c1 - Introducción Al Desarrollo de Hci

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INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO DE HCI (IHC)

1.1. INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN HUMANO COMPUTADORA (IHC).

Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente aislada del


entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa
de manipulación directa. No obstante, esto, el wireless o WIFI es un modo de lograr que el usuario
se contacte más con el medio ambiente utilizando su PC. Dentro de este paradigma encontramos
a:

 Hipermedia es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos


para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros
medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. El enfoque
hipermedia de estos contenidos, los califica especialmente como medios de comunicación
e interacción humanas, en este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin
dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura actividades de las personas.

 Web o World Wide Web: es un sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedios


enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza
páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia,
y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

 Realidad virtual: Es una simulación por ordenador en la que se emplea el grafismo para
crear un mundo que parece realista. Además, este mundo no es estático sino dinámico y
responde a las órdenes del usuario (gestos, voces, etc.). Su clave es la interactividad en
tiempo real (respuesta inmediata a la acción del avatar) y el sentimiento de inmersión al
participar de lo que se desarrolla en la pantalla.

Aplicaciones: Medicina, juegos, arte, enseñanza, campo militar y aeroespacial, publicidad,


diseño, arquitectura, robótica. Una de las formas más comunes de interacciones virtuales
es mediante el uso de cascos y ratones 3D.

Características:
 Entorno 3D actualizado en tiempo real
 Inmersión sensorial (visual, auditiva, óptica)
 Autonomía
 Interacción natural con el entorno

 Computación ubicua: Se entiende por computación ubicua (ubicomp) la integración de la


informática en el entorno de la persona, de forma que los ordenadores no se perciban como
objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como

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pervasive computing, calm technology,things that think y everyware. Desde hace unos
años también se denomina inteligencia ambiental.

Sus promotores propugnan la integración de dispositivos alrededor de escenarios donde se


encuentre localizado el ser humano, en el que éste puede interactuar de manera natural con
sus dispositivos y realizar cualquier tarea diaria de manera completamente trasparente con
respecto a sus computadores.

Durante sus actividades ordinarias, alguien que esté “usando” computación ubicua
(decimos entrecomillas “usando” porque el usuario nunca lo hará directamente) lo hace a
través de diversos dispositivos y sistemas computacionales simultáneamente, y
generalmente lo hará sin percibirlo. Este modelo es visto como un paso más del paradigma
de uso de ordenadores de escritorio. Como punto común a todos los modelos de
computación ubicua podríamos destacar el hecho de que comparten la visión de ser
pequeños y disimulables, robustos y con capacidad para procesamiento de red, distribuidos
en todas las escalas que comprende el día a día actual, y generalmente son integrables en
nuestro entorno sin ser especialmente llamativos.

Por ejemplo, un dispositivo de computación ubicua doméstico podría interconectar los


sistemas de iluminación y calefacción con un control ambiente, de manera que, en función
de la evolución del momento del día y sus características, este sistema reaccionase y
pudiese variar la temperatura y condiciones de luz en una vivienda o edificio, de manera
continua e imperceptible.

Otra aplicación frecuente son frigoríficos que son conscientes de su contenido cuando ha
sido convenientemente etiquetado, capaces de planificar menús saludables para toda la
semana en función de las necesidades de cada miembro de la familia, y advertir a los
usuarios de la comida rancia o en mal estado.

Características:
 Dispositivos distribuidos en el entorno o integrados en objetos cotidianos
 Pequeños, simples y baratos
 Interacción natural

Aplicaciones:
 Domótica, Ambient Intelligence (AmI)

 Realidad aumentada: la Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que


trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno
como una entrada implícita. Existen dos corrientes importantes en este nuevo paradigma:

l.- El derivado de aplicar la realidad virtual en el mundo real:

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Se trata de una nueva tecnología que aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del
mundo real con información adicional sintetizada mediante un modelo computarizado, las
cuales se superponen mediante el uso, generalmente, de unas gafas especializadas.

Los usuarios pueden trabajar y examinar objetos 3D reales mientras reciben información
adicional sobre estos objetos o sobre la tarea que se está realizando

2.- El uso de dispositivos que aumentan la realidad y interaccionan directamente con ella.

