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GRIM & PERILOUS RPG

Escritura & Diseño


Daniel Fox

Escritura Adicional
Tanner Yea

Edición & Correción


Matthew Pook, Paul Snow & Walter Fulbright

Dirección de Arte Publicado Por


Dejan Mandic Grim & Perilous Studios

Arte de Cubierta & Logo Edición española


Jussi Alarauhio Autor: Grim & Perilous Studios
Traducción: Ignacio Sariego “Igest”
Arte Interior Portada: Grim & Perilous Studios
Dejan Mandic Maquetación: José Francisco Riera Díaz
Edición: IGARol Estudio
Diseño de Maqueta
Milena Lakicevic, Mother of Dragons Agradecimientos
Nuestro agradecimiento a Daniel Fox, por permitirnos trabajar
Playtest Lead & Special Insights en este ilusionante proyecto. Se merecen también una mención
Adam Rose especial Hugo Gil “YOP” por ayudar con esos términos más
enrevesados y también Sergio “Terrax” de la Cruz, Claudio Cá-
Playtesting Interno ceres por ayudar a revisar los textos.
Ben Peek, Caleb Rose, Cole White, Jeremiah Zentz, Jeremy
Jones, Jeremy Scott, Kay Peek, Kent Schoonover, Matthew Licencia
Fulbright, Mike ‘The Boss’ Bossaller, Nicholas O’Hare, Tim This work is licensed under the Creative Commons Attribu-
Cohron, Tim Yoder & Walter Fulbright tion Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License. To
view a copy of this license, visit: http:// creativecommons.org/
Contribuciones & Feedback Adicional licenses/by-nc-sa/3.0/ or send a letter to: Creative Commons,
Aleksandar Macak, Andy Law, Anthony Boyle, Alex Forbes, An- 171 Second Street, STE 300, San Francisco, CA, 94105, USA
thony Holtberg, Armen Aslanian, Bojan Tesin, Charles Morri-
son, Christopher Barnhart, Clay Collier, Cliff Barendsen, Conny
Andersson, Dan Davenport, Dave Graffam, David Nadj, Eric
Medders, Francisco Muñoz, Gregor Hodinj, Ian Ramsey, Ignacio
Sariego, Ingo Beyer, Inna Alekseyeva, Jay Hafner, Jennifer Ford,
Jeremy Mohler, Jesse ‘Gitzman’ Burke, Joffre Gutierrez, John This license allows you to freely reduce, remix, reuse and share
Roche, Krzysztof Skrobanski, Lauri Maijala, Layton Hill Snover the text within this book under the following conditions:
III, Marko Perovic, Matt Murphy, William John Pennington,
Oleksii Siroshtan, Richard Mallinson, Rolph Segers, Sean Casey,  you do so only for noncommercial purposes;
Stephen Burnette, Steven Lewis, Tadeusz Cantwell, Tim Earley,  you attribute Grim & Perilous Studios;
Tristan ‘TK’ Jusola- Sanders, Vasil Khiznjak, Vladlen Ralchuk &  you license any derivatives under the same license.
Yarik Didenko
Additional details regarding use of this license can be found at
Agradecimientos Especiales GrimAndPerilous.com under Licensing.
Alison & Jack Fox, Alexander Scott, Chris Pramas, Graeme
Davis, IGArol.org, Phill Kilgore, ‘Ovid’, Robert Hamilton, ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG is a trademark of
Strike-to-Stun.net & Mum Grim & Perilous Studios, LLC. ZWEIHÄNDER logo and
original artwork content are copyright © 2009–2017, Grim &
Kickstarter Backers Perilous Studios, LLC unless otherwise specified.
A final thanks is owed to all our backers. Without you, we
could not have brought this project to print.

2
GUÍA DE INICIO

M
i nombre es Danziger, solía ser muy parecido a vos: un ciudadano modélico, buen hijo, leal soldado, marido devoto y
padre afectuoso. Pero eso fue hace mucho tiempo. He de confesaros algo: la vida posee muchas verdades difíciles de
enseñar a un hombre y he aprendido la mayoría de ellas por las malas. Con cada lección, las débiles señales de la vida
“civilizada” se volvían cada vez más tenues ante mí, revelando su patética y artificiosa naturaleza. Ahora, si mantenéis la boca
cerrada, os explicaré las tres lecciones más importantes de esta vida.

Ésta es la primera lección que debéis saber: no podéis ganar nada en este mundo. Malgasté mi propia existencia en la obediencia, observando
todas las reglas, cumpliendo mi deber para con mi país. Como soldado, eso a veces significa hacer cosas terribles. No os dejéis engañar, la
guerra no es una noble labor y cuando algún pobre bastardo queda ensartado en vuestra hoja, vomitando sangre, cagándose y meándose en
los pantalones... Bueno, dejáis de pensar en vuestros ideales, vuestro país o vuestros dioses. Únicamente tratáis de sobrevivir. Pero no os estoy
contando todo esto para que os compadezcáis de mí. La cuestión es que, al principio, yo deseaba hacer cualquier cosa por mi país. Solía ser un
patriota, comprometido con las causas de nuestra nación. Me entregué por completo, confiando en que valorarían mis servicios. Pronto llegó
el momento en que resultó conveniente que alguien me utilizara, que alguien dispusiese de mí. Y eso fue exactamente lo que pasó. Alguien
dio la orden y, con ello, me arrojaron al infierno. Nunca supe su nombre, a veces me pregunto si alguna vez supo el mío.

Lección dos: Un hombre hará cualquier cosa por sobrevivir. He pasado casi la mitad de mi vida encerrado en un calabozo, con locos,
sanguinarios y depravados. Y en esos años que anduve arrastrándome por la oscuridad empapado en mis propias inmundicias, debería
haber muerto. Todas las noches me daba por vencido, dejándome llevar; cerré los ojos y recé para que los dioses me arrebataran de mi
lacerada existencia. Y sin embargo, cada mañana despertaba de nuevo y una chispa dentro de mí se negaba a dejarme morir. He visto
la negra realidad que se oculta en el alma de cada hombre, la raíz de todo lo que es vil y horroroso en el mundo. En las profundidades
de las mazmorras, hice cosas que no podríais ni imaginar... Cosas que será mejor omitir. Y cada vez que hacía alguna de esas cosas, me
decía a mí mismo que sólo estaba haciendo lo necesario para sobrevivir. Me había convencido a mí mismo de que algún día sería un
hombre libre, que aún había cosas en la vida por las que merecía la pena luchar, por las que valía la pena vivir. Durante todo ese tiempo
–en algún lugar en lo más profundo de mi ser–, debería haber sabido que todo era mentira, que cada vileza devoraba poco a poco mi
humanidad. Pero mis delirios seguían y un día, después de toda esa sangre y barbarie, fui puesto en libertad.

Y fue sólo así que aprendí la tercera y más importante lección: la vida es sufrimiento y muerte. Pasamos nuestros días actuando en una suerte
de farsa sobre una vida esmerada. Interpretamos nuestro papel, rezamos nuestras oraciones y elaboramos nuestros planes. Confiamos en los
demás: nuestra familia, nuestros vecinos, nuestros superiores y nuestros sacerdotes. Apostamos nuestra fe a los dioses y tratamos de vivir una
vida de bien, engañándonos a nosotros mismos en la creencia de que, de alguna manera, todo esto nos va a proteger contra la tormenta que
se avecina. Creemos que tenemos cierto control sobre la vida, pero es mentira. Y siempre lo será. La vida no es un cuento para niños, llena de
hazañas heroicas, lecciones morales y un final feliz. La vida es feroz. La vida es cruel. La vida tomará todo cuanto os pertenezca y después os
matará. Lo máximo que podéis esperar de ella es conservar con vos algo en lo que creer, una última gota de esperanza que podréis utilizar para
autoengañaros hasta que todo termine. Mas, mientras tanto, nos revolcaremos en el fango de nuestra propia depravación, traicionándonos los
unos a los otros, o algo peor... oh, algo mucho peor... porque un hombre hará cualquier cosa para sobrevivir.

Os ahorraréis una gran cantidad de esfuerzo baldío si comenzáis a vivir bajo esas tres reglas. Pero sé que no me haréis caso. Preferi-
réis correr a esconderos detrás de vuestros valores y fingidas esperanzas. Bien, mas recordad mis palabras. El dolor se acerca. La
muerte acecha. Y no hay nada que podáis hacer al respecto. Ahora, desapareced de mi vista antes de que os despache aquí mismo.

