Robotica
Robotica
Robotica
1
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata: Dirección General de Cultura y Educación de la
Provincia de Buenos Aires.
1
venas de agua”. Leonardo Da Vinci. Comienzo del libro sobre las aguas (Ms. A,
55v).
Bajo la metodología de ABP como una estrategia que integra las áreas de conocimiento y
favorece el desarrollo de competencias en la enseñanza del nivel primario, y en vísperas del
500 aniversario de la muerte de Leonardo Da Vinci, se propone trabajar en torno a esta
figura enigmática, creadora y visionaria que tantos aportes y legado ha dejado a la sociedad
en una gran variedad de áreas.
En todas sus anotaciones, proyectos y trabajos que a través de los códices2 y de sus obras
llegan hasta nuestros días, Leonardo utilizó una técnica que se parece mucho al método
científico: experimentación práctica, observación directa, registro de datos y síntesis de los
hallazgos en una explicación teórica (Ouellette: 2007); por eso, para muchos historiadores,
Leonardo es considerado el primer científico moderno. Se desempeñó en varios oficios,
abarcando diferentes áreas de conocimiento, realizando inventos innovadores y
descubriendo conceptos que se proponen alcanzar en la actual educación formal.
Su pensamiento, planteado de este modo, es propicio para alentar la interrelación de las
áreas entendidas como partes de un todo en busca del conocimiento del mundo. A su vez,
estas ideas que signan la figura de Leonardo Da Vinci, son referencias que los docentes
pueden llevar al aula con el ánimo de motivar el espíritu de búsqueda e incentivar el aporte
que los estudiantes de la escuela del siglo XXI pueden realizar a través de la indagación de
los problemas que ocuparon a Leonardo como inspiración para resolver problemáticas que
atraviesan nuestra época.
En la presente propuesta se abordará la investigación sobre las siguientes máquinas
diseñadas y construidas por Leonardo Da Vinci que han sido materializadas en los kits de
Robótica Educativa con los que cuenta la provincia de Buenos Aires3:
2
La palabra códice viene del término en latín codex, que significa "libro manuscrito". Los códices de
Leonardo son colecciones de sus manuscritos recopilados y ordenados después de su muerte.
3
Ver documentos complementarios.
2
El anemómetro4 que aparece en el C
ódice Atlántico, folio 675.
El puente giratorio5 que figura en el Códice Atlántico, f. 855r
4
imagen extraída del sitio https://academiaplay.es/10-increibles-maquinas-leonardo-da-vinci/
5
imagen extraída del sitio http://estructurando.net/about
3
El martillo de Levas que se encuentra en el Códice Madrid I6 (B.N.E.8937)
Marco Normativo de esta propuesta
En concordancia con los Núcleos Prioritarios de Aprendizaje de Educación Digital,
Programación y Robótica (NAP) 7 en el siguiente proyecto se incluyen los siguientes
criterios:
● La selección, el uso y la combinación de una variedad de recursos digitales
-incluyendo internet- en una diversidad de dispositivos, para diseñar y crear
programas, sistemas y contenidos orientados a cumplir metas establecidas.
● El diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales que
permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.
6
Imagen tomada de: http://leyendasmirdalirs.com/2015/10/09/1986/
7
NAP de 2018. Resolución CFE N° 343-18.
4
● La integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades
creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e
incorporando conceptos básicos de programación8.
● El trabajo colaborativo y solidario mediado por TIC para la resolución de problemas,
favoreciendo el intercambio de ideas, y la comunicación de forma clara y
secuenciada de las estrategias de solución.
● El reconocimiento, la valoración y la aplicación de los derechos de propiedad
intelectual distintos tipos de licencias sobre las propias producciones digitales y las
de otros.
● La investigación, el desarrollo de proyectos y la toma de decisiones para resolver
problemas mediante la selección de las aplicaciones digitales adecuadas y posibles.
En lo que corresponde al actual Diseño Curricular para la Educación Primaria, la presente
propuesta de ABP para segundo ciclo de primaria, responde a los siguientes propósitos por
cada área involucradas en el proyecto:
Módulo TIC: Promover el análisis de situaciones y problemas diversos, la mirada
crítica y analítica, el desarrollo de ideas y soluciones creativas9.
Prácticas del Lenguaje: Contribuir a la formación de los alumnos como ciudadanos a
través de situaciones en las que se les proponga interpretar y producir textos para
responder a distintas demandas de la vida social que puedan obtener, seleccionar y
posicionarse críticamente frente a la información según múltiples propósitos y con
todos los recursos que estén a su alcance, y se valore el desarrollo de una actitud
analítica y responsable frente a los medios masivos de comunicación10.
