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com/
Créditos
La sombra del ayer, © 2007-2008 Pau Simó, Guido
Quaranta, René López Villamar, José M. Jiménez,
basado en The Shadow of Yesterday de Clinton R. Nixon,
bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0.1
The Shadow of Yesterday2 , © 2004-2005 Clinton R.
Nixon, bajo licencia Creative Commons Attribution 3.0.
Tipografía
Para La sombra del ayer se han utilizado principalmente
tipografías de Greek Font Society3, distribuídas bajo la
licencia SIL Open Font4, en especial: GFS Didot, GFS
Artemisa, GFS Bodoni, GFS Theokritos y GFS Elpis.
1. http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
2. http://tsoy.crngames.com/
3. http://greekfontsociety.org/
4. http://scripts.sil.org/OFL
-
El mundo de Near
Hace unos cien años, Near sufrió una terrible calamidad, un
evento que sus habitantes llamaron “Fuego del Cielo”. Lo más
probable es que un asteroide gigante haya chocado con el mun- 3
do. En esos días, gran parte de Near estaba unificado en un
imperio llamado Maldor. Hablaban un solo idioma y tenían una
gran sociedad multicultural. Cuando el Fuego del Cielo cayó,
destrozó el mundo. Una porción del lado opuesto a Maldor se
quebró y se convirtió en una luna, algo que la gente de Near
nunca había visto antes. Entre el invierno que acaeció debido al
polvo que nubló el cielo y las supersticiones exacerbadas por el
nuevo cuerpo celeste, el imperio de Maldor cayó y el hambre y
el frío despoblaron al mundo. En la actualidad, Near solo tiene
el diez por ciento de la población que alguna vez tuvo. Su len-
guaje universal, una lengua mágica que cualquiera que la oyera
podía usar, se perdió.
El juego está ambientado cien años después del Fuego del Cie-
lo. La sociedad está comenzando a reconstruirse y tus historias
serán parte de esta reconstrucción.
Las reglas del juego están hechas para permitir un tipo de
fantasía donde las cosas no tienen necesariamente sentido, pero
siempre tienen estilo, un estilo un poco espeluznante, un poco
Una nota sobre el formato. cómico, un poco oscuro y violento, y definitivamen- conocerás gente interesante, y solucionarás sus pro-
A lo largo del texto, te encon- te romántico. Verás que hay varias reglas aquí que blemas o les ocasionarás nuevos.
trarás con muchas palabras y tienen que ver con el amor y el sexo. La ambienta-
frases que tienen un significa- ción del juego es apenas un esbozo. Es así para que
do especial en “La sombra del la completes con tus jugadores y, espero, el juego te La estructura del libro
ayer”. Para facilitar la lectu- dará un buen juego de herramientas para hacerlo. Los La sombra del ayer está dividido en dos partes claras:
ra y evitar confusiones, estas principios fundamentales de Near pueden resumirse la primera presenta las reglas del juego en sí, y la se-
palabras y frases aparecen en los siguientes: gunda, ambientación, presenta al mundo de Near, sus
siempre en versalitas. especies y culturas.
vvSin dioses.
d vvSin monstruos. La Introducción, que estás leyendo en este
vvSolo personas. momento, es una presentación general del
juego y de su ambientación.
En El guía de juego aparecen reglas y suge- Ammeni, flor del infierno. Decadentes y san-
rencias para crear y dirigir aventuras y hacer guinarios, los ammenitas coleccionan el arte
personajes del guía de juego (PGJ). de otras culturas mientras sus grandes Casas
comerciales florecen gracias a la traición, las
Consejos y trucos muestra unas cuantas ideas conspiraciones y el asesinato. Ammeni está en
y sugerencias sobre como sacar el máximo guerra con Khale por el control de una miste-
provecho de las reglas, tanto para los jugado- riosa sustancia, conocida como metal lunar.
res como para el guía.
Khale, raíces del mundo. Los khaleanos vi-
El Ejemplo de juego es un capítulo especial, que sirve ven en tribus que veneran los bosques de su
como intermedio entre las reglas y la ambientación, don- península. Ahora poseen el metal lunar y los
de se narra una breve escena de una partida de juego. ammenitas han decidido hacerse con él. Su
poderoso vínculo con el bosque les permite
El mundo de Near es un vistazo introducto- acceder al Mundo Verde, el espíritu místico
rio a la ambientación de La sombra del ayer, el del bosque.
mundo de Near. 5
Qek, tierra de misterio. La cultura más ale-
En Las especies de Near se presenta a las jada del antiguo imperio maldorense, los qek
cuatro especies inteligentes de este mundo: habitan las selvas del norte. Amigos de los
humanos, elfos, goblins y genterrata. Sus khaleanos, son los únicos capaces de navegar
características, habilidades, secretos y claves las peligrosas aguas del Mar Dentado y cono-
aparecen en este capítulo. cen los secretos para llamar a los espíritus de
los muertos.
Maldor, trono de la destrucción. Una de las
cinco culturas de Near, el antiguo imperio de En el Apéndice aparece un resumen de las habilidades,
Maldor que ahora yace en ruinas. Ahora trata secretos y claves genéricas, culturales y de las especies.
de levantarse de entre las cenizas y restaurar En esta sección se incluye una hoja de personaje para
su antigua gloria. los jugadores, un resumen con las habilidades, claves
y secretos y un resumen de creación de personajes y
Zaru, tierra de la creación. Una cultura pa- resolución de conflictos.
cifista, los zaru han sido esclavizados por los
ammenitas. Su mayor fuerza es secreto del
lenguaje mágico zu, cuyo control tratan de
recuperar para librarse del yugo de Ammeni.
La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes
des que están asociadas a una reserva específica. novel, competente, experto, maestro y gran maestro.
Hay tres habilidades comunes para cada personaje. Estos adjetivos coinciden con un número, que se uti-
Son denominadas habilidades innatas. Son puramente liza en la resolución.
defensivas y no se pueden usar para iniciar ninguna Rangos de la habilidad
acción. Se utilizan únicamente para proteger a tu per-
sonaje. Las tres habilidades son: 0 Novel
1 Competente
Aguantar (vigor) 2 Experto
Esta es la habilidad para seguir adelante y perseverar 3 Maestro
a pesar del dolor y el cansancio. Se utiliza para probar
los límites de tu aptitud estado físico. 4 Gran maestro
Secretos Claves
Los secretos son habilidades especiales que un personaje puede Las claves son el método principal para aumentar las habi-
aprender para aumentar las habilidades. A menudo son so- lidades de un personaje. Son los objetivos, lazos afectivos o
brenaturales, algunos son mágicos y siempre permiten realizar votos que tiene un personaje. Cuando las claves aparecen en la
alguna acción excepcional. Generalmente, para utilizar los se- historia, el jugador gana puntos de experiencia (PE) que puede
cretos se gastan puntos de una reserva, lo que significa que los usar para el progreso del personaje, incrementar las reservas y
secretos se pueden usar un número de veces limitado antes de habilidades o aprender nuevos secretos y claves.
renovar la reserva. Por ejemplo:
He aquí un ejemplo de secreto:
uuClave de la conciencia
YYSecreto del bolsillo oculto Tienes una debilidad por defender a aquellos más débiles que
Eres experto en ocultar objetos en tu persona. No importa que sus oponentes.
tanto te revisen, siempre puedes sacar un objeto pequeño (del vvGanas 1 PE cada vez que ayudes a alguien que no pue-
tamaño de un puño) y de poco valor con una prueba exitosa de da ayudarse a sí mismo.
furtivo. Coste: 1 punto de instinto. vvGanas 2 PE cada vez que defiendes a alguien que pue-
10 Como las habilidades, hay secretos abiertos y cerrados. da estar en peligro y no se pueda salvar a sí mismo.
vvGanas 5 PE cada vez que ayudas a alguien en una
situación desafortunada y cambias su vida para que se
pueda ayudar a sí mismo.
Esquema de creación de personaje
vvCancelación: ignora una petición de ayuda.
Primer paso El concepto
Segundo paso Elegir un nombre La “cancelación” del ejemplo es un dato especial de las claves.
Cuando un jugador tiene un personaje que realiza la acción que
Tercer paso Elegir una especie aparece en una de las cancelaciones, el jugador puede borrar la
Cuarto paso Escoger una cultura de origen clave y ganar 10 PE. Esto no es obligatorio. Una vez cancelada,
un personaje nunca puede volver a tener esa misma clave.
Quinto paso Distribuir 11 puntos entre las reservas A diferencia de las habilidades y de los secretos, el número
Sexto paso Elegir las habilidades de claves que puede tener un personaje es limitado. Un perso-
naje no puede tener más de cinco claves a la vez.
Séptimo paso Escoger un secreto y una clave
Octavo paso Recibir las mejoras adicionales
Creación de personajes
La creación de tu personaje es una de las partes más importan-
tes del juego. Al hacerlo, no sólo defines la persona con quien
La sombra del ayer
Capítulo ii: Personajes
Concepto
Para comenzar a crear a tu personaje necesitas pensar en un
concepto. Sin embargo, el concepto del personaje no se puede
crear sin contexto; los personajes tienen que encajar con cierta
facilidad para congeniar, como pequeños motores que se alimen-
tan unos a otros. Esto no quiere decir que todos los personajes
deban ser iguales, de la misma especie y cultura, o incluso del
mismo lugar.
No hay un proceso para establecer cómo funciona la generación
del concepto, pero deberías hacerlo en grupo, en un ambiente 11
relajado, preferiblemente, que ponga en marcha la imaginación,
ya sea con un café, cerveza, música o cualquier otra cosa. Ha-
blen los unos con los otros y no pienses que tu idea es sagrada:
escucha las sugerencias de los otros jugadores y sugiere ideas
a los demás. Recuerda que, al crear esos personajes, creas el
paisaje en el que jugarás.
Al final de la creación de los conceptos, deberías tener algunas
cosas:
Tabla de mejoras
grupo determina la cantidad de mejoras antes del juego, depen-
diendo de cuán poderosos quieren que sean sus personajes al Cambios Coste
inicio de la historia. Puedes gastar las mejoras o guardar algu- Comprar una nueva habilidad a nivel competente 1
nas, o todas, para usarlas cuando mejor te parezca. El siguiente Incrementar una habilidad de competente a experto 2
apartado explica cómo se gastan las mejoras.
Incrementar una habilidad de experto a maestro 3
Incrementar una habilidad de maestro a gran maestro 4
Progreso del personaje Añadir un punto a una reserva (hasta 10) 1
Durante el juego, tu personaje recibirá puntos de experiencia Añadir un punto a una reserva (a partir de 10) 2
(PE) al cumplir las metas del jugador para su historia y las
Añadir un nuevo secreto 1
metas del guía de juego para la historia global. Estos puntos
Debes aprender el secreto de alguien que lo conozca.
de experiencia se convierten en “mejoras”, generalmente a razón
de 5 PE por cada mejora. Cada mejora que consigues puede Añadir una nueva clave 1
gastarse para aumentar las reservas, habilidades, secretos y cla-
ves de tu personaje. Los costes se encuentran en la tabla de la competente en casi todo y maestra en nada, por lo que no duda
derecha. en aventurarse en los trabajos más extraños para su beneficio. 13
Nunca puedes incrementar el mismo elemento dos veces Zoe no recuerda a su familia y no sabe si siguen con vida.
seguidas. Esto es, no puedes aumentar la misma habilidad o Ana tiene que repartir 11 puntos entre sus tres reservas: vi-
reserva dos veces seguidas. Necesitas incrementar otro elemento gor, instinto y razón. Zoe tiene 4 puntos en vigor, 5 puntos
en medio. Además, no puedes comprar dos secretos o dos claves en instinto y 2 puntos en razón. Las tres habilidades innatas
consecutivamente. de Zoe quedan así: aguantar (v): experto (2), reaccionar (i):
competente (1) y resistir (r): novel (0).