-DANZIGER ECKHARDT, SOLDADO Y EX CONVICTO

3
-NOTAS DEL DISEÑADOR-

E
ste juego de rol de mesa llevó casi cinco años de desarrollo, partiendo de páginas (y páginas) de notas personales, gara-
batos en cuadernos, reglas caseras y la wiki privada que usaba en mi mesa de juego. Comencé a escribir por capricho en
Noviembre de 2011. Un año y varios meses después en agosto de 2013, lancé una versión preliminar llamada “proyecto
Corehammer” en Strike-To-Stun.net. Sin embargo, en ese momento vi claramente que el proyecto estaba evolucionando hacia
un sistema de juego totalmente único. A partir de ahí, descarté el título, ya que Corehammer simplemente no encajaba bien.
Gracias a unas pocas personas emprendedoras de Strike To Stun, abracé el título sugerido por la comunidad: ZWEIHÄN-
DER. Se traduce como “gran espada a dos manos” en alemán y “al mismo tiempo resulta bastante sarcástico” en inglés.

Después de esto, encontré un grupo fiable de testeadores que se subieron al carro para ayudar a probar y perfeccionar el sistema.
Las claves eran: hacerlo oscuro y siniestro, hacerlo peligroso y desafiante; hacer de él un sistema que tuviese resultados inciertos
en un mundo implacable; y hacerlo agnóstico al mundo, de forma que pudiese utilizarse con cualquier ambientación de cam-
paña de baja fantasía. Reduje todo esto a simplemente un juego “siniestro y peligroso”.

Siguiendo a las pruebas internas, lance la Beta pública GRIMDARK en diciembre de 2014. Esta demostró ser muy popular
con los jugadores OSR. Poco después, el gran foro de juegos de Rol en español IGARol.org tradujo la beta en Español. Esto
puso todo en movimiento para la auto publicación. Pero, necesitaba ayuda en el camino para hacerlo realidad.

Al darme cuenta que tenía un material que ofrecer al mercado, contraté a Dejan Mandic para comenzar a trabajar en el arte
conceptual. Él ayudó a dar una visión de cómo debería parecer un juego de rol siniestro y peligroso a través de su visión creativa.
Jussi Alarauhio hizo la maravillosa imagen de la portada y el logotipo. Tanner Yea se unió como co-escritor, volviendo a dar
forma a la narrativa del juego sin interferir en las reglas del juego. Milena Lkicevic - nuestra Madre de Dragones - comenzó
con el diseño, trabajando junto con Dejan para llevar los estándares del formato y diseño al máximo. Después de un exitoso
Kickstarter y el gran volumen de trabajo que teníamos frente a nosotros, contraté al veterano editor Matthew Pook. Y, después
de muchos años de duro trabajo y pruebas, ZWEIHÄNDER se convirtió en el producto que os presentamos hoy.

ZWEIHÄNDER se ha revisado y rehecho en tres grandes iteraciones a lo largo de 240 sesiones de pruebas e incontables horas
de procesar números, gracias al valioso feedback de nuestros grupos de pruebas internos y públicos. Nos sentimos seguros al decir
que no hay otro juego de rol en el mercado que se acerque a su servil devoción a las influencias originales que hay tras el sistema.

¡Bienvenidos a las partidas sombrías y peligrosas!

Daniel Fox, autor de ZWEIHÄNDER Grim & Perilous RPG

4
-INTRODUCCIÓN-

Z
WEIHÄNDER es un pastiche de muchos temas familiares que se encuentran a lo largo y ancho de la literatura de
baja fantasía: el descarnado retrato de una sociedad repleta de conflictos clandestinos, intrigas políticas, represalias y
terroríficos elementos sobrenaturales. El director de juego (llamado DJ) presentará situaciones dramáticas y tensas a los
jugadores empleando intrigas, peligrosas luchas, los peligros del mundo salvaje, emocionantes escenas de persecución y mucho
más. Estas son las bases de este libro, y cualquiera de ellas puede demostrarse letal de varias formas diferentes. Estos desafíos
enmarcan el drama de la aventura. A medida que el DJ os pida que moldeéis el flujo de los sucesos, lanzaréis los dados para
determinar el éxito o el fracaso.

La mayoría de lectores seguramente ya estén familiarizados con los juegos de rol de mesa y cómo funcionan. Para los no inicia-
dos, una partida de rol es una historia o aventura, o dicho de otra forma, una partida de simulación cooperativa, llamada sesión
de juego. En esencia, tú y tus amigos compartís una historia interactiva donde vuestras decisiones determinan el curso de la
acción, el drama y el suspense tomando el papel de otra persona. Resolvéis acciones durante la sesión de juego utilizando dados
para determinar si tenéis éxito o no en vuestras decisiones.

Pero un juego de rol es mucho más que el simple arbitrio de los números en una hoja de papel o un puzle aritmético que se
debe trazar y resolver. El alma de tu juego se expresa a través de la interpretación, sutil y compleja, para la cual los dados son
lamentablemente inadecuados. Las personalidades dentro de la partida abarcan fortalezas y debilidades morales; en otros estilos
de juego, las recompensas por tener éxito se basan en manipular con éxito situaciones confrontadas con las primeras y lejos de
estas últimas. La fortaleza de tu juego no estará en sobreponerse a los obstáculos, sino muchas veces en el acto de simplemente
enfrentarse a ellos. Su espíritu es tan crucial como el miedo al que se enfrentan; después de todo, la parte más oscura siempre
se encuentra fuera del alcance de la parpadeante vela.

Hay muchos temas oscuros que encontrarás dentro de estas pági- devoradora de mundos capaz de retorcer por completo a sus víctimas
nas. El sistema y sus mecánicas de juego están escritos para describir tanto física como espiritualmente.
un ambiente de violencia brutal, intrigas políticas, magia profana e
inimaginables horrores del más allá. La enfermedad campa a sus an- Estos elementos son muy extrapolables, y cualquier DJ podrá
chas en las ciudades. Imponentes manicomios se elevan en el borde integrar las reglas de ZWEIHÄNDER en su propio mundo ca-
de la civilización resonando con los aullidos de los dementes y conde- sero. Pueden utilizarse sus reglas para crear aventuras en una ver-
nados. Historias de retorcidas monstruosidades se susurran en torno sión de baja fantasía de la Guerra de los Treinta Años, las intrigas
a las hogueras, habladurías de un caos que lo consume todo y que de inspiración política del mundo de Canción de Hielo y Fuego
descansa bajo la tierra y más allá de la estrellas. Yace durmiente hasta de George R.R. Martin, las tensiones raciales de The Witcher
que es perturbado por intrépidos estúpidos... o espera al acecho en las de Andrzej Sapkowski, el submundo criminal de las Mentiras
sombras de un callejón cercano, aguardando su momento. El mal se de Locke Lamora de Scott Lynch, las aventuras desgarradas por
esconde en los corazones de mujeres y hombres, que se ven envueltos la guerra ambientadas en La Compañía Negra de Glen Cook y
en toda clase de violencia y engaño en nombre del progreso. Es un cualquier otra ambientación inspirada en un entorno siniestro.
mundo donde lo honesto perece, mientras que las actitudes injus-
tas y sombrías gobiernan. La gente vive en un estado de decadencia QUE NO ES ZWEIHÄNDER
y paranoia, luchando por mantener lo poco que les han permitido Este sistema no está realmente diseñado para el mazmorreo tradi-
tener las clases sociales más altas. Los dioses son mezquinos y su ira se cional. Aunque estas reglas pueden soportar ese estilo de juego, la
despierta fácilmente; sus veleidosas recompensas son otorgadas sólo a muerte es algo casi seguro. Las heridas sufridas en ZWEIHÄN-
unos pocos descontentos. Aquellos que se llaman a sí mismos sacer- DER a menudo tienen desagradables consecuencias, requiriendo
dotes son a menudo charlatanes inmorales, consumidos por los mis- largos periodos de recuperación y cuidados. Las criaturas son in-
mos pecados contra los que predican. Lejos de las miradas indiscretas creíblemente peligrosas y es raro lograr acabar con ellas sin recibir
de los demás, los hechiceros arriesgan su cordura y sus almas para alguna clase de herida permanente. En un mundo siniestro y peli-
aprovechar el misterioso poder del desorden cósmico haciendo tratos groso, la chusma campesina común (cuando se reúnen en grupos
Faustianos con los dioses, siervos diabólicos y otras entidades menos lo suficientemente grandes) puede derribar de su montura a un
agradables. Todas esas terribles cosas se manifiestan en la corrupción caballero veterano y convertirlo en una masa sanguinolenta. No
(un elemento temático así como una mecánica de juego); una negrura deseamos frustrar este estilo de juego, ¡pero estáis advertidos! EL