Ciencias Naturales: Enseñar a plantear preguntas investigables que lleven a la
realización de actividades experimentales y el intercambio y comunicación de sus
resultados11.
8
En esta propuesta tomaremos la programación en el armado de robots.
9
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:35-36). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
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Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:68). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
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Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:259). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
5
Matemática: Promover instancias que posibiliten el reconocimiento y la aplicación de
la proporcionalidad directa e inversa.
Brindar espacios para retomar y profundizar la elaboración de estrategias de
medición y apropiación de los sistemas de medición y su uso social.
Seleccionar distintos casos y ejemplos en los que se utilicen software específicos12
Inglés: Articular la enseñanza del inglés con el ámbito de las tecnologías digitales13
Educación Artística: Lograr la construcción progresiva de autonomía en experiencias
de producción artística individuales y grupales, a partir de la asunción de diferentes
roles, la toma de decisiones, la reflexión, la consideración de sugerencias para la
revisión de los procesos y de los resultados14.
Objetivo general:
Conocer las máquinas de Leonardo Da Vinci, interpretar sus diseños y las funcionalidades
para aplicar esos conocimientos en nuevas producciones, incorporando la Robótica
Educativa y las TIC en el contexto escolar.
Presentación de esta secuencia modelo
Se propone comenzar por realizar el recorrido del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y
las siguientes etapas:
i. Planificación
a.Idea, problema o reto:
12
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:134). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
13
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:3297). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
14
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:3341). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
6
La participación grupal para la selección del tema del proyecto, se verá favorecida con la
“lluvia o tormenta de ideas”15. El tema debe responder a intereses de los alumnos y los
docentes, de manera tal que los motive y se involucren en el proceso de aprendizaje.
El tiempo para la selección del tema debe ser flexible, no debe estar condicionado, pues es
una instancia valiosa en el desarrollo de las capacidades de los alumnos.
15
La lluvia o tormenta de ideas es una técnica de grupo que ayuda a fomentar la creatividad y
estimular el trabajo colaborativo. La misma consiste en plantear un objetivo y anotar en el pizarrón las
ideas que surjan sin ningún comentario crítico para que las ideas de unos y otros generen, por
analogía, más ideas. Finalmente se debe realizar una evaluación y selección de las ideas que se
adapten mejor al objetivo propuesto.
16
Autopresentación de Leonardo Da Vinci a Ludovico El Moro, tomado del “Códice Atlántico”, (CA
1082,391ar). Carta remitida en el año 1482
http://www.aeromental.com/2011/09/06/como-leonardo-da-vinci-una-vez-redacto-su-curriculum-vitae/
7
Y si alguna de las antedichas cosas a alguien le pareciese imposible y no
factible, me ofreceré solícito a experimentarla en el parque vuestro.”
En un primer momento se pretende que los alumnos comiencen a preguntarse
sobre palabras desconocidas que encontraron en el texto, sobre el destinatario,
el remitente y las intenciones de la carta.
● 2. Video que describe 20 proyectos importantes de la obra de Leonardo:
https://www.youtube.com/watch?v=6i9aya7VTE4
● 3. Cuaderno de notas de Leonardo Da Vinci conocido como el Códice
Arundel en donde se puede ver claramente su escritura en espejo.
Digitalizado por T
he British Library en forma de libro virtual interactivo:
http://www.bl.uk/turning-the-pages/?id=cb4c06b9-02f4-49af-80ce-54083
6464a46&type=book&_ga=2.52906344.1503180500.1552416373-117590
6164.1550600759
b. Definir la pregunta impulsora del ABP y las subpreguntas:
Esta etapa es la de Indagación. La indagación apunta a buscar la verdad y promueve la
conciencia. En el centro de la indagación nos encontramos con la pregunta impulsora:
b.1) Pregunta impulsora:
A partir de la robótica y con ayuda de las TIC ¿cómo podemos contribuir al
desarrollo de las máquinas de Leonardo?
b.2) En una posible lluvia de ideas, pueden surgir las siguientes subpreguntas:
Subpreguntas del disparador 1:
¿Quién fue Leonardo Da Vinci?¿Quién fue Ludovico El Moro? ¿Cuáles eran las
intenciones de la carta? ¿Qué estaría pensando Leonardo al escribir la carta?
¿Cómo reversionar su carta con los aportes desde la robótica? ¿Podemos
hacer un breve diccionario con las palabras de la carta que no entendemos?
