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Guía de campaña

LA NOCHE DE LA FANÁTICA

Los gules tienen hambre... Preparación de la campaña


Viernes, 18 de septiembre de 1925. Arkham, Massachusetts. Es el Para preparar la campaña La noche de la fanática, realiza los siguientes
final de un largo y anormalmente caluroso verano. Las primeras pasos en orden.
señales del otoño empiezan a aparecer, pero persiste un sofocante
1. Elegir los investigadores: cada jugador elige un investigador dis-
e implacable calor. Una ira silenciosa e impalpable atenaza la
tinto para jugar y anota su elección en el registro de campaña.
ciudad. El mal genio está a flor de piel, y sólo en la última semana
ha habido numerosas discusiones entre habitantes de la ciudad 2. Cada jugador crea su mazo de Investigador: las reglas comple-
que han acabado en violentas peleas por simples malentendidos. tas sobre la personalización de mazos aparecen en la página 8 de la
referencia de reglas.
Y ahora ha llamado James Hankerson. Afirma haber encontrado
un cuerpo desmembrado en su granero. 3. Elegir el nivel de dificultad: en Arkham Horror: El juego de cartas
hay cuatro niveles de dificultad: fácil, normal, difícil y experto. Los
Sería demasiado fácil echarle la culpa al tiempo. A esta ciudad jugadores deciden qué nivel de dificultad es el más apropiado para
le pasa algo, y este viejo adivino poco puede hacer para detener su grupo y lo mantienen durante toda la campaña.
su caída. Mis augurios indican que un pequeño grupo de investi-
gadores se reunirá para arreglar las cosas. Estaré observando sus 4. Crear la bolsa de caos de la campaña: mete en la bolsa de caos
progresos... pero no tengo muchas esperanzas. las fichas de Caos que se indican a continuación, y devuelve todas
las demás a la caja del juego.
La noche de la fanática es una campaña para Arkham Horror: El juego = Fácil (quiero experimentar la historia):
de cartas pensada para 1–4 jugadores. Está formada por los siguien- +1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, K, K, L, Q, M, O.
tes escenarios: “El encuentro”, “Las máscaras de medianoche” y “El
Devorador de las Profundidades”. Las cartas de todos estos escenarios = Normal (quiero un reto):
+1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, K, K, L, Q, M, O.
se incluyen en la caja básica de Arkham Horror: El juego de cartas.
= Difícil (quiero una verdadera pesadilla):
Al jugar una campaña, los jugadores avanzan de un escenario al 0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, -4, -5, K, K, L, Q, M, O.
siguiente en orden secuencial, de forma que los los resultados de su
= Experto (quiero descubrir el verdadero Arkham Horror):
actuación y las decisiones tomadas en cada escenario repercutirán
0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –4, –5, –6, –8, K, K, L, Q, M, O.
en los siguientes. Además, a medida que progresen en la historia, los
jugadores ganarán experiencia que podrán emplear para adquirir nue- Los jugadores ya están preparados para realizar la preparación de la
vas cartas o mejorar las cartas ya existentes en su mazo. Parte I: El encuentro.
El registro de campaña NO LEAS ESTO
El registro de campaña que aparece en la contraportada de esta guía se hasta el final del escenario
usa para anotar el progreso y desarrollo de la campaña. Al final de cada
