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Escritura Adicional
Tanner Yea
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GUÍA DE INICIO
M
i nombre es Danziger, solía ser muy parecido a vos: un ciudadano modélico, buen hijo, leal soldado, marido devoto y
padre afectuoso. Pero eso fue hace mucho tiempo. He de confesaros algo: la vida posee muchas verdades difíciles de
enseñar a un hombre y he aprendido la mayoría de ellas por las malas. Con cada lección, las débiles señales de la vida
“civilizada” se volvían cada vez más tenues ante mí, revelando su patética y artificiosa naturaleza. Ahora, si mantenéis la boca
cerrada, os explicaré las tres lecciones más importantes de esta vida.
Ésta es la primera lección que debéis saber: no podéis ganar nada en este mundo. Malgasté mi propia existencia en la obediencia, observando
todas las reglas, cumpliendo mi deber para con mi país. Como soldado, eso a veces significa hacer cosas terribles. No os dejéis engañar, la
guerra no es una noble labor y cuando algún pobre bastardo queda ensartado en vuestra hoja, vomitando sangre, cagándose y meándose en
los pantalones... Bueno, dejáis de pensar en vuestros ideales, vuestro país o vuestros dioses. Únicamente tratáis de sobrevivir. Pero no os estoy
contando todo esto para que os compadezcáis de mí. La cuestión es que, al principio, yo deseaba hacer cualquier cosa por mi país. Solía ser un
patriota, comprometido con las causas de nuestra nación. Me entregué por completo, confiando en que valorarían mis servicios. Pronto llegó
el momento en que resultó conveniente que alguien me utilizara, que alguien dispusiese de mí. Y eso fue exactamente lo que pasó. Alguien
dio la orden y, con ello, me arrojaron al infierno. Nunca supe su nombre, a veces me pregunto si alguna vez supo el mío.
Lección dos: Un hombre hará cualquier cosa por sobrevivir. He pasado casi la mitad de mi vida encerrado en un calabozo, con locos,
sanguinarios y depravados. Y en esos años que anduve arrastrándome por la oscuridad empapado en mis propias inmundicias, debería
haber muerto. Todas las noches me daba por vencido, dejándome llevar; cerré los ojos y recé para que los dioses me arrebataran de mi
lacerada existencia. Y sin embargo, cada mañana despertaba de nuevo y una chispa dentro de mí se negaba a dejarme morir. He visto
la negra realidad que se oculta en el alma de cada hombre, la raíz de todo lo que es vil y horroroso en el mundo. En las profundidades
de las mazmorras, hice cosas que no podríais ni imaginar... Cosas que será mejor omitir. Y cada vez que hacía alguna de esas cosas, me
decía a mí mismo que sólo estaba haciendo lo necesario para sobrevivir. Me había convencido a mí mismo de que algún día sería un
hombre libre, que aún había cosas en la vida por las que merecía la pena luchar, por las que valía la pena vivir. Durante todo ese tiempo
–en algún lugar en lo más profundo de mi ser–, debería haber sabido que todo era mentira, que cada vileza devoraba poco a poco mi
humanidad. Pero mis delirios seguían y un día, después de toda esa sangre y barbarie, fui puesto en libertad.
Y fue sólo así que aprendí la tercera y más importante lección: la vida es sufrimiento y muerte. Pasamos nuestros días actuando en una suerte
de farsa sobre una vida esmerada. Interpretamos nuestro papel, rezamos nuestras oraciones y elaboramos nuestros planes. Confiamos en los
demás: nuestra familia, nuestros vecinos, nuestros superiores y nuestros sacerdotes. Apostamos nuestra fe a los dioses y tratamos de vivir una
vida de bien, engañándonos a nosotros mismos en la creencia de que, de alguna manera, todo esto nos va a proteger contra la tormenta que
se avecina. Creemos que tenemos cierto control sobre la vida, pero es mentira. Y siempre lo será. La vida no es un cuento para niños, llena de
hazañas heroicas, lecciones morales y un final feliz. La vida es feroz. La vida es cruel. La vida tomará todo cuanto os pertenezca y después os
matará. Lo máximo que podéis esperar de ella es conservar con vos algo en lo que creer, una última gota de esperanza que podréis utilizar para
autoengañaros hasta que todo termine. Mas, mientras tanto, nos revolcaremos en el fango de nuestra propia depravación, traicionándonos los
unos a los otros, o algo peor... oh, algo mucho peor... porque un hombre hará cualquier cosa para sobrevivir.
Os ahorraréis una gran cantidad de esfuerzo baldío si comenzáis a vivir bajo esas tres reglas. Pero sé que no me haréis caso. Preferi-
réis correr a esconderos detrás de vuestros valores y fingidas esperanzas. Bien, mas recordad mis palabras. El dolor se acerca. La
muerte acecha. Y no hay nada que podáis hacer al respecto. Ahora, desapareced de mi vista antes de que os despache aquí mismo.