¿Cómo redactarías y diseñarías tu carta de presentación a Leonardo?
8
Subpreguntas de los disparadores 2 y 3:
¿Cuáles fueron los descubrimientos de Leonardo? ¿Cuáles fueron sus
inventos? ¿Cómo reunía información para realizar sus inventos? ¿Cuál creen
que fue el invento más novedoso de Leonardo? ¿Qué interrogantes crees que
nos hacemos en la escuela que también se hizo Leonardo? ¿Qué relaciones
se pueden establecer entre las máquinas y la naturaleza? ¿Qué problemas
podríamos solucionar actualmente con las máquinas de Leonardo? ¿Cuáles
campos de conocimiento crees que dominaba Leonardo? ¿Qué instrumentos
musicales existían en esa época? ¿Cómo se escuchaba música en esa
época? ¿Qué vestimenta usaban en el año 1450? ¿Qué es el Renacimiento?
¿Cómo es que conocemos el aspecto de las personas de entonces si no se
había inventado la cámara fotográfica? ¿Cómo se comunicaban las
personas a distancia si aún no existían los teléfonos? ¿Qué tecnologías se
utilizaban en el siglo XV que aún hoy en día seguimos usando?
Podrán surgir subpreguntas muy diversas, la intención es no descartarlas, ya
que representan la motivación real de los alumnos y la búsqueda de la
respuesta de las mismas los motivará.
c. Definir las áreas de conocimiento desde el concepto de interdisciplinariedad
del Módulo TIC del Diseño Curricular vigente:17
Veamos esta interdisciplinariedad a partir de la transversalidad de las TIC en
las áreas involucradas.
Los usos sugeridos de las TIC en las áreas curriculares18:
Prácticas del Lenguaje y TIC
17
Basado en: La interdisciplinariedad incluye intercambios disciplinarios que producen
enriquecimiento mutuo y transformación. Estos intercambios disciplinarios implican además
interacción, cooperación y circularidad entre las distintas disciplinas a través de la reciprocidad entre
esas áreas, con intercambio de instrumentos, métodos, técnicas, etc. Cf. Elichiry Nora (2009:3)
Escuela y Aprendizajes. Trabajos de Psicología Educacional. Buenos Aires: Manantial. Disponible en:
http://www.itatitalaquia.edu.mx/temas/17.pdf
18
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:37 y ss.).
Coordinación general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación
de la Provincia de Buenos Aires.
9
● Explorar textos digitales que combinan información escrita, visual y con
enlaces a contenidos o
nline.
● Elaborar producciones comunicacionales y/o de opinión mediante textos
digitales, audio, video, presentaciones.
● Utilizar procesadores de texto y corrector ortográfico para la producción
escrita.
● Narrar o renarrar textos escritos a través de audios, juegos, imágenes y/o
animaciones de creación propia o descargadas de la web: narrativa
transmedia (el relato atraviesa diferentes formatos y plataformas).
● Combinar la expresión oral y su registro con efectos de sonido para
producir audiotextos y videos.
Matemática y TIC
● Comparar y seleccionar diferentes estrategias para la resolución de
cálculos.
● Diseñar gráficos de datos para darles impronta visual.
● Realizar animaciones usando el pensamiento matemático y
computacional aplicado a la programación.
Ciencias Naturales y TIC
● Recorrer mapas virtuales de flora y fauna, presente y pasada.
● Realizar propuestas de investigación que incluyan el registro de
experimentos y/o procesos naturales para el armado de portafolios y
presentaciones para su posterior circulación.
Lengua extranjera (Inglés) y TIC
● Utilizar recursos audiovisuales y textos digitales para acercarse a la
cultura y la lengua extranjera.
● Crear un espacio en la web donde socializar las producciones en lengua
extranjera realizadas.
Educación Artística y TIC
10
● Hacer visitas virtuales e interactivas a espacios artísticos nacionales e
internacionales.
● Desarrollar producciones artísticas utilizando recursos TIC para la
composición, registro y edición.
● Visualizar materiales digitales sobre contextos históricos del arte,
biografías de los artistas, técnicas, entre otros.
● Realizar producciones artísticas colaborativas entre diversos grupos e
instituciones.
● Intervenir digitalmente obras artísticas de uso libre para reversionarlas
desde la propia creatividad.
● Construir espacios web para la socialización de las producciones
realizadas.
d. Definir objetivos en el desarrollo de capacidades:
Será esencial propiciar la elaboración de un proyecto creativo, original y
distinto que se relacione con las problemáticas de la comunidad educativa y
otros aspectos socioculturales relevantes para promover la integración de las
tecnologías en la vida cotidiana materializando las ideas de los alumnos a
través del diseño y la creación de soluciones a las problemáticas.