6
GUÍA DE INICIO

PAPEL DE LOS JUGADORES LA REGLA DE ORO


Tú y tus amigos compartiréis una historia interactiva en la que Una regla se erige sobre todas las demás en torno a la mesa de
dirigís la acción, el drama y el suspense tomando el papel de juego - ¡diviértete! Esto significa que el DJ y los jugadores nun-
un personaje. Para comenzar, un grupo de personas utilizará ca deben permitir que las reglas impidan que la historia avance.
el libro que tienes en tus manos ahora para que cada uno cree Si una regla se interpone en su camino, trabaja con tu DJ para
un Personaje Jugador (llamado PJ), una personalidad alterna- cambiarla creando así una regla casera, personalizándola para el
tiva ficticia. Los jugadores son actores dentro de esa historia estilo preferido de tu grupo de juego. Aunque las reglas actúan
común, que representan a su personaje utilizando una perspec- como herramientas, las decisiones del DJ son más importantes
tiva en primera y tercera persona durante una sesión de juego. que el estricto cumplimiento de las reglas del libro. ZWEI-
Pueden cambiar el resultado de la historia tomando decisio- HÄNDER se ha creado con unas reglas modulares y pueden
nes del “personaje” que han creado. Los jugadores representan modificarse sin alterar el equilibrio inherente del sistema.
la personalidad de sus personajes utilizando interpretaciones
activas y descriptivas durante una sesión de juego. Una inter- En otras palabras, no dejes que las reglas estropeen la partida
pretación activa significa que el jugador declarará cosas como y la diversión tanto de jugadores como del DJ.
si fuera su personaje, como por ejemplo, “Avanzo a través de la
cámara para ensartar al bandido, gritando ¡al diablo con él!”. Una Si por alguna razón tú o el DJ habéis olvidado una regla específica,
interpretación descriptiva significa que el jugador describe ignoradla y ya la miraréis luego. Detener la partida para encontrar
las acciones que lleva a cabo su personaje, como por ejemplo, las palabras exactas (o incluso discutir sobre su interpretación) sólo
“Wilhelm avanza a través de la cámara para atacar al bandido, crea frustración en torno a la mesa de juego. El DJ y los jugadores
lanzando un grito de guerra”. Las dos son formas adecuadas de no deberían enfrentarse por estos asuntos. Por encima de todo
interpretar en ZWEIHÄNDER. Estas decisiones determi- lo demás, una partida de rol es una partida cooperativa, con un
narán los desafíos, que se resuelven utilizando tiradas de dados acuerdo entre los jugadores y el DJ por el que jugarán intentando
para decidir si tienen éxito o fracasan. ser justos, situando la diversión por encima de todo lo demás. Y
aunque el DJ tiene la palabra final en cómo se aplican las reglas,
EL PAPEL DEL DIRECTOR DE JUEGO deberíais tener en cuenta vuestras elecciones y comentar cualquier
El DJ es quien presenta el mundo donde viven los personajes. duda que tengáis con una mecánica en concreto o interpretación
Actúa como narrador de este mundo manteniendo las cosas fuera de la sesión de juego. No arruines tu diversión y la de todos
organizadas, planteando los desafíos dentro de la aventura, los demás arrastrando al DJ a una discusión sobre cómo se utiliza
exponiendo y describiendo a las demás personas y criaturas una regla. Reserva la polémica sobre ese punto para el final de la
(llamadas personajes no jugadores o PNJ). Además, el DJ de- sesión de juego o para el comienzo de la siguiente.
fine los detalles e información sobre la ambientación y lo que
se encuentran dentro de ella. También sirve como juez para las Además, las tiradas de dados no dictan por sí solas como transcurre
decisiones que los jugadores realizan como sus personajes, pro- la historia. Los dados añaden un elemento de aleatoriedad a la par-
moviendo equidad y diversión en igual medida. El DJ adjudi- tida. Puede crear momentos de gran emoción cuando superas con
cará el resultado a las tiradas de dados y a partir de ellos creará éxito un complicado desafío para superar un obstáculo mortal. En
una narración que envolverá lo que están experimentando los otras ocasiones, puede ser extremadamente duro, como cuando una
personajes. Y cuando es necesaria una interpretación de las tirada de dados resulta en la muerte de un personaje. Aunque los
reglas, el DJ es el responsable de tomar la decisión final. dados añaden un amenazante elemento de aleatoriedad al juego
que podría ser beneficioso o ruinoso, la narrativa, la historia y la in-
Los DJ veteranos seguramente desarrollarán un arco argumen- terpretación deberían ser el centro de atención. Aunque los juegos
tal largo conocido como campaña, que es un modelo maleable sombríos y peligrosos tienden a ser mucho más agresivos y mortales
que resalta los temas, gentes y lugares a lo largo de las sesiones que otros juegos de rol, deberías intentar hacer lo máximo posible
de juego, al tiempo que permite que los elementos anteriormente
mencionados se moldeen basándose en las decisiones que los
jugadores toman con su personajes. A menudo, incluso podrían
DE GÉNERO
crear sus propios mundos de campaña persistentes, sumergiendo NEUTRALIDAD mos ellos
aún más a los jugadores y a sí mismos en un marco más profundo lar go de es te lib ro, notarás que utiliza
A lo mo sus) para
e imaginativo. Algunos DJ podrían incluso adoptar elementos de o co n su s fo rm as no personales co
(ju nt género. No
series de televisión populares, escribir una historia alternativa de- en tar de fo rm a indeterminada el
rep res normalmente
rivada de la historia de nuestro propio mundo, adaptar historias de e, nu es tro s ejemplos de juego
ob sta nt ado al gé-
materiales encontrados en novelas de fantasía o utilizar campañas pl ea rá n el pr on om bre de género apropi
em
su personaje.
creadas por otros editores de juegos de rol. nero del jugador o de

7
por emular este mismo estilo de juego dependiendo menos de las de una terrible y extraña tierra durante un apocalipsis cataclísmico,
tiradas de dados que hacéis centrándote más en tu interpretación. probando su fe mientras el mundo se derrumba en torno a ellos?
De hecho, ¡el juego está diseñado para ofrecer la mayor cantidad ¿Será un mundo repleto de traidores, conspiradores, adula-
de recompensas por hacer precisamente eso! dores y pequeños nobles que persiguen el dinero peleando por
el poder mientras que las mareas de la magia han comenzado
ZWEIHÄNDER TU JUEGO a elevarse una vez más?
Aunque ZWEIHÄNDER tiene varios elementos temáticos im- ¿Será la historia de un reino dividido por la guerra civil,
plícitos, te animamos a que los ajustes para adaptarlos a tu visión de donde corruptas casas nobles tratan de unificar a su gente bajo
una aventura sombría y peligrosa. Siéntete libre de elegirlos por par- el estandarte del monoteísmo?
tes o ignorarlos por completo y crear tus propios elementos.Tómate ¿Será una partida de terror de supervivencia, donde los per-
un tiempo, déjate llevar y visualiza cómo se desarrollará tu historia: sonajes corren hacia la locura o simplemente tratan de sobre-
vivir a la carnicería de inimaginables y aterradoras entidades
¿Será una lucha épica entre los seguidores del caos y un de más allá de las estrellas?
noble imperio de provincias dispersas? ¿Será una partida situada en una región desesperada ahoga-
¿Se tratará de una oscura meditación sobre una limpieza da en la agonía del feudalismo, gobernado bajo una monar-
étnica en el mundo real y el acaparamiento de tierras en quía corrupta, donde los caballeros imparten su propia justicia
países extranjeros entre razas de fantasía? al servicio de una diosa de un lago mítico?
¿Será un drama criminal a nivel callejero, que tiene lugar
por completo en las calles de una metrópolis de inspiración Con suficiente imaginación y creatividad, las probabilidades
renacentista que es dominada tanto por grandes como peque- son interminables. ZWEIHÄNDER os espera, y el destino
ñas facciones? de vuestra historia sombría y peligrosa pende de la balanza.
¿Explorará una peligrosa frontera de dispersas ciudades esta- ¡No podemos esperar a escuchar su resultado! Por favor com-
do, envueltas en incursiones puntuales entre caudillos menores? partir vuestras experiencias de juego en nuestros foros en Gri-
¿Será un sagrado peregrinaje que llevará a sus adeptos a través mAndPerilous.com

8
-CÓMO JUGAR-

E
n un mundo siniestro y peligroso, vuestros personajes se encontrarán envueltos en intensas situaciones mientras os en-
frentais a las maquinaciones de la alta sociedad y sus lacayos, letales peleas callejeras con cuchillos, persecuciones repletas
de adrenalina y terroríficos enfrentamientos con criaturas aberrantes.