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-NOTAS DEL DISEÑADOR-
E
ste juego de rol de mesa llevó casi cinco años de desarrollo, partiendo de páginas (y páginas) de notas personales, gara-
batos en cuadernos, reglas caseras y la wiki privada que usaba en mi mesa de juego. Comencé a escribir por capricho en
Noviembre de 2011. Un año y varios meses después en agosto de 2013, lancé una versión preliminar llamada “proyecto
Corehammer” en Strike-To-Stun.net. Sin embargo, en ese momento vi claramente que el proyecto estaba evolucionando hacia
un sistema de juego totalmente único. A partir de ahí, descarté el título, ya que Corehammer simplemente no encajaba bien.
Gracias a unas pocas personas emprendedoras de Strike To Stun, abracé el título sugerido por la comunidad: ZWEIHÄN-
DER. Se traduce como “gran espada a dos manos” en alemán y “al mismo tiempo resulta bastante sarcástico” en inglés.
Después de esto, encontré un grupo fiable de testeadores que se subieron al carro para ayudar a probar y perfeccionar el sistema.
Las claves eran: hacerlo oscuro y siniestro, hacerlo peligroso y desafiante; hacer de él un sistema que tuviese resultados inciertos
en un mundo implacable; y hacerlo agnóstico al mundo, de forma que pudiese utilizarse con cualquier ambientación de cam-
paña de baja fantasía. Reduje todo esto a simplemente un juego “siniestro y peligroso”.
Siguiendo a las pruebas internas, lance la Beta pública GRIMDARK en diciembre de 2014. Esta demostró ser muy popular
con los jugadores OSR. Poco después, el gran foro de juegos de Rol en español IGARol.org tradujo la beta en Español. Esto
puso todo en movimiento para la auto publicación. Pero, necesitaba ayuda en el camino para hacerlo realidad.
Al darme cuenta que tenía un material que ofrecer al mercado, contraté a Dejan Mandic para comenzar a trabajar en el arte
conceptual. Él ayudó a dar una visión de cómo debería parecer un juego de rol siniestro y peligroso a través de su visión creativa.
Jussi Alarauhio hizo la maravillosa imagen de la portada y el logotipo. Tanner Yea se unió como co-escritor, volviendo a dar
forma a la narrativa del juego sin interferir en las reglas del juego. Milena Lkicevic - nuestra Madre de Dragones - comenzó
con el diseño, trabajando junto con Dejan para llevar los estándares del formato y diseño al máximo. Después de un exitoso
Kickstarter y el gran volumen de trabajo que teníamos frente a nosotros, contraté al veterano editor Matthew Pook. Y, después
de muchos años de duro trabajo y pruebas, ZWEIHÄNDER se convirtió en el producto que os presentamos hoy.
ZWEIHÄNDER se ha revisado y rehecho en tres grandes iteraciones a lo largo de 240 sesiones de pruebas e incontables horas
de procesar números, gracias al valioso feedback de nuestros grupos de pruebas internos y públicos. Nos sentimos seguros al decir
que no hay otro juego de rol en el mercado que se acerque a su servil devoción a las influencias originales que hay tras el sistema.
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-INTRODUCCIÓN-
Z
WEIHÄNDER es un pastiche de muchos temas familiares que se encuentran a lo largo y ancho de la literatura de
baja fantasía: el descarnado retrato de una sociedad repleta de conflictos clandestinos, intrigas políticas, represalias y
terroríficos elementos sobrenaturales. El director de juego (llamado DJ) presentará situaciones dramáticas y tensas a los
jugadores empleando intrigas, peligrosas luchas, los peligros del mundo salvaje, emocionantes escenas de persecución y mucho
más. Estas son las bases de este libro, y cualquiera de ellas puede demostrarse letal de varias formas diferentes. Estos desafíos
enmarcan el drama de la aventura. A medida que el DJ os pida que moldeéis el flujo de los sucesos, lanzaréis los dados para
determinar el éxito o el fracaso.
La mayoría de lectores seguramente ya estén familiarizados con los juegos de rol de mesa y cómo funcionan. Para los no inicia-
dos, una partida de rol es una historia o aventura, o dicho de otra forma, una partida de simulación cooperativa, llamada sesión
de juego. En esencia, tú y tus amigos compartís una historia interactiva donde vuestras decisiones determinan el curso de la
acción, el drama y el suspense tomando el papel de otra persona. Resolvéis acciones durante la sesión de juego utilizando dados
para determinar si tenéis éxito o no en vuestras decisiones.
Pero un juego de rol es mucho más que el simple arbitrio de los números en una hoja de papel o un puzle aritmético que se
debe trazar y resolver. El alma de tu juego se expresa a través de la interpretación, sutil y compleja, para la cual los dados son
lamentablemente inadecuados. Las personalidades dentro de la partida abarcan fortalezas y debilidades morales; en otros estilos
de juego, las recompensas por tener éxito se basan en manipular con éxito situaciones confrontadas con las primeras y lejos de
estas últimas. La fortaleza de tu juego no estará en sobreponerse a los obstáculos, sino muchas veces en el acto de simplemente
enfrentarse a ellos. Su espíritu es tan crucial como el miedo al que se enfrentan; después de todo, la parte más oscura siempre
se encuentra fuera del alcance de la parpadeante vela.