El usuario será capaz de interactuar con el mundo real, el cual estará aumentado por la
información sintetizada por el ordenador. No se trata de superponer la información real con
la virtual, como es el caso de la anterior, sino de hacer participar diversos objetos de la vida
cotidiana – ya sea un bolígrafo o un bloc de notas – que automáticamente interaccionan
con el sistema sin que para ello sea necesario realizar ninguna acción específica. Esto es
importante puesto que evitamos que el usuario tenga que familiarizarse con un nuevo
entorno de trabajo.

Líneas de trabajo de la RA:

 Superficies interactivas: Transformación de la superficie dentro de un espacio


arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas como una interfaz activa entre el
mundo físico y el mundo real).

 Acoplamiento de bits y átomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de


cada día que se pueden sujetar (tarjetas, libros, modelos) con la información digital que
está relacionado con ellos.

 Medio ambiente: Uso del medio ambientes como el sonido, la luz, corrientes de aire o
movimientos de agua como una interfaz de fondo. Hiroshi Ishii [ISH97] del MIT que
describe tres ejemplos: Metadesk, Ambient room y Transboard.

Características:
 Realidad + información virtual
 Reconocimiento del entorno
 Interacción ‘invisible’

Aplicaciones:
 Ocio, turismo, cirugía, superficies activas, objetos inteligentes

1.2. HISTORIA DE LA HCI.

Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras utilizaciones
del lápiz óptico. Eso llevó al desarrollo de técnicas pioneras para la interacción persona-
computador. Muchas de éstas datan de 1963, año en que Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad
para su tesis doctoral, la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora. A partir de aquel

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momento se ha continuado trabajando en este campo, creando y mejorando los algoritmos y el
hardware que permiten mostrar y manipular objetos con mucho más realismo, todo eso, con la
finalidad de conseguir gráficos interactivos.

Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-máquina
(Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y el Dynabook y
Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aquí surgieron los cimientos de la
interacción persona-computador, como sería el caso del ratón, pantallas con mapas de bits,
computadoras personales, la metáfora de escritorio y las ventanas y los punteros para clicar.

Además, el hecho de trabajar con sistemas operativos desembocó en la creación de nuevas técnicas
para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de tiempo, multiprocesadores y
para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas o que hubiera animaciones.

Por su parte se atribuye a Mark Weiser la autoría del concepto en sus últimos artículos escritos en
1988 cuando trabajaba para Xerox en el laboratorio de Palo Alto (PARC). A Weiser en alguna
medida le influyó el tratamiento de la distopía en la novela Ubik de Philip K. Dick, en la que se
vislumbraba un futuro en el que todo, desde los pomos de las puertas al papel higiénico, sería
inteligente e interconectado. El avance de la ciencia no ha ido tan rápido como vaticinaba Weiser,
pero en los últimos años se han producido importantes avances en esa dirección.

El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha sido protagonista de significativas aportaciones a


esta disciplina, entre las que destacan las del consorcio de Hiroshi Ishii Things That Think, del
Media Lab y la iniciativa CSAIL materializada en el proyecto Oxygen.

En un artículo de 2004, el escritor estadounidense Adam Greenfield acuñó el ingenioso término


everyware para las tecnologías que incorporan computación ubicua, inteligencia ambiental o
medios tangibles. Volverá a utilizar el término en su libro Everyware: The Dawning Age of
Ubiquitous Computing (ISBN 0-321-38401-6), en el que Greenfield describe el paradigma de
interacción entre la computación ubicua como una "mezcla de procesamiento de información en
el comportamiento", poniendo como ejemplo del mundo real el sistema de Tarjeta pulpo utilizado
en Hong Kong Octopus card.

Mark Weiser ha propuesto tres modelos básicos que puedan ser considerados para desarrollar
sistemas ubicuos:

 Tabs: dispositivos de escasos centímetros, que pueden ser llevados por un usuario
 Pads: dispositivos del tamaño de una mano
 Boards: dispositivos que pueden llegar a medir metros

Estas categorías propuestas por Weiser se caracterizan generalmente por ser grandes, tener una
forma plana o incorporan algún tipo de salida visual. Si se relajan estas consideraciones
(permitiendo aceptar, por ejemplo, dispositivos de hasta el tamaño de nanómetros) se puede
extender este rango hasta un número de dispositivos mucho mayor, y también potencialmente hasta
un número de dispositivos mucho más útiles. Por lo tanto, con el tiempo se han acabado
proponiendo otros tres tipos de clasificaciones:

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 Dust (polvo): dispositivos miniaturizados que pueden no tener algún tipo de salida visual
(por ejemplo, los sistemas Micro-electromecánicos MEMS), cuyo tamaño puede oscilar
entre nanómetros hasta micrómetros o milímetros.