En la elaboración del proyecto se pretende gestionar la multialfabetización de
los alumnos acercandolos a los nuevos lenguajes producidos por las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC):
“Comprender el lenguaje de programación y la robótica para crear y diseñar su
propio proyecto; el desarrollo de la capacidad reflexiva para desenvolverse
como usuarios críticos en diferentes entornos; la construcción de una
identidad teniendo en cuenta el uso responsable de internet y el respeto por la
propiedad intelectual”.19
e. Poner un nombre al proyecto ABP. Fijar metas y objetivos de aprendizaje:
Nombre: Las Máquinas de Leonardo
19
Según los propuesto en los NAP (2018); Módulo TIC del Diseño Curricular para la Educación
Primaria de la provincia de Buenos Aires (2018) y el Manual de programación y robótica del Marco
Pedagógico de Aprender Conectados (2017).
11
Metas y objetivos de aprendizaje por áreas de conocimiento para segundo ciclo de primaria
en los que se espera que los alumnos:
● Módulo TIC20
Plantear estrategias creativas y colaborativas para la resolución de problemas.
Retomar y resignifiquen con fines educativos las prácticas sociales, atravesando los
contenidos curriculares con los recursos digitales que los estudiantes ya conocen y
generan su interés.
Concebirse como productores críticos de contenidos que exceden los límites del
aula y posicionarse como ciudadanos digitales.
Usar las TIC para Intercambiar ideas y socializar las producciones. También para
validar y comparar fuentes de información.
Generar el uso responsable y seguro de internet. Generar búsquedas pertinentes.
Desarrollar interrogantes que fomenten el desarrollo de procesos de investigación,
selección, análisis, síntesis, construcción y evaluación de soluciones creativas en
situaciones diversas.
Programar dentro del aula: esta práctica se puede plasmar en el diseño de páginas
web, en el manejo de robots, en la modificación o creación de videojuegos, en el
desarrollo de aplicaciones para celulares y más.
● Prácticas del Lenguaje21
Desarrollar criterios para seleccionar información apelando a distintos sistemas de
búsqueda según se trate de publicaciones impresas o digitales.
Reelaborar la información aprendida en textos escritos y exposiciones orales.
Leer, seleccionar y discutir sobre información y situaciones relevantes para la
comunidad y se involucren y posicionarse ante situaciones de interés social
apelando a distintas prácticas del lenguaje.
● Matemática22
20
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:32). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
21
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:77). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
22
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:146). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
12
Utilizar y fundamentar estrategias variadas para la resolución de problemas que
involucren las operaciones básicas con números naturales y racionales.
Reconocer y aplicar los conceptos de proporcionalidad directa e inversa. Profundizar
el uso de los sistemas de medición y las equivalencias entre sus diferentes
unidades.
Reconocer y aplicar propiedades de figuras y cuerpos geométricos y su relación con
los sistemas de medición.
Utilizar propiedades de las figuras y cuerpos geométricos para determinar
posiciones en el plano y en el espacio.
● Ciencias Naturales23
Formular preguntas investigables y buscar sus respuestas a través de distintos
medios, como la realización de observaciones sistemáticas, el diseño de actividades
experimentales y la búsqueda de información en diversas fuentes.
Trabajar en forma colaborativa en el diseño y la realización de experiencias para
responder a posibles preguntas de investigación escolar.
Analizar críticamente esquemas, dibujos o modelos y proponer mejoras o ajustes,
dando argumentos basados en lo investigado y aprendido.
● Educación Artística24
Conocer e interpretar las variables de los elementos del lenguaje/disciplina en
función de una intencionalidad.
Reconocer y analizar relaciones entre los elementos del lenguaje/disciplina y su
organización.
Participar en construcción de sentidos de una producción artística individual, grupal
y colectiva.
● Lengua extranjera25
Usar la lengua extranjera para interactuar en los distintos contextos propuestos.
Aplicar estrategias para comprender y producir textos en distintas modalidades y
géneros.
23
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:271). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires
24
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:350). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
25
Diseño curricular para la educación primaria: primer ciclo y segundo ciclo (2018:301). Coordinación
general de Sergio Siciliano. - 1a ed. - La Plata:Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia
de Buenos Aires.