Hay muchos temas oscuros que encontrarás dentro de estas pági- devoradora de mundos capaz de retorcer por completo a sus víctimas
nas. El sistema y sus mecánicas de juego están escritos para describir tanto física como espiritualmente.
un ambiente de violencia brutal, intrigas políticas, magia profana e
inimaginables horrores del más allá. La enfermedad campa a sus an- Estos elementos son muy extrapolables, y cualquier DJ podrá
chas en las ciudades. Imponentes manicomios se elevan en el borde integrar las reglas de ZWEIHÄNDER en su propio mundo ca-
de la civilización resonando con los aullidos de los dementes y conde- sero. Pueden utilizarse sus reglas para crear aventuras en una ver-
nados. Historias de retorcidas monstruosidades se susurran en torno sión de baja fantasía de la Guerra de los Treinta Años, las intrigas
a las hogueras, habladurías de un caos que lo consume todo y que de inspiración política del mundo de Canción de Hielo y Fuego
descansa bajo la tierra y más allá de la estrellas. Yace durmiente hasta de George R.R. Martin, las tensiones raciales de The Witcher
que es perturbado por intrépidos estúpidos... o espera al acecho en las de Andrzej Sapkowski, el submundo criminal de las Mentiras
sombras de un callejón cercano, aguardando su momento. El mal se de Locke Lamora de Scott Lynch, las aventuras desgarradas por
esconde en los corazones de mujeres y hombres, que se ven envueltos la guerra ambientadas en La Compañía Negra de Glen Cook y
en toda clase de violencia y engaño en nombre del progreso. Es un cualquier otra ambientación inspirada en un entorno siniestro.
mundo donde lo honesto perece, mientras que las actitudes injus-
tas y sombrías gobiernan. La gente vive en un estado de decadencia QUE NO ES ZWEIHÄNDER
y paranoia, luchando por mantener lo poco que les han permitido Este sistema no está realmente diseñado para el mazmorreo tradi-
tener las clases sociales más altas. Los dioses son mezquinos y su ira se cional. Aunque estas reglas pueden soportar ese estilo de juego, la
despierta fácilmente; sus veleidosas recompensas son otorgadas sólo a muerte es algo casi seguro. Las heridas sufridas en ZWEIHÄN-
unos pocos descontentos. Aquellos que se llaman a sí mismos sacer- DER a menudo tienen desagradables consecuencias, requiriendo
dotes son a menudo charlatanes inmorales, consumidos por los mis- largos periodos de recuperación y cuidados. Las criaturas son in-
mos pecados contra los que predican. Lejos de las miradas indiscretas creíblemente peligrosas y es raro lograr acabar con ellas sin recibir
de los demás, los hechiceros arriesgan su cordura y sus almas para alguna clase de herida permanente. En un mundo siniestro y peli-
aprovechar el misterioso poder del desorden cósmico haciendo tratos groso, la chusma campesina común (cuando se reúnen en grupos
Faustianos con los dioses, siervos diabólicos y otras entidades menos lo suficientemente grandes) puede derribar de su montura a un
agradables. Todas esas terribles cosas se manifiestan en la corrupción caballero veterano y convertirlo en una masa sanguinolenta. No
(un elemento temático así como una mecánica de juego); una negrura deseamos frustrar este estilo de juego, ¡pero estáis advertidos! EL
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GUÍA DE INICIO
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por emular este mismo estilo de juego dependiendo menos de las de una terrible y extraña tierra durante un apocalipsis cataclísmico,
tiradas de dados que hacéis centrándote más en tu interpretación. probando su fe mientras el mundo se derrumba en torno a ellos?
De hecho, ¡el juego está diseñado para ofrecer la mayor cantidad ¿Será un mundo repleto de traidores, conspiradores, adula-
de recompensas por hacer precisamente eso! dores y pequeños nobles que persiguen el dinero peleando por
el poder mientras que las mareas de la magia han comenzado
ZWEIHÄNDER TU JUEGO a elevarse una vez más?
Aunque ZWEIHÄNDER tiene varios elementos temáticos im- ¿Será la historia de un reino dividido por la guerra civil,
plícitos, te animamos a que los ajustes para adaptarlos a tu visión de donde corruptas casas nobles tratan de unificar a su gente bajo
una aventura sombría y peligrosa. Siéntete libre de elegirlos por par- el estandarte del monoteísmo?
tes o ignorarlos por completo y crear tus propios elementos.Tómate ¿Será una partida de terror de supervivencia, donde los per-
un tiempo, déjate llevar y visualiza cómo se desarrollará tu historia: sonajes corren hacia la locura o simplemente tratan de sobre-
vivir a la carnicería de inimaginables y aterradoras entidades
¿Será una lucha épica entre los seguidores del caos y un de más allá de las estrellas?
noble imperio de provincias dispersas? ¿Será una partida situada en una región desesperada ahoga-
¿Se tratará de una oscura meditación sobre una limpieza da en la agonía del feudalismo, gobernado bajo una monar-
étnica en el mundo real y el acaparamiento de tierras en quía corrupta, donde los caballeros imparten su propia justicia
países extranjeros entre razas de fantasía? al servicio de una diosa de un lago mítico?