Vuestros personajes serán capaces de sobreponerse a diferentes desafíos empleando sus habilidades y aptitudes innatas, utili-
zando capacidades aprendidas que descansan sobre la base de una habilidad. Su destreza representa el dominio sobre ciertas
situaciones a las que se han acostumbrado o sobre las cuales exhiben un dominio natural. Y naturalmente, todos los desafíos
tienen su propia medida de riesgo. La amenaza del fracaso es un recordatorio constante de que nadie, sin importar cuán avan-
zada sea su edad o experiencia, puede evitar los giros de la ruleta de la fortuna.

Cada vez que intentes realizar una tarea o acción que tiene un efecto “00”, es igual a un 100%. Obtener un resultado igual o inferior a
dramático o directo en el mundo de juego, tu DJ debería pedirte la probabilidad total significa que logras completar con éxito tu
que realices una prueba de habilidad (algunas veces llamada sim- prueba de habilidad. Obtener un resultado por encima de la proba-
plemente prueba) para determinar si tiene éxito o fracasa. Además, bilidad total implica un fracaso.
las pruebas de habilidad pueden derivar en críticos (obteniendo un
efecto positivo adicional) o pifias (incurriendo en un efecto negativo Danziger Eckhardt necesita realizar una prueba de habili-
adicional). Por otro lado, puede haber algunas tareas que estén más dad. Su probabilidad total de éxito es del 64%. Cogiendo el
allá de tus probabilidades. Tu DJ determinará si algunas tareas son D100, Danziger obtiene un 34% ¡y tiene éxito! Si hubiese ob-
demasiado difíciles para que el éxito sea una posibilidad. tenido un 64%, seguiría habiendo tenido éxito. Sin embargo,
obteniendo un 65% o más hubiera resultado en un fracaso.

LANZAR LOS DADOS: El DJ te RESUMEN DE PRUEBAS


pondrá situaciones desafiantes de diferen- DE HABILIDAD
tes formas. Estos desafíos variarán mucho, Cada vez que realizas una prueba de
incluyendo intrigas de corte, exploración habilidad, deberías seguir estas pau-
en tierras salvajes, escenas de persecución, tas. Conviene memorizar estos pasos,
combates y muchos más. Estos son los puesto que realizarás un gran número
cimientos de ZWEIHÄNDER, puesto de pruebas de habilidad durante una
que, cualquiera de ellos puede tener con- sesión de juego:
secuencias serias... o incluso demostrar ser
letales. Estos desafíos constituyen el dra-  Primeramente, debes determinar
ma de cómo tu personaje interactúa con el la habilidad que está implicada en la
mundo de campaña. Cada vez que el DJ prueba. Normalmente, tu DJ te solici-
te pide que influyas en un posible resul- tará una prueba de una habilidad espe-
tado, lanzarás los dados para determinar el cífica cuando te encuentras interpre-
éxito o fracaso. tando dentro del mundo de campaña.
No obstante, podrías solicitar emplear
La mayoría de tiradas que realizarás du- una habilidad concreta para cambiar los
rante una sesión de juego serán pruebas sucesos a favor tuyo o de otro personaje
de habilidad, que se generan empleando implicado. Cada habilidad está relacio-
los dados. Para realizar una prueba de ha- nada con un atributo primario, el cual
bilidad, deberás generar un resultado de puedes ver en tu hoja de personaje.
percentil empleando dos dados de diez  Una vez que has identificado la ha-
caras, que a lo largo del resto del libro bilidad a la cual hacer referencia, deter-
serán referidos como “D100”. Antes de tirar los dados, asegúrate minas la probabilidad base para utilizar esa habilidad. Esta siempre
de indicar al resto de jugadores cuál de los dados representa las será un número entre 1 y 100. Primero, añade el valor del atributo
decenas y cuál las unidades. Si obtienes un resultado de “6” en primario y los bonificadores de los niveles de habilidad. Luego,
el dado de las decenas y uno de “1” en el dado de unidades, has añade los modificadores de talentos o rasgos de tu hoja de per-
generado un resultado de 61%. Cuando obtienes un resultado de sonaje que sólo se apliquen en la situación actual. En este momento

10
GUÍA DE INICIO

también se aplica cualquier modificador adicional. La suma de NIVEL DE DIFICULTAD


todos estos determinará tu probabilidad base. El bonificador Trepar por la valla del jardín de una mansión puede ser una
máximo que puede aplicarse después de los niveles de habilidad es tarea realmente fácil en caso que haya vides trepadoras que
+30 a la probabilidad base, mientras que la penalización máxima te ayuden a escalar, pero trepar por la escarpada pared de una
será de -30 a la probabilidad base. En caso que la bonificación o torre para infiltrarse en los aposentos personales del conde
penalización exceda estas cantidades, se ignorarán. es considerablemente más difícil. Aunque en ambos casos es
 Ten en cuenta cualquier penalización que tu marcador necesaria una prueba de atletismo, está claro que el segundo
de estrés pueda implicar. Esto puede hacer que ignores algu- ejemplo es mucho más desafiante. ¿Pero sabes cuál es el nivel
nos o todos tus niveles de habilidad. de dificultad del primer ejemplo? Aquí es donde entra en
 Otras condiciones del entorno e influencias externas ten- juego determinar el nivel de dificultad.
drán impacto en tu habilidad para tener éxito o fracasar. Estos
bonificadores o penalizadores ambientales son impuestos por Las circunstancias afectan directamente a tu capacidad para
el drama de la situación a decisión del DJ, y es lo que se llama tener éxito o fallar una prueba de habilidad. Tu DJ siempre
nivel de dificultad. El DJ te indicará el ajuste final que deberás asignará un nivel de dificultad a una tarea que quieras intentar.
aplicar. Podrás aprender más sobre esto más adelante. Estos bonificadores ayudan a distinguir lo fácil que es trepar
 Junta todos los modificadores para determinar la proba- por la valla del jardín o lo difícil que es escalar la ladera de una
bilidad total para tener éxito. Aunque algunos modificado- montaña. Sin embargo también puedes recibir beneficios o ser
res podrían anularse entre si, tu DJ siempre se encargará de penalizado por los rasgos raciales de tu personaje, rasgos de
aclarar estas situaciones. profesión, talentos o incluso las cualidades de los enseres que
 Coje un D100, consulta cual es tu probabilidad total de llevas. En casos donde hay modificadores únicos, aplícalos a la
éxito y lanza los dados. Si el número obtenido es igual o infe- probabilidad total de éxito.
rior que tu probabilidad total de éxito, has logrado superar la
prueba de habilidad. Si el resultado es superior a tu probabi- Ten en cuenta que hay varios escalones en la tabla de niveles
lidad total de éxito, has fracasado en tu prueba de habilidad. de dificultad. Cuando el DJ determine el nivel de dificultad de
la prueba de habilidad que vas a realizar, consulta la siguiente
Hablaremos más en los próximos capítulos sobre cómo uti- tabla para determinar los modificadores finales a tu prueba de
lizar habilidades. No obstante, sin importar cómo sea la cir- habilidad. Un DJ normalmente indicará el nivel de dificultad
cunstancia, siempre debes seguir estas pautas básicas para para la prueba de habilidad, en lugar de indicar el bonificador
realizar una prueba de habilidad. o penalización. Podéis cuantificar el modificador del nivel de
dificultad utilizando la tabla que hay en la parte inferior de la
PENALIZACIONES POR ESTRÉS hoja de personaje.
El marcador de estrés puede imponer penalizaciones a tu
probabilidad total de éxito. Si este se encuentra en ¡Per- NIVEL DE DIFICULTAD DESCRIPCIÓN
fecto! o En peligro, no sufres penalizaciones adicionales. No
ARDUA Aplica una penalización de -30% a la probabilidad base
obstante, si tu estado en el marcador de estrés es: “Ignora 1
DIFÍCIL Aplica una penalización de -20% a la probabilidad base
nivel de habilidad”, “Ignora 2 niveles de habilidad” o incluso
DESAFIANTE Aplica una penalización de -10% a la probabilidad base
“Ignora 3 niveles de habilidad”, deberás restar los bonificado-
NORMAL No se aplican penalizadores ni bonificaciones
res que tus niveles de habilidad te proporcionarían en condi-
RUTINARIA Añade una bonificación de +10% a la probabilidad base
ciones normales. Además, si estás ¡Incapacitado!, ni siquiera
FÁCIL Añade una bonificación de +20% a la probabilidad base
puedes realizar una tirada de dados, ya que no puedes tener
TRIVIAL Añade una bonificación de +30% a la probabilidad base
éxito en ninguna prueba de habilidad. Aprenderás más sobre
el marcador de estrés en el Capítulo 9: Peligros y curación.
OTROS MODIFICADORES: En circunstancias espe-
ciales, podría haber modificadores por la situación en juego
Credence Redding está intentando realizar una prueba de ar- cuando se realiza una prueba de habilidad. El DJ contabili-
dides. Ardides es una habilidad basada en la agilidad. Su agi- zará dichos modificadores de la situación y os proporcionará
lidad es de 45%, y además tiene tres niveles de habilidad en ar- el nivel de dificultad. Vuestra única preocupación debe ser de-
dides. Esto le proporciona una probabilidad base de 75% (45 + terminar la probabilidad base de utilizar una habilidad y dejar
10 + 10 + 10). Sin embargo, Credence se encuentra en “Ignora que el DJ se preocupe del resto de modificadores debidos a
2 niveles de habilidad” en su marcador de estrés. Esto significa la situación. Lo más probable es que el DJ comparta con vo-
que su probabilidad base es ahora de sólo el 55% (45 + 10). sotros los modificadores que se aplicarán en la tirada de dados
de la prueba de habilidad.