Ana tiene que elegir las habilidades de Zoe. Escoge una ha-
Ejemplo de creación de personajes bilidad cultural: recolectar a nivel competente (1). También a
Ana, Carlos y María van a jugar a La sombra del ayer y María nivel competente (1) elige vividor y callejeo. Como habilidad a
será la guía de juego. Ana comienza a pensar sobre su perso- rango experto (2), Ana escoge furtivo.
naje. Ella quiere a alguien con muchas habilidades, capaz de Ana también escoge un secreto y una clave: el secreto de los
desenvolverse bien en cualquier circunstancia. Ana decide que contactos y la clave del prestigio. Ana piensa que Zoe conoce
su personaje será una humana de Maldor, un antiguo imperio a muchas personas en todo el mundo que le puede ayudar y
que ahora se encuentra en ruinas. además le interesa obtener reputación por sus obras.
Antes de empezar a dividir los puntos para la reserva, Ana Entre todos, han decidido que al comienzo del juego cada
elige un nombre para su personaje: Zoe. Zoe quiere aprender de jugador dispone de 5 mejoras gratuitas. Ana decide usar una
todo un poco mientras sobrevive como puede. No tiene un lugar mejora para tener la habilidad de pelea a nivel competente
fijo y viaja de población en población para ganarse la vida. Es (1). También compra, por una mejora, el secreto de las len-
+
Secreto de la adaptabilidad
Secreto del arma corporal
Magia de los tres ángulos: meta morfosis
15
Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier
de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto
siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie- siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie-
la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización. la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización.
Habilidades Habilidades
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Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier Moderado: un dado Grave: todas las pruebas Crítico: para cualquier
de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto de penalización en la asociadas a la reserva acción debes gastar un punto
siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie- siguiente prueba con dañada tienen un dado de la reserva asociada y tie-
la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización. la reserva asociada. de penalización. nes un dado de penalización.
Ana, Carlos, Marta y Sebastián están jugando y un personajes con una habilidad de gran maestro Intenciones y consecuencias.
a La sombra del ayer. Cada uno recibe cua- (4) no puede fallar. Lo anterior se relaciona con la Las intenciones son las cosas
tro dados de regalo al comienzo de la partida. idea del resultado medio, es decir, el resultado más que quieres hacer. Las conse-
Cada jugador puede otorgar tantos dados de esperado con cualquier nivel de habilidad. Como cero cuencias indican qué es lo que
regalo como desee. Los dados de regalo no se es el resultado más probable en cualquier tirada de está en juego. Esto significa
acumulan de una sesión a otra. Si, por ejem- tres dados de Fudge, los personajes noveles fallarán que cada jugador declara sus
plo, Ana entrega dos de sus dados y no usa la mayor parte del tiempo. Los personajes no tienen intenciones y el guía de juego
los otros dos, en la siguiente sesión, ella y los éxito con el resultado medio hasta que adquieren una confirma sus consecuencias:
otros volverán a tener sus cuatro dados de habilidad competente (1). ¿qué es lo que se puede ganar
regalo cada uno. o perder? El guía de juego es
Marcus, un soldado de Maldor, es competente el único que puede decir cómo
Estos dados de regalo son una parte importante del (1) en desafiar. En una prueba, el mejor re- usar una habilidad para al-
juego y no deben olvidarse. Fomentan la cooperación sultado sería de asombroso (4). Por otra parte, canzar el objetivo planteado
entre los jugadores así como entre los personajes. Xochitl es un gran maestro (4) en campismo por la intención. Habitual-
por lo que nunca fallará una prueba, ya que mente, esto ocurre tal y como
el peor resultado es - - - o -3. Xochitl con- el jugador quiere, pero algu- 19
Expandiendo la prueba de habilidad seguiría un nivel de éxito marginal (1). nas veces serán necesarios
La prueba de habilidad es la base del sistema y to- varios conflictos para conse-
das las demás mecánicas derivan de esta inyección El rango parece un concepto simple. Lo es. También guir un objetivo.
de azar, que sirve de resolución tanto para acciones es muy importante: fíjate como un personaje sin una
instantáneas como para escenas completas. En este habilidad siempre tiene una posibilidad de ganarle a d
apartado se detallan los sistemas que toman como un personaje que es un gran maestro, aunque la pro-
base la prueba de habilidad. babilidad es pequeña. Lo he diseñado así a propósito:
con este sistema, tu personaje tiene límites en cuanto
a cuán bien puede realizar una acción, pero siempre
Rango de la prueba de habilidad puede ser lo suficientemente bueno como para vencer
Cada prueba de habilidad en el juego puede des- a alguien más.
cribirse en términos de rango. La palabra rango se
refiere a todos los resultados posibles de una prueba
de habilidad. Cuando un jugador tira tres dados de Intención, iniciación, ejecución, y efecto
Fudge, los resultados entre -3 y +3 más la habilidad La prueba de habilidad parece sencilla, pero es más
pertinente del personaje son siempre el rango de la compleja de lo que aparenta. Cada vez que tu personaje
prueba. Fíjate que un personaje novel (0) tiene un realiza una acción, hay cuatro pasos en su resolución:
rango con un resultado máximo de muy bueno (3), intención, iniciación, ejecución y efecto. Funciona así:
+ La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
¿Quién narra lo que sucede? Intención (La forma de hacerlo es técnicamente incorrecta, ya
En La sombra del ayer, los Anuncias la acción que quieres realizar. En este mo- que se dijo como si ya hubiese sucedido y sólo era la
derechos de narrar lo que su- mento, aún no ha sucedido nada. Puedes discutir a intención. Sin embargo, esta es una forma común de
cede y de definir que está en intención de la acción y sus consecuencias con el guía expresar las intenciones en los juegos de rol.)
juego durante un conflicto de juego y los demás jugadores e incluso cambiarlas. Siguiendo con el ejemplo, ¿qué pasaría si el guía es-
son intencionalmente vagos. Debe definirse lo que está en juego para la prueba: tuviese confundiendo los cuatro pasos? Si piensa que
Esto es, en algunos grupos ¿qué se puede perder o ganar? lo dicho es parte de la iniciación, por ejemplo, cuando
será el jugador quien narre lo diga “el clérigo toma su maza negra” José puede que-
que ocurre si gana la prueba Iniciación rer volver a pensar su acción. Sin embargo, como es
y, en otros grupos, será el guía Te comprometes a realizar la acción y ya no puedes parte de la iniciación, José ya no podría cambiar su
de juego. En ciertos grupos, hacer cambios. Tiras los dados. acción y puede molestarse con el guía por no aclarar
los jugadores dicen lo que que el clérigo tiene una maza.
van a hacer sus personajes y Ejecución ¿Y qué pasaría si el grupo confunde lo que implica
el guía les dirá que habilidad El personaje completa su acción. Sumas el resultado el efecto? Si la tirada de José fuese exitosa, un grupo
es pertinente. En otros gru- de la tirada a la habilidad del personaje para determi- confundido podría pensar que la intención de José
20 pos, el guía será quien diga nar el nivel de éxito. sucede al pie de la letra. Esto no siempre pasa así: el
qué se puede o no hacer con resultado de la tirada y la disposición de los jugado-
una determinada habilidad. Efecto res puede determinar un efecto distinto.
De cualquier forma, por re- Junto con los demás jugadores y el guía, decides cuál Lo importante es esto: tómate el tiempo necesa-
gla general, en La sombra del es el efecto de la acción, ya sea que haya tenido éxito rio para asegurarte de que todos están de acuerdo
ayer la historia debe ser un o que no lo haya tenido. en lo que puede pasar cuando un personaje intenta
producto de todo el grupo: Este proceso parece demasiado complicado para una acción. Los primeros juegos pueden ser un poco
los jugadores declararán sus una sencilla tirada. Normalmente, todo los pasos se más lentos porque los pasos se delimitan rígidamen-
intenciones, el guía de juego suceden sin pensárselo demasiado, rápidamente. Un te, pero la velocidad volverá a la normalidad cuando
dirá lo que está en juego y los jugador dice, “mi personaje va a hacer esto”, tira los todos se acostumbren a usarlos.
jugadores aceptarán o recha- dados, todos miran el nivel de éxito y se decide qué
zarán esa idea. Será trabajo de es lo que sucedió.
todos llegar a un acuerdo y el Llamo la atención sobre los cuatro pasos porque si Tipos de pruebas y cómo funcionan
trabajo del guía es ayudar a nunca piensas en ellos, puedes tener problemas con La prueba de habilidad es el centro de las reglas
alcanzar ese acuerdo. otros jugadores y el guía de juego. Imagina que José, que dan coherencia al juego. Tiene varias formas de
un jugador, dice, “Juan, mi personaje, golpea al clérigo realizarse y cada una de ellas tiene ciertas peculia-
d en el pecho con su espada”. Si seguimos los cuatro ridades.
pasos, te darás cuenta de que esto no ha pasado en
el juego, sino que José está expresando su intención.
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
El bardo elfo Ossian y el sacerdote Petronius vvUn personaje lanza su espada contra otro, que
se encuentran en la mansión de un rico mer- esquiva el golpe.
cader de Ammeni. Ambos tratan de ganar su vvUn personaje intentando conseguir infor-
favor: el bardo desea entrar a trabajar al ser- mación doblándole el brazo a otro, que intenta
0 La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
Theophile está intentando resistir la tortura y permanecer callado. cierto: ¿qué tipo de juego sería si tu personaje pudiese
cortar un cordel de la correa vvUn personaje que espía a otro, que intenta morir con una sola tirada de dados? Para descubrir
de un guardia y quitarle las mantenerse atento. cómo sacar a tu personaje de cualquier situación difí-
llaves, utilizando cuchillas vvUn personaje que trata de seducir a otro, que cil o que no te gusta, ve a la sección pegar duro más
para cortar el cordel y furti- intenta ignorar los placeres de la carne. abajo.
vo para llevarse las llaves sin
ser visto. Aunque el uso de Las reglas de las pruebas de habilidad normales se
cuchillas es el que sirve para aplican en las pruebas de resistencia. Los dos juga- Utilizando habilidades en conjunto
obtener las llaves, la parte de dores involucrados hacen sus pruebas de habilidad y Si quieres que tu personaje realice una acción com-
furtivo de la acción es más luego comparan sus resultados. El mayor de los dos pleja que usa dos habilidades a la vez, decide con
importante. Theophile hace gana: en el caso de empate, el instigador de la acción el guía de juego qué habilidad es la más apropiada
una prueba de habilidad de pierde. para la acción y cuál es la secundaria. La habilidad
cuchillas. Si tiene éxito, los Cuando se narra la prueba de habilidad de resisten- secundaria se usa primero y los niveles de éxito son
niveles de éxitos se convierten cia, los niveles de éxitos de ambos jugadores se toman utilizados como dados de bonificación en la segunda
en dados de bonificación para en cuenta. Para calcular los resultados se utiliza el prueba de habilidad. Decide, junto con el guía de
24 la prueba de habilidad de fur- nivel de éxito del ganador, pero los esfuerzos del per- juego qué ocurre si la primera prueba de habilidad
tivo. Sin embargo, si no tiene dedor aún son importantes. Un ejemplo: falla: en algunas situaciones, aún se puede intentar la
éxito, las llaves seguirán en la segunda prueba de habilidad sin daño; en otras, la
correa del guardia por lo que Violet intenta atacar las rodillas de Lore prueba de habilidad se puede realizar con un dado
no se puede intentar la prue- con un golpe brutal. Tras las tiradas, Vio- de penalización; y en otras, no se puede intentar la
ba de habilidad de furtivo. let consigue un nivel de éxito asombroso segunda prueba de habilidad.