¿Será un drama criminal a nivel callejero, que tiene lugar
por completo en las calles de una metrópolis de inspiración Con suficiente imaginación y creatividad, las probabilidades
renacentista que es dominada tanto por grandes como peque- son interminables. ZWEIHÄNDER os espera, y el destino
ñas facciones? de vuestra historia sombría y peligrosa pende de la balanza.
¿Explorará una peligrosa frontera de dispersas ciudades esta- ¡No podemos esperar a escuchar su resultado! Por favor com-
do, envueltas en incursiones puntuales entre caudillos menores? partir vuestras experiencias de juego en nuestros foros en Gri-
¿Será un sagrado peregrinaje que llevará a sus adeptos a través mAndPerilous.com
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-CÓMO JUGAR-
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n un mundo siniestro y peligroso, vuestros personajes se encontrarán envueltos en intensas situaciones mientras os en-
frentais a las maquinaciones de la alta sociedad y sus lacayos, letales peleas callejeras con cuchillos, persecuciones repletas
de adrenalina y terroríficos enfrentamientos con criaturas aberrantes.
Vuestros personajes serán capaces de sobreponerse a diferentes desafíos empleando sus habilidades y aptitudes innatas, utili-
zando capacidades aprendidas que descansan sobre la base de una habilidad. Su destreza representa el dominio sobre ciertas
situaciones a las que se han acostumbrado o sobre las cuales exhiben un dominio natural. Y naturalmente, todos los desafíos
tienen su propia medida de riesgo. La amenaza del fracaso es un recordatorio constante de que nadie, sin importar cuán avan-
zada sea su edad o experiencia, puede evitar los giros de la ruleta de la fortuna.
Cada vez que intentes realizar una tarea o acción que tiene un efecto “00”, es igual a un 100%. Obtener un resultado igual o inferior a
dramático o directo en el mundo de juego, tu DJ debería pedirte la probabilidad total significa que logras completar con éxito tu
que realices una prueba de habilidad (algunas veces llamada sim- prueba de habilidad. Obtener un resultado por encima de la proba-
plemente prueba) para determinar si tiene éxito o fracasa. Además, bilidad total implica un fracaso.
las pruebas de habilidad pueden derivar en críticos (obteniendo un
efecto positivo adicional) o pifias (incurriendo en un efecto negativo Danziger Eckhardt necesita realizar una prueba de habili-
adicional). Por otro lado, puede haber algunas tareas que estén más dad. Su probabilidad total de éxito es del 64%. Cogiendo el
allá de tus probabilidades. Tu DJ determinará si algunas tareas son D100, Danziger obtiene un 34% ¡y tiene éxito! Si hubiese ob-
demasiado difíciles para que el éxito sea una posibilidad. tenido un 64%, seguiría habiendo tenido éxito. Sin embargo,
obteniendo un 65% o más hubiera resultado en un fracaso.
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Hamish Claviger busca a lo largo del límite del bosque
Leopold Coventry se encuentra sobre un tejado, y
señales de que alguien haya podido seguirle. Está oscu-
necesita alejarse de sus perseguidores; ¡debe saltar! Su
ro afuera y Hamish no tiene ninguna fuente de luz.
jugador le dice al DJ que Leopold saltará de un tejado a
El DJ considera la situación para determinar el nivel
otro, salvando la distancia empleando su habilidad de
de dificultad, indicando al jugador que se trata de una
atletismo. El DJ le dice que se trata de un nivel de difi-
prueba de habilidad de perspicacia (difícil -20%).
cultad Arduo (-30%). Al saber que esto reducirá drásti-
camente la probabilidad total de éxito de Leopold, el
PROBABILIDAD TOTAL DE ÉXITO jugador le dice al DJ que no quiere hacerlo. El DJ le
Cuando es el momento de realizar una prueba de habilidad, el recuerda que una vez que pide hacer algo y se deter-
DJ anunciará el nivel de dificultad. No obstante, los números mina el nivel de dificultad, debe intentar completar la
pueden no resultar del todo alentadores. Por ejemplo, podrías acción. Con un sonoro suspiro, el jugador coje los da-
tener una probabilidad base de 75% para usar subterfugio, dos para ver que le depara el destino al pobre Leopold.
pero puesto que intentas hacerte con el bolso de alguien ro-
deado de ojos vigilantes, el DJ ha determinado que el nivel de
dificultad es Arduo (-30%). Esto reduce tu probabilidad total CRÍTICOS Y PIFIAS
de éxito a sólo un 45%. En ciertas ocasiones, puedes generar una coincidencia con tu
D100. Una coincidencia sucede cada vez que obtienes el mis-
Una vez se has anunciado lo que tu personaje intenta hacer y el mo resultado en el dado de las unidades y las decenas (es decir.