13
Utilizar recursos tecnológicos como una opción más para realizar las tareas
propuestas.
f. Definir la agenda y el calendario:
Al momento de definir agenda y calendario tener en cuenta las siguientes fechas del
calendario escolar y las que se crean relevantes para este proyecto:
➢ 8 de marzo: Día internacional de la Mujer
➢ 10 de abril: Día de la Ciencia y la técnica
➢ 15 de abril: aniversario del nacimiento de Leonardo Da Vinci
➢ Mayo: S
cratch Day
➢ 2 de mayo: aniversario de la muerte de Leonardo Da Vinci
ii. Implementación
En la implementación del proyecto, será necesario estar dispuesto a modificar y adaptarse a
lo que pueda surgir. Ser flexible en este sentido es serlo con los tiempos, entendiendo que
los acontecimientos tienen como objetivo motivar, comunicar y compartir lo trabajado con
la comunidad educativa. Recordar que el alumno tiene un rol protagónico y será importante
darle un papel activo.
Lanzamiento:
Será importante que en esta instancia los alumnos reciban una guia de trabajo, la cual será
la guía del ABP, entendiéndola como una hoja de ruta donde deben figurar claramente las
intenciones en el ABP: el tema, la pregunta impulsora, las preguntas, los objetivos, las áreas
de conocimiento que van a participar. Será necesario recordar la importancia del proceso,
que este sea transparente para los alumnos y toda la comunidad, saber el motivo de las
instancias de trabajo y hacia dónde se dirigen.
A continuación una imagen que ejemplifica un formato de guía26:
14
La elaboración de una carpeta de trabajo grupal del proyecto puede consistir en una agenda
o archivador que contenga apuntes y el material de trabajo de las clases; una guía
cronológica de las acciones a realizar, de lo sucedido, los propósitos, el modo y el momento
en que irán a suceder los acontecimientos. Al respecto, debe terse en cuenta que existen
varios puntos de partida, la pregunta impulsora y las subpreguntas.
En esta etapa de lanzamiento se retomará la pregunta impulsora: ¿Cómo podemos
contribuir para seguir desarrollando las máquinas de Leonardo a partir de la robótica
y las TIC?
Tras el intercambio de ideas entre alumnos y docente sobre los disparadores
propuestos, se pretende que se indague sobre aquellos términos que desconocen,
que contextualicen las máquinas de Leonardo en tiempo y espacio y sobre todo, que
busquen algunos de los proyectos e innovaciones de Leonardo, haciendo hincapié en
la construcción y diseño de sus máquinas, los motivos por los que fueron elaboradas,
así como sus usos.
Luego se trabajará en la selección de las subpreguntas que surjan durante la lluvia de
ideas. Es importante en esta etapa, acompañar a los alumnos para que realicen una
selección crítica de las subpreguntas. Es de esperar que haya algunas que no se
correspondan con la pregunta impulsora, otras que no colaboren con los objetivos de
aprendizaje. Algunas de las subpreguntas podrían ser: ¿Cuántas máquinas diseñó
15
Leonardo? ¿Cómo logró los diseños? ¿Cuál creen que fue la más innovadora? ¿Todas
funcionaban manualmente? ¿Se siguen utilizando sus diseños para aplicar los
conceptos mecánicos? ¿Qué tamaños tendrían sus diseños? ¿Se elaboraron diseños
en escala? ¿En dónde se encuentran? ¿Cuál o cuáles perduraron en el tiempo y
existen en la actualidad?, etc.
Desarrollo:
Cuando se identifican cuáles son las preguntas que hay que responder, los alumnos se
dividen en grupos, asignándole a cada grupo una de las máquinas de Leonardo. Los
diseños de las máquinas que proponemos desde la Dirección de Innovación y
Tecnología Educativa de la provincia de Buenos Aires (DPITE) son: el anemómetro, el
puente giratorio y el martillo de Levas, dado que estos podrán construirse utilizando los
kit de robótica que recibe el establecimiento.
De esta manera, los integrantes de cada grupo se encargarán de averiguar más sobre la
máquina que les ha tocado con el objetivo de reflexionar, con bases científicas, cómo
se podría contribuir en el desarrollo de la misma. Se utilizarán algunas de las
subpreguntas (las que puedan responderse en cada caso).
El docente, de acuerdo con las características de la clase, puede trabajar la asignación
de roles dentro de los grupos (por ejemplo, si son grupos numerosos).
Se trabajarán todos los contenidos “formales” de las áreas involucradas para
responder a las preguntas y otros temas que proponga el docente que acompañen al
diseño curricular vigente.
A modo de ejemplo, se podrán desarrollar actividades del tipo:
- Ubicar el pueblo donde vivió Leonardo, utilizando diferentes soportes.
