Resumen Kill Team v2
Resumen Kill Team v2
Resumen Kill Team v2
FASE DE INICIATIVA
Cada RONDA, todos los jugadores lanza 2D6. El mayor resultado tiene la iniciativa esa RONDA
FASE DE MOVIMIENTO
En orden de iniciativa, los jugadores se van turnando para mover las miniaturas que quieran hasta que todos los jugadores hayan movido todas sus miniaturas.
Los tipos de movimiento son:
- SI NO TE ENCUENTRAS TRABADO (MENOS DE 1” DE UNA MINIATURA ENEMIGA)
o Movimiento Normal: Muévete un max. De tu atributo (M). No puedes pasar a menos de 1” de ninguna miniatura enemiga.
o Avanzar: Lanza un dado y suma el resultado a tu atributo de movimiento (M). Muévete hasta un máximo de esa distancia. No puedes
pasar a menos de 1” de ninguna miniatura.
Al usar Avanzar no puedes Cargar, Reaccionar ni Disparar en esta RONDA.
o Apostarse: en lugar de moverte, coloca un marcador de Apostarse. Esta miniatura tendrá ventajas a la hora de realizar disparos
o Cargar: Si estas a menos de 12” de una miniatura enemiga, haces lo siguiente
Declarar la Carga: Eliges una o más miniaturas objetivo a menos de 12”
Reacción del enemigo: Si la miniatura es el blanco y no está TRABADA puede
Disparo defensivo: (ver fase disparo. Para impactar necesita 6+)
Retirada: No se puede retirar si ya ha realizado algún tipo de movimiento, pero si sí ha realizado un Disparo
defensivo. Mueve hasta 3” terminando más lejos que la miniatura que Carga y a más de 1” de cualquier miniatura
enemiga. La miniatura que se Retira no podrá Reaccionar más en esa RONDA ni Disparar a no ser que disponga de
Volar
Movimiento de Carga: Tira 2D6 muévete hasta esa distancia sin pasar a menos de 1” de una miniatura enemiga que no sea el
objetivo. Si terminas a menos de 1” del objetivo de la carga, se dice que ha sido Cargada esa miniatura. Si falla, puedes
moverse hasta un máximo de su tirada de carga sin pasar por menos de 1” de ninguna miniatura enemiga.
- SI TE ENCUENTRAS TRABADO (MENOS DE 1” DE UNA MINIATURA ENEMIGA)
o Retirada: Solo si no ha sido Cargada por otra unidad esa RONDA. Puede moverse hasta su atributo de movimiento (M) acabando a más
de 1” de cualquier miniatura enemiga. No podrá disparar esa RONDA a no ser que disponga de Volar
FASE DE PSIQUICA
Los jugadores se van alternando para elegir un UNICO PSIQUICO por RONDA para activarlo.
- Elegir un poder: En el caso de que pueda usar varios poderes por RONDA, va resolviendo de uno en uno los que quiera, pero nunca se pueden
repetir.
- Chequeo Psíquico: Tira 2D6. Tiene que ser igual o mayor que la Carga warp del poder elegido. Si se saca un doble 1 o doble 6, el psíquico sufre 1d3
heridas mortales. Si esto hace que quede fuera de combate (debe chequear lesiones, ver en pag. siguiente), el poder falla automáticamente y causa
1DE3 heridas a cada miniatura a menos de 3” de él.
- Rechazar a la Bruja: Si al menos un Psíquico enemigo se encuentra a menos de 24” del psíquico que está lanzando el poder, uno de ellos (y solo
uno) puede tirar 2D6 y si es mayor que el Chequeo Psíquico, el poder falla automáticamente.