(4), mientras que Lore obtiene un nivel de
d éxito muy bueno (3). Violet gana, pero Lore Xochitl quiere acercarse a un oso salvaje sin
ha realizado una buena parada. Se narra ser atacada utilizando trato con animales.
cómo “Violet desenvaina su espada y suelta Para facilitar su tarea, intenta recordar lo
un golpe bajo, apuntando a las piernas. Lore, que le gusta comer a los osos y conseguir un
anticipando el movimiento, pone su escudo poco, utilizando campismo. La prueba de ha-
en medio, pero la espada choca contra él y la bilidad de campismo es secundaria y si tiene
fuerza del escudo golpea sus rodillas mien- éxito añadirá los dados de bonificación a su
tras cae.” prueba de habilidad de trato con anima-
les. Si falla, no hay complicación; Xochitl se
El jugador derrotado debe cumplir con la intención aproximará al oso sin ningún ofrecimiento
declarada del vencedor, incluso si se trata de “Mato a de comida.
ese pobre diablo”. Aunque esto no es completamente
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
Pegar duro Esta intención debe ser clara, pero puede permitir su-
Las pruebas de habilidad sencillas funcionan bien y ficiente espacio para las diferentes acciones con las
resuelven los conflictos de un forma rápida e indo- que se alcanza el objetivo: “ahuyentar a los oponentes
lora. Sin embargo, a veces, para un golpe dramático, en la batalla”, “avergonzar al noble delante de los se-
necesitas algo más duro y centrado. En este juego, ñores” o “superar a esta persona con la guitarra” son
hay un sistema de resolución ampliado que se llama intenciones claras.
pegar duro. Pegar duro es una opción única para los Después de declarar las intenciones, cada jugador
jugadores que les permite no sólo salir de situaciones con un personaje involucrado en el conflicto debe de-
difíciles, sino también centrar la historia donde quie- clarar cuál será su acción en esta ronda. Las acciones
ran. pueden cambiar durante esta fase, donde todas las
Cualquier jugador involucrado en un conflicto pue- cosas, incluso las acciones ocultadas a los personajes,
de pegar duro después de una prueba de habilidad se discuten de forma abierta. (En Trollbabe de Ron
de resistencia. Generalmente, un jugador tiene que Edwards, se llama a esta fase de “discusión abierta” y
atenerse a los resultados de esta prueba. Sin embargo, usaré el mismo término.) Es importante establecer a
cuando un personaje que pertenece a un jugador (es quién afectará las acciones. Estas acciones se pueden
decir, un jugador que no es el guía de juego) pierde ver como acciones perpendiculares o paralelas. Lo que 25
en una prueba de habilidad de resistencia, el jugador significa es esto:
no tiene que aceptar el resultado. En su lugar, puede
pedir pegar duro. Por otra parte, un jugador puede vvLas acciones paralelas no necesariamente se
exigir esta acción incluso cuando ha tenido éxito en cruzan con otra, funcionan de forma indepen-
la prueba de habilidad de resistencia. Esto no sólo le diente. Ni la ejecución ni los efectos se excluyen
permite acercar la cámara imaginaria a este conflic- mutuamente. Un bando puede obtener un me-
to, sino que es la única manera para herir de forma jor resultado, pero la otra parte también puede
permanente o deshacerse de un personaje importante conseguir un éxito (aunque en comparación sea
controlado por el guía de juego. menor).
El guía de juego no puede pegar duro. Puede pe-
dirlo, pero es el otro jugador del conflicto quien debe Violet está intentando convencer a Lore para que
declararlo. se una a su grupo de malhechores inadaptados.
Cuando un jugador declara que están pegando duro, Lore preferiría que se callase y cocinar la cena,
la acción se divide a detalle, en lugar de una resolu- esperando que el olor de su exquisito arte la
ción de conflictos completa. A esto se le puede llamar distraiga. Ambos pueden hacer esto al mismo
resolución de acciones. Ambas partes del conflicto tiempo, y el ganador tendrá sin duda un efecto
deben asegurarse que su intención, su objetivo, está sobre el perdedor, pero mientras las acciones se
claro y bien indicado, lo que es muy importante aquí. realicen, no se cruzarán las unas con otras.
- La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
d
Sorpresa
La sorpresa no es parte del sistema de pegar duro. En
su lugar, ocurre con antelación. Si un personaje actúa
Niveles de daño
En las acciones perpendicula-
Nivel Efectos res, el derrotado recibe daño de
1-3 El personaje está en un estado de daño moderado. Cada daño moderado le da un dado de parte del vencedor. Sin embar-
penalización para la siguiente prueba de habilidad asociada a la reserva afectada. go, en las acciones paralelas,
4-5 El personaje está en un estado grave. Tiene un dado de penalización en todas las habilidades ambas partes reciben daño en
asociadas a la reserva afectada. cada ronda. Esto significa que
A este dado de penalización se le puede añadir otros por un daño moderado. Si el personaje ambas partes pueden ganar
recibe daño grave varias veces en la misma reserva, sólo recibe un dado de penalización. en pegar duro: conseguir sus
intenciones al mismo tiempo.
6 El personaje está en un estado crítico. Para cada prueba adicional debe gastar una punto de la
¿Qué ocurriría si un asesino
reserva afectada. Además, recibe un dado de penalización.
khaleano tiene como intención
7+ El personaje pierde el pegar duro y su oponente consigue su intención. “matar a la dama ammenita”,
Para conflictos de más de dos bandos, alcanza su intención cuando todas las demás partes en mientras que ella quiere “se-
pegar duro se retiran. ducir al khaleano para que sea
su nuevo amante” y ambos
ganan? Sin duda será un mo- 29
contra otro y éste no tiene ni idea de lo que está ocu- de cuándo el jugador pierde su control del personaje, mento fantástico en el que los
rriendo, el jugador no será capaz de hacer una prueba y se puede expresar como cualquiera de estas cosas jugadores y el guía deciden en
de habilidad para resistir. Esto aún sigue contando en el juego: conjunto qué es lo que pasará.
como una prueba de habilidad de resistencia y el ju-
gador puede anunciar que le gustaría pegar duro. vvCortes y golpes. d
Como se mencionó antes, el ganador de la prue- vvFatiga y cansancio.
ba que ha iniciado el pegar duro consigue dados de vvVergüenza y estima aplastada.
bonificación a razón de la diferencia entre su nivel vvPérdida de concentración y voluntad.
de éxito y el de su oponente. Esto indica su ventaja
inicial. En La sombra del ayer hay tres fuentes para recibir
daño: algunos secretos (como el secreto del cuchillo
inesperado), los efectos de pruebas de habilidad sin
Daño y derrota éxito y durante pegar duro. Esta última es la fuente
El daño en este juego no se refiere necesariamente más frecuente de daño, por lo que vale la pena exa-
al físico, de tripas y sangre y huesos y carnes. En su minarla a detalle.
lugar, se trata de una cualidad de los personajes en Durante el pegar duro, cada vez que se consigue
el contexto del mundo de juego y del personaje en el una prueba de habilidad con éxito contra un persona-
contexto del mundo real. El daño es una cuenta atrás je, ese personaje recibe daño. El daño base depende
0 La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
V I R
Moderado: un dado Grave: todas las prue- Crítico: para cualquier
El nivel seis de daño significa que tu personaje re- de penalización en la bas asociadas a la re- acción debes gastar un punto
y aconsejar podrían hacerlo), se elimina el daño que tengas co- Si alguien te gana en una prueba de habilidad incluso cuan-
rrespondiente a su nivel de éxito, o el daño más alto si su nivel do las probabilidades estaban en contra suya, entonces hazlo.
de éxito es mayor. Si todo tu daño está a un nivel mayor que el Con un montón de tiradas su suerte se agotará. Lo mismo ocu-
nivel de éxito, no se cura nada. El daño no se apila después y rre si consiguieron una buena tirada debido a varios dados de
un personaje sólo puede intentar curar a tu personaje una vez bonificación: no tendrán esos dados al pegar duro.
en una escena. Si alguien te gana al usar una habilidad muy diferente de
Hay otro método para curar a tu personaje: la curación pro- las tuyas, pegar duro puede ser una buena idea. Si mantienen
pia. Puedes gastar tantos puntos de la reserva como el nivel del el mismo tipo de intercambio en pegar duro, será una acción
daño que tu personaje ha recibido para eliminarlo. Estos pun- paralela y ambos recibiréis daño. Si puedes hacer daño más
tos deben ser de la reserva asociada con ese daño en particular. rápido que ellos, entonces pegar duro es una buena idea.
Si el nivel de daño es mayor que tu reserva máxima, puedes Pegar duro con alguien que es simplemente mejor que tú en
gastar algunos puntos, renovar tu reserva y gastar otros más la habilidad que planeas usar es una mala idea. Un maestro en
tarde. convencer aplastará a un experto en convencer en una discu-
sión que se transforma en pegar duro.
Xochitl se ha enfrentado a un ammenita en una dis- Si parece que tienes la ventaja en pegar duro, elige acciones
32 cusión. Tras el pegar duro, Xochitl ridiculizó al perpendiculares. Dañarás a tu oponente mientras permaneces
ammenita y deshizo sus pobres argumentos. Sin em- ileso. Del mismo modo, si no está claro, las acciones paralelas
bargo, la estima de Xochitl no quedó intacta: tiene un te garantizan que tu oponente sufrirá y quizá abandone.
daño de nivel 4 (grave) en instinto. Y siguiendo en este tema, si estás pegando duro y es obvio
Decide usar algunos puntos de su reserva para elimi- que vas a perder eventualmente, ríndete. Retírate. Algunos ju-
nar el daño: el problema es que no dispone de los 4 gadores quieren seguir hasta que sus personajes reciben todo
puntos de instinto que necesita. De hecho, su reserva el daño que pueden, pero te dejará bastante debilitado para
de instinto es de 3. Para eliminar el daño, Xochitl gas- la siguiente escena, donde quieres que tu personaje consiga
ta los 3 puntos de instinto y pasa la tarde tocando su su revancha o que haga su gran escapada. No caigas en esta
flauta, olvidándose de aquella discusión inútil. Cuando trampa.
su reserva se renueva, usa el último punto restante y el
daño se elimina.
Múltiples personajes en un conflicto
Para las pruebas de habilidad sencillas, tener varios personajes
Cuándo pegar duro involucrados no es nada complicado. Si varios personajes están
Cada vez que algo no va como deseas puedes tener la tentación utilizando habilidades diferentes, cada uno ayudando al otro,
de pegar duro. Esto no es necesariamente una buena idea. Lo se puede tratar de la misma manera en que se maneja el uso de
que tienes que hacer es examinar el conflicto y tu estrategia habilidades en conjunto. Decide el orden de las pruebas que se
para el mismo. han de realizar y has que cada jugador tire los dados. Añade
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
tonio rechazó el resultado de la prueba de habilidad. por seguridad, él gasta un punto de su reserva de ins-
También ten en cuenta que Antonio puede narrar lo tinto para conseguir un dado de bonificación. Hacen
que quiera para la acción de Gael, siempre que se las tiradas, y él consigue un NE de 3 (bueno). Para su
mantenga dentro de su intención general. Marta, con desgracia, los dados están del lado de Marta y consi-
confianza en las habilidades de su personaje, dice gue un tirada de +3; lo que da un resultado total de 6,
“Voy a arrastrarme junto a la pared para acercarme ¡un éxito extremo! Esto es un nivel de daño de 3 para
lentamente a él, siguiendo en las sombras.” Se hace Gael, pero ya tiene esa casilla marcada, así que el nivel
otra tirada de la alerta de Gael contra el furtivo es de 4. Gael ahora tiene un daño grave en instinto
de Tela y Antonio gana esta prueba con un NE de 3 y un dado de penalización para todas las acciones
(muy bueno) frente un NE de 2 (bueno). Tela recibe que usen esa reserva, incluyendo alerta. “Diablos”,
un daño de nivel 1: consigue un daño moderado. murmura. “Voy a cambiar mi intención. Gael sólo va
Antonio dice, “¡Ajá! Gael ve un brillo en las som- a escapar de eso, tratando de evitar el peligro.”
bras detrás de él y comienza a alejarse rápidamente.” Marta sonríe ampliamente. “Mientras Gael corre,
Marta le pregunta al guía de juego, “Si lanzo algunas Tela va a revolotear de sombra en sombra, perma-
piedras para hacer ruido delante de Gael, ¿lo puedo neciendo justo detrás de él.” Ellos hacen las tiradas,
contar como un arma de daño +1 para engañarlo?” El ahora de aguantar, como acción defensiva, contra su 35
guía está de acuerdo en que la idea parece buena y furtivo. Gael sólo puede realizar una acción defensiva
Marta dice, “Tela recoge algunas piedras y las lanza este turno, pues ha cambiado su intención. Aguan-
delante de Gael, intentando confundirle.” Su engañar tar usa vigor como reserva, así que Antonio no tiene
es bastante bajo, así que Marta gasta uno de sus pun- un dado de penalización por tener un daño grave en
tos de razón para obtener un dado de bonificación, instinto. De nuevo, Marta gana: su tirada consigue
cancelando su dado de penalización debido a que tie- un éxito bueno frente al marginal de él y Gael recibe
ne un daño moderado y lo logra, ganando a la prueba un daño de nivel 1. Marta narra, “Tela se mueve tan
de habilidad de alerta de Antonio, con un NE de 4 rápido que consigue ponerse delante de Gael antes de
(asombroso) contra su NE de 2 (bueno). Con el arma que se de cuenta. Mientras él corre, va a estar cara a
+1, es un daño de nivel 3 para Gael. cara con el asesino.”
