Desarrollo Competencia 220501031

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Desarrollo guía

Competencia 220501032

3.1
1 ¿Considera que la programación orientada a objetos (POO), facilita la resolución de un
problema o
necesidad, identificando los actores que participan con sus respectivas acciones?

R: Si por que la calidad de vida es mejorada basada en organizar aplicaciones y


programas informáticos observando el objeto o problema podríamos encontrar una manera
de solucionar el problema.

2 ¿Cree que la base para desarrollar e implementar un sistema de información, es aplicar la


lógica de la
programación?

R: Si por que conocemos los fundamentos de un sistema de información y eso se logra


a través de la lógica de programación.

3 ¿los sistemas de información surgen de una necesidad o problema?

R: Pienso que si porque los sistemas fueron creados por problemas o necesidades.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.
Es importante tener claro los conceptos que intervienen en la programación, para el
modelamiento y
análisis del problema utilizando diferentes herramientas como software, además de conocer
la
composición interna de un computador de forma básica.
¿Qué significan los siguientes conceptos?

Programación orientada a objetos: La programación orientada a objetos (POO, u OOP


según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma
de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de
datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar
determinadas tareas.
Lenguaje de programación: Es un lenguaje formal que proporciona una serie de
instrucciones que permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a
modo de controlar el comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de
que produzca diversas clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos
mediante un lenguaje de programación se le conoce como programa.
Computador: Máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno
a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de
salida. Por otro lado, que un sistema informático se compone de dos subsistemas que
reciben los nombres de software y hardware
UML: El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified
Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y
utilizado en la actualidad; está respaldado por el Object Management Group (OMG).
Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o
un sistema informático.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).


Actividad
3.3.1 Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en diferentes
fuentes
bibliográficas como sistemas de bibliotecas url (http://biblioteca.sena.edu.co), las
definiciones que
intervienen en los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO), ubicándolas
con léxico
propio de acuerdo a lo investigado y entendido por cada uno de ustedes (derechos de autor):
- Definición programación orientada a objetos (POO): Es un paradigma de programación
surgido en los años 1970, que viene a innovar la forma de obtener resultados. Está basada
en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento
y encapsulamiento. Creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo
Noruego en Oslo.
- Definición de objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de
propiedades o atributos y de comportamiento o funcionalidad, métodos, los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo
que nos rodea, o con objetos internos del sistema del programa.
- Definición de clase: Una clase se puede definir de las propiedades y comportamiento de
un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación
de un objeto a partir de ella.
- Definición atributos o datos miembro: Son las características individuales que diferencian
un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Las variables de
instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase, pero sus valores
son fijados y cambiados en el objeto.
- Definición métodos o funciones miembro: Un método o funciones miembro es un
conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las
funciones de los lenguajes estructurados.
- Definición de encapsulamiento: Es un mecanismo que consiste en organizar datos y
métodos de una estructura, conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir,
evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo
tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.

La encapsulación da lugar a que las clases se dividan en dos partes:

- Interfaz: Captura la visión externa de una clase, abarcando la abstracción del


comportamiento común a los ejemplos de esa clase.
- Implementación: Comprende la representación de la abstracción, así como los
mecanismos que conducen al comportamiento deseado.

- Definición de herencia: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a
partir de otros ya existentes, obteniendo características métodos y atributos similares a los
ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Es un
mecanismo que nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, nos permite
compartir automáticamente métodos y datos entre clases subclases y objetos.
- Polimorfismo: Es uno de los conceptos esenciales de la programación orientada a objetos.
Así como la herencia está relacionada con las clases y su jerarquía, el polimorfismo lo está
con los métodos.

En general, hay tres tipos de polimorfismo: el polimorfismo de sobrecarga, el polimorfismo


paramétrico (también llamado polimorfismo de plantillas) y el polimorfismo de inclusión
(también llamado redefinición o subtipado).
- Definición diagrama de clases: Un diagrama de clases es una representación gráfica que
sirve para representar la estructura de un sistema que será implementado utilizando un
lenguaje orientado a objetos. Los diagramas de clases se realizan en la fase de diseño del
software después de la fase de requisitos. La idea de estos diagramas es representar las
clases que tendrá el sistema, así como su contenido y sus relaciones con otras clases. La
implementación de sistemas medianamente grandes no sería abordable sin este tipo de
diagramas, y aunque fuera abordable se tardaría mucho más y sería más fácil cometer
errores.
Componentes:
- Clase.
- Atributos y métodos.
- Relaciones.
3.3.2 Analizar el ejemplo expuesto en la página monografías.com:
http://www.monografias.com/trabajos28/programacion-objetos/programacion-objetos.shtml
el tema:
diseñar una aplicación para controlar a todo el personal que estudia o trabaja en el Instituto
Superior
Pedagógico conociendo la información correspondiente a cada uno de ellos, es importante
identificar el
problema y establecer cuál es la superclase y cada subclase, ¿cómo se llegó a la solución?
No es copiar y pegar. Además, tomar un ejemplo del entorno para aplicar conceptos de
programación orientada a objetos
mediante un mapa conceptual.
R: La súper clase es: Persona
Las subclases son: Trabajador y Estudiante
Y dos subclases de Trabajador: TDocente y T Servicio
Se llegó a una solución determinando y caracterizando los diferentes objetos que
intervienen en el problema, definiendo sus propiedades y métodos y ponerlos a
interactuar.