- Indagar sobre la educación que recibió Leonardo y los oficios que desarrolló.
- Describir instrumentos musicales y la música que se escuchaba; qué tipos de
espectáculos se realizaban y qué relación tuvo Leonardo con los mismos
- Elaboración de una biografía de Leonardo.
- Elaborar una autobiografía en la que el alumno se posicione como protagonista
de este proyecto.
- Trabajar sobre los sentidos, interpretaciones e imaginarios: ¿Qué pensará la
Gioconda? ¿Qué cenarán en “La última cena” año 2019?
- El cuerpo como instrumento de medida: el hombre de Vitruvio. Indagar quién fue
Vitruvio.
- Elaboración de una carta a Leonardo.
16
- Retomar producciones artísticas que podrán servir de reseñas para elaborar
otras. Un caso concreto: en 1919, Marcel Duchamp, padre del arte conceptual, intervino
la Gioconda y le puso bigotes, luego la imagen se hizo mediática.
- Investigar los métodos de escritura de Leonardo: sus manuscritos sólo pueden
leerse utilizando un espejo. Elaborar hipótesis sobre por qué escribía de esta forma.
- Investigar sobre los aportes de Leonardo a la gastronomía.
- Preguntarse sobre ¿Quién era la Mona Lisa?27. El 24 de octubre del corriente
será la inauguración de la muestra con las obras de Leonardo, se hará en el Louvre
(París) y el eje de la muestra será la Mona Lisa. Al respecto, una artista alemana, pintó
recientemente un mural sobre la Mona Lisa, esto también puede servir de inspiración.28
Posibles instancias de investigación:29 para enriquecer el proyecto pueden darse a
través de las actividades organizadas en todo el mundo en conmemoración a los 500
años de la muerte de Leonardo Da Vinci; la búsqueda de diseños gráficos y animados
de las máquinas; la construcción de maquetas con diferentes materiales, de diferentes
versiones, muestras que se han realizado con las obras de Leonardo, conceptos
provenientes del campo de la ciencia, conceptos provenientes del campo del arte. La
búsqueda de aquellos sucesos que inspiraron a Leonardo a construir la máquina y las
aplicaciones que se le fue dando, etc.
El docente debe estar alerta a las fechas del calendario escolar para relacionarlos con
el trabajo que se está realizando.
Previo a la etapa de cierre, se realizará una instancia de sociabilización de lo
investigado por cada grupo hacia el interior del aula en la que los alumnos compartirán
la información entre ellos para que todos conozcan las características de cada
máquina. Esta información se podrá presentar realizando un programa en el lenguaje
Scratch30 que permite realizar animaciones interactivas incluyendo texto, imágenes y
audio.
Una vez que los alumnos tengan una visión general, se realizará un debate sobre la
pregunta disparadora:
A partir de la robótica y con ayuda de las TIC: ¿cómo podemos contribuir al
desarrollo de las máquinas de Leonardo?
27
La Mona Lisa era la señora de Giocondo, un comerciante florentino afortunado que le encargó el
retrato de su mujer a Leonardo. Pintado entre 1500 y 1505. El cuadro de Lisa Gherardini.
28
Ver en la sección de “otros recursos”, un link sobre la reseña de esta obra.
29
Según la Real Academia Española, indagar es intentar averiguar algo discurriendo o con
preguntas. Indagar e investigar son sinónimos.
30
Entorno y lenguaje de programación visual basado en bloques. (Glosario DPITE 2019).
17
Cierre:
El cierre del ABP es un acontecimiento especial donde los alumnos comparten lo que han
vivido. Es el momento de mostrar todo lo hecho y los caminos recorridos. Se pueden
mostrar productos finales o no, pero lo que más importa es mostrar procesos, es decir lo
que ocurrió y cómo hemos llegado a donde llegamos. En el cierre hacemos conciencia del
camino recorrido y lo valoramos.
A pesar de ser un cierre es de final abierto, el tema no se ha acabado, nunca se agota ningún
tema de la realidad. Esto es importante saberlo y decirlo. En el cierre volvemos al punto
inicial del proceso del ABP y tiene que haber espacio nuevamente para la indagación.
Necesitamos compartir las respuestas a las que hemos llegado y también plantearnos
nuevas preguntas.