Ahora Antonio está en problemas. Él dice, “Gael Antonio no sabe qué hacer; Gael tiene un dado de
ha salido corriendo, escucha algo y voltea, parecien- penalización. Sin embargo, si él quiere rendirse, Tela
do confundido, pero se lo saca de la cabeza.” Marta le tendrá acorralado, lo que no es nada bueno, espe-
dice alegremente, “Viendo la confusión del ammenita, cialmente con este daño. Él frunce el ceño, “Gael está
Tela se lanza y rueda por el callejón para colocarse corriendo tan rápido como puede.” Marta sonríe, “Voy
detrás de él.” Antonio está preocupado, pero piensa a cambiar mi intención si el sigue corriendo.” Antonio
que los dados le van a favorecer. Él dice, “Gael gira a se imagina que puede vencerle en una carrera, así
su alrededor, buscando a un intruso invisible.” Sólo que sigue adelante y tira por atletismo, con un dado
0 La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
de penalización, contra reaccionar de Tela: ella no gue un +2 para un éxito extremo (6). Marta consigue
podía seguirle a escondidas sino sólo defenderse en un 0 y obtiene un resultado bueno (2). Esto sería un
este turno. Con una tirada baja de Marta, él gana, con daño de nivel 4, pero el arma de Antonio es +2 contra
un resultado de un éxito bueno frente a uno marginal. los zaru: Tela obtiene un daño crítico.
Ella recibe un daño de nivel 1, pero como ya lo tenía, Sin dudas, Marta dice: “Me rindo. Prefiero que este
ahora es de nivel 2: un daño moderado. tonto me dé una lección que morir.”
En la siguiente fase de discusión abierta, Marta dice,
“Maldita sea. ¿Quieres saber mi intención? Voy a ma-
tar a este ammenita.” Armas y armaduras
Antonio está en una situación realmente difícil. Sin ¡Ah! Las armas y armaduras, el amor de cualquier
embargo, tiene un plan: puede cambiar su intención jugador y una parte tan fetiche de cualquier juego
y gastar su último punto de instinto para defenderse de rol. En este juego, el daño es, como se indica más
con reaccionar cuando Tela ataque a Gael este turno, arriba, una erosión de la capacidad de un personaje
lo que sabe que ella hará. Su habilidad de cuchillas para hacer lo que quiere, en lugar de ser siempre el
es increíble y su arma es +2 contra los zaru. Es arries- dolor físico y el sufrimiento. Por lo tanto, las armas
36 gado, pero si se retira en este turno, Gael está muerto no son sólo las espadas, cuchillos y palos y cosas así
y piensa que puede asustar a Marta si consigue hacer- y la armadura no es sólo el relleno protector que lleva
le un daño serio este turno. Él dice, “Gael retrocede, el personaje en su cuerpo. Cualquier cosa puede ser
perplejo y temeroso por la aparición repentina de una un arma, pero sólo en ciertas situaciones.
daga. Voy a cambiar la intención.” Marta dice, “Gasto Cuando usa un arma, si tu personaje tiene éxito
un punto de vigor. Tela sujeta la daga y apuñala a en una acción, puedes añadir el valor del arma a tu
Gael.” La tirada es tensa: NE 5 frente a NE 1, Antonio nivel de éxito. Cuando no tienes éxito, el arma no
es derrotado. Esto sería un nivel de daño 4, pero ya hace nada. El nivel de éxito no puede ser superior a
está marcado, así que es un nivel de daño 5. Ahora extremo (6) debido a un arma. La armadura resta el
tiene daño grave tanto en instinto como vigor y va a nivel de éxito de las acciones que están contra ti. La
ser muy difícil que salga de esta con vida. armadura no puede reducir un nivel de éxito más
Sin aliento, Antonio dice, “Mi intención: enseñar a allá de marginal (1). En ambos casos, los objetos pue-
esta esclava cuál es su lugar.” Marta y el guía de juego den tener un valor de +1, +2 o +3. El nivel del valor
se miran como diciendo, “¿Por qué tanta represión?” está determinado por la especificidad del daño o la
Antonio dice, “¿Qué? ¿Qué hay de Tela?” Marta sonríe, protección.
“Es hora de que mueras.” Antonio no tiene puntos de Las armas y armaduras con un valor de +1 actúan
instinto y eso es lo que necesita para usar cuchillas. en situaciones específicas determinadas por la acción
Sin embargo aún tiene esperanzas y tiran los dados. realizada, y a menudo por la habilidad utilizada. Los
Incluso con un dado de penalización, Antonio consi- ejemplos incluyen:
La sombra del ayer
Capítulo iii: Resolución
Habilidades criminales
Callejeo (razón)
Callejeo se usa para obtener información sobre el submundo
ilegal, incluyendo donde se puede comprar cosas ilegales, vender
objetos robados o saber quien controla el crimen organizado.
Engañar (razón) 41
Engañar se utiliza para confundir a otros personajes, incluyen-
do fingir se otra persona, falsificar un documento, o mentir. Atletismo (vigor)
Es una medida de la capacidad física en bruto y el estado físico.
Furtivo (instinto) Se usa para correr, saltar, nadar, escalar y cualquier otra tarea
Furtivo se utiliza para acercarse sigilosamente a las personas, basada en la fuerza que no aparezca en otra habilidad.
ocultarse de otros personajes y ocultar objetos en el cuerpo o
vestimenta de tu personaje. Campismo (razón)
Campismo se usa para rastrear personas o animales, conocer que
Robar (instinto) tipo de plantas y animales se encuentran en una zona y sus
Robar se usa para vaciar bolsillos ajenos, cortar monederos, propiedades, además de saber colocar trampas.
entrar en sitios sin ser visto y romper cerraduras, así como
cualquier otra actividad relacionada con el robo. Trato con animales (instinto)
Trato con animales es la habilidad social para tratar con ani-
Habilidades en el exterior males, y se utiliza para enfrentarse a animales domesticados o
salvajes. Los domesticados son mucho más fáciles de controlar
Apuntar (vigor) y puedes usar trato con animales para darles órdenes. Por el
Apuntar se utiliza para disparar con arcos y ballestas y contrario, para los animales salvajes, funciona para intentar
para lanzar objetos. asustarlos o convencerlos de que no te coman.
Oratoria (razón)
Oratoria se utiliza para influir en la opinión de los Amplitud de la habilidad
demás con discursos y demagogia. Se suele usar con Si has jugado otros juegos de rol, puedes mirar la
las multitudes. habilidad de oficios complejos y pensar: “¿Por qué mi
42 personaje de cocinero puede arreglar relojes?” Es una
Rezar (instinto) buena pregunta, pero la respuesta es sencilla: “No
Rezar se usa para la meditación, bendiciendo las ac- puede a menos que decidas que puede.” Tú decides
ciones y realizando rituales religiosos. Se trata de la en qué es bueno tu personaje en las habilidades arte-
creencia de estar conectado con algo superior a ti. sanales y artísticas, y si escoge extender tu habilidad
algo más adelante, fantástico. No necesitas cuantifi-
Habilidades sociales carlo: no tienes que escribir “cocinar” cuando escoges
oficios complejos. Sólo juega con tu personaje como
Convencer (instinto) lo imaginas, y si es interesante que tu personaje de
Convencer se usa para influir a personas a través de cocinero sepa como arreglar relojes, adelante.
la conversación. A diferencia de oratoria, funciona
mejor a nivel individual y el personaje que ha sido
convencido puede no darse cuenta de tus intenciones.
Desafiar (vigor)
Desafiar es el arte del combate individual honora-
ble. Casi todas las culturas tienen sus rituales para
solucionar los problemas de manera física, que suelen
implicar un arma.
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos
La mayoría de los secretos creados para La som- Marcus, un soldado maldorense, está atra-
bra del ayer siguen las directrices arriba mencionadas, pado en una habitación. La puerta tiene una
pero no todos. Examina los secretos que se presentan cerradura. Marcus tiene el secreto del bolsi-
abajo y toma nota para crear tus propios secretos. llo oculto, así que, tras gastar un punto de
vigor y pasar una prueba de furtivo, encuen-
YYSecreto del andar ligero tra un pequeño juego de ganzúas entre sus
Tus pisadas dejan poco rastro, lo que dificulta que ropas. Marcus se agacha y, con las ganzúas,
otros las sigan. Puedes usar la habilidad de campismo abre fácilmente la cerradura de la puerta.
0 La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos
La Puerta de Borjigin, construida por los descendientes de Orán y entrada al Desierto de Dunas Blancas.
+ La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos
El secreto de imbuir funcio- dados de penalización hasta que no seas trascendente. YYSecreto de la mejora (habilidad)
na con un objeto en particular Coste: un nivel de daño de la reserva asociada con la Debes elegir una habilidad cuando escoges este secre-
y no con un tipo de objetos. habilidad por cada dado de penalización. to. Puedes gastar tantos puntos de la reserva asociada
Es decir, puedes usar el secre- como quieras para conseguir dados de bonificación.
to de imbuir en tu sombrero, YYSecreto de imbuir
pero no en todos los sombre- Convierte un objeto en un arma o armadura, usando YYSecreto del salto volador
ros. las reglas que aparecen en el capítulo de “Resolución”. Puedes hacer saltos increíbles. Con este secreto, pue-
Cuando quieres usar el Puedes añadir un grado de un arma o armadura al des saltar mucho más lejos y más alto que lo normal.
secreto de imbuir en ese som- objeto cada vez que escojas este secreto. Además, pue- Por cada punto de vigor que gastes, hasta un máximo
brero para añadir otro secreto, des usar el secreto de imbuir para conferir al objeto de tres, puedes saltar una vez más la distancia que
por ejemplo, el secreto del el poder de otro secreto. Cualquier coste que tenga abarcaría una persona normal.
bolsillo oculto, el coste se- ese secreto se reducirá en un punto. Si pierdes el ob-
ría de dos mejoras: una para jeto, debes recibir una oportunidad para recuperarlo YYSecreto del significado interno
conseguir que el sombrero o puedes usar las mejoras gastadas en este secreto en Tu arte conlleva un significado más allá del superfi-
funcione como una armadu- un nuevo objeto. Puedes tomar un objeto imbuido de cial. Puedes usar cualquier habilidad no física basada
46 ra +1 y otra para que tenga el otra persona, pero tendrás que pagar el coste en me- en instinto por medio de una muestra del arte de tu
secreto del bolsillo oculto. joras para mantenerlo. personaje. Coste: 2 puntos de razón.