11
Hamish Claviger busca a lo largo del límite del bosque
Leopold Coventry se encuentra sobre un tejado, y
señales de que alguien haya podido seguirle. Está oscu-
necesita alejarse de sus perseguidores; ¡debe saltar! Su
ro afuera y Hamish no tiene ninguna fuente de luz.
jugador le dice al DJ que Leopold saltará de un tejado a
El DJ considera la situación para determinar el nivel
otro, salvando la distancia empleando su habilidad de
de dificultad, indicando al jugador que se trata de una
atletismo. El DJ le dice que se trata de un nivel de difi-
prueba de habilidad de perspicacia (difícil -20%).
cultad Arduo (-30%). Al saber que esto reducirá drásti-
camente la probabilidad total de éxito de Leopold, el
PROBABILIDAD TOTAL DE ÉXITO jugador le dice al DJ que no quiere hacerlo. El DJ le
Cuando es el momento de realizar una prueba de habilidad, el recuerda que una vez que pide hacer algo y se deter-
DJ anunciará el nivel de dificultad. No obstante, los números mina el nivel de dificultad, debe intentar completar la
pueden no resultar del todo alentadores. Por ejemplo, podrías acción. Con un sonoro suspiro, el jugador coje los da-
tener una probabilidad base de 75% para usar subterfugio, dos para ver que le depara el destino al pobre Leopold.
pero puesto que intentas hacerte con el bolso de alguien ro-
deado de ojos vigilantes, el DJ ha determinado que el nivel de
dificultad es Arduo (-30%). Esto reduce tu probabilidad total CRÍTICOS Y PIFIAS
de éxito a sólo un 45%. En ciertas ocasiones, puedes generar una coincidencia con tu
D100. Una coincidencia sucede cada vez que obtienes el mis-
Una vez se has anunciado lo que tu personaje intenta hacer y el mo resultado en el dado de las unidades y las decenas (es decir.
DJ determina el nivel de dificultad, debes intentar llevar a cabo 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99). Esta coincidencia puede
la acción declarada necesariamente sin poder echarte atrás. tener un impacto dramático en tu éxito o fracaso.

CRÍTICO: Si tienes éxito en tu prueba de habilidad y se produce


una coincidencia en los dados, obtienes un crítico. Esto puede sig-
NIVEL DE DIFICULTAD DE LA SITUACIÓN nificar que puedes causar heridas adicionales a un enemigo, ganar
ZWEIHÄNDER no proporciona una lista completa un efecto beneficioso temporal, añadir un bonificador a la siguiente
de todos los niveles de dificultad que se aplican a las prueba de habilidad de tus aliados u otros varios efectos posibles.
situaciones a las que los personajes pueden verse em- Normalmente estos son contextuales y el DJ anunciará los benefi-
pujados. La mayoría de estas decisiones recaen en la cios o penalizadores asociados a una coincidencia. Tus talentos y
interpretación de las reglas por parte del DJ, confian- rasgos de profesión podrían proporcionar también otros efectos.
do en su valoración de la situación. Debéis describir lo
Grover Caldwell tiene una probabilidad total de éxito del
que queréis intentar de forma tan precisa como podáis,
55%. Al lanzar el D100 obtiene un 33% - ¡Una coincidencia!
de forma que el DJ puede asignar un nivel de dificul-
Puesto que está por debajo de la probabilidad total de éxito,
tad apropiado. La palabra nivel de dificultad no es ar-
se considera un crítico. El jugador anuncia que Grover ha
bitraria. Si puedes explicar porqué el personaje encon-
tenido éxito en la prueba de habilidad con un éxito crítico.
traría la tarea fácil de superar, entonces puedes esperar
un nivel de dificultad menor. Aunque el DJ intentará PIFIA: En caso que falles la prueba de habilidad y se produzca una
ser justo, no te sorprendas si tus pruebas son con- coincidencia en la tirada, incurres en una pifia. Los efectos de las pi-
siderablemente más difíciles si no estás describiendo fias normalmente juegan en tu contra. El DJ te indicará cuales son los
en detalle qué quieres hacer. efectos de este tipo de coincidencias según la situación. Algunas veces,
es posible que ni siquiera describa el terrible efecto hasta que realmente
importe. Estos efectos negativos siempre aumentan el dramatismo de
la historia así como las pruebas y tribulaciones a las que os enfrentais.

Natasha Steeples es buscada por unos crímenes que no co-


metió. Acorralada por un cazador de recompensas, Natasha
intenta convencerlo de su inocencia. Natasha tiene una proba-
bilidad total de éxito del 55%. Al lanzar el D100, obtiene un
66% – ¡Una coincidencia! Pero como está por encima de su
probabilidad total de éxito y se trata de una coincidencia, se
considera una pifia. El DJ anota que se trata de una pifia en la
prueba de habilidad y considera otras complicaciones.

12
GUÍA DE INICIO

PRUEBA DE HABILIDAD SUPERIOR A 100%: En de haber fallado en tu primera prueba de atletismo. Considera
raras ocasiones, es posible que la probabilidad total de éxito emplear una habilidad alternativa o piensa en una forma más
supere el 100%. No obstante, tu probabilidad total de éxito creativa para obtener bonificadores adicionales para tu prueba.
nunca puede ser mayor de 99%. Un resultado de 100% en un
D100 siempre se considera como una pifia, aunque no sea Siempre que intentas repetir una prueba de habilidad fallada, las
una coincidencia (en valor, aunque sí en los dados). penalizaciones dependen de la narración o la imposición de otros
factores que determine el DJ. Por ejemplo, podrías haber fallado
PRUEBA DE HABILIDAD INFERIOR A 1%: Habrá una prueba de atletismo para escalar un muro. Tu DJ podría en-
ocasiones en las que tu probabilidad total de éxito calculada tonces decidir que una cuerda u otro equipo para escalar te permite
sea menor que un 1%. Aún así, tu probabilidad total de éxito repetir la prueba de habilidad fallada. En otras situaciones podrías
nunca puede ser menor que un 1%. A pesar de todo debes encontrarte que no puedes repetir la prueba hasta que haya pasa-
realizar la prueba de habilidad. Un resultado de 01% siempre do un tiempo, especialmente si no sabes si la prueba de habilidad
se trata como un crítico, a pesar de no ser una coincidencia. inicial ha fallado. Por ejemplo, podrías haber fallado una prueba
para limpiar y desinfectar las heridas de un compañero, algo que
ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS sólo descubrirás cuando el estado del paciente empeore. Algunos
Cada vez que quieras que tu personaje intente una acción peli- fallos podrían incluso ir en contra de tu capacidad mental, des-
grosa, deberás realizar una prueba de habilidad. Sin embargo, moralizándote. Sólo obteniendo ayuda, encontrando mejor equipo,
hay muchas cosas mundanas para las cuales tu DJ no querrá que esperando una cantidad de tiempo adecuada o incrementando tus
realices una prueba. De otra forma, esto haría que la experiencia niveles de habilidad podrás repetir la prueba fallada.
de juego fuese muy aburrida, prolongada y desagradable tanto
para ti como para el resto de jugadores. Las tareas sin riesgo Liem DuFrasne se encuentra entre la multitud, siguiendo a
como subir por una escalera, dirigir un carruaje por una carretera un magistrado local a través del mercado. Necesita robar el
muy transitada, escribir en el diario de tu personaje en una len- sello que el magistrado lleva encima. Utilizando el bullicio de
gua extranjera y cosas similares no requerirán de pruebas, y de- la multitud como cobertura, realiza una prueba de subterfu-
berías asumir que son superadas de forma automática. En estos gio y falla. Sin embargo, Liem está determinado en cogerlo
casos, como siempre, el DJ es el árbitro en última instancia. del bolsillo del magistrado. A medida que los ciudadanos se
arremolinan en torno a él en el mercado, eso le proporciona a
Lyndon Geneveux monta a caballo por un camino de ado- Liem otro momento oportuno para intentarlo de nuevo.
quines. Sabiendo que tiene un nivel de habilidad en montar,
el jugador pregunta al DJ si necesita hacer alguna prueba de Hay algunas excepciones a estas reglas, especialmente en el
habilidad para ver lo bien que controla su caballo. Puesto que combate. Cada golpe o disparo contra un enemigo activo pro-
Lyndon no se encuentra en un camino complicado, el DJ sim- voca una nueva serie de circunstancias. Hablaremos más sobre
plemente le indica que Lyndon monta muy bien, mostrando como funciona esto en el Capítulo 8: Combate.
su habilidad a sus amigos mientras que estos montan a su lado.
CIERTAS PRUEBAS DE HABILIDAD REQUIE-
REN TIEMPO EN COMPLETARSE
REPETIR PRUEBAS FALLIDAS La mayoría de pruebas de habilidad requieren sólo de unos pocos
Las pruebas de habilidad falladas pueden tener otras consecuen- instantes de atención para determinar si se superan o se fracasa en
cias como resultado. El DJ podría indicar que una prueba de ellas. Sin embargo, algunas requieren de un mayor gasto, tanto en
atletismo fallada resulta en que el aventurero queda exhausto. De tiempo como en energía. Para las pruebas de habilidad que requieren
forma similar, fallar con una pifia una prueba de atletismo podría de mayores cantidades de tiempo, el DJ indicará cuánto tiempo re-
traducirse en una desagradable caída. Sin embargo, esto no quiere querirá intentarla después de haber anunciado el nivel de dificultad.
decir que cada prueba de habilidad fallada resulte en un fracaso
inmediato o inevitable. Algunas pruebas pueden volver a inten- PRUEBAS EXTENDIDAS
tarse, pero normalmente a un coste que indique el DJ. Si decides triplicar la cantidad de tiempo requerida para intentar
una tarea, tus probabilidades podrían incrementarse. Por ejemplo,
Si fallas una prueba, debe existir una razón legítima para curar las heridas de una persona con la habilidad sanación requiere
repetir una prueba de habilidad fallida. Sin embargo, no to- de diez minutos. No obstante, si en su lugar decides dedicar treinta
das las pruebas pueden repetirse necesariamente. Por ejem- minutos para limpiar y vendar la herida más cuidadosamente y de
plo, si fallas en una prueba de artesanía, el resultado ya ha forma más concisa, las probabilidades de tener éxito aumentarán.
quedado determinado – simplemente has fracasado en crear Gastar más allá de esa cantidad de tiempo normalmente no pro-
algo de forma efectiva y es de mala calidad. En otra situación, porcionará bonificadores adicionales, a menos que el DJ lo indique.
podrías querer realmente escalar un muro, a pesar del hecho