Ejemplos de actividades que se pueden preparar para esta instancia:
- Creación de una instalación artística31 en la que se pongan en diálogo las ideas
originales de Leonardo con la mirada de los estudiantes a través de sus
producciones, 500 años después. La elaboración y el tratamiento de los diseños y
obras pueden presentarse en soportes materiales, digitales y con algún grado de
interactividad, acorde con el contexto institucional y a aspectos relevantes, de
manera que se incorporen las tecnologías en la vida cotidiana materializando las
ideas de los alumnos. Se podrán incluir los proyectos que se generen al utilizar las
máquinas de Leonardo como modelo para construir con el kit de robótica y
soluciones que respondan a alguna necesidad y/o problemática sociocultural que
los estudiantes consideren relevante.
- Tratamiento, diseño y armado de un museo virtual (utilizando códigos QR) sobre
los planos y maquetas de las máquinas de Leonardo y aquellas producciones de
los estudiantes inspiradas en el pensamiento de él.
- Armado de mapa interactivo en donde se señalen los museos del mundo en donde
se encuentran algunas de las obras de Leonardo.
- Creación de presentaciones artísticas a través de lenguajes/disciplinas como la
danza, la música, el teatro, las artes visuales.
- Diseño de una exposición con alumnos explicando procesos, feria de ciencias,
foros, muestras de portfolios, entrevistas, debates, etc.
31
concepto proveniente del campo del Arte, especialmente de las Artes Visuales.
18
De acuerdo con el Módulo TIC del Diseño Curricular vigente para segundo ciclo de
primaria, se podrán plantear las siguientes actividades:
● Desarrollo, formulación y revisión de hipótesis utilizando información y recursos
digitales.
● Construcción de relatos multimediales e interactivos.
● Uso de recursos existentes como insumo para la creación de nuevas propuestas o
recursos32.
● Creación individual o colaborativa e interacción en publicaciones digitales, como
blogs, pizarras colaborativas, páginas web, entre otras.
● Producción y publicación en plataformas virtuales de producciones en video y
audio.
En el proyecto sugerido, la conclusión se podrá presentar en formato de infografía
colaborativa, donde los estudiantes cuenten a la escuela/comunidad en que se pudo
contribuir o no para continuar desarrollando las máquinas de Leonardo, respondiendo a
la pregunta impulsora. Esta infografía puede colocarse en los murales de la escuela, o
en formato digital en los espacios que la institución posea (Blog, Instagram, Facebook,
etc.).
Prestar especial atención a las fechas del calendario escolar, de ser posible se
presentará el proyecto dentro de alguna reunión de la comunidad (acto escolar, feria de
ciencias, etc.)
Además el docente puede preparar un estudio33 en línea dentro de la plataforma de
Scratch del MIT donde subirá cada una de las investigaciones realizadas por los grupos
(una por máquina) para poder socializar con la comunidad el trabajo de investigación
realizado.
iii. Reflexión
En el modelo propuesto, tras los intercambios, investigaciones, entrevistas y todas aquellas
estrategias utilizadas en las etapas previas, podemos reflexionar con los estudiantes acerca
de los siguientes conocimientos adquiridos:
32
Técnica conocida como mashup, remake o reversión.
33
Conjunto de proyectos de Scratch con una temática común. Puede utilizarse hacer presentaciones
de algún tema trabajado en clase, para presentar proyectos de un grupo de clase en general, de una
escuela o incluso de un conjunto de escuelas de una región o distrito (Glosario DPITE 2019).
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● Trabajo en equipo.
● Distribución de tareas y roles.
● Selección crítica de la información.
● Encontrar relación entre los contenidos de las áreas involucradas en este proyecto.
● Integrar los saberes de las distintas áreas para resolver un problema hipotético.
● La utilización de la programación para controlar las máquinas construidas con el kit
de robótica
● La utilización de nuevas herramientas TIC para resumir una idea (infografía).
● Las relaciones que se establecen entre el área de las ciencias y los lenguajes
artísticos, tanto en los procesos de creación, producción y/o circulación.
● El uso responsable de internet y el respeto por la propiedad intelectual.
iv. Evaluación
Es importante tener en claro para qué evaluamos. Nuestro objetivo es lograr aprendizajes
significativos y motivar a los alumnos a que avancen en sus aprendizajes.
Existen múltiples actividades e instrumentos de evaluación, en todos los casos es necesario
ofrecer diversas oportunidades para que el alumno pueda mostrar sus avances y sus logros.
Se considera apropiado que los estudiantes tengan acceso a los criterios de evaluación para
que tomen conciencia de su punto de partida, de lo esperable en cada producción, del
resultado de sus esfuerzos y de su evolución a lo largo del proyecto, entendiendo la
evaluación, autoevaluación y coevaluación como parte del proceso de desarrollo de
competencias y habilidades que se plantean.