tomar un ejemplo del entorno para aplicar conceptos de programación orientada a


objetos
mediante un mapa conceptual.
3.3.3 Realizar una presentación- resumen, de lo consultado en:
1. https://www.youtube.com/watch?v=7OeLVnazfYY (Computador de escritorio)

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

2. https://www.youtube.com/watch?v=3OSRU--VzFg (Computador Portátil)


3. http://www8.hp.com/co/es/home.html (HP® Colombia: Laptops, desktops, impresoras y
mucho más)
4.
http://www.lenovo.com/co/es/?cid=co:sem|se|google|11938594416|Lenovo+Colombia|NX_
Gen
eric_Lenovo_Colombia_IIP|143953451&s_kwcid=AL!4306!3!181337178229!e!!g!!lenovo
%20colo
mbia&ef_id=WQF0@gAABS9nFyHo:20170427043506:s (Lenovo)
Además de consultar otras fuentes se debe evidenciar una ficha técnica de un computador
de escritorio y
de un computador portátil, las partes más relevantes de cada modelo de computador como:
Procesador,
memoria RAM, tamaño, duración de batería (autonomía) y video (independiente).
Es importante tener en cuenta los cambios a nivel de hardware y software a la fecha,
además de la
creatividad para su elaboración, por ejemplo mediante una presentación, video...

R: Punto realizado mediante presentación de power point, abrir archivo adjunto


Nombre: Como elegir tu ordenador

3.3.4 Inglés: Realizar un glosario en inglés, donde cada aprendiz incluya los conceptos más
sobresalientes, relacionados con las definiciones que intervienen en los fundamentos de la
programación
orientada a objetos.
R: Glosario:
- POO: Object-oriented programming
Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm based on the concept
of "objects", which may contain data, in the form of fields, often known as attributes;
and code, in the form of procedures, often known as methods.
- Interfaz: Interface

In computing, an interface is a shared boundary across which two or more separate


components of a computer system exchange information. The exchange can be
between software, computer hardware, peripheral devices, humans, and
combinations of these.Some computer hardware devices, such as a touchscreen, can
both send and receive data through the interface, while others such as a mouse or
microphone may only provide an interface to send data to a given system.

- Encapsulamiento: Encapsulation

In object oriented programming languages, encapsulation is used to refer to one of


two related but distinct notions, and sometimes to the combination thereof:

 A language mechanism for restricting direct access to some of the object's


components.[3][4]
 A language construct that facilitates the bundling of data with the methods (or other
functions) operating on that data.

Some programming language researchers and academics use the first meaning alone or in
combination with the second as a distinguishing feature of object-oriented programming,
while some programming languages that provide lexical closures view encapsulation as a
feature of the language orthogonal to object orientation.

- Poliformismo – Polymorphism

In programming languages and type theory, polymorphism is the provision of a single


interface to entities of different types or the use of a single symbol to represent multiple
different types.

The most commonly recognised major classes of polymorphism are:


 Ad hoc polymorphism: defines a common interface for an arbitrary set of
individually specified types.
 Parametric polymorphism: when one or more types are not specified by name but
by abstract symbols that can represent any type.
 Subtyping (also called subtype polymorphism or inclusion polymorphism): when a
name denotes instances of many different classes related by some common
superclass.

- Diagrama: Diagram

A diagram is a symbolic representation of information according to visualization


technique. Diagrams have been used since ancient times, but became more prevalent
during the Enlightenment.[1] Sometimes, the technique uses a three-dimensional
visualization which is then projected onto a two-dimensional surface. The word graph
is sometimes used as a synonym for diagram.

- Implementación: Implementation

Implementation is the realization of an application, or execution of a plan, idea, model,


design, specification, standard, algorithm, or policy.

3.3.5 Promover: Con el objetivo de aplicar técnicas para el mejoramiento de su expresión


corporal,

desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional, los aprendices
dejarán por

escrito teniendo en cuenta las normas: Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica


(IEEE), las

conclusiones grupales, y enfatizarán mediante un foro, la importancia de los conceptos


fundamentales

que intervienen en la programación orientada a objetos.

3.4.1 Realizar un mapa conceptual donde se visualicen los conceptos que intervienen en los
fundamentos

de la programación orientada a objetos (objeto-clase-atributos-métodos-encapsulamiento–


herencia–
polimorfismo – diagrama de clases).

Se sugiere instalar y manejar una de las siguientes herramientas de Software, para la


elaboración de

mapas conceptuales:

CmapTools (mapas conceptuales) http://www.eduteka.org/Cmap1.php

Crear diagramas en línea y compartirlos con el equipo de trabajo,


https://cacoo.com/lang/es/
3.4.2 Con el grupo respectivo realizar un informe de lo consultado, análisis del ejemplo, en
un documento
como Word, aplicando normas APA.

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