escenario, los jugadores deben anotar sus resultados escribiendo toda la Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los investiga-
información pertinente en el registro de campaña. Esto incluye la expe- dores desistieron o fueron derrotado): Apenas lográis escapar
riencia que haya podido obtener un investigador, el nivel de traumas con vida de tu casa. La mujer de la salita os sigue por la puerta delan-
de cada investigador, las Debilidades o Apoyos de la historia que haya tera y la cierra de un portazo.
obtenido cada investigador o cualquier investigador que haya acabado –¡Necios! ¿Veis lo que habéis hecho? –dice mientras apoya una
loco o muerto. silla contra la puerta y la mete bajo el picaporte–. Debemos salir
Durante la resolución de un escenario, los jugadores normalmente ten- de aquí. Venid conmigo y os diré lo que sé. Somos los únicos que
drán que anotar datos importantes o elementos de la historia en el registro podemos evitar que desaten contra la ciudad la amenaza que ace-
de campaña, en la sección “Notas de la campaña”. A menudo se hará cha bajo ella.
referencia a estas notas en escenarios posteriores, permitiendo que las No estáis en condiciones de replicar, así que asentís y seguís a la
decisiones de un escenario tengan impacto en los siguientes. Si se indica a mujer mientras sale corriendo del porche delantero en dirección al
los jugadores que tachen una de estas notas, la nota tachada se ignorará Barrio Fluvial, bajo la lluvia.
durante el resto de la campaña.
Æ Anota en el registro de campaña que tu casa sigue en pie.
Æ Anota en el registro de campaña que el Sacerdote gul sigue vivo.
Æ El investigador jefe obtiene la carta Lita Chantler y puede
Parte I: El encuentro incluirla en su mazo. Esta carta no cuenta para el tamaño de
mazo de ese investigador.
Tus compañeros y tú habéis estado investigando los extraños sucesos que están
teniendo lugar en vuestra ciudad natal de Arkham, en Massachusetts. Durante Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual
las últimas semanas, varios habitantes de la ciudad han desaparecido misterio- al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de
samente. Y hace poco aparecieron sus cadáveres en el bosque, medio devorados y victoria (recuerda añadir a la zona de victoria los Lugares
salvajemente mutilados. La policía y los periódicos han dicho que ha sido obra pertinentes). Cada investigador obtiene una bonificación de
de animales, pero creéis que hay algo más en marcha. Os habéis reunido en casa 2 puntos de experiencia por haber adquirido conocimientos
del investigador jefe para deliberar sobre estos misteriosos acontecimientos. sobre el mundo oculto de los Mitos.
Resolución 1: Asientes y permites que la mujer pelirroja prenda
Preparación fuego a las paredes y suelos de tu casa. Las llamas se extienden rápi-
damente, y salís corriendo por la puerta delantera para evitar quedar
Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: El atrapados en ese infierno. Desde la acera, observáis cómo el fuego
encuentro, Ratas, Gules, Miedo impactante, Antiguos males y Frío helador. consume todo lo que posees.
Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
–Venid conmigo –dice la mujer–. Debéis conocer la amenaza que
acecha debajo. Si no colaboramos, estamos perdidos sin remedio...
pero juntos podremos detenerla.

