diferentes elementos.

Dentro de estas dos nuevas líneas de código vamos a escribir el código que se
repite dentro de nuestra aplicación.

Private Sub Crear()


For Contador = 1 To Elementos
Tabla(Contador) = Int((9 * Rnd) + 1)
Lista.AddItem Tabla(Contador)
Next Contador
End Sub

Ahora ya estamos preparados para hacer que estas líneas se ejecuten en el


momento en el que nosotros deseemos.

Para llamar a este procedimiento simplemente deberemos poner el nombre de


este en el punto de la aplicación que deseemos. Por ejemplo vamos a ver como lo
haríamos dentro del evento: Form_Load()
WWW.AREAINT.COM

Anteriormente este evento estaba creado de la siguiente forma:

Private Sub Form_Load()


Randomize
For Contador = 1 To Elementos
Tabla(Contador) = Int((9 * Rnd) + 1)
Lista.AddItem Tabla(Contador)
Next Contador
End Sub

Si miramos las líneas que aparecen dentro del procedimiento que hemos creado

Pág. 82
Curso de Visual Basic 6.0 - Lección 3 Area Interactiva - www.areaint.com
anteriormente podremos ver donde deberemos hacer la llamada a Crear.

Private Sub Form_Load()


Randomize
Crear
End Sub

Concatenación de texto

En este apartado vamos a ver una operador que nos permite concatenar ele-
mentos. La concatenación es la unión de dos o más elementos que están separados,
para formar uno nuevo.

Vamos a ver este operador mediante un ejemplo muy simple.

. Practica 4

1. Crea un nuevo formulario.

2. Inserta dos TextBox. Elimina el contenido y deja los nombres que tienen por defec-
to.

3. Inserta un Label. Elimina el contenido y ponle como nombre: Union.

4. Inserta un CommandButton. Pon el texto que quieras. No hace falta que cambies
su nombre.

Con este pequeño ejemplo queremos que al pulsar el botón, aparezca en el


Label de nuestro formulario la concatenación del contenido de los dos TextBox.

5. Pulsa doble clic en el botón.

6. Escribe las siguientes líneas de código:

Private Sub Command1_Click()


Union.Caption = Text1.Text & Text2.Text
End Sub

Recuerda que siempre que se realiza una asignación, pasa el contenido de la


derecha del igual a la izquierda de este.
WWW.AREAINT.COM

Para unir el contenido de los dos objetos insertados utilizamos el operador &.

7. Inicia una ejecución de prueba.

8. Escribe lo que quieras dentro de los dos TextBox.

9. Pulsa el Botón.

Observa como el contenido de los dos TextBox pasa dentro del Label.

10. Cambia el contenido de los dos TextBox.

11. Pulsa nuevamente el Botón que hemos insertado en el formulario.

Pág. 83
Curso de Visual Basic 6.0 - Lección 1 Area Interactiva - www.areaint.com

Nuevamente vuelven ha aparecer los dos TextBox unidos dentro de nuestro


Label.

¿Qué tendríamos que hacer para que entre ellos apareciera un espacio en blan-
co?

La respuesta es muy sencilla, tendríamos que concatenar entre ellos un espacio


en blanco.

12. Modifica la línea de código de la siguiente manera:

Private Sub Command1_Click()


Union.Caption = Text1.Text & “ “ & Text2.Text
End Sub

Observa detenidamente la línea donde se produce la concatenación de los dife-


rentes objetos. Primero concatenamos el contenido de Text1, después un espacio en
blanco “ “ y por último el contenido de Text2.

13. Realiza una ejecución de prueba.

14. Detén la ejecución una vez hayas introducido diferentes textos en las correspon-
dientes casillas.

Si nosotros quisiéramos concatenar las casilla de texto separadas entre sí me-


diante una conjunción y deberíamos hacerlo de la siguiente manera:

15. Modifica las líneas de código para que queden así:

Private Sub Command1_Click()


Union.Caption = Text1.Text & “ y “ & Text2.Text
End Sub

Observa que el texto que delante y detrás del texto que deseamos aparezca
entre los elementos a concatenar hemos dejado un espacio, esto lo hacemos para que
no salga junto a los elementos concatenados y la conjunción y. Observa igualmente
que este texto está entre comillas.

16. Realiza una ejecución de prueba.

17. Detén la ejecución.

18. Modifica el código de nuestro ejemplo para cambiar el orden de la concatenación,


escribiendo un punto posterior, el texto concatenado entre comillas, etc. Realiza todos
los cambios que se te ocurran
WWW.AREAINT.COM

19. Sal de Visual Basic sin guardar los cambios.

Recomendamos repasar con profundidad las estructuras de decisión (lección


anterior) y las estructuras de repetición (lección actual).

Fin de la lección 6

1
Variable en la que podemos almacenar cualquier tipo de dato.

Pág. 84

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