Toma en cuenta que no tienes
que tener o adquirir por se- YYSecreto del impacto Julián, un flautista itinerante, desea seducir a
parado el secreto de bolsillo Tus golpes hacen volar a las personas por los aires. la señora del castillo donde se encuentra. Con
oculto. Envías a la persona golpeada a un metro de distancia el secreto del significado interno puede
¿Qué ocurre si en un obje- por cada nivel de éxito. Esto finaliza inmediatamente utilizar su gracia social para encantar a la
to uso el secreto de imbuir el pegar duro si estás involucrado en uno, pero nadie dama por medio de una melodía de su flauta.
para añadir el secreto del obtiene su intención. Coste: 2 puntos de vigor. Además, como se trata de su talento musical,
golpe poderoso? Que, como puede usar música en conjunto para agregar
el secreto de imbuir reduce el YYSecreto del lanzamiento dados de bonificación a la prueba principal.
coste en un punto, ese objeto En tus manos, cualquier cosa es un proyectil peligro-
obtiene un daño +1 de manera so. Puedes lanzar cualquier cosa de entre el tamaño YYSecreto de la sinergia
gratuita. de un puño y el de una espada como un ataque, usan- Puedes encadenar varias habilidades juntas en pegar
do la habilidad de apuntar, y el objeto cuenta como duro como si fuese una prueba de habilidad normal;
d una arma +1. Coste: 1 punto de vigor. esto es, puedes hacer varias pruebas en una acción para
añadir los dados de bonificación a la prueba final. Sin
YYSecreto de las lenguas (lenguaje específico) este secreto, cada tirada del pegar duro cuenta como
Puedes hablar una lengua extranjera. una acción independiente. Coste: 1 punto de la reserva
La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos
asociada por cada habilidad adicional que tires. a la historia, se puede aprovechar la cancelación para ¿Por qué dos tipos de claves?
realizarlo. Si eliges la cancelación, no puedes volver a Hay dos tipos de claves: las de
escoger esa clave de nuevo. motivación y todas las demás o
Claves Como siempre, examina las claves predefinidas para dramáticas. Las de motivación
Las claves son los deberes, motivaciones, problemas, tener una buena idea de cómo crear las tuyas. dan 1/3 PE y las dramáticas,
conexiones y lealtades que posee tu personaje. Para 1/2/5 PE. ¿Por qué esa distin-
los jugadores son muy importantes porque generan uuClave del cobarde ción? Las claves de motivación
puntos de experiencia. La creación de nuevas claves Evitas el combate como la peste. involucran directamente a
es más fácil que la de nuevas habilidades o secretos, vvGanas 1 PE cada vez que evitas una situación la experiencia del personaje
ya que siguen reglas muy sencillas. potencialmente peligrosa. (cómo es su visión del mundo),
Una clave debe involucrar una motivación, proble- vvGanas 3 PE cada vez que detienes un combate mientras que las claves dramá-
ma, conexión, deber o lealtad. usando otros medios aparte de la violencia. ticas son sucesos concretos en
Hay dos tipos de claves: vvCancelación: entra en combate sin vacilación. la historia.
Es decir, las claves de mo-
vvMotivaciones. Cuando la motivación se cum- uuClave de la conciencia tivación sólo necesitan del
ple en el juego, ganas un punto de experiencia. Tienes una debilidad por defender a los más débiles. jugador para que ocurran y las 47
Cuando se cumple contra todo pronóstico, ganas vvGanas 1 PE cada vez que ayudas a alguien claves dramáticas necesitan
tres puntos de experiencia. que no puede hacerlo solo. del trabajo del guía de juego
vvTodas las demás. Cuando la clave aparece en vvGanas 2 PE cada vez que defiendes a alguien para incluir esos elementos en
el juego, ganas un punto de experiencia. (Puedes que está en peligro y no puede defenderse solo. el juego. Esto es una pista para
usarla hasta tres veces por sesión. Esto aplica a vvGanas 5 PE cada vez que ayudas a alguien el guía: si un jugador escoge
todas las claves de abajo). Cuando la clave pre- desvalido y cambias su vida de manera que pue- una clave, te está pidiendo ex-
senta un pequeño problema, ganas dos puntos da valerse por sí mismo. plícitamente que introduzcas
de experiencia. Cuando presenta un problema vvCancelación: ignora una petición de ayuda. escenas donde pueda usarla.
mayor, ganas cinco puntos de experiencia. La diferencia de PE entre las
uuClave del exiliado claves es poco importante: el
Todas las claves tiene una cancelación, que es una Has abandonado a una asociación u organización, que jugador puede ganar 1 PE cada
revocación de la clave por parte del jugador. Todas las podría ser una cultura o un grupo específico. Esta vez que hace algo que entre en
cancelaciones dan al personaje 10 puntos de experien- separación te define tanto como la pertenencia a la la descripción de su clave, pero
cia. Esta cancelación sólo ocurre cuando tú, el jugador, organización define a sus miembros. para ganar una cantidad gran-
quieres cancelar la clave: puedes perder una batalla vvGanas 1 PE cada vez tu estatus de exiliado te de (5 PE), deberá encontrarse
con la clave de sed de sangre y mantener la clave. afecta. en un punto dramático de la
Sin embargo, si quieres que tu personaje sufra un vvGanas 2 PE cada vez que esta desvinculación historia.
cambio en su personalidad, que agregue algo nuevo te causa daño.
d
- La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos
Un noble ammenita intenta conseguir un beso, y quizá algo más, de una dama maldorense.
+ La sombra del ayer
Capítulo iv: Datos jugosos
uuClave de la venganza
Odias a una organización en particular, una persona, o incluso
una especie o cultura.
vvGanas 1 PE cada vez que hagas daño a un miembro de
ese grupo o a un lacayo de esa persona.
vvGanas 2 PE cada vez que logras asestar un golpe menor
a ese grupo o persona (asesinar a un miembro de la orga-
nización o uno de los lacayos de la persona, perturbando
50 sus vidas, destruyendo sus propiedades).
vvGanas 5 PE cada vez que lastimas de manera impor-
tante a ese grupo o persona.
vvCancelación: deja en paz a tu enemigo.
Conócete a ti mismo
¿Qué te gusta en una historia? Pon algo que te interese en la
historia. Después de todo, eres el guía de la misma.
Escenas clave
Ahora tienes que usar todo lo que has preparado durante en el
juego. Toma tu lista de ideas y conviértelas en escenas clave.
El sistema principal de experiencia en La sombra del ayer son
las claves, que permite a los jugadores decidir exactamente en
que tipo de experiencias están más interesados durante el juego.
El guía de juego es cómo cualquier otro jugador, aunque con-
trola un sistema secundario de experiencia: las escenas clave.
Las escenas clave son similares a los sistemas de experiencia
de otros juegos de rol de fantasía. Son momentos específicos
52 en la sesión de juego que el guía de juego ha decidido de an-
temano y que son una experiencia valiosa para los jugadores.
Sin embargo, no hay resultados específicos. “Salvar a la prin-
cesa”, “matar o frustrar al malvado señor feudal” y “domar a
la bestia salvaje” no son buenos ejemplos de escenas clave. Las
escenas clave deben ser tensas, tener varios resultados posibles
y forzar a los jugadores a tomar una decisión relacionada con
sus personajes.
“Descubrir que la princesa está encerrada en el torreón”, “en-
contrarse con el señor feudal” o “enfrentarse a la bestia salvaje”
son buenas escenas clave, ya que cada una tiene varios posibles
resultados y no se ponen restricciones a la decisión de los juga-
dores. Las escenas clave no tienen que estar atadas a una trama
principal específica; puede ser ligeras y graciosas o sombrías
y serias.
Cada vez que un personaje esté presente en una escena cla-
ve, gana de uno a tres puntos de experiencia, tal y como lo
determine de antemano el guía de juego. Estos puntos de ex-
periencia se otorgan tan pronto como termine la escena.
El extraño animal de los pantanos de Al-azib, mitad perro, mitad cerdo y del tamaño de un rinoceronte.
La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego
Durante el juego, María, la PGJ interesantes tener tantas mejoras como los propios personajes. En
guía de juego, presenta a un En La sombra del ayer, los oponentes sin nombre, los general, estos PGJ tendrán sus reservas entre 3 y 7:
nuevo PGJ: Nisaba, una peli- subordinados y víctimas son simples obstáculos. To- números más bajos para rivales comunes y los más
grosa asesina de Zaru. María dos los demás, los personajes importantes, deberían altos para oponentes legendarios.
calcula las mejoras que ha re- tener sus propios objetivos que quieren alcanzar. Para Los rivales más poderosos pueden ser peligrosos,
cibido los personajes y estima los oponentes simples, sólo tienes que asignar sus ha- pero no pueden matar o dejar fuera permanentemente
que son alrededor de 18 mejo- bilidades y sus rangos como se menciona más arriba. a un personaje. Para ello, es necesario entrar en pegar
ras (incluyendo las 5 iniciales Por ejemplo, un grupo de matones puede funcionar duro y sólo los jugadores pueden elegir hacer esto.
durante la creación). Así que como un único personaje que tenga una reserva de Sin embargo, estos rivales pueden sacar de quicio a
Nisaba tendrá unas 20 mejo- vigor de 3 y pelea competente (1). los jugadores y tentarlos a pegar duro. Esto puede
ras: 6 en vigor, 4 en instinto Las reservas tienen una característica interesante en ser una ventaja para el PGJ: puede causar suficientes
y 3 en razón. Además, María el juego: no da valores muy altos pero sí muy fiables. problemas a los personajes para que estos decidan
decide comprar algunos secre- Por ejemplo, el grupo de matones puede conseguir un eliminarlo definitivamente. De otra forma, incluso si
tos para su asesina: el secreto nivel de éxito máximo de asombroso (4), por lo que la intención del PGJ es “matar a ese personaje”, no
de la sinergia, el secreto de un personaje experto (2) o maestro (3) puede vencer- podrá hacerlo si el jugador no quiere pegar duro.
54 la mejora, el secreto del los con un poco de esfuerzo. Para los PGJ que no se enfrentarán más de una vez
especialista, el secreto de Si quieres que ese grupo de matones sea más duro, a los personajes, deberías seguir la regla de arriba:
imbuir y el secreto del gol- como un grupo de élite de asesinos o algo así, enton- asigna aproximadamente la mitad de las mejoras que
pe poderoso. Nisaba será un ces puede darles algún secreto (como el secreto de la hayan conseguido los personajes en puntos de reser-
oponente formidable para los sinergia, el secreto de la mejora o el secreto del es- va y quizá compra un secreto.
personajes. pecialista). Esto convierte a un grupo relativamente
fácil de vencer en un oponente más peligroso.
d Claves para los PGJ
Rivales y PGJ importantes Las claves pueden ser un recurso para animar el juego.
Tanto los rivales como los PGJ importantes son lo mis- Cuando introduzcas un PGJ importante en la historia
mo en La sombra del ayer: personajes del guía con sus puedes darle una clave. De esta forma, el PGJ puede
propios intereses y metas por alcanzar. Ten en cuenta conseguir puntos de experiencia y progresar. Sin em-
que los PGJ no pueden trascender, así que pueden bargo, los PGJ tienen menos oportunidades para usar
alcanzar el rango de gran maestro (4) si es necesario. sus claves y conseguir sus puntos de experiencia, por
Es importante saber cuán poderosos son, pero es aún lo que los personajes seguirán progresando a mayor
más importante conocer sus objetivos y hasta dónde velocidad que sus rivales. Por supuesto, esto creará
pueden llegar para alcanzarlos. PGJ interesantes con un as bajo la manga: por ejem-
Lo primero que tienes que hacer es asignar sus re- plo, para decirle a tus jugadores “ahora, Nisaba tiene
servas y secretos. Un PGJ realmente poderoso debería la clave del amor con tu personaje.”
La sombra del ayer
Capítulo v: El guía de juego
pensar que eres el responsable de otorgar los puntos rápido si se compara con la mayoría de los juegos de
de experiencia. Si lo hacen, están en un error. Cuan- rol. Si esto es demasiado rápido para el grupo, te su-
do veas que un personaje actúa de una manera en la giero que subas el progreso estándar en incrementos
cual debería ganar experiencia por una de sus claves, de 5 PE para cambiar el ritmo de juego. Si se deter-
no dudes en anunciarlo a viva voz. Y tampoco dudes mina en 10 PE, los personajes ganarán una mejora o
en no hacerlo: ese personaje es la responsabilidad del dos por sesión; a 15 PE, ganarán, por término medio,
jugador y debería estar atento de lo que está pasando una mejora por cada dos o tres sesiones; a 20 PE, los
e interesarse en el progreso de su personaje. personajes ganarán una mejora cada tres o cuatro se-
Con la excepción de las escenas clave, de las cua- siones. No recomiendo cambiar el progreso estándar
les eres responsable, el flujo ideal de los puntos de a más allá de 20 PE.
experiencia sería algo así:
El progreso estándar
Antes de que comience una campaña, el guía de jue-
go y los jugadores necesitan decidir cuánto tiempo
quieren que dure el juego, y cuán rápido quieren que
sus personajes progresen. Cada grupo y cada historia
puede funcionar de manera distinta, así que La sombra
del ayer puede modificarse con facilidad para adaptar-
se a los gustos del grupo.