Æ Pon en juego el Lugar Estudio. Deja aparte todos los demás Lugares, Æ Anota en el registro de campaña que tu casa ha ardido hasta
fuera del juego. Cada investigador comienza la partida en el Estudio. los cimientos.

Æ Deja aparte las cartas Sacerdote gul y Lita Chantler, fuera del juego. Æ El investigador jefe obtiene la carta Lita Chantler y puede
incluirla en su mazo. Esta carta no cuenta para el tamaño de
Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro de los conjuntos de encuentros mazo de ese investigador.
que has reunido para formar el mazo de Encuentros.

2
Æ El investigador jefe sufre trauma mental al ver cómo su investigadores disponibles. Consulta la página 14 de la refe-
hogar se convierte en una ruina humeante. rencia de reglas para ver las reglas completas sobre investiga-
dores muertos.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de Æ Si el investigador jefe ha muerto, elige un investigador
victoria (recuerda añadir a la zona de victoria los Lugares para que obtenga la carta Lita Chantler. Dicho investigador
pertinentes). Cada investigador obtiene una bonificación de puede incluir esta carta en su mazo. Esta carta no cuenta
2 puntos de experiencia por haber adquirido conocimientos para el tamaño de mazo de ese investigador.
sobre el mundo oculto de los Mitos.
Resolución 2: Te niegas a seguir la orden de la fanática y la echas
de tu casa por miedo a que le prenda fuego sin tu permiso.
–¡Necios! ¡Estáis cometiendo un funesto error! –os advierte–. No
Reglas de campaña ampliadas
entendéis la amenaza que acecha debajo... ¡ni el grave peligro que
corremos todos! Obtener y gastar experiencia
A medida que un investigador profundiza más en los Mitos, obtiene cono-
Aún conmocionados por los acontecimientos de la noche, decidís escu-
cimientos sobre las verdades ocultas del mundo: los Primigenios, los mons-
char a la mujer. Quizás pueda arrojar algo de luz sobre estos extra-
truos que moran en las sombras y los secretos que la humanidad nunca
ños sucesos... pero no parece confiar demasiado en vosotros.
debió conocer. Este conocimiento se manifiesta en forma de experiencia.
Æ Anota en el registro de campaña que tu casa sigue en pie. Durante la resolución de un escenario, los investigadores pueden obtener
1 o más puntos de experiencia. Cada investigador obtiene experiencia
Æ El investigador jefe obtiene 1 punto de experiencia por por separado, y la experiencia no puede transferirse de un investigador a
haberse negado a dejar que los acontecimientos de esa otro. Por lo general, la experiencia puede conseguirse colocando cartas de
noche destruyan su vida. Encuentro que valgan puntos de victoria en la zona de victoria, o mediante
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual decisiones de la historia. Consulta la página 14 de la referencia de reglas
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de para ver las reglas completas sobre ganar puntos de experiencia.
victoria (recuerda añadir a la zona de victoria los Lugares La experiencia se puede gastar para aprender nuevas capacidades o hechi-
pertinentes). Cada investigador obtiene una bonificación de zos, o para adquirir nuevos objetos y armas, todo ello en forma de cartas
2 puntos de experiencia por haber adquirido conocimientos adicionales. Añadir una nueva carta a un mazo cuesta una cantidad de
sobre el mundo oculto de los Mitos. experiencia igual al nivel de la misma, indicado por 1 o más puntos blancos
Resolución 3: Corréis al pasillo para tratar de encontrar una en la esquina superior izquierda de la carta. Añadir una nueva carta a tu
forma de huir de la casa, pero la ardiente barrera sigue bloqueando mazo siempre cuesta al menos 1 punto de experiencia, y requiere que man-
vuestro camino. Estáis atrapados, y la horda de salvajes criaturas que tengas tu tamaño de mazo (generalmente retirando una carta).
han invadido tu casa se acerca, sin que tengáis posibilidad de huir. Algunas cartas representan una versión de mayor nivel de una carta con el
Æ Anota en el registro de campaña que Lita se vio obligada a mismo nombre. Dichas cartas tienen el mismo nombre que las otras versio-
encontrar a otros que la ayudaran en su causa. nes, pero pueden tener efectos adicionales, iconos de habilidad adicionales
o costes distintos. Si un jugador tiene una versión de menor nivel de una
Æ Anota en el registro de campaña que tu casa sigue en pie. carta y quiere adquirir la versión de mayor nivel, puede mejorar dicha carta
gastando una cantidad de experiencia igual a la diferencia entre los niveles
Æ Anota en el registro de campaña que el Sacerdote gul
de ambas cartas. La nueva versión se añade al mazo, y la antigua se retira del
sigue vivo.
mismo. Consulta la página 14 de la referencia de reglas para ver las reglas
Æ Cada investigador que no haya desistido está muerto. Si no completas sobre gastar puntos de experiencia.
hay suficientes investigadores para continuar la campaña,
ésta termina y los jugadores pierden. Si no es así, avanza al
siguiente escenario. Cada jugador cuyo investigador haya
muerto debe elegir un nuevo investigador de entre los

