Guía Aprendizaje Java
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2. PRESENTACION
Mediante esta guía el Aprendiz comprenderá y aplicará en la solución de problemas los conceptos del
lenguaje de programación Java, el proceso de compilación de las aplicaciones, el manejo de los IDE, el
entorno de desarrollo del lenguaje Java, Estructuras de control, Excepciones, programación orientada a
objetos. El aprendiz se sumergirá en el maravilloso mundo de la programación en Java.
Desarrollar en Java tiene ventajas importantes como las que se presentan a continuación:
Es multiplataforma, o sea que se podrá generar y ejecutar de la misma manera y forma desde
cualquier sistema operativo o cualquier ordenador, sin importar si este es Windows, Linux o Mac, e
incluso en los teléfonos móviles actuales y las tabletas.
Java es un lenguaje orientado a objetos, estable y seguro*.
El desarrollo mediante este lenguaje se puede soportar en varios IDE los cuales nos aportan una
serie de ayudas y facilidades para la programación.
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GUÍA DE APRENDIZAJE
Fuente: https://cipsa.net/lenguajes-programacion-mas-populares-2018-ranking-tiobe/
En este se observar que existen buenas oportunidades para los Aprendices en el mercado laboral, a nivel
nacional e internacional.
Actividad 1
Según Fedesoft 2017, la Industria del software y tecnologías de la información aporta 1,6% del PIB
anual.
Con un crecimiento de 40%, entre 2015 y 2016, la industria del software y tecnologías de la
información (TI) se posiciona como una de las más prometedoras para la economía.
Según las últimas cifras del Observatorio TI el sector software vendió $13,5 billones en 2016 y está
empleando 109.000 personas en industria TI, software y otros servicios relacionados.
Toda la industria tiene alrededor de 6.200 empresas, de las cuales 2.200 desarrollan o comercializan
software. Un 65% están ubicadas en Bogotá y Cundinamarca, seguido por Antioquia con 12% y Cali,
Valle del Cauca, con 11%.
Tomando como base los estudios expuestos, discuta con otro compañero las siguientes preguntas:
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- Materiales y recursos requeridos: Estudios de Fedesoft, computador con Office, televisor, tablero.
- Producto o evidencia:
Respuestas a preguntas sobre la Industria del Software.
Una conclusión por equipos de tres personas.
3.2.1 Actividad 1:
Nombre de la actividad: Identificar conceptos claves sobre el lenguaje de programación Java, de acuerdo
con los entornos de desarrollo.
- Materiales y recursos requeridos: Acceso a Internet, computadores, Office, Hojas de color, televisor,
tablero.
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3.3.1 Actividad 1: Iidentificar los tipos de datos, operadores y sintaxis de Java, de acuerdo con el
entorno de desarrollo.
El Aprendiz lee la presentación “Manejo del entorno de Desarrollo” la cual contiene los ejercicios a
desarrollar y la fundamentación sobre los temas.
El instructor mediante ejemplos explica la declaración de variables, los tipos de datos y los
operadores. Además, propone una discusión sobre los temas analizados.
El Aprendiz haciendo uso del IDE Eclipse o Netbeans, resuelve los ejercicios “Operadores” Creación
de constantes, Incrementos y Concatenar. Luego se selecciona a algunos de ellos para que sustenten
la solución y expliquen al grupo la lógica con la cual resolvieron los ejercicios.
El Instructor mediante el uso de Internet explica el manejo de la API de Java y la estructura de las
Clases. Para ello, los aprendices ingresan a la URL referida en el siguiente enlace:
https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/
Con base en la API analizada, el Aprendiz analiza el concepto de Paquetes, Clases y métodos.
El Aprendiz haciendo uso del IDE Eclipse o Netbeans, resuelve los ejercicios con los nombres “La
clase Math”, “Casting“ y “La clase String”.
Al terminar los ejercicios, cada aprendiz socializa la forma y metodología como estructuró los
ejercicios.
Al final se comparten las lecciones aprendidas en el desarrollo de las primeras aplicaciones.
La presentación con los ejercicios a resolver y el material de estudio, se descarga de la plataforma
de la carpeta “Materiales de Formación”.
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3.4.1 Actividad 1:
Nombre de la actividad: Identificar la estructura y aplicación de los condicionales, Switch y los
diferentes bucles, de acuerdo con su sintaxis.
3.5.1 Actividad 1
Nombre de la actividad: Aplicar las herramientas para control de excepciones (errores) durante la
fase de desarrollo, utilizando las sentencias: try, catch and finally.
Técnica didáctica: Situación problémica.
Estrategia didáctica: Aprendizaje colaborativo.
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3.5.2 Actividad 2
El Aprendiz debe analizar el Caso el Mayorista de forma individual y con base en este,
realiza las siguientes acciones:
o Conformar un equipo de 3 aprendices.
o Seleccionar un proceso de los que tienen problemas.
o Definir los requerimientos funcionales que el equipo considere más relevantes.
o Con base en el punto anterior, desarrolle una aplicación libre que dé respuesta a la
problemática encontrada en proceso.
o No se hará CRUD por ahora.
o La aplicación desarrollada se expone en las fechas definidas.
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3.5.4 Actividad 1:
Nombre de la actividad: Aplicar la programación orientada a objetos en el desarrollo de software,
utilizando Java como lenguaje de programación.
4. Actividades de Evaluación
Evidencias de Conocimiento:
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Evidencias de Producto:
Utiliza las herramientas de
Las aplicaciones con las desarrollo, para la codificación
Clases Math, Casting y de los módulos del
String. sistema, aplicando las funciones
propias del lenguaje de
Taller sobre Estructuras programación
de control, resuelto. seleccionado, de acuerdo con
las necesidades del sistema de
información.
Taller de excepciones Observación - Lista de Chequeo.
resuelto y probado.
Aplicación desarrollada
de acuerdo al caso el
Mayorista.
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Aplicación desarrollada
con base en la POO.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
POO: La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Objeto: Es una unidad dentro de un programa que consta de un estado y de un comportamiento, que a
su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de
ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación
orientada a objetos.
Clases: Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de
objetos.
Herencia: Es un mecanismo básico por el que las clases hijas heredan el código de las clases padre.
Polimorfismo: Sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y
abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Ingeniería del Software: Un enfoque práctico. R.S. Pressman. McGraw-Hill. 2006.
Programación orientada a objetos con Java usando Blue J. Barnes D. Prentice Hall, 2013
https://javadesdecero.es/poo/
http://biblioteca.sena.edu.co/
Análisis y Desarrollo
Jairo Augusto
Autor (es) Instructor de Sistemas de 22 de Abril de 2019
Arboleda Londoño
Información
7. CONTROL DE CAMBIOS
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Ajuste actividades
Liliana María 15 de Julio de
Instructora Teleinformática y evidencias de
Galeano Zea 2017
aprendizaje.
Autor (es) Análisis y
Adaptación de
Lina María Desarrollo de 16 de Abril de
Instructora guía a nuevo
Jaramillo Terán Sistemas de 2017
formato.
Información.
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