 Skin (piel): pueden ser fabricados con capacidades de emitir luz y con diversos materiales,
como polímeros conductivos, algunos dispositivos orgánicos, etc... Se ven frecuentemente
como ropa, cortinas, o diversos elementos de decoración.

 Clay (arcilla): conjuntos de distintos MEMS pueden combinarse para crear formas en tres
dimensiones.

La Computación Ubicua representa un gran desafío científico/técnico, un gran nicho de


oportunidad y es un área atractiva para el sector empresarial. Su adopción, como una de las líneas
estratégicas de desarrollo del país, se reflejará en un impacto social, un impacto científico, un
impacto tecnológico, y finalmente en un impacto económico. Las áreas de investigación y
desarrollo que se identifican como de alta prioridad dentro del cómputo ubicuo y sin ser
exhaustivos, se presentan a continuación:

Ampliar la siguiente información

 Sensores
- Adquisición de señales corporales.
- RFIDs

 Redes de próxima generación


- Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo.
- Redes de Sensores.
- Redes Ad‐hoc.
- Interconexión de dispositivos heterogéneos.
- Seguridad informática.

 Sistemas Distribuidos
- Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil y/o ubicuo. (Soporte
multimedia, tolerancia a fallas y escalabilidad)

 Computación móvil
- Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)
- Servicios de posicionamiento y localización
- Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por GSM/GPRS)

 Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)


- e‐Medicina (Monitoreo y procesamiento de señales médicas remotas, context‐aware
systems y monitoreo de actividad en ancianos)
- Tele‐Diagnostico Móvil

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Referencias:

 En un ordenador de sobremesa (utilizando una IGU) la interacción entre el usuario y el


ordenador está aislada de la interacción entre el usuario y el mundo real.

 En la realidad virtual el ordenador cubre totalmente el usuario y la interacción entre el


usuario y el mundo real desaparece.

 En la computación ubicua el usuario interacciona con el mundo real pero también puede
interaccionar con los ordenadores de los que dispone en el mundo real.

 La realidad aumentada soporta la interacción entre el usuario y el mundo real utilizando la


información aumentada del ordenador.

1.3. OBJETIVOS DE LA IHC.

La palabra Interacción, sencillamente, refiere a un sistema previo que puede organizarse de manera
formal o informal y por ello, se menciona que la interacción, en dicho sistema, realiza procesos de
intercambio en sentido amplio.

En esta relación de hombres o personas y máquinas, se comprende que las interacciones en sí, se
relacionan con los procesos internos automáticos del ser humano. Estos procesos internos son
rutinas de procesamientos de la información, así las máquinas llevan en sí algoritmos que procuran
mejorar el desempeño de la persona y aumentar su inteligencia, como asimismo sus niveles de
conciencia, dado que las personas utilizan las máquinas para su uso personal.

Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido el
objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos,
eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos
avances.

En otras palabras, lo que se busca es desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad,


eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan las computadoras.

Cuando decimos sistemas no nos referimos tan solo al hardware y al software sino también a todo
el entorno.

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Para hacer sistemas interactivos hace falta comprender los factores tales como psicológicos,
ergonómicos, organizativos y sociales, que determinan como la gente trabaja y hace uso de los
ordenadores y trasladar esta comprensión para desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a
los diseñadores a conseguir que los sistemas informáticos sean los idóneos según las actividades
a las cuales se quieran aplicar, para conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura, tanto a
nivel individual como de grupo.

Dado que la interacción persona-computador estudia la comunicación entre el ser humano y las
máquinas, esto provoca que se tengan que tener unos conocimientos por parte de ambos, humano
y máquina.

Por parte de las máquinas hace falta que cuenten con un adecuado sistema operativo, técnicas
gráficas, lenguajes de programación y entornos de desarrollo.

Por la otra parte, es importante tener unos conocimientos previos, como teoría de la comunicación,
disciplinas de diseño de gráficos e industriales, lingüísticos, ciencias sociales, psicología cognitiva
y función del ser humano.