3
Traumas, muerte y locura se mantenía un siniestro equilibrio. Hasta ahora. Hace poco –prosigue Lita–, una
Los traumas representan el daño permanente que ha sufrido la salud o la de sus guaridas, donde almacenaban los cadáveres, fue destruida. Desde entonces,
psique de un investigador. Si un investigador es derrotado durante un esce- los gules han estado más activos que de costumbre. He seguido sus movimientos y
nario, también avanza al siguiente escenario junto con el resto del grupo, he tratado como he podido de evitar que se desmandasen por toda la ciudad. Pero
a menos que la resolución del escenario indique que el investigador ha creo que hay algo peor en marcha. La secta ha estado planeando algo más siniestro
muerto o se ha vuelto loco. Sin embargo, un investigador que sea derro- y amenazador que nada que haya contemplado hasta la fecha. Todos los indicios
tado debido a haber sufrido daño u horror puede sufrir un trauma perma- apuntan a que este plan fructificará hoy, poco después de la medianoche. Después de
nente que le seguirá afectando durante el resto de la campaña. Consulta ese punto, no logro ni siquiera atisbar qué ocurrirá.
la página 14 de la referencia de reglas para ver las reglas completas sobre –Muchos de los sectarios –continúa Lita– parecen gente común y corriente pese
sufrir traumas. a sus terribles intenciones. Cuando se reúne la secta, sus miembros llevan más-
Nota: Si te preocupa sufrir un trauma, desistir en un escenario casi siempre caras con forma de cráneos de distintos animales para proteger sus identidades
es mejor que ser derrotado. incluso entre ellos. Estas máscaras son nuestro objetivo. Son símbolos de muerte
y putrefacción. Debemos desenmascarar a los sectarios para exponer y desbara-
Los jugadores ya están listos para comenzar el siguiente escenario de tar sus planes. Apenas tenemos unas horas. Cuantos más sectarios encontremos
la campaña. antes de la medianoche, mejor.
Continúa en la Preparación.
Parte II: Las máscaras de medianoche
Comprueba el registro de campaña. Si Lita se vio obligada a encontrar a otros Preparación
para que la ayudaran en su causa: lee la Introducción 1. Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros:
Si no es así, pasa a la Introducción 2. Las máscaras de medianoche, Frío helador, Ángeles descarnados, Secta
oscura y Puertas cerradas. Estos conjuntos vienen indicados por los
Introducción 1: La mujer se acerca a vosotros presa del pánico, desvariando siguientes iconos:
sobre unos monstruos que surgieron del suelo en una casa cerca del Barrio Fluvial.
–Logré atraparlos –explica–. Pero hay más. Otros pozos. Otros dominios.
La semana pasada la habríais tomado por loca. Sin embargo, los sucesos recien-
Æ Pon aparte el conjunto de encuentros Secta de Umôrdhoth
tes han puesto a prueba vuestras ideas preconcebidas sobre la normalidad.
como un “mazo de Sectarios” separado y barájalo. Este con-
Decidís escucharla.
junto viene indicado por el icono de la derecha.
Se presenta como Lita Chantler, y os cuenta un relato que resulta casi imposi-
Æ Elige al azar uno de los dos Lugares Centro y uno de los dos Lugares
ble de creer.
Barrio Sur y ponlos en juego. Retira las demás versiones de Centro
–Las criaturas de las que hablo –afirma– se llaman gules. Son seres crueles que y Barrio Sur de la partida. A continuación, pon en juego los Lugares
infestan las criptas, cavernas y túneles que hay bajo Arkham... Barrio Norte, Barrio Este, Barrio Fluvial, Hospital de Santa María,
Cementerio, Universidad Miskatonic y Tu casa. Puedes ver una distri-
Continúa en la Introducción 3. bución sugerida en la página siguiente.
Introducción 2: Tras el desastre de tu casa, Lita Chantler, la mujer pelirroja Æ En función del número de jugadores de la partida:
que estaba en tu salita, os cuenta un relato casi imposible de creer, incluso des-
pués de todo lo que habéis presenciado. = Si hay exactamente 1 jugador en la partida, no hay cambios.
= Si hay exactamente 2 jugadores en la partida, busca 1 copia del
–Las criaturas de tu casa –afirma– se llaman gules. Son seres crueles que infes- Acólito en los conjuntos de encuentros que has reunido y haz que
tan las criptas, cavernas y túneles que hay bajo Arkham... aparezca en el Barrio Sur.
Continúa en la Introducción 3. = Si hay exactamente 3 jugadores en la partida, busca 2 copias del
Acólito en los conjuntos de encuentros que has reunido. Haz que
Introducción 3: –Estas criaturas se alimentan de los cadáveres humanos, y tie-
1 aparezca en el Barrio Sur, y el otro en el Centro.
nen a su servicio una oscura secta de Arkham, cuyos miembros llegaron de forma
inexplicable a adorar al antiguo amo de los gules. Esta secta ha estado matando a = Si hay exactamente 4 jugadores en la partida, busca 3 copias del
gente inocente para dárselos de comer a los gules y saciar su monstruosa hambre. Así Acólito en los conjuntos de encuentros que has reunido. Haz que
1 aparezca en el Barrio Sur, 1 en el Centro y 1 en el Cementerio.