DJ determina el nivel de dificultad, debes intentar llevar a cabo 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99). Esta coincidencia puede
la acción declarada necesariamente sin poder echarte atrás. tener un impacto dramático en tu éxito o fracaso.
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PRUEBA DE HABILIDAD SUPERIOR A 100%: En de haber fallado en tu primera prueba de atletismo. Considera
raras ocasiones, es posible que la probabilidad total de éxito emplear una habilidad alternativa o piensa en una forma más
supere el 100%. No obstante, tu probabilidad total de éxito creativa para obtener bonificadores adicionales para tu prueba.
nunca puede ser mayor de 99%. Un resultado de 100% en un
D100 siempre se considera como una pifia, aunque no sea Siempre que intentas repetir una prueba de habilidad fallada, las
una coincidencia (en valor, aunque sí en los dados). penalizaciones dependen de la narración o la imposición de otros
factores que determine el DJ. Por ejemplo, podrías haber fallado
PRUEBA DE HABILIDAD INFERIOR A 1%: Habrá una prueba de atletismo para escalar un muro. Tu DJ podría en-
ocasiones en las que tu probabilidad total de éxito calculada tonces decidir que una cuerda u otro equipo para escalar te permite
sea menor que un 1%. Aún así, tu probabilidad total de éxito repetir la prueba de habilidad fallada. En otras situaciones podrías
nunca puede ser menor que un 1%. A pesar de todo debes encontrarte que no puedes repetir la prueba hasta que haya pasa-
realizar la prueba de habilidad. Un resultado de 01% siempre do un tiempo, especialmente si no sabes si la prueba de habilidad
se trata como un crítico, a pesar de no ser una coincidencia. inicial ha fallado. Por ejemplo, podrías haber fallado una prueba
para limpiar y desinfectar las heridas de un compañero, algo que
ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS sólo descubrirás cuando el estado del paciente empeore. Algunos
Cada vez que quieras que tu personaje intente una acción peli- fallos podrían incluso ir en contra de tu capacidad mental, des-
grosa, deberás realizar una prueba de habilidad. Sin embargo, moralizándote. Sólo obteniendo ayuda, encontrando mejor equipo,
hay muchas cosas mundanas para las cuales tu DJ no querrá que esperando una cantidad de tiempo adecuada o incrementando tus
realices una prueba. De otra forma, esto haría que la experiencia niveles de habilidad podrás repetir la prueba fallada.
de juego fuese muy aburrida, prolongada y desagradable tanto
para ti como para el resto de jugadores. Las tareas sin riesgo Liem DuFrasne se encuentra entre la multitud, siguiendo a
como subir por una escalera, dirigir un carruaje por una carretera un magistrado local a través del mercado. Necesita robar el
muy transitada, escribir en el diario de tu personaje en una len- sello que el magistrado lleva encima. Utilizando el bullicio de
gua extranjera y cosas similares no requerirán de pruebas, y de- la multitud como cobertura, realiza una prueba de subterfu-
berías asumir que son superadas de forma automática. En estos gio y falla. Sin embargo, Liem está determinado en cogerlo
casos, como siempre, el DJ es el árbitro en última instancia. del bolsillo del magistrado. A medida que los ciudadanos se
arremolinan en torno a él en el mercado, eso le proporciona a
Lyndon Geneveux monta a caballo por un camino de ado- Liem otro momento oportuno para intentarlo de nuevo.
quines. Sabiendo que tiene un nivel de habilidad en montar,
el jugador pregunta al DJ si necesita hacer alguna prueba de Hay algunas excepciones a estas reglas, especialmente en el
habilidad para ver lo bien que controla su caballo. Puesto que combate. Cada golpe o disparo contra un enemigo activo pro-
Lyndon no se encuentra en un camino complicado, el DJ sim- voca una nueva serie de circunstancias. Hablaremos más sobre
plemente le indica que Lyndon monta muy bien, mostrando como funciona esto en el Capítulo 8: Combate.
su habilidad a sus amigos mientras que estos montan a su lado.
CIERTAS PRUEBAS DE HABILIDAD REQUIE-
REN TIEMPO EN COMPLETARSE
REPETIR PRUEBAS FALLIDAS La mayoría de pruebas de habilidad requieren sólo de unos pocos
Las pruebas de habilidad falladas pueden tener otras consecuen- instantes de atención para determinar si se superan o se fracasa en
cias como resultado. El DJ podría indicar que una prueba de ellas. Sin embargo, algunas requieren de un mayor gasto, tanto en
atletismo fallada resulta en que el aventurero queda exhausto. De tiempo como en energía. Para las pruebas de habilidad que requieren
forma similar, fallar con una pifia una prueba de atletismo podría de mayores cantidades de tiempo, el DJ indicará cuánto tiempo re-
traducirse en una desagradable caída. Sin embargo, esto no quiere querirá intentarla después de haber anunciado el nivel de dificultad.