El progreso estándar, es decir, cuántos puntos de
experiencia se necesitan para comprar una mejora,
está determinado en 5 PE. Este modo se adapta a un
estilo de juego donde tu personaje ganará de uno a
tres avances por sesión, por lo general, lo cual es muy
La sombra del ayer
Capítulo vi: Consejos y trucos
Los restos de un refugio de exploradores en Qek, antes de que la selva se apoderase de forma definitiva.
La sombra del ayer
Capítulo vii: Ejemplo de juego
60
La sombra del ayer
Capítulo viii: El mundo de Near
Antigua fortaleza del Imperio de Maldor, ahora morada de una camada de genterrata.
La sombra del ayer
Capítulo viii: El mundo de Near
la vida primitiva, asomó la cabeza de sus cavernas, Al leer los resúmenes de las culturas, descubrirás
chozas y casas para ver al amado sol mientras éste muchas referencias que no son explicadas del todo.
avanzaba al centro del cielo y disipaba las tinieblas a Hay ideas como el Primer Hombre, la Secta del Re-
su alrededor. Cuando se ocultó, sin embargo, las per- gresado y una tierra en el norte donde los elfos son
sonas en todas partes temblaron con horror. esclavos. Estos lugares no se explican a propósito,
Había una luna en el firmamento. Nunca antes se porque...
había visto una luna antes en este mundo. El único
objeto que se había visto en la noche era el Fuego
del Cielo y esto se le parecía demasiado. Su pálida Near está ahí para que lo descubras
luz lanzaba largas sombras sobre la tierra. Peor aún, Así es. No explico cada detalle de cada cultura por-
cuando el sol apareció al día siguiente, esta luna, tres que debe ser diferente en tu juego de lo que yo he
veces más grande que el sol, lo eclipsó, una Luna Um- pensado. No necesitas el permiso del autor para hacer
bría coronada por fuego. cosas interesantes con la ambientación, pero de todas
Han pasado trescientos años. Cada noche, la luna formas te lo doy.
reaparece, un ojo terrible sobre el mundo. Algunos En cada cultura he tratado de poner muchas ideas
tiemblan con temor irracional. Y algunos héroes interesantes que puedes usar para mejorarlas. Este 63
luchan contra su Sombra, en las cavernas más profun- trabajo no es sólo para el guía del juego. Los juga-
das, las civilizaciones más decadentes y los corazones dores siempre deberían de sugerir respuestas a las
más negros. dudas que aparezcan en el juego. No escribí aquello
que no era importante para mí y que debería ser de-
terminado por tu grupo. Si, por ejemplo, no menciono
Sobre la ambientación que tipo de armas usa una cultura, entonces tienes
El mundo que se presenta en estas páginas es una la libertad de otorgarles las que se te ocurra, desde
pequeña parte de todo el mundo de juego. Aquí se espadas hasta cimitarras dobles.
detalla la parte conocida como Near, una sección del Además, crea tus propias reglas. He dejado guías
mundo cerrada y salvada de la aniquilación total cau- para crear nuevas habilidades, secretos y claves: úsalas
sada por el Fuego del Cielo. También es el lugar en para dar más detalles a las culturas que he creado.
que se marcó el ascenso y declive del imperio de Mal- Y tras de esas colinas: ¿quién sabe que se esconde?
dor. ¿Qué tipo de locos podrían esclavizar elfos? ¿Quié-
Si miras el mapa, verás que no hay fronteras políti- nes viven en las estepas heladas del sur? ¿Hay otro
cas claras. No existen. Cada frontera en Near que no mundo más allá de los mares orientales? ¿Por qué
tiene un accidente geográfico para delimitarse está en nadie ha vuelto de las expediciones a las montañas
disputa. Algunas son más disputadas que otras: la occidentales?
frontera entre Khale y Ammeni es la más peleada.
+ La sombra del ayer
Capítulo viii: El mundo de Near
Hagamos un trato
En verdad, quiero que tú y tu grupo tomen este mun-
do y hagan lo que quieran con él. Lo que decidan
está bien. Sin embargo, inventé a Near bajo algunas
64 premisas básicas. Aquí están:
No hay monstruos. Claro, puede haber lobos asesinos.
Y a mí, personalmente, me gustan los cocodrilos. E
imagino algunos dinosaurios por ahí. Hablamos de
animales. Todos los antagonistas del juego deben ser
criaturas vivas e inteligentes cuyo punto de vista pue-
da comprenderse, sin importar lo torcido que sea.
No hay dioses. La humanidad y, bueno, la genterrata,
están solos ante el mundo. Eso no quiere decir que la fe
no sea poderosa. La fe verdadera te da poder y, en este
juego, a veces obtienes un beneficio sobrenatural por eso.
Es un pequeño guiño fantástico al poder de la mente.
Sólo hay personas. El bien y el mal suceden por una
causa. Esa causa es que alguien los provoca.
Un carro con armas tradicionales de Orán, el pueblo nómada de las montañas occidentales.
La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near
Religión y magia
Todas las religiones humanas tienen alguna explicación para
el Fuego del Cielo y la Luna Umbría. La mayoría no sienten
agrado por esta última y se crean panteones dualistas del bien
contra el mal. La definición del mal es el impulso principal de
muchas de las atrocidades descritas en la sección anterior.
Datos jugosos
66 Claves de los humanos
lo humano. (Si el elfo murió por alguien, la próxima La Luna Umbría y los elfos
reencarnación será la última.) Su aura se debilita y se Cuando el Fuego del Cielo cayó sobre Near, todos los
vuelve gris, y comienzan a envejecer como un huma- elfos desaparecieron. Ni uno solo fue visto durante
no: han entrado en la Edad Gris. Otros elfos suelen más de doscientos años. En cuanto a dónde fueron,
despreciar a un elfo gris por su debilidad. nadie lo sabe, ni siquiera los propios elfos. Las his-
torias son variadas: la mayoría dan a entender que
siempre han permanecieron aquí y no tienen recuer-
Magia élfica dos de la partida o de esos doscientos años, mientras
La magia más poderosa de los elfos es su inmortali- otras hablan de Far, otro mundo que sólo los elfos
dad. Los elfos llegan al mundo en estado de madurez son capaces de visitar.
y no envejecen a menos que lo deseen. La mayoría de Sea lo que fuere, los elfos odian hablar sobre ello.
ellos lo hacen, a lo largo de sus muchas encarnacio- Sin embargo, desde que regresaron, es obvio que la
nes, y su propia imagen se vuelve más marchita. No Luna Umbría ha tenido un efecto sobre ellos. Antes,
pueden enfermar, aunque sí pueden ser envenenados. los elfos eran amigables entre ellos mismos, saludan-
Sus cuerpos son sólo una cáscara que han creado e do a aquellos en su camino a la iluminación. Una vez,
68 incluso si fallecen regresan al mundo de Near. cuando a un elfo se le preguntó acerca de la falacia
Un elfo, si se siente introspectivo (¿y cuándo no se lógica de dos elfos que pensaban que el universo
siente así?) pueden hablar del Cielo. Esta es la única es su sueño, dijo: “No se sabe si estoy soñando su
creencia religiosa que tienen: alcanzar la iluminación sueño del mundo o es él quien sueña mi sueño del
completa, dejar Near y entrar en una unidad perfecta, mundo. De cualquier modo, nos las arreglamos bien.”
cuando la ilusión de Near desaparezca para ellos, y Ahora, sin embargo, la amistad élfica es una rareza
lo vean como lo que es, su propio sueño. Tal y como y la mayoría de los elfos desprecian al los demás a
suena, el Cielo es horrible como idea para un humano: primera vista. La lucha por el poder para ver quién
el elfo se ve a sí mismo como el soñador de todo y de es realmente el maestro del sueño se ha hecho inten-
todos los demás, y el tomará su verdadero lugar en sa. Algunos elfos ancianos culpan a los más jóvenes
el Cielo. por el Fuego del Cielo y la Luna Umbría, afirmando
La magia élfica tiene manifestaciones menores. Las que son demasiados los que compiten por el sueño y
auras de los elfos son muy poderosas y tienen muchas existe el peligro de desgarrarlo.
capacidades especiales que protegen al elfo y proyec-
tan su voluntad a los demás. Además, la edad de un
elfo es magia para los otros pueblos: los elfos pueden
aprovecharse de sus muchas experiencias para reali-
zar casi cualquier hazaña.
Datos jugosos que tienes una forma distinta de ver estas cosas.)
de goblins. La mayoría de los goblins son más bajos y hombre-mujer o mujer-mujer, pueden dar descen- Algunas ideas de posibles
corpulentos que los humanos, aunque pueden apare- dencia. Con un periodo de gestación de un mes, el adicciones. Un vino en par-
cer en cualquier tamaño. embarazo no es una traba para sus curiosas relacio- ticular, las drogas o venenos,
La curiosidad impulsa a los goblins a los lugares nes. Las crías nacen como pequeñas bolas de pelo algún tipo de comida especí-
más olvidados del mundo y los hace aprendices com- de unos treinta centímetros de diámetro. Una hora fica, la carne humana, el sexo,
petentes para casi cualquier tipo de trabajo: aprenden después de su nacimiento, les crecen los pies, las ma- los juegos de azar, robar pe-
rápidamente, pero tienden a causar tantos accidentes nos, los ojos y una boca. Los goblins jóvenes escogen queñas cosas sin valor, una
como intentos por ayudar. Sin embargo, su lealtad a otro goblin de la tribu como su padre, al azar, y si religión o secta, la violencia o
se puede ganar con facilidad: todos los goblins tie- ese goblin no se aleja de ellos, suelen aprender sus el sufrimiento físico, los libros
nen una adicción que, si se alimenta con regularidad, mismas adicciones y conductas. o las canciones de los bardos,
hará que se conviertan en tus mejores amigos. Esta Los goblins no entienden el concepto humano de los lugares oscuros y peque-
adicción no es necesariamente una droga: pueden ser amor. Es un concepto extraño para ellos. Ellos com- ños, las flores, los abrazos y
adictos a un acto determinado, alimentos, bebidas o, prenden el placer mutuo, tanto en la forma sexual besos, una idea filosófica, gol-
bien, drogas. (Una leyenda habla de goblins buceado- como no sexual, y trabajan activamente con los de- pear las mesas, intentar volar,
res en las playas de Maldor. Se trataba de magníficos más. Los mayores pecados en la sociedad goblin es el oro, excavar madrigueras,
buscadores de perlas y eran adictos a la sensación de no querer intercambiar (el veneno para un goblin es adquirir objetos de gran ta- 71
adrenalina que conseguían cuando su amo humano el pastel para otro) y traicionar a alguien con quien maño o peso, arrancar dientes,
los lanzaba desde el acantilado.) estás trabajando. golpear rodillas, sacar la len-
Sin embargo, se ha observado a algunos goblins gua, dormir bajo la cama.
en un estado extraño que parece amor. Cuando un
La sociedad, familia y moralidad goblin goblin recibe el golpe, conocido únicamente como “la d
Para los extraños, las sociedades goblin se asemejan aflicción” en su lengua, deja su tribu y viaja, con el
a la anarquía cuando se les deja en libertad, aunque único objetivo de demostrar su amor o morir. (Pare-
en cada tribu suele aparecer un goblin alfa. Cualquier cen estar confundidos por sus propias emociones y,
tribu goblin de más de dos docenas de seres tienden por lo general, no pueden expresar claramente lo que
a desintegrarse sin la participación de un amo ex- están haciendo.) Sin embargo, nunca se ha visto a un
terno, generalmente un humano. Los goblins son en goblin enamorado de otro goblin; siempre buscan a
realidad bastante buenos al organizarse para asegu- un miembro de otra especie como objeto de su afecto.
rarse de cubrir todas sus necesidades, pero cuando
los recursos de unos y otros comienzan a escasear, se
dividen rápidamente en tribus rivales.