- Resolver Poder Psíquico: Si el cheque es exitoso, el psíquico no ha muerto y el poder no ha sido rechazado, se procede a resolver el efecto de dicho
poder.
o EJEMPLO: Proyectil Psíquico (común): Carga warp de 5. La miniatura enemiga más cerca a menos de 18” y visible para el Psíquico, recibe
1 herida mortal. Si el resultado del chequeo psíquico es 11+, el blanco recibe 1D3 heridas mortales en su lugar.
o Tirada de salvación: Si el ataque hiere, el objetivo tira 1d6 y le resta el Factor de Penetración (FP) del arma.
Si el resultado es superior o igual a su salvación, la herida es evitada.
Si tiene Salvación invulnerable, elije si usar esta (que no se modifica por FP) o la normal, no ambas.
Si el ataque causa Heridas mortales, no tiene tirada de salvación ni por invulnerable.
o Infligir daño: El objetivo sufre una herida por cada punto de Daño que infrinja el arma. Si sus heridas se reducen a cero, realiza un
chequeo de lesiones
o Chequeo de lesiones: Si se queda con 0 heridas, tiran 1D6 (o si pierde su última herida por un ataque de DAÑO mayor que 1, tira tantos
dados como el DAÑO y se queda con el mayor):
CHEQUEO DE LESIONES POR PODER PSIQUICO O ATAQUE A DISTANCIA
Está a cubierto del atacante y a menos de 1” de la miniatura o escenografía -1
Por cada herida superficial +1
CHEQUEO DE LESIONES POR CUERPO A CUERPO
Por cada herida superficial +1
1D6 RESULTADO
3 o menos Herida Superficial: Se queda a 1 herida y marcas que tiene una herida superficial. Si
rellenas el máximo, retira la miniatura.
4+ Fuera de Combate: Retira la miniatura
- Elegir otra arma a distancia y blancos: Si tiene otro arma a distancia y no es ni se ha usado la pistola.
FASE DE COMBATE
Los jugadores se van turnando para elegir una miniatura con la que luchar que este trabada, primero todas las que han cargado
- Agruparse: Puedes mover hasta 3” pero tiene que acabar más cerca del enemigo más cercano
- Elegir blanco: elije una miniatura a menos de 1” (y con LdV) a la que dirigir cada uno de tus ataques (Ej. Ataques 2, tienes 2 ataques que puedes
repartir como quieras). Si has cargado, el blanco es la miniatura a la que cargaste.
- Elegir arma de combate: Puedes repartir tus ataques a efectuar entre las armas que lleves. Todos llevan por defecto:
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Arma de combate Combate Combate Portador 0 1
- Resolver ataques cuerpo a cuerpo: Es igual que en los ataques a distancia pero usando Habilidad de Armas (HA)
MODIFICADORES A LA TIRADA PARA IMPACTAR
Hay terreno interpuesto (si hay algún elemento que impida ponerse en contacto) -1
Por cada herida superficial del atacante -1
Si el comando atacante esta desmoralizado -1
- Consolidar posición: Puedes mover hasta 3” pero tiene que acabar más cerca del enemigo más cercano
FASE DE MORAL
Los jugadores se van turnando para comprobar la siguiente secuencia completa:
- Comprobar si tu comando se desmoraliza: Si todas las miniaturas de un comando tienen heridas superficiales, están sacudidas o están fuera de
combate, esta desmoralizado. Si en el estado anterior están más de la mitad de tus miniaturas tira 2D6: Si es mayor que el Liderazgo de cualquier
miniatura (excepto las sacudidas o fuera de combate), el comando esta desmoralizado (para toda la partida).
- Retira marcadores de Sacudido
- Realiza chequeo de Agallas: tira 1D6 por cada miniatura si el comando esta desmoralizado o si tiene una herida superficial. Si el resultado es mayor
que el Liderazgo de la miniatura, la miniatura se queda sacudida. 1 es éxito.
MODIFICADORES CHEQUEO DE AGALLAS
Por cada otra miniatura amiga sacudida o fuera de combate +1
Por cada otra miniatura amiga (no sacudida) a 2” o menos -1