decir que cada prueba de habilidad fallada resulte en un fracaso
inmediato o inevitable. Algunas pruebas pueden volver a inten- PRUEBAS EXTENDIDAS
tarse, pero normalmente a un coste que indique el DJ. Si decides triplicar la cantidad de tiempo requerida para intentar
una tarea, tus probabilidades podrían incrementarse. Por ejemplo,
Si fallas una prueba, debe existir una razón legítima para curar las heridas de una persona con la habilidad sanación requiere
repetir una prueba de habilidad fallida. Sin embargo, no to- de diez minutos. No obstante, si en su lugar decides dedicar treinta
das las pruebas pueden repetirse necesariamente. Por ejem- minutos para limpiar y vendar la herida más cuidadosamente y de
plo, si fallas en una prueba de artesanía, el resultado ya ha forma más concisa, las probabilidades de tener éxito aumentarán.
quedado determinado – simplemente has fracasado en crear Gastar más allá de esa cantidad de tiempo normalmente no pro-
algo de forma efectiva y es de mala calidad. En otra situación, porcionará bonificadores adicionales, a menos que el DJ lo indique.
podrías querer realmente escalar un muro, a pesar del hecho
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PRUEBAS APRESURADAS el resultado, puedes emplear o bien el resultado del dado de las
Algunas pruebas de habilidad pueden necesitar realizarse de decenas original o el del dado de ayuda según prefieras (nor-
forma apresurada o bajo presión. Por ejemplo, podrías encon- malmente el resultado más bajo). De esta forma si lanzas el
trarte corriendo contra el reloj mientras intentas deshacerte D100 y obtienes un ‘45%’, y en tu dado de ayuda has obtenido
del candado de una puerta y el propietario se está aproximan- un resultado de ‘3’, el nuevo resultado sería ‘35%’.
do. Cada vez que te ves acuciado por las circunstancias en las Siempre debes asumir el mejor resultado cuando recibes
que desees acelerar la prueba de habilidad, tu DJ impondrá el apoyo de un dado de ayuda, a menos que se trate de una
un nivel de dificultad menos favorable, siempre teniendo en pifia en cuyo caso deberás aceptarla.
cuenta las circunstancias narrativas. Sólo un aliado puede ayudar en una prueba. Esto significa
que no importa cuantos aliados están ayudando, no podrás ob-
SINERGIA DE HABILIDADES tener más de un dado de ayuda para una prueba de habilidad.
Algunas habilidades pueden utilizarse para beneficiar a otra Ayudar en una prueba requiere de una atención completa
en las circunstancias adecuadas. Esas situaciones serán deter- y esfuerzo. Un jugador no puede simplemente anunciar que
minadas siempre por el DJ, pero deberías sentirte animado a está ayudando en una prueba de habilidad. El jugador que
pensar de qué forma puedes aprovechar tus habilidades para ayuda deberá describir las acciones que su personaje realizará
obtener alguna ventaja. En estos casos, podrías añadir un +10 para ilustrar al DJ como intenta ayudar. Declarar simplemente
a la probabilidad base para calcular luego tu probabilidad to- que quieres ayudar en una prueba de seducción no contará con
tal de éxito. el apoyo del DJ, pero declarar que observas con admiración y
sutileza cómo intentas seducir a la dama de compañía con la
Credence Redding ha recuperado una pintura robada. que tu compañero tiene una conversación, sí que lo conseguirá.
Desea evaluar si se trata de una falsificación o no con Un jugador puede anunciar que ayuda en una prueba de ha-
la habilidad falsificación. Afortunadamente para Cre- bilidad después de que el DJ haya indicado el nivel de dificultad.
dence, tiene un nivel de habilidad en artesanía con
una especialización en Arte. El DJ decide permitir a Hamish Claviger ha estrellado el carruaje del grupo en un
Credence añadir un +10 a la probabilidad base cuando pequeño barranco. Él y sus compañeros están intentando
realice la prueba de falsificación para determinar si la encontrar la forma de sacarlo de allí sin herir a los caballos.
pintura es legítima o no. Hamish sabe algo de cómo preparar las criaturas de un
carro para viajar, puesto que ha pasado algún tiempo car-
gando baúles para los “peces gordos” en la “gran ciudad”.
AYUDAR EN PRUEBAS DE HABILIDAD
Pregunta al DJ si puede realizar una prueba de adiestra-
Afortunadamente, tu personaje no está solo en sus aventuras.
miento para determinar si hay una forma más fácil de de-
Hay ocasiones en cualquier sesión de juego sombrío y peligroso,
senganchar a los animales sin causarles ninguna herida
donde tus propias capacidades no son suficientes; un desafío
adicional. El DJ anuncia que el nivel de dificultad de la
físico demasiado exigente o una situación social terriblemente
prueba de habilidad será desafiante (-10%), lo cual sig-
desconcertante. Confía en tus aliados para obtener ayuda adicio-
nifica que la probabilidad total de éxito de Hamish será del
nal mientras que te enfrentas a los desafíos que te presenta el DJ.