13
PRUEBAS APRESURADAS el resultado, puedes emplear o bien el resultado del dado de las
Algunas pruebas de habilidad pueden necesitar realizarse de decenas original o el del dado de ayuda según prefieras (nor-
forma apresurada o bajo presión. Por ejemplo, podrías encon- malmente el resultado más bajo). De esta forma si lanzas el
trarte corriendo contra el reloj mientras intentas deshacerte D100 y obtienes un ‘45%’, y en tu dado de ayuda has obtenido
del candado de una puerta y el propietario se está aproximan- un resultado de ‘3’, el nuevo resultado sería ‘35%’.
do. Cada vez que te ves acuciado por las circunstancias en las  Siempre debes asumir el mejor resultado cuando recibes
que desees acelerar la prueba de habilidad, tu DJ impondrá el apoyo de un dado de ayuda, a menos que se trate de una
un nivel de dificultad menos favorable, siempre teniendo en pifia en cuyo caso deberás aceptarla.
cuenta las circunstancias narrativas.  Sólo un aliado puede ayudar en una prueba. Esto significa
que no importa cuantos aliados están ayudando, no podrás ob-
SINERGIA DE HABILIDADES tener más de un dado de ayuda para una prueba de habilidad.
Algunas habilidades pueden utilizarse para beneficiar a otra  Ayudar en una prueba requiere de una atención completa
en las circunstancias adecuadas. Esas situaciones serán deter- y esfuerzo. Un jugador no puede simplemente anunciar que
minadas siempre por el DJ, pero deberías sentirte animado a está ayudando en una prueba de habilidad. El jugador que
pensar de qué forma puedes aprovechar tus habilidades para ayuda deberá describir las acciones que su personaje realizará
obtener alguna ventaja. En estos casos, podrías añadir un +10 para ilustrar al DJ como intenta ayudar. Declarar simplemente
a la probabilidad base para calcular luego tu probabilidad to- que quieres ayudar en una prueba de seducción no contará con
tal de éxito. el apoyo del DJ, pero declarar que observas con admiración y
sutileza cómo intentas seducir a la dama de compañía con la
Credence Redding ha recuperado una pintura robada. que tu compañero tiene una conversación, sí que lo conseguirá.
Desea evaluar si se trata de una falsificación o no con  Un jugador puede anunciar que ayuda en una prueba de ha-
la habilidad falsificación. Afortunadamente para Cre- bilidad después de que el DJ haya indicado el nivel de dificultad.
dence, tiene un nivel de habilidad en artesanía con
una especialización en Arte. El DJ decide permitir a Hamish Claviger ha estrellado el carruaje del grupo en un
Credence añadir un +10 a la probabilidad base cuando pequeño barranco. Él y sus compañeros están intentando
realice la prueba de falsificación para determinar si la encontrar la forma de sacarlo de allí sin herir a los caballos.
pintura es legítima o no. Hamish sabe algo de cómo preparar las criaturas de un
carro para viajar, puesto que ha pasado algún tiempo car-
gando baúles para los “peces gordos” en la “gran ciudad”.
AYUDAR EN PRUEBAS DE HABILIDAD
Pregunta al DJ si puede realizar una prueba de adiestra-
Afortunadamente, tu personaje no está solo en sus aventuras.
miento para determinar si hay una forma más fácil de de-
Hay ocasiones en cualquier sesión de juego sombrío y peligroso,
senganchar a los animales sin causarles ninguna herida
donde tus propias capacidades no son suficientes; un desafío
adicional. El DJ anuncia que el nivel de dificultad de la
físico demasiado exigente o una situación social terriblemente
prueba de habilidad será desafiante (-10%), lo cual sig-
desconcertante. Confía en tus aliados para obtener ayuda adicio-
nifica que la probabilidad total de éxito de Hamish será del
nal mientras que te enfrentas a los desafíos que te presenta el DJ.
55%. Leopold Coventry se acerca de inmediato, indicando
que ha criado caballos toda su vida y que podría ser capaz
Siempre debes esforzarte en ayudar a tus aliados cuando tu
de proporcionar algo de ayuda en el trabajo. El DJ le dice
personaje pueda aplicar de forma realista su propio cono-
a Leopold que puede ofrecer un dado de ayuda a la prueba
cimiento a la situación. No obstante, deberás cumplir las
de habilidad de Hamish. Hamish obtiene un ‘63%’ en su
siguientes reglas básicas cada vez que quieras proporcionar
D100, y un resultado de ‘3’ en el dado de ayuda de Leopold.
ayuda a las pruebas de habilidad de otros:
Hamish cambia el resultado de ‘6’ por el ‘3’, de forma que el
nuevo resultado es ahora un ‘33%’ - ¡Un Crítico!
 Un compañero que quiera ayudarte deberá poseer al me-
nos un nivel de habilidad en la habilidad relevante, indepen-
dientemente de si se trata de una habilidad básica o avanzada. PRUEBAS ENFRENTADAS
 Siempre que un aliado intenta ayudarte en tu prueba En ZWEIHÄNDER, la mayoría de pruebas de habilidad su-
de habilidad, deberá prestarte uno de sus D100 (el de las ponen un resultado binario de éxito o fracaso; la pared se con-
decenas). Este dado recibe el nombre de dado de ayuda y sigue escalar o no. Por ejemplo, cuando golpeas a tus enemigos
puede reemplazar el resultado de tu dado de las decenas en la con un ataque, estos podrían decidir defenderse. No necesitan
próxima prueba de habilidad que realices. “batir” tu resultado; el enemigo sólo necesita tener éxito en su
 Lanza tu D100 y el dado de ayuda. A la hora de calcular prueba. Lo mismo puede decirse cuando se utiliza la habilidad

14
GUÍA DE INICIO

intimidar para aterrorizar a tus enemigos. Aunque podrías tener En estas situaciones, el DJ indicará cuántos niveles de éxito son
éxito, tus enemigos podrán realizar una prueba de resolución necesarios para ganar (que se llamará número objetivo), y los par-
en su turno para sobreponerse o incluso ignorar sus efectos. No ticipantes realizarán las pruebas de habilidad oportunas por turnos,
obstante, hay ciertas situaciones donde este tipo de pruebas no contabilizando el número de niveles de éxitos. El primero en superar
encajan o ambas pruebas tienen éxito y resultan en un empate. el número objetivo con su total de niveles de éxito acumulado, gana.