4
Æ Comprueba el registro de campaña. Si tu casa ha ardido hasta los
cimientos: retira Tu casa de la partida. Cada investigador comienza la
partida en el Barrio Fluvial. NO LEAS ESTO
Æ Comprueba el registro de campaña. Si tu casa sigue en pie: cada investi- hasta el final del escenario
gador comienza la partida en Tu casa.
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los investiga-
Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de dores desistieron o fueron derrotado): Lee la Resolución 1.
Encuentros.
Resolución 1: Habéis logrado obtener información útil sobre la
Æ Comprueba el registro de campaña. Si el Sacerdote gul sigue vivo: secta y sus planes. Ahora sólo queda esperar que sea suficiente.
añádelo al mazo de Encuentros y baraja éste.
Æ Anota en la sección “Sectarios que interrogamos” del regis-
Nota: Algunos efectos que aparecen por primera vez en este escenario pue- tro de campaña los nombres de todos los Enemigos Sectario
den hacer que se coloque perdición sobre los Enemigos. Recuerda que la únicos que haya en la zona de victoria.
Perdición que hay sobre los Enemigos cuenta para la cantidad de Perdición
que hará avanzar el plan. Æ Anota en la sección “Sectarios que escaparon” del registro
de campaña los nombres de todos los Enemigos únicos que
queden en el mazo de Sectarios o en juego. Si estás en el plan
Distribución sugerida de los Lugares 1, anota también “El cazador enmascarado”.
para “Las máscaras de medianoche” Æ Si el Sacerdote gul está en la zona de victoria, tacha “el
Sacerdote gul sigue vivo” del registro de campaña.
Barrio Norte Centro Barrio Este
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona
de victoria.
LUG A R LUG A R LUG A R Resolución 2: Suenan doce campanadas, señalando la mediano-
che. Se ha acabado el tiempo; pronto comenzará el ritual de la secta.
Arkham Arkham Arkham

El centro de Arkham está lleno de edificios


El vecindario del Barrio Este, situado en las orillas

Habéis logrado obtener información útil sobre la secta y sus planes.


gubernamentales, como el Ayuntamiento. El Primer
El Barrio Norte es un distrito comercial que contiene Banco de Arkham, la Plaza de la Independencia y el
septentrionales del río Miskatonic, contiene casas
muchas oficinas y fábricas, además de la estación de tren. Manicomio Arkham también se encuentran en esta de clase baja, la comisaría de policía de Arkham y
zona. Es el distrito más bullicioso de la ciudad. establecimientos populares como el Restaurante de Velma.

Ahora sólo queda esperar que sea suficiente.