Las familias goblin tienen una relación distante en-
tre sí. Todos los goblins son polisexuales, y cualquier
tipo de apareamiento en ellos, sea hombre-hombre,
+ La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near
la adaptabilidad, puedes cambiar los rangos de es- amor no correspondido. Si rompes tu adicción o
tas armas y armaduras en las mismas circunstancias: ganas el amor del sujeto de esa clave, te convier-
cuando haces una acción que renovaría la reserva de tes en humano. Pierdes todos los secretos de los
vigor, pero eliges no renovar la reserva. goblins, excepto el secreto de la adicción, así
como la habilidad de adaptabilidad.
Si Korkus, el goblin del ejemplo anterior, tu-
viese el secreto del arma corporal, podría
transformar sus brazos en remos que le die- Colmillo y camada: genterrata
ran un dado de bonificación para navegar en Los genterrata son la especie más nueva de Near y
kayak o endurecer su cuerpo para reducir en acaban de salir de su pasado animal. Las demás es-
un nivel el daño causado por el fuerte oleaje pecies, salvo los goblins, generalmente los consideran
del Mar Dentado si vuelve a llenar su boca poco confiables y tienen una reputación de sucios la-
con bananas. drones. En realidad, son fieles aliados, pero les cuesta
mucho trabajo adaptarse a la idea de poseer algo.
YYSecreto del camaleón Los genterrata se encuentran a menudo en ciudades
Tu piel cambia de color de forma instintiva. Siempre fantasmas, especialmente en las murallas derrumba- 73
ganas un dado de bonificación para ocultarte sobre el das de las fortalezas de Maldor y viven en grandes
marrón, negro, gris o verde oscuro: es decir, los colo- camadas, casi asilvestrados.
res de la naturaleza y de las rocas.
Uno de la camada
La unidad básica de la sociedad genterrata es la cama-
da, que es el grupo en el que ha nacido el genterrata.
A diferencia de otras especies, no todo lo que nace de
una madre genterrata es un genterrata; una camada
típica es de tres o cuatro genterrata y de diez a veinte
ratas normales. Al nacer, la genterrata se distingue
sólo por sus patas delanteras y su tamaño, alrededor
74 de una vez y media a dos veces mayor que el de las
ratas.
Entre la camada, sólo posees lo que puedes con-
seguir luchando: cualquier desecho de comida o un
objeto brillante acaba rápidamente en una bola de
caos que muerde y araña tanto de ratas como de gen-
terrata. Esto es verdad desde el nacimiento; el primer
acto en la vida de un genterrata es agarrar a un her-
mano para alejarlo de una ubre para así poder tomar
algo. Un extraño se preguntaría cómo se mantienen
con vida, ya que los altercados entre hermanos son
frecuentes y extremadamente violentos. Sin embargo,
los genterrata saben de forma instintiva cómo hacer
daño a sus hermanos sin que sea grave.
Sin embargo, cualquier amenaza externa a un
miembro de la camada se trata con verdadera violen-
cia. Un depredador que ataca a una rata o genterrata
solitario se encontrará rápidamente a sí mismo presa
de una ola de pelo, colmillos y garras furiosa que apa-
La llamada Isla Gris, del Archipiélago de las mil islas, en el Mar Dentado, hogar del pirata Eoghann ts-Aham.
La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near
Otros usos de las habilidades. Los gente- Se dispersan de inmediato si reciben un golpe, incluso
rrata usan la habilidad de pelea para luchar al pegar duro, y no vuelven hasta la siguiente escena.
con sus colmillos y garras. Su pelaje espeso
- La sombra del ayer
Capítulo ix: Las especies de Near
uuClave de la camada
Has nacido en una camada o has adoptado una.
vvGanas 1 PE cada vez que defiendes a un compañero de
la camada de algún peligro.
vvGanas 3 PE cada vez que defiendes a un compañero de
la camada de un gran peligro.
vvCancelación: deja a tu camada para probar suerte por
cuenta propia. (Nota: puedes adoptar una camada di-
ferente en cualquier momento, pero debes cancelar esta
clave y ganarla de nuevo para que tu personaje se vincule
con su nueva camada. Tu personaje no puede tener más
de una camada a la vez.)
YYSecreto de la rivalidad fraternal
76 Puedes renovar tu reserva de instinto cada vez que te metes uuClave del tesoro
en una pelea con un miembro de la camada. Además, puedes Guardas celosamente tus posesiones, con miedo de que alguien
hacer inmediatamente una tirada de vínculo de la camada tras intente quitártelas a la primera oportunidad.
el combate y añadir esos dados de bonificación a la prueba de vvGanas 1 PE cada vez que obtienes una nueva posesión
curación del compañero de la camada. gracias a tus habilidades, pero no cuando alguien te lo
regala o lo compras.
YYSecreto del tamaño roedor vvGanas 2 PE cada vez que obtienes una nueva posesión
Siendo un genterrata, eres más pequeño que la mayoría de las en una pelea.
personas del mundo y puedes usarlo como una ventaja en com- vvGanas 5 PE cada vez que defiendes con éxito tus pose-
bate. Ganas un dado de bonificación en cualquier momento que siones contra un intento de robo.
tu personaje está evitando un ataque de alguien más grande o vvCancelación: regala tus posesiones de forma permanente.
en cualquier otra situación en la que su tamaño pueda ayudar
(por ejemplo, una prueba de la habilidad de atletismo para
escaparse a través de una tubería.)
Maldor
dex:la
Capítulo destrucción
Maldor, trono de la destrucción
Antiguas ruinas del palacio de Xitajav el Grande, emperador maldorense de la octava dinastía.
0 La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción
Magos y mesías
Los señores de Maldor son monoteístas. Su religión es una va-
riante de la adoración al sol: han mezclado la figura del dios
sol con la de Absolon, diciendo que el Año de la Sombra fue el
sacrificio de Absolon al descender al inframundo y regresar sin
rendirse ante la Sombra. Sus sacerdotes profetizan su retorno a
Near como el rey que reunificará a Maldor y lo hará fuerte de
nuevo. Algunos filósofos debaten sobre cuando volverá Absolon,
pero los señores no lo hacen: no existe uno sólo sin el orgullo
escondida en las colinas occidentales y los mejores de de las ciudades de Maldor y suelen ser sus únicos re-
entre sus miembros se volvían consejeros reales. Na- sidentes. La mayoría de los señores de Maldor ofrecen
die sabe dónde se encuentra hoy la fortaleza: muchos una recompensa por las cabezas de los genterrata y
aventureros dicen haberla visto, pero sus instruccio- los siervos que necesitan de dinero se unen a grupos
nes para llegar a ella no llevan a ninguna parte. La de caza para atrapar a los roedores inteligentes.
mayoría de los reportes dicen que extraños genterrata La reacción ante los goblins es mixta. La mayoría
albinos habitan sus salones. son inofensivos y pueden encontrarse en todas partes,
En su apogeo, la Academia de los Tres Ángulos como bufones y mascotas hasta aprendices de mago y
tenía una filosofía especial sobre la magia, basada en en grandes madrigueras cavadas por ellos en las coli-
dos triángulos entrelazados, el Triángulo Diurno y el nas. Algunos de los más temibles experimentos goblin
Triángulo Nocturno. Entrenaba a estudiantes de todo provienen de magos nocturnos de la Escuela de los
Near entre sus muros, y los restos de este aprendizaje Tres Ángulos y las madres espantan a sus hijos con
pueden encontrarse aún en pequeñas cantidades alre- historias sobre los Hambrientos y los Violadores.
dedor del mundo.
En esta época, la magia de Tres Ángulos es más
común en Maldor que en cualquier otro lugar de Magia del mundo antiguo 81
Near, pero se teme a cualquier tipo de magia. Muchos
nobles tienen hechiceros en la corte para que sirvan
como adivinos o consejeros. La combinación entre Filosofía de la magia triangular
estos poderosos gobernantes y el culto a la Sombra Como muchas otras filosofías místicas, la magia de
hacen temblar al corazón del pueblo supersticioso, que los Tres Ángulos gira en torno a la conexión entre
suelen huir del camino de un hechicero o, cuando son cuerpo, espíritu y mente, o vigor, instinto y razón.
numerosos, tratan de quemarlo. Para cada uno de estos, hay un foco diurno y un
foco nocturno, donde el foco diurno se considera más
benigno. Los estudiantes no eran adoctrinados en los
Otras especies en Maldor focos nocturnos hasta que sus tutores no pensaban
Maldor es una tierra xenófoba; otras especies no son que eran capaces de manejar los diurnos. Ahora, con
bienvenidas en ella. Se mira a los elfos con descon- la Escuela dispersa y el conocimiento fragmentado, el
fianza, ya que desaparecieron durante el año de la entrenamiento ha perdido su estructura. Los focos
Sombra. Sin embargo, en algunas ocasiones se les nocturnos son los más populares; muchos creen que
puede encontrar en las cortes, lo que no ayuda a me- son malos en sí, en vez de simplemente ser capaces
jorar su reputación entre el pueblo llano. de ser usados para el mal, una distinción que data de
Los genterrata son los menos favorecidos pero más los días antiguos.
numerosos. Los genterrata infestan las viejas ruinas
- La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción
La magia de los Tres Ángulos Los focos son: prueba de habilidad de resistir para oponerse a
en un conflicto. Sin ayuda la prueba de habilidad de quien tiene la habili-
de un secreto, debes tocar a dad mágica.
tu objetivo para realizar un Focos de los Tres Ángulos
efecto mágico. Esto no quiere día noche
decir que tengas que hacer dos Vigor Creación Destrucción Habilidades mágicas
pruebas de habilidad para lo- Instinto Mejorar Transformar
grar el efecto, una para tocar a Creación (vigor)
tu objetivo y otra para el efecto Razón Adivinación Encantamiento Puedes crear una pequeña cantidad —un puñado—
propiamente dicho, aunque, si de uno de los elementos básicos (fuego, aire, tierra,
lo deseas, puedes hacerlo para agua) de la nada.
obtener dados de bonificación
en la segunda prueba. Esto Creación y destrucción son los focos más sencillos, Destrucción (vigor)
funciona así incluso durante ya que sólo crean o destruyen cosas. Mejorar hace a Puedes dañar un objetivo con un daño igual a tu
el pegar duro. algo mejor de lo que ya es; transformar se enfoca en nivel de éxito. Tú describes el daño como quieras, des-
82 cambiarlo, alterando su identidad. Adivinación es ver de usar telequinesis para desgarrar un cuerpo hasta
d la verdad; encantamiento ofusca las mentes de los crear fuego arcano que consuma a tu enemigo, pero la
otros y esconde la verdad. descripción debe tener un elemento sobrenatural.
Transformar (instinto)
Las leyes de la magia Puedes transferir puntos de una reserva a otra, en núme-
Hay unas cuantas leyes que siempre deben de tomarse ro igual al nivel de éxito de la prueba de transformar.
en cuenta, a menos de que un secreto las altere, cuan-
do se usa la magia de los Tres Ángulos. Mejorar (instinto)
Puedes otorgar dados de bonificación a la prueba de
vvEl objetivo de un efecto mágico debes ser tú o otro personaje. Debes hacer una prueba de habilidad
algo o alguien que toques. de resistencia contra la habilidad del otro personaje.
vvSólo puedes afectar un objetivo por un efecto Si tienes éxito, tu nivel de éxito se usa como dados de
mágico. bonificación; si no, reciben dados de penalización.
vvLos efectos, salvo los de destrucción, son ins-
tantáneos o duran una hora. (La destrucción es Adivinación (razón)
instantánea, pero el daño es perdurable.) Puedes sentir las auras mágicas que rodean a los
vvCada efecto mágico puede ser resistido, si el objetos o personas que toques y puedes sentir la dis-
objetivo así lo desea. Usualmente, se hace una posición general de personas y animales.
La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción
YYSecreto del efecto mágico del objetivo. Debes gastar un punto de instinto
Puedes aumentar el nivel de éxito de una habilidad por cada grado.
de la magia de los Tres Ángulos en un grado. Coste: 1 vvAgregar un secreto al objetivo.
punto de la reserva asociada.