Si en algún momento una prueba enfrentada es totalmente nece-


saria (como podría ser en un concurso de fuerza o en una partida
de cartas), no sólo necesitas tener éxito en la prueba de habilidad,
sino que además deberás consultar tus niveles de éxito sumando el
resultado de las decenas (un resultado entre 1 y 10) y el bonifica-
dor del atributo primario relevante para la habilidad que se está
usando. Por ejemplo, si tu personaje tiene un atributo primario de
45%, tu bonificador de atributo primario es ‘4’. Quién tenga éxito
en su prueba de habilidad y tenga el mayor número de niveles de
éxito gana automáticamente la prueba enfrentada. Si el número
de niveles de éxito es igual, realiza una nueva prueba enfrentada
hasta que uno de los bandos pueda ser declarado ganador. En los
casos en que tienes un éxito automático en la prueba de habilidad,
simplemente realiza una tirada de 1D10 y añade el bonificador
del atributo primario como se indicó anteriormente.

Siempre que una prueba de habilidad en una prueba enfren-


tada resulta en un crítico, ese participante gana de forma au-
tomática el enfrentamiento. Si ambos participantes obtienen
un crítico, consulta los niveles de éxito para determinar el
ganador. Pero, si la prueba enfrentada resulta en una pifia, el
participante pierde de forma automática el enfrentamiento.

Grover Caldwell se está escabullendo en un campamento


de mercaderes durante la noche. Aunque la mayoría se en- Danziger Eckhardt está pasando el rato en la taberna, par-
cuentran dormidos, un sirviente ha quedado encargado de ticipando en un concurso de pulsos contra el campeón local,
limpiar y vigilar las mercancías. El DJ decide que Grover “Panzudo” Barrelhaus. El DJ indica que el primero en tener
y el sirviente realicen una prueba enfrentada. La prueba éxito en su prueba de atletismo y alcanzar el número objetivo
de sigilo de Grover es desafiante (-10%), mientras que la de 20 niveles de éxito gana. Tanto Danziger como Panzudo
prueba de perspicacia del sirviente es rutinaria (+10%). realizan una prueba de atletismo enfrentada. Ambos tienen
Grover tiene un bonificador de agilidad [BA] de 4. Lanza éxito en su prueba de atletismo, así que es el momento de
los dados y obtiene un 35%, teniendo éxito en su prueba comparar el número de niveles de éxito. Danziger obtuvo
de habilidad. Grover ha generado un total de 7 niveles de un 45% y añade su bonificador físico [BF]* de 5. El total de
éxito (4 + 3). El bonificador de percepcion [BP] del sirvi- niveles de éxito de Danziger es 9 (4 + 5). Panzudo obtuvo
ente es de 2. En la tirada obtiene un 22%, ¡Un éxito crítico! un 35% y añade su [BF] de 7. El total de niveles de éxito de
Un crítico siempre gana en una prueba enfrentada. Panzudo es 10 (3 + 7). EL DJ apunta el total actual de niveles
de éxito y el duelo continúa. Danziger realiza otra prueba de
Sin embargo, en algunos casos el DJ puede decidir que la atletismo; desafortunadamente, falla su prueba (y no genera
prueba enfrentada se desarrolle de una forma más tensa. Este ningún nivel de éxito). Panzudo realiza su prueba de atle-
tipo de pruebas enfrentadas tendrán lugar en el transcurso de tismo y ¡genera otros 10 niveles de éxito! Panzudo doblega a
varias tiradas. El resultado más alto ganará el enfrentamiento. Danziger, ganando el concurso de pulsos.
Los personajes que participen deberán realizar sus pruebas,
contabilizando sus resultados de forma individual. Quién ob- * Ver el Capítulo 3: Creación de personajes para más información
tenga la mayor cantidad de niveles de éxito ganará. sobre el bonificador físico del personaje [BF].

15
PRUEBAS SECRETAS
Natasha Steeples está intentando escuchar una con-
Algunas veces, el DJ podría querer que no sepas si tienes éxito
versación en un dormitorio junto al suyo. Apoyando
o no. Una prueba para descubrir un diario oculto (empleando
una taza contra la pared, intenta discernir lo que la
la habilidad escrutinio), o para copiar de forma competente
gente al otro lado de la puerta está diciendo. Natasha
un documento (usando falsificación), en pruebas para ocultar
sabe que se trata de una prueba de escuchar y tiene una
armas que portais (empleando subterfugio) y otra serie de
buena oportunidad de tener éxito. No obstante, falla su
pruebas donde el DJ preferiría saber en secreto los resultados
prueba de habilidad obteniendo un 81% en la tirada.
amparándose en el auspicio de una prueba secreta.
Afortunadamente, Natasha también posee un rasgo
especial, que le permite invertir los resultados de una
Estas normalmente se utilizan para esconder las mecánicas detrás
prueba de escuchar fallada. Natasha invierte los dados,
de la narrativa, asegurándose que como jugadores no conozcáis de
obteniendo en su lugar un resultado de 18%.
forma inmediata el resultado. En esas circunstancias, ya habréis
descrito lo que vuestro personaje está haciendo. En caso de que
poseas un talento o rasgo que te permita invertir la tirada o modi- INVERTIR LOS DADOS A LA CONTRA
ficar de alguna forma la habilidad asegúrate de decírselo al DJ. A En algunos casos extraños, puede ser que se te pida que “inviertas
partir de ese momento, se indica la probabilidad base y se lanzan los resultados a la contra” en una prueba de habilidad y que cojas
los dados; el DJ apuntará el resultado de forma secreta. El DJ sólo el peor resultado. Esta mecánica se utiliza normalmente sólo en
revelará el resultado si se obtiene un crítico o una pifia. En cualquier habilidades avanzadas en las cuales no posees ningún nivel de ha-
otro caso, el DJ interpretará el resultado y explicará en términos bilidad. Siempre que el resultado de tu prueba de habilidad sea un
narrativos lo que sucede. Todo dependerá de su percepción – si el éxito, deberás intercambiar los resultados de los dados de las uni-
DJ cree que no debéis conocer los detalles exactos, podría ocultar el dades y las decenas para ver si fallas. Cuando inviertes los dados
resultado dentro de la narrativa sin revelaros directamente si tenéis a la contra, siempre deberás aceptar el peor de los dos resultados.
éxito o no en la prueba. No importa cual sea la situación, una prueba
secreta no puede beneficiarse del beneficio del dado de ayuda. Credence Redding, privado de su arma, coge una
espada zweihänder. Este arma en concreto requiere la
Grover Caldwell está intentando emplear un antiguo utilización de la habilidad armas marciales c/c, en la
ritual para invocar a un demonio Abisal para que le cual Credence no posee ningún nivel de habilidad. Su
sirva. Aunque ha tomado las precauciones apropia- probabilidad total de éxito es 34%. Lanza un D100, ob-
das, las mentes de los siervos demoníacos raramente teniendo un 34%. Desafortunadamente, debe invertir
se doblegan ante los mortales. Después de tener éxito los dados a la contra, así que en su lugar Credence debe
invocando su hechizo, la criatura se muestra en toda considerar el resultado como un 43%, fallando por tan-
su maldad y aspecto grotesco surgiendo de una grue- to su prueba de habilidad de armas marciales c/c.
sa columna de humo sulfuroso. El DJ determina en
secreto el nivel de dificultad, y le pide a Grover que
Finalmente, en caso de poseer una habilidad que te permita
realice una prueba secreta utilizando la habilidad
invertir los dados a favor y que se encuentre enfrentada con
regateo, para determinar si su fuerza de voluntad es
otra habilidad o situación que te fuerza a invertirlos a la con-
suficiente para ordenar que el demonio cumpla sus
tra, simplemente se cancelan entre sí, y realizas la prueba de
órdenes. Apuntando el resultado en secreto, el DJ
habilidad de forma normal.
presentará el resultado mientras Grover ordena a la
criatura que respete sus deseos…
UTILIZANDO HABILIDADES COMUNES
En ZWEIHÄNDER, es imposible tener niveles en todas las ha-
INVERTIR LOS DADOS A FAVOR bilidades. Esto se ha hecho así de forma intencionada; no importa
Bajo ciertas circunstancias, una habilidad podría permitirte cuánto crezca tu personaje que simplemente poseerás niveles en una
“invertir los dados a favor” en una prueba de habilidad y fracción del total de habilidades disponibles en el juego. A pesar de
obtener el mejor resultado. Siempre que el resultado de tu ello, las habilidades comunes pueden ser utilizadas por cualquiera.
prueba de habilidad sea un fracaso, puedes intercambiar los
resultados de los dados de las unidades y las decenas para Incluso aunque no tengas ningún nivel en una habilidad
determinar si tienes éxito. Siempre deberás aceptar el mejor común, podrás recurrir a tu atributo primario para determi-
de los dos resultados. Si tienes dos o más rasgos que confieren nar tu probabilidad base. Sin embargo, los talentos y rasgos
la habilidad de invertir los dados, sólo puedes obtener ventaja podrían modificar aún más esa probabilidad base (sobre esto
de una de ellas. aprenderás más detalles en el futuro).