Æ Anota en la sección “Sectarios que interrogamos” del regis-
Illus. Mark Molnar © 2016 FFG Illus. Jose Vega © 2016 FFG Illus. Cristi Balanescu © 2016 FFG

Universidad Miskatonic Barrio Fluvial Cementerio tro de campaña los nombres de todos los Enemigos Sectario
únicos que haya en la zona de victoria.
Æ Anota en la sección “Sectarios que escaparon” del registro
de campaña los nombres de todos los Enemigos únicos que
LUG A R
Arkham
LUG A R
Arkham • Central
LUG A R
Arkham queden en el mazo de Sectarios o en juego.
La Universidad Miskatonic es una de las más El cementerio se encuentra al pie de French Hill. Algunas

Æ Anota en tu registro de campaña que es más de medianoche.


prestigiosas del noreste. La biblioteca del campus Las orillas del río Miskatonic están llenas de
muelles, almacenes y tiendecillas que forman de las lápidas datan del siglo XVII, cuando los primeros
es famosa por su colección de libros de ocultismo colonos llegaron a Arkham. Teniendo en cuenta lo que
lo que se conoce como el Barrio Fluvial.
mantenida por el estimado Dr. Henry Armitage. ocurrió en tu casa, no te entusiasma demasiado dirigirte allí.

Illus. Andreas Rocha © 2016 FFG Illus. Ed Mattinian © 2016 FFG Illus. Michael Komarck © 2016 FFG
Æ Si el Sacerdote gul está en la zona de victoria, tacha “el
Sacerdote gul sigue vivo” del registro de campaña.
Hospital de Santa María Barrio Sur Tu casa
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona
de victoria.
LUG A R LUG A R LUG A R
Arkham Arkham Arkham

El Hospital de Santa María es el único hospital


de Arkham. Cuenta con una sala de admisiones En las calles del Barrio Sur hay multitud de casas de clase
abierta las veinticuatro horas del día, que está llena a media con tejados abuhardillados. Es un vecindario conocido
cualquier hora de la noche. El doctor Mortimore y la A pesar de lo ocurrido, no fuiste capaz de destruir tu hogar.
por sus puntos de referencia culturales y sociales, como la
enfermera Sharon han experimentado un gran estrés Iglesia del sur, la Pensión de Ma y la Sociedad Histórica.
últimamente, debido en parte a los sucesos recientes.

Illus. Andreas Rocha © 2016 FFG Illus. Andreas Rocha © 2016 FFG Illus. Jose Vega © 2016 FFG

5
Parte III: Æ Comprueba cuántos nombres hay anotados en la sección “Sectarios
que escaparon” del registro de campaña.
El Devorador de las Profundidades = Si hay exactamente 0 nombres, no hay cambios.
= Si hay exactamente 1 o 2 nombres, coloca 1 ficha de Perdición en
Tras una frenética búsqueda nocturna por todo Arkham, habéis encontrado el plan 1a.
e interrogado a varios miembros de la secta. Vuestros hallazgos son perturba-
dores: afirman adorar a un ser conocido como Umôrdhoth, una monstruosa = Si hay exactamente 3 o 4 nombres, coloca 2 fichas de Perdición en
entidad de otra dimensión. el plan 1a.
Lográis confirmar gran parte de la historia de Lita: la secta está inquieta por la = Si hay exactamente 5 o 6 nombres, coloca 3 fichas de Perdición en
destrucción de un cubil de los gules. Sin embargo, también descubres un detalle el plan 1a.
sorprendente: ¡quien invadió la guarida y puso en marcha los sucesos de esta Æ Añade 1 ficha de Caos N a la bolsa de caos durante el resto de
noche no fue otra que Lita Chantler! No sabéis muy bien por qué Lita omitió la campaña.
este importante detalle de su relato: ¿os contó sólo lo necesario para que os invo-
lucrarais en su conflicto? Pero bien visto, parece estar luchando para proteger la Æ Comprueba el registro de campaña. Si es más de medianoche, cada juga-
ciudad de Arkham de una terrible amenaza. dor descarta 2 cartas al azar de su mano inicial.
La última pieza del puzle apareció escrita en un diario que tenía uno de los Æ Comprueba el registro de campaña. Si el Sacerdote gul sigue vivo, añá-
sectarios. El documento describe un oscuro ritual que va a ser realizado esta delo al mazo de Encuentros y baraja éste.
misma noche en lo más profundo de los bosques que hay al sur de Arkham.
Según el diario, completar el ritual abrirá un portal que traerá a este mundo al
oscuro señor de la secta.
–Si no detenemos a la secta –advierte Lita–, la venganza de Umôrdhoth podría NO LEAS ESTO
consumirlo todo a su paso. hasta el final del escenario
Asustados, pero decididos a detener el ritual, os dirigís al bosque...
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los investi-
gadores desistieron o fueron derrotado): Demasiado asustada
Preparación como para afrontar su destino, Lita huye y se pierde en la noche. Se
Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: El da cuenta de que ha fracasado, y de que la venganza de Umôrdhoth
Devorador de las Profundidades, Antiguos males, Miedo impactante y Secta la perseguirá dondequiera que vaya. Los tentáculos de la criatura se
oscura. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos: extienden por la ciudad de Arkham, buscándola. Acecha en la oscu-
ridad de cada rincón, tratando de abrir las costuras de la realidad.
Pero Lita no aparece por ninguna parte, así que la criatura sigue
habitando en las sombras a día de hoy, buscando... matando.