Con el fin de tener un concepto más aproximado sobre el campo de la interacción humano-
computador contemplamos en que está especializado:
 Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.
 Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender las
interfaces)
 Algoritmos y programas de la interfaz en sí.
 Conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces.
 El proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz.
 Sacrificios del diseño.

En otras palabras, lo que se busca es:


 Asegurar que el observador comprenda la situación representada.
 Crear condiciones para la toma de decisiones correctas.
 Que los equipos se utilicen en forma óptima y segura.
 Garantizar confiabilidad al máximo.
 Cambiar con facilidad los niveles de actividades del operador.
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1.4. COMPONENTES DE UNA IHC

Los componentes fundamentales del sistema son:

 Usuario: Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de
procesar información; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseño. Nos
podemos comunicar a través de cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y
movimiento.
La información recibida se almacena en la memoria sensorial, la memoria a corto plazo y
la memoria a largo plazo. Una vez recibimos la información, ésta es procesada a través del

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razonamiento y de habilidades adquiridas, como por ejemplo el hecho de poder resolver
problemas o el detectar errores.

A todo este proceso afectará al estado emocional del usuario, dado que influye
directamente sobre las capacidades de una persona. Además, un hecho que no se puede
pasar por alto es que todos los usuarios tendrán habilidades comunes, pero habrá otras que
variarán según la persona.

 Computador: El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario.

Los dispositivos de entrada permiten introducir texto, como sería el caso del teclado del
computador, el teclado de un teléfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos;
selecciones por pantalla, con el ratón, por ejemplo.

Como dispositivos de salida contaríamos con diversos tipos de pantallas, mayoritariamente


aquellas que son de mapas de bits, pantallas de gran tamaño de uso en lugares públicos...
A largo plazo se podría contar también con papel digital. Los sistemas de realidad virtual
y de visualización con 3D juegan un rol muy importante en el mundo de la interactividad
persona-computador.

También serán importantes los dispositivos en contacto con el mundo físico, por ejemplo,
controles físicos, como sensores de temperatura, movimiento, etc. Por otra parte,
tendríamos diferentes tipos de impresoras con sus propias características, fuentes y
caracteres. Y también escáneres y aparatos de reconocimiento óptico.

Con respecto a la memoria, cuentan con la RAM a corto plazo y discos magnéticos y
ópticos a largo plazo. Hay que tener en cuenta que tienen una capacidad limitada con
relación directa con el formato del documento o del vídeo.

Los métodos de acceso a la memoria pueden suponer una ayuda, sin embargo, en ocasiones,
también una traba para el usuario. El último rasgo característico es el procesamiento. El
computador tendrá un límite de velocidad en el procesamiento, por otra parte, afectará a la
velocidad de procesamiento al hecho de utilizar una red de trabajo u otra.

 Origen del proceso interactivo: Es importante que haya una buena comunicación entre
usuario y computador, por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las
necesidades del usuario. Es de vital importancia este buen entendimiento entre ambas
partes dado que sino la interacción no será posible.

1.5 PRINCIPIOS DE DISEÑO

Cuando evaluamos una interfaz, o diseñamos una nueva, se tienen que tener en cuenta los
siguientes principios de diseño experimental.

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 Fijar quien será el usuario/s y la su/s tarea/s. Se tiene que establecer el número de
usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas
indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizará en el futuro, no sería un
usuario válido.

 Medidas empíricas. Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con
usuarios reales, en la situación en que se utilizaría. No podemos olvidar que los resultados
se verán alterados si la situación no es real. Habría que establecer una serie de
especificaciones cuantitativas, que serán de gran utilidad, como podrían ser el número de
usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para completarla y el
número de errores que se producen durante su realización.

 Diseño iterativo. Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se
vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de
nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.

1.6 METODOLOGÍAS DE DISEÑO

Desde 1980, año en que surgió el concepto interactividad persona-computador, han surgido
numerosas metodologías para su diseño. La mayoría de éstas se basan en el hecho de que los
diseñadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad entre usuario y sistema técnico.
En este proceso de diseño un hecho a tener en cuenta es el proceso cognitivo del usuario, lo cual
se verá afectado por la memoria y la atención, de esta manera si se hace una previsión se conseguirá
un resultado mucho más favorable. Los modelos más modernos se centran en que haya un
feedback, una comunicación, entre usuarios, diseñadores e ingenieros, así se pretende conseguir
que el usuario obtenga la experiencia que realmente quiere tener.