55%. Leopold Coventry se acerca de inmediato, indicando
que ha criado caballos toda su vida y que podría ser capaz
Siempre debes esforzarte en ayudar a tus aliados cuando tu
de proporcionar algo de ayuda en el trabajo. El DJ le dice
personaje pueda aplicar de forma realista su propio cono-
a Leopold que puede ofrecer un dado de ayuda a la prueba
cimiento a la situación. No obstante, deberás cumplir las
de habilidad de Hamish. Hamish obtiene un ‘63%’ en su
siguientes reglas básicas cada vez que quieras proporcionar
D100, y un resultado de ‘3’ en el dado de ayuda de Leopold.
ayuda a las pruebas de habilidad de otros:
Hamish cambia el resultado de ‘6’ por el ‘3’, de forma que el
nuevo resultado es ahora un ‘33%’ - ¡Un Crítico!
Un compañero que quiera ayudarte deberá poseer al me-
nos un nivel de habilidad en la habilidad relevante, indepen-
dientemente de si se trata de una habilidad básica o avanzada. PRUEBAS ENFRENTADAS
Siempre que un aliado intenta ayudarte en tu prueba En ZWEIHÄNDER, la mayoría de pruebas de habilidad su-
de habilidad, deberá prestarte uno de sus D100 (el de las ponen un resultado binario de éxito o fracaso; la pared se con-
decenas). Este dado recibe el nombre de dado de ayuda y sigue escalar o no. Por ejemplo, cuando golpeas a tus enemigos
puede reemplazar el resultado de tu dado de las decenas en la con un ataque, estos podrían decidir defenderse. No necesitan
próxima prueba de habilidad que realices. “batir” tu resultado; el enemigo sólo necesita tener éxito en su
Lanza tu D100 y el dado de ayuda. A la hora de calcular prueba. Lo mismo puede decirse cuando se utiliza la habilidad
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GUÍA DE INICIO
intimidar para aterrorizar a tus enemigos. Aunque podrías tener En estas situaciones, el DJ indicará cuántos niveles de éxito son
éxito, tus enemigos podrán realizar una prueba de resolución necesarios para ganar (que se llamará número objetivo), y los par-
en su turno para sobreponerse o incluso ignorar sus efectos. No ticipantes realizarán las pruebas de habilidad oportunas por turnos,
obstante, hay ciertas situaciones donde este tipo de pruebas no contabilizando el número de niveles de éxitos. El primero en superar
encajan o ambas pruebas tienen éxito y resultan en un empate. el número objetivo con su total de niveles de éxito acumulado, gana.
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PRUEBAS SECRETAS
Natasha Steeples está intentando escuchar una con-
Algunas veces, el DJ podría querer que no sepas si tienes éxito
versación en un dormitorio junto al suyo. Apoyando
o no. Una prueba para descubrir un diario oculto (empleando
una taza contra la pared, intenta discernir lo que la
la habilidad escrutinio), o para copiar de forma competente
gente al otro lado de la puerta está diciendo. Natasha
un documento (usando falsificación), en pruebas para ocultar
sabe que se trata de una prueba de escuchar y tiene una
armas que portais (empleando subterfugio) y otra serie de
buena oportunidad de tener éxito. No obstante, falla su
pruebas donde el DJ preferiría saber en secreto los resultados
prueba de habilidad obteniendo un 81% en la tirada.
amparándose en el auspicio de una prueba secreta.
Afortunadamente, Natasha también posee un rasgo
especial, que le permite invertir los resultados de una
Estas normalmente se utilizan para esconder las mecánicas detrás
prueba de escuchar fallada. Natasha invierte los dados,
de la narrativa, asegurándose que como jugadores no conozcáis de
obteniendo en su lugar un resultado de 18%.
forma inmediata el resultado. En esas circunstancias, ya habréis
descrito lo que vuestro personaje está haciendo. En caso de que
poseas un talento o rasgo que te permita invertir la tirada o modi- INVERTIR LOS DADOS A LA CONTRA
ficar de alguna forma la habilidad asegúrate de decírselo al DJ. A En algunos casos extraños, puede ser que se te pida que “inviertas
partir de ese momento, se indica la probabilidad base y se lanzan los resultados a la contra” en una prueba de habilidad y que cojas
los dados; el DJ apuntará el resultado de forma secreta. El DJ sólo el peor resultado. Esta mecánica se utiliza normalmente sólo en
revelará el resultado si se obtiene un crítico o una pifia. En cualquier habilidades avanzadas en las cuales no posees ningún nivel de ha-
otro caso, el DJ interpretará el resultado y explicará en términos bilidad. Siempre que el resultado de tu prueba de habilidad sea un
narrativos lo que sucede. Todo dependerá de su percepción – si el éxito, deberás intercambiar los resultados de los dados de las uni-
DJ cree que no debéis conocer los detalles exactos, podría ocultar el dades y las decenas para ver si fallas. Cuando inviertes los dados
resultado dentro de la narrativa sin revelaros directamente si tenéis a la contra, siempre deberás aceptar el peor de los dos resultados.