Æ Pon en juego el Lugar Sendero principal. Baraja las 6 copias de Bosques Æ Anota en el registro de campaña que Arkham sucumbió a la
de Arkham, elige 4 al azar y ponlas en juego sin mirar sus lados reve- terrible venganza de Umôrdhoth.
lados. Retira las otras 2 de la partida. Cada investigador comienza la Æ Todos los investigadores supervivientes han muerto.
partida en el Sendero principal.
Æ Los investigadores pierden
Æ Pon aparte las cartas Lugar del ritual y Umôrdhoth, fuera del juego.
Resolución 1: Habéis logrado evitar que la secta invoque a su señor.
Æ Elige al azar 1 de los siguientes 4 conjuntos de encuentros: Agentes de Aunque no sabéis a ciencia cierta qué habría ocurrido si hubieran
Yog-Sothoth, Agentes de Shub-Niggurath, Agentes de Cthulhu o Agentes tenido éxito, os alivia saber que Arkham está a salvo... al menos de
de Hastur. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos: momento. Capturáis a tantos sectarios como podéis encontrar, pero
pocos habitantes de la ciudad se creen vuestro relato. Quizás fueran
imaginaciones vuestras después de todo.
Æ Anota en el registro de campaña que el ritual para invocar a
Æ Sin mirar el conjunto de encuentros elegido, barájalo junto con las car- Umôrdhoth fue roto.
tas de Encuentro restantes para formar el mazo de Encuentros. Retira
los otros 3 conjuntos de encuentros de la partida.