Se propone una evaluación donde los alumnos y docentes sean capaces de reflexionar de
modo permanente durante el proceso del proyecto, modificando rumbos cuantas veces sea
necesario para llegar los objetivos propuestos.
Algunas actividades de evaluación pueden ser:
- Pruebas en las que el alumno tenga un rol activo sobre problemas significativos, y
que utilicen diversos conocimientos previos que pongan en juego estrategias y la
creatividad para demostrar que comprenden los saberes.
- Producciones de maquetas, canciones, producciones artísticas, debates, etc.
- Interacciones dialogadas informativas como encuentros personales con el alumno
para que exponga su punto de vista, y con el fin de poder tener un seguimiento
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cercano del proceso de aprendizaje y desarrollo de capacidades ayudándolo a
profundizar sus ideas.
- Grillas de observación y seguimiento: son documentos que permiten encauzar la
observación de un alumno sobre su trabajo cotidiano.
- Protocolos: son instancias detalladas de un proceso de actuación que dice lo que el
alumno debe hacer. En el caso del armado de las máquinas con los kits de robòtica
estos protocolos podrían tener el formato de tutoriales o guías.
- Registro anecdótico: es el registro de un hecho significativo que puede realizar el
estudiante o el docente.
- Portafolio: es una colección de los trabajos más representativos del proceso de
aprendizaje con intenciones de mostrar el crecimiento gradual y los aprendizajes
logrados. Puede contener varios escritos, comentarios de lecturas, apuntes,
borradores, reflexiones provisorias, etc.
- Revisión después de la acción: luego de cualquier actividad o proceso se puede
hacer una valoración de acuerdo con las siguientes preguntas: ¿Qué me propuse?
¿Qué ocurrió realmente? ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué nos proponemos ahora?
- Continuos: Pueden realizarse en cualquier momento del proceso. En la escuela
primaria puede realizarse a través de imágenes. Este proceso puede guiarse con las
siguientes preguntas: ¿Qué está sucediendo? ¿Dónde estoy?: 1) Empezando; 2)
construyendo; 3) alcanzando; 4) lo logré.
En el proyecto propuesto la creación del programa en el lenguaje Scratch y de la infografía
pueden tomarse como actividades de evaluación puntuales más allá de la
evaluación permanente y formativa que se realiza durante todo el proceso.
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Recursos bibliográficos
Bibliografía sugerida
Cianchi, M, Laurenza D, Pedretti C (comp) (2010). Leonardo, anatomìa y vuelo. Tikal
Ediciones S.A.: Madrid.
Esquiaga, M. Pavón, H. (2019).Todo lo que necesitas saber sobre Leonardo Da Vinci en el
siglo XXI. Paidos: Buenos Aires.
Isaacson, W. L
eonardo Da Vinci ( 2
018). Penguin Random House Grupo Editorial: Madrid.
Ministerio de Educación de la Nación (2017). Competencias de Educación Digital. 1a ed.
Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Disponible en:
https://www.argentina.gob.ar/sites/default/files/competencias_de_educacion_digital_0.pdf
Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación (2017). P
rogramación y
robótica: objetivos de aprendizaje para la educación obligatoria. - 1a ed. - Ciudad Autónoma
de Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación. Disponible en:
https://cdn.educ.ar/repositorio/Download/file?file_id=af9d4d5f-c1c4-4f45-a06b-b98c09ead
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Ouellette J. (2007). Cuerpos negro y gatos cuánticos. Relatos de los anales de la fìsica. Cap 1:
El hombre renacentista. 1509: publicación de De Divina Proportione. Grupo Editorial Norma:
Madrid.
Videos
https://www.youtube.com/watch?v=xwSfhxnrTaE
https://www.youtube.com/watch?v=a0V7gC7HeE0
https://www.youtube.com/watch?v=aOqn6adJH84
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Otros recursos
Acerca del concepto de M
ashup:
https://rinconinformatico.net/que-es-un-mash-up/ (Recuperado el 15 de marzo de 2019).
Mural de la Mona Lisa (Berlín, marzo de 2019):
https://culturainquieta.com/es/arte/street-art/item/15289-aparece-una-impresionante-replic
a-mural-de-la-gioconda-en-berlin.html (Recuperado el 15 de marzo de 2019).
Material sobre Leonardo Da Vinci. Larousse:
https://www.larousse.es/catalogos/capitulos_promocion/OL00171801_9999970809.pdf
(Recuperado el 15 de marzo de 2019).
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