 Teoría de la actividad: Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción
entre personas y ordenadores. Proporciona un marco de referencia para razonar sobre
acciones en estos contextos, herramientas analíticas en forma de listas de tareas que los
investigadores deberían tener en cuenta y toma parte en el diseño de interacción desde una
perspectiva centrada en la actividad.

 Diseño centrado en el usuario (en inglés UCD, user-centred design): Es un concepto


moderno, que se está extendiendo mucho. Su filosofía parte de la idea de que el usuario es
el centro del diseño, en cualquier sistema computacional. Los usuarios, los diseñadores y
el equipo técnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que se desea, que se
necesita y conocer las limitaciones del usuario para crear un sistema adecuado. Esta
metodología es similar a la del diseño participativo, la cual enfatiza la posibilidad de que
los usuarios finales contribuyan con el diseño del sistema.

 Principios de diseño de la interfaz de usuario: Existen siete principios que se tienen que
considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario: tolerancia,
simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroacción.

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1.7 DISCIPLINAS

Ampliar la siguiente información

Dentro del campo de la interacción persona-computador, se considera una serie de disciplinas tales
como:
 Informática
 Psicología (social, organizativa...)
 Documentación
 Ciencia cognitiva
 Ergonomía
 Ingeniería
 Diseño
 Antropología
 Sociología
 Filosofía
 Lingüística

Podemos distinguir algunas características propias del software, como son:


 Utilidad
 Accesibilidad

Todas estas referentes a la experiencia con la interacción de un sistema informático.

1.8 EJEMPLOS DE INTERACCIÓN HOMBRE-MÁQUINA

Dentro de la Interacción Humano-Máquina se encuentra una rama de investigación denominada


Brain Computer Interface definida por Vidal (1973, 1977) que traduzco como Interface Mente-
Cerebro Máquina.

El término mente se lo incluye debido a que se pone en juego la intención del participante el cual
hace uso de sus ondas neuroeléctricas que son registradas por un Electroencefalógrafo (EEG), el
cual se conecta por medio de electrodos situados en la cabeza de una persona.

Y de esta manera una persona puede dominar una computadora o cualquier máquina sin la
utilización de sus manos (o cualquier otro medio; es decir, sin la utilización de cualquier vía
muscular o nerviosa periférica propia del cuerpo humano).

Usted puede observar un diagrama de conexión y características funcionales:

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Diagrama del sistema IMCM.

(Traducción de palabras claves EEG Acquisition = Adquisión del EEG,


EEG- Signal = Señal del EEG, Pre-processing = Pre-procesamiento,
Feature estimation = Estimación de las Características,
Feature classification = Clasificación de las Características,
Output = Salida, Feedback = Retroalimentación, Machine = Máquina .)i

A continuación, se muestran algunas Interacciones dentro del concepto Human Machine


Interaction:

Nave espacial inteligente.

Interacción por medio de pantallas táctiles y por medio de un Rastreador de Cabeza (piloto).

Un mouse que se maneja con los ojos

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¿Cómo funciona el dispositivo? El dispositivo detecta una señal que se genera <-adentro del ojo,
una señal que es biológica con características eléctricas. Cuando una persona mueve el ojo, la señal
varía entonces el dispositivo, por medio de electrodos externos que van apoyados en la piel, detecta
esta variación. Esto se llama una señal electrooculográfica.

1.9 APLICACIONES ACTUALES

Entre las aplicaciones actuales del HCI podemos mencionar:


 Trabajo cooperativo con ordenador,
 Interfaces para dispositivos móviles, Interacción natural (habla, visión, gestos),
 Sistemas de apoyo en línea al usuario,
 Computación emocional,
 Ordenadores corporales,
 Inteligencia ambiental.

Asignación

 Investigue cada uno de los modelos utilizados en el HCI en la actualidad.


 Diseñe una presentación interactiva que ilustre los resultados de su trabajo, en donde
muestre como está siendo utilizada la misma y una propuesta de cómo cree usted que
también pudiera ser utilizada.
 Comparta la presentación en el blog de la asignatura.
 Comparta de manera oral los resultados de su trabajo en el aula.

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