6
Æ Cada investigador sufre 2 traumas mentales, pues nunca La turbulenta masa desaparece, y el calor y la luz vuelven al bosque.
logra recuperarse por completo de esta terrible experiencia. Los sectarios se escabullen de allí y os dejan con vida. Los últimos
momentos de Lita se os quedan grabados a fuego en la memoria
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual para siempre.
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de
victoria. Cada investigador obtiene una bonificación de Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores sacrifi-
5 puntos de experiencia por haber salvado Arkham de un caron a Lita Chantler a Umôrdhoth.
terrible destino.
Æ Cada investigador sufre 2 traumas físicos y 2 traumas men-
Æ ¡Los investigadores ganan! tales, pues la mera visión de Umôrdhoth se ha cobrado un
gran precio en su cuerpo y en su mente.
Resolución 2: Mediante la fuerza de las armas y de voluntad, de
algún modo habéis logrado dañar lo suficiente a Umôrdhoth para Æ La culpa por haber sacrificado a Lita os perseguirá para
enviarlo de vuelta a la dimensión de la que surgió. El calor y la luz siempre en vuestros recuerdos. Cada investigador debe
vuelven al bosque mientras la masa de vacío se absorbe a sí misma y buscar en la colección una Debilidad Locura aleatoria y aña-
se desvanece en un instante. No estáis seguros de si es posible matar a dirla a su mazo.
semejante ser, pero parece haberse retirado por el momento. Cuando
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
su señor desaparece, los gules cercanos se meten en el foso abierto y
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona
huyen entre terribles gritos y alaridos. Habéis detenido un maligno
de victoria.
plan, pero el combate le ha pasado factura a vuestros cuerpos y
mentes. Peor aún, no lográis evitar sentiros insignificantes ante los Æ Los investigadores han sobrevivido, pero sus acciones
misterios del mundo. ¿Qué otros terrores existen en los rincones más supondrán un gran peso en sus consciencias.
oscuros y profundos de la realidad?
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores repelie-
ron a Umôrdhoth.
El fin... o no?
?
Æ Cada investigador sufre 2 traumas físicos y 2 traumas men-
tales, pues el combate contra Umôrdhoth se ha cobrado un
gran precio en su cuerpo y en su mente. Al final de la campaña, la experiencia, traumas y Debilidades obtenidos en
la resolución del escenario final permiten a los jugadores sentir las conse-
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia igual cuencias de sus acciones. Todas las decisiones y acciones de los investiga-
al valor de Victoria X de cada carta que haya en la zona de dores registradas en el registro de campaña le dan forma a la historia. Los
victoria. Cada investigador obtiene una bonificación de jugadores pueden compartir los resultados de su historia y los mazos finales
10 puntos de experiencia por haber triunfado en un com- de sus investigadores en los foros de edgeent.com o en redes sociales.
bate contra un enemigo verdaderamente terrible.
Ahora que has completado la campaña introductoria de Arkham Horror: El
Æ ¡Los investigadores ganan! juego de cartas, ¡prueba a jugarla de nuevo con otros investigadores o en un
nivel de dificultad más elevado!
Resolución 3: Tras contemplar este horror, no creéis que haya nada
que podáis hacer para detenerlo. Sólo tenéis una esperanza si que- Las próximas expansiones de Arkham Horror: El juego de cartas incluirán
réis sobrevivir. Os volvéis contra Lita y la arrojáis contra la terrible nuevas campañas en las que podrán embarcarse los jugadores. Por norma
monstruosidad, observando con temor cómo su turbulenta masa de general, una expansión deluxe sentará las bases de una nueva campaña,
vacío la consume. La mujer grita de agonía mientras le es absorbida seguida de seis packs de Mitos que continuarán y concluirán la campaña.
la vida del cuerpo. Las reglas estándar dictan que los jugadores deben comenzar cada cam-
paña con mazos nuevos y 0 puntos de experiencia. Sin embargo, los juga-
– Umôrdhoth... Umôrdhoth... –entonan los sectarios.
dores más valientes que quieran experimentar el caos pueden emplear
Lita Chantler se desvanece sin dejar rastro. Por un momento, teméis los investigadores que hayan completado una campaña en una campaña
que la criatura os ataque, pero oís que uno de los sectarios dice: – distinta, usando el mismo mazo, traumas y puntos de experiencia de cada
Umôrdhoth es un dios justo que sólo reclama a los culpables y los investigador.
muertos. Marchaos y no moriréis.

7
Registro de campaña: La noche de la fanática
INVESTIGADORES
NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DEL JUGADOR

INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGAD OR

EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE EXPERIENCIA DISPONIBLE

TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)

DEBILIDADES/APOYOS DE HISTORIA DEBILIDADES/APOYOS DE HISTORIA DEBILIDADES/APOYOS DE HISTORIA DEBILIDADES/APOYOS DE HISTORIA


OBTENIDOS OBTENIDOS OBTENIDOS OBTENIDOS

Notas de ca mpaña
a rios
en
Esc E l encuentro

medianoche
Las másca ras de

s
las Profundida de
E l D evorador de Secta rios que interroga mos

Investigadores muertos y locos

Secta rios que esca pa ron

Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2016 FFG.
El registro de campaña también está disponible como descarga en www.edgeent.com

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