16
GUÍA DE INICIO

De forma similar, puedes ver menciones a un D6 dado del


Lyndon Geneveux necesita abandonar la barca que pilo-
caos. El dado del caos se utiliza para situaciones especiales
taba anteriormente y nadar hasta la orilla. El DJ anuncia
que dictan que algo terrible podría suceder cuando se obtiene
que debe realizar una prueba de habilidad de atletismo
un resultado de 6 en este. En general se mencionan cuando se
fácil (+20%) para nadar. Puesto que Lyndon no tiene
trata de determinar si se produce una herida, pero el DJ puede
ningún nivel de habilidad en la habilidad común de atle-
imponer una tirada del dado del caos en otras circunstancias
tismo, sólo puede consultar su puntuación de físico para
donde exista la probabilidad de que sucedan cosas no inten-
determinar su probabilidad total de éxito.
cionadas. Puedes aprender más sobre el dado del caos en el
Capítulo 8: Combate y en el Capítulo 10: Grimorio.
UTILIZANDO HABILIDADES AVANZADAS
Las habilidades avanzadas requieren una comprensión más RESERVA DE FORTUNA
profunda y un conjunto más concreto de conocimientos para Las mareas del orden y el caos están en un constante forcejeo.
utilizarlas de forma efectiva. Estas aparecen indicadas en tu Ambas atadas a la ruleta de la fortuna mientras esta gira, tor-
hoja de personaje con un asterisco junto a ellas. Incluso aunque nando traicioneramente tanto a favor de los villanos como de
no tengas ningún en una habilidad avanzada, puedes referirte a los caballerosos.
tu atributo primario para determinar tu probabilidad base. No
obstante, en ese caso deberás invertir los dados a la contra para Los protagonistas en ZWEIHÄNDER a menudo se enfren-
determinar el resultado de la prueba de habilidad. tarán a desgracias e inesperados giros del destino. Bien sea tro-
pezando con la guarida de una criatura mientras escuchan la lla-
mada de la naturaleza, rompiendo el eje de un carruaje al vadear
Leopold Coventry roba el trabuco de su enemigo y un río, haciendo una broma de mal gusto a una dama de sangre
apunta. EL DJ anuncia que necesita una prueba de ar- azul de la corte, siendo pillado con un puñado de chelines que
mas marciales a distancia difícil (-20%) para disparar. “encontraste” en el bolso de otra persona o incluso estando en el
Puesto que Leopold no tiene ningún nivel de habilidad lugar equivocado en el momento equivocado, las habilidades por
en armas marciales a distancia, sólo puede referirse a sí solas no remediarán necesariamente todas las situaciones. La
su valor del atributo de combate para determinar su ruleta de la fortuna continúa girando mientras la ciega y estúpida
probabilidad total de éxito. Además, cuando se calcule fortuna favorece tanto a los imprudentes como a los valientes.
el resultado, deberá invertir los dados a la contra en su
prueba de habilidad. Al comienzo de cada sesión de juego, coloca un marcador más
un número adicional de marcadores igual al número de juga-
DADO DE FURIA Y DEL CAOS dores participantes en un cuenco. De esta forma si hay cinco
A lo largo del libro, verás la mención al D6 dado de furia para jugadores, deberán colocarse un total de seis marcadores en el
generar el daño en el combate cuerpo a cuerpo y para las armas cuenco al comienzo de la sesión de juego. Esos marcadores se
a distancia. En concreto, el dado de furia se menciona en el llaman puntos de fortuna y el cuenco será lo que se llama la
capítulo 8: Combate. Cada vez que realizas una tirada de daño, reserva de fortuna.
si se obtiene un resultado de 6 en el dado de furia, añades otro
D6 adicional para calcular el valor de daño total. Si en ese dado UTILIZANDO UN PUNTO DE FORTUNA
de furia se obtiene otro resultado de 6, continúa “explotando”, Puedes utilizar los puntos de fortuna de varias formas, inclinan-
generando otro D6 de furia adicional. El dado de furia puede do las probabilidades a tu favor mientras la fortuna te sonríe:
explotar tantas veces como resultados de 6 obtengas. Suma to-
dos los resultados de las tiradas para determinar el daño total.  Inmediatamente después de fallar una prueba de ha-
bilidad, puedes gastar un punto de fortuna. Puedes repetir la
prueba para obtener un mejor resultado, pero deberás aceptar
Liem Dufrasne golpea con éxito con su navaja. El bonifica- el nuevo resultado.
dor de combate de Liem [BC] es 3. Lanza 1D6 del dado de  Durante un combate, puedes gastar un punto de fortuna
furia, obteniendo un resultado de 6. Por tanto ahora añade para obtener un punto de acción adicional en tu turno.
un nuevo D6 del dado de furia, obteniendo otro resultado  Inmediatamente después de lanzar un D6 del caos o dado
de 6. Añade otro dado de furia adicional, en el cual obtiene de furia, puedes gastar un punto de fortuna para tratarlo como
un resultado de 1. Liem causa un daño total de 16 (3+6+6+1). si el resultado fuese de 6.

*Ver capítulo 3: Creación de personajes para más información Ten en cuenta que los puntos de fortuna no se acumulan entre
sobre el bonificador de combate de un personaje [BC]. sesiones de juego. La reserva de fortuna siempre se regenera al

17
comienzo de la sesión de juego, independientemente de cuan- RESERVA DE DESGRACIA
tos puntos de fortuna resten de una sesión de juego anterior. A medida que la ruleta de la fortuna gira, esta lo hace tanto a
favor de los jugadores como del DJ. Cada vez que un jugador
Los jugadores deberían sentirse alentados a emplear los pun- emplea un punto de fortuna, este se convierte automáticamente
tos de fortuna según sea necesario, pero valorando de forma en un punto de desgracia y por tanto pasará a contribuir a la
juiciosa cada situación para decidir si se utilizan o no. Después reserva de desgracia del DJ. El DJ puede emplear esta reserva
de todo, nunca sabes cuándo necesitarás que la dama fortuna para obtener los mismos beneficios indicados anteriormente
vuelva a intervenir a tu favor una vez más, particularmente en para los PNJs y criaturas que controla. No obstante, una vez
situaciones donde te encuentres mirando de frente a la boca que los puntos de desgracia han sido gastados por el DJ, simple-
de un trabuco o atrapado al alcance de un voraz monstruo. mente se descartan de forma permanente de su reserva.

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ZWEIHÄNDER GRIM & PERILOUS RPG
ES UN JUEGO DE ROL DE MESA DE FANTASÍA, DONDE LOS AVENTUREROS PODRÁN:

 Vivir en un mundo de fantasía ‘realista’


 Tomar decisiones moralmente dudosas y tomar represalias crueles.
 Descubrir planes maliciosos e intrigas políticas
 Luchar desesperadamente en la clandestinidad y en campo abierto.
 Defenderse de heridas, locura y mutaciones.
 Tomar parte en escenas de persecución frenéticas
 Aventurarse en tierras salvajes y sobrevivir a sus peligros
 Encontrar criaturas enloquecedoras y sus secuaces.

Empleando el sistema D100 clásico, crearás personajes sombríos, escribiréis peligrosas aventuras y
construiréis campañas de baja fantasía y oscura. Estas reglas también encajan perfectamente para llevar
a cabo aventuras de estilo renacentista o medieval. También puedes emplear este libro para crear tus
propias historias caseras ambientadas en los trabajos de Andrzej Sapkowski, George R.R. Martin, Glen
Cook, Scott Lynch y otros mundos de inspiración ‘grimdark’.

Este juego todo en uno incluye casi todo lo que puedas necesitar para jugar: una guía de creación de
personajes, reglas de dirección de juego y un bestiario repleto de criaturas justas y también malvadas.
Todo lo que falta es reunir a unos cuantos amigos, lápices y un puñado de dados.

¡ZWEIHÄNDER TE ESPERA, Y EL DESTINO DE TUS


HISTORIAS SOMBRÍAS Y PELIGROSAS
PENDE DE LA BALANZA!

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