éxito o no en la prueba. No importa cual sea la situación, una prueba
secreta no puede beneficiarse del beneficio del dado de ayuda. Credence Redding, privado de su arma, coge una
espada zweihänder. Este arma en concreto requiere la
Grover Caldwell está intentando emplear un antiguo utilización de la habilidad armas marciales c/c, en la
ritual para invocar a un demonio Abisal para que le cual Credence no posee ningún nivel de habilidad. Su
sirva. Aunque ha tomado las precauciones apropia- probabilidad total de éxito es 34%. Lanza un D100, ob-
das, las mentes de los siervos demoníacos raramente teniendo un 34%. Desafortunadamente, debe invertir
se doblegan ante los mortales. Después de tener éxito los dados a la contra, así que en su lugar Credence debe
invocando su hechizo, la criatura se muestra en toda considerar el resultado como un 43%, fallando por tan-
su maldad y aspecto grotesco surgiendo de una grue- to su prueba de habilidad de armas marciales c/c.
sa columna de humo sulfuroso. El DJ determina en
secreto el nivel de dificultad, y le pide a Grover que
Finalmente, en caso de poseer una habilidad que te permita
realice una prueba secreta utilizando la habilidad
invertir los dados a favor y que se encuentre enfrentada con
regateo, para determinar si su fuerza de voluntad es
otra habilidad o situación que te fuerza a invertirlos a la con-
suficiente para ordenar que el demonio cumpla sus
tra, simplemente se cancelan entre sí, y realizas la prueba de
órdenes. Apuntando el resultado en secreto, el DJ
habilidad de forma normal.
presentará el resultado mientras Grover ordena a la
criatura que respete sus deseos…
UTILIZANDO HABILIDADES COMUNES
En ZWEIHÄNDER, es imposible tener niveles en todas las ha-
INVERTIR LOS DADOS A FAVOR bilidades. Esto se ha hecho así de forma intencionada; no importa
Bajo ciertas circunstancias, una habilidad podría permitirte cuánto crezca tu personaje que simplemente poseerás niveles en una
“invertir los dados a favor” en una prueba de habilidad y fracción del total de habilidades disponibles en el juego. A pesar de
obtener el mejor resultado. Siempre que el resultado de tu ello, las habilidades comunes pueden ser utilizadas por cualquiera.
prueba de habilidad sea un fracaso, puedes intercambiar los
resultados de los dados de las unidades y las decenas para Incluso aunque no tengas ningún nivel en una habilidad
determinar si tienes éxito. Siempre deberás aceptar el mejor común, podrás recurrir a tu atributo primario para determi-
de los dos resultados. Si tienes dos o más rasgos que confieren nar tu probabilidad base. Sin embargo, los talentos y rasgos
la habilidad de invertir los dados, sólo puedes obtener ventaja podrían modificar aún más esa probabilidad base (sobre esto
de una de ellas. aprenderás más detalles en el futuro).
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GUÍA DE INICIO
*Ver capítulo 3: Creación de personajes para más información Ten en cuenta que los puntos de fortuna no se acumulan entre
sobre el bonificador de combate de un personaje [BC]. sesiones de juego. La reserva de fortuna siempre se regenera al
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comienzo de la sesión de juego, independientemente de cuan- RESERVA DE DESGRACIA
tos puntos de fortuna resten de una sesión de juego anterior. A medida que la ruleta de la fortuna gira, esta lo hace tanto a
favor de los jugadores como del DJ. Cada vez que un jugador
Los jugadores deberían sentirse alentados a emplear los pun- emplea un punto de fortuna, este se convierte automáticamente
tos de fortuna según sea necesario, pero valorando de forma en un punto de desgracia y por tanto pasará a contribuir a la
juiciosa cada situación para decidir si se utilizan o no. Después reserva de desgracia del DJ. El DJ puede emplear esta reserva
de todo, nunca sabes cuándo necesitarás que la dama fortuna para obtener los mismos beneficios indicados anteriormente
vuelva a intervenir a tu favor una vez más, particularmente en para los PNJs y criaturas que controla. No obstante, una vez
situaciones donde te encuentres mirando de frente a la boca que los puntos de desgracia han sido gastados por el DJ, simple-
de un trabuco o atrapado al alcance de un voraz monstruo. mente se descartan de forma permanente de su reserva.
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ZWEIHÄNDER GRIM & PERILOUS RPG
ES UN JUEGO DE ROL DE MESA DE FANTASÍA, DONDE LOS AVENTUREROS PODRÁN:
Empleando el sistema D100 clásico, crearás personajes sombríos, escribiréis peligrosas aventuras y
construiréis campañas de baja fantasía y oscura. Estas reglas también encajan perfectamente para llevar
a cabo aventuras de estilo renacentista o medieval. También puedes emplear este libro para crear tus
propias historias caseras ambientadas en los trabajos de Andrzej Sapkowski, George R.R. Martin, Glen
Cook, Scott Lynch y otros mundos de inspiración ‘grimdark’.
Este juego todo en uno incluye casi todo lo que puedas necesitar para jugar: una guía de creación de
personajes, reglas de dirección de juego y un bestiario repleto de criaturas justas y también malvadas.
Todo lo que falta es reunir a unos cuantos amigos, lápices y un puñado de dados.