Coste: 1 o más puntos de instinto.
YYSecreto de la magia simpática
Si tienes un objeto que pertenece al objetivo que desea Secretos de creación
afectar con tu magia, ganas un dado de bonificación
a la prueba de habilidad pertinente. YYCrear cualquier cosa
Puedes crear cualquier material puro que desees. El
material puro no es tan simple como cualquiera de
Secretos de transformar los elementos de nuestro mundo: las aleaciones y co-
sas así valen. Lo que está prohibido, por ejemplo, es
YYMoldear crear metal y madera al mismo tiempo. El acero, una
Puedes usar cualquiera de tus habilidades artísticas o aleación, está bien. Coste: 1 punto de vigor.
84 artesanales mágicamente, haciendo esa acción instan-
tánea. La habilidad artística o artesanal se tira primero YYCrear volumen
y el nivel de éxito actúa como dados de bonificación a Puedes crear una buena cantidad de material. La
la prueba de transformar. Coste: 1 punto de instinto. cantidad aproximada es igual a un cubo de treinta
centímetros de lado por cada punto de vigor gasta-
YYMetamorfosis do, y puede tomar cualquier forma no muy compleja,
Puedes cambiar la forma del objetivo en la de otro ser como una esfera, un cubo o una pared. Coste: 1 o más
vivo, al tiempo que mueves sus al gusto sus puntos puntos de vigor. (Nota: Esto es, por treinta centíme-
de reservas. Esto tiene un coste mínimo de un pun- tros de lado, 1 punto de vigor; por sesenta, 2 puntos
to de instinto. Puedes gastar puntos adicionales de de vigor; por un metro, 3 puntos de vigor, y así.)
instinto para:
Secretos de destrucción
vvDoblar o reducir el tamaño del objetivo. Si
esto no se hace, el objetivo se transforma en una YYDaño interno
criatura de su mismo tamaño. Puedes dañar las reservas del objetivo, de manera
vvIntercambiar el grado de dos habilidades. Una que quitas puntos, en vez de hacer daño físico. Coste:
de ellas puede no especificarse, si la otra inter- 1 punto de vigor.
cambiada es la mejor habilidad del objetivo.
vvAgregar +1 o +2 al grado de arma o armadura
La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción
YYDaño masivo
Puedes causar un gran daño en el objetivo. El daño
que haces con destrucción es igual al nivel de éxito
multiplicado por la cantidad de vigor gastada. Coste: 2
o más puntos de vigor.
Secretos de encantamiento
YYToque sutil
Puedes usar encantamiento sin provocar que tu obje-
tivo esté consciente de la manipulación. Coste: 1 punto
de razón.
YYAlterar sentidos
Puedes alterar los sentidos del objetivo. Por ejemplo,
puedes utilizar este secreto para crear ilusiones, cegar 85
o aumentar las sensaciones táctiles del objetivo. Coste:
1 punto de razón por sentido.
Secretos de adivinación
YYDiscernir la verdad
Puedes responder correctamente a cualquier pregunta
que se te haga. El guía determinará la claridad de
estas respuestas de acuerdo a tu nivel de éxito. Coste:
1 punto de razón.
YYConocer la capacidad
Puedes aprender las puntuaciones de juego de un ob-
jetivo, cosas como la puntuación de una reserva, la
mejor habilidad, o el grado de una habilidad específi-
ca. Puedes aprender un número de datos iguales a la
razón gastada. Coste: 1 o más puntos de razón.
Tamim Triángus explica los secretos del “toque sutil” a sus discípulos.
+ La sombra del ayer
Capítulo x: Maldor, trono de la destrucción
Ejemplos de hechizos
Arruinar (destrucción)
88 Puedes diezmar las reservas de cualquiera que pue-
das ver. Destruyes una cantidad de puntos de reserva
igual al doble del nivel de éxito de la prueba.
Coste:
Zaru
r a de l a c r e ac ión
apítulo xi: Zaru, tierra de la creación
Ilustración del Libro de Horas del Emperador Absolon con anotaciones del bardo khaleano Pwyll.
- La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación
El lenguaje Zu
Los dedos de la divinidad El zu está compuesto de sílabas, cada una con un significado
Zaru fue rica alguna vez. La tierra es extremadamente fértil y general. No hay palabras específicas; en cambio, se construyen
las cosechas de arroz y manzanas del pantano son abundantes. ideas complejas a partir de combinaciones de sílabas. Cada
La posesión más valiosa de Zaru fue el motivo de su caída: zu, sílaba tiene tres significados distintos, de acuerdo al tono con
92 el lenguaje de la creación, que se extendió más allá de sus bor- que se pronuncien:
des e infecto al mundo. El zu no es como ningún otro lenguaje;
es un lenguaje mágico y cualquiera que lo escucha puede usar vvEl sustantivo, que se habla sin tono.
esa magia. Además, hablarlo provoca que sucedan acciones, cir- vvEl verbo, que se habla con un tono bajo.
cunstancias o situaciones. vvEl modificador (lo que en español serían adjetivos y
Dada la habilidad del zu para infectar otras mentes, Abso- adverbios), que se habla con un tono alto.
lon, emperador de Maldor, lo usó para cimentar su imperio al
hacerlo el lenguaje universal. Cuando el conocimiento del zu se Las sílabas, de acuerdo al tono, significan una cosa distinta,
extendió, la gente del mundo le dio un mal uso, sin entender su de manera que no hay una sílaba en zu que no se pueda usar
poder. Muchos creen que fue ese mal uso lo que causó el gran como sustantivo, verbo y modificador. Los pronombres deben
Fuego del Cielo y la subsiguiente destrucción del mundo. entenderse por el contexto y el lenguaje corporal del hablante.
Las oraciones, como nosotros las entendemos, se crean a par-
tir de una combinación de sílabas. La última sílaba que se usa
El misterio del Zu indica el tipo de oración. Si una oración termina con un sus-
Para la gente de Zaru, el zu no es sólo un lenguaje, sino tam- tantivo quiere decir que la cosa es un hecho, como decir “esto
bién una religión. Las creencias de la gente de Zaru pueden existe” o “esto es así”. Una oración que termina con un verbo
describirse como “humanismo espiritual”. Creen que el zu es el es una orden, incluso si se refiere al hablante: éste indica una
lenguaje que el Primer Hombre usó para crear el mundo. To- acción y, en esencia, se ordena a sí mismo a cumplirla. Una
dos los humanos son descendientes del Primer Hombre y por oración que termina en un modificador expresa esperanza o
La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación
El poder del Zu
Originalmente, cualquiera que hablara zu podía usar sus pala-
bras de poder. Decir algo hacía que fuese así; ordenar a alguien
los obligaba, desear circunstancias distintas las provocaba. Con
el canto final de Hanish, esto cambió. Él llamó todo el poder
del zu para sí mismo, transformándose temporalmente en el
Primer Hombre. Súbitamente, los zaru perdieron su poder y su
lenguaje se volvió ordinario e impotente. 93
deseo de cambio, como en “quisiera que esto fuera así”. Hanish murió, pero el poder del zu no murió con él. Pero
Como se mencionó, las sílabas se usan para términos gene- cambió para siempre. El poder de una sílaba aún podía llamar-
rales, nunca para específicos. No hay una sílaba para “tigre”, se, pero sólo por una persona a la vez. Cualquiera que estudie
por ejemplo. “Tigre” se diría “cuchillo-diente-cazador-bestia”. zu puede hablarlo, pero sólo aquellos que son maestros en una
Otro ejemplo es “espada” que se dice “mortal-cuchillo”. Cuando sílaba pueden usarla para hacer su voluntad. Ahora los sacer-
se diseña una sílaba para usarse en el juego, trata de dividir la dotes zaru, los parias y los extranjeros luchan para obtener el
palabra en sus componentes esenciales. Si el hablante de zu no conocimiento de estas palabras.
usa varias sílabas para ser específico, entonces el significado se En el juego, las palabras de poder funcionan así:
infiere por el contexto. Por ejemplo, si un hablante dice la sílaba Los sustantivos crean cosas de la nada. Si son seres animados,
para “bestia” en un bosque, quiere decir “animal del bosque”; no están bajo el control del hablante. Debes gastar un punto de
si dijera la misma sílaba en un foso de serpientes, quiere decir razón y hacer una prueba de habilidad sin oposición usando
“serpiente” Si dijera la sílaba para “cuchillo” a un granjero y a la habilidad de zu. (Si la criatura conjurada no es natural al
un cazador se referiría a cosas distintas — probablemente a una contexto de la enunciación, se impone un dado de penalización
guadaña y un cuchillo de caza. Como ya se mencionó, cada por las circunstancias.) Si alguien más está presente, pueden
sílaba tiene tres formas. tratar de resistir usando su habilidad de resistir. La cosa apa-
Hay una sílaba en zu que es distinta a las demás: “zu”. “Zu” rece cerca del hablante y cualquier información sobre la cosa
se refiere a una afirmación o un acuerdo. Originalmente, no que no se defina mediante una sílaba zu es determinada por el
había un opuesto, un “no” en zu. (Los verdaderos zaru nunca guía de juego.
Ejemplos de sílabas zu
El personaje de Daniel dice las sílabas “bestia-furtiva”.
Una criatura sigilosa aparecerá, pero puede ser un gato, Sustantivo Verbo Modificador
un lobo o cualquier cosa que se le ocurra al guía. cuchillo cortar afilado
diente comer lleno
Los verbos son órdenes, e imponen la voluntad del hablante
asesinato matar mortal
en otra persona. Debes gastar un punto de instinto y hacer una
prueba de habilidad usando la habilidad de zu contra la habi- cazador acechar sigiloso
lidad de resistir de tu oponente, con instinto como la reserva hambre hambrear hambriento
asociada. Sólo los seres animados pueden ser afectados y no canción cantar melódico
pueden ser obligados a hacer algo imposible.
bambú inclinar flexible
Damuzi le dice al enemigo “arde”, pero éste no tiene luz brillar brillante
una manera de autoinmolarse, por lo que ignora la or- viento soplar tormentoso
den. Si Damuzi hubiese encendido un fuego primero, agua fluir mojado
su orden habría surtido efecto.
94 vida vivir vivo
El objetivo de la orden debe poder escucharla. hielo congelar fresco
Los modificadores cambian circunstancias o acciones. A di- fiebre sudar caliente
ferencia de las ordenes, los modificadores pueden usarse contra vacío agujerear hueco
objetos animados e inanimados que el hablante pueda ver. Sin
importar la naturaleza del objeto, éste debe de estar realizando
una acción, incluso si es tan sencilla como el soplar del viento.
El hablante gasta un punto de vigor y debe hacer una prue- dice “rápido” al viento, el viento soplará más rápido y el ene-
ba de habilidad usando su habilidad de zu. Si el objetivo es migo recibirá dados de penalización para sostenerse.
animado y puede escuchar al hablante, la tirada de habilidad
puede resistirse con la habilidad de resistir. Las circunstancias Kuru tiene el secreto de zu de la palabra “noche-dor-
apropiadas se aplican a la prueba; el guía puede imponer una mir-débil” y su habilidad zu tiene el rango de experto
penalización por modificar grandes fuerzas de la naturaleza y (2). Kuru intenta escapar de la ciudad pero las mura-
cosas así. llas están protegidas por los guardias. Él se acerca a
El nivel de éxito de la prueba se usa para conferir dados uno de ellos, lo suficiente para que pueda escuchar su
de bonificación o de penalización, dependiendo de la manera palabra, y dice “dormir”. El jugador de Kuru gasta un
en que se afecta la acción. Si un mensajero está corriendo y el punto de instinto y hace una tirada de su habilidad
hablante dice “rápido”, el corredor consigue bonificaciones para zu contra resistir del guardia. El jugador obtiene un
correr. Si un enemigo se aferra de una cornisa y el hablante le nivel de éxito asombroso (4) frente un nivel de éxito
La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación
dos sobre como lidiar con el regreso del zu y su virulencia. La fuerza de Zaru. La no-violencia sólo vale entre ellos y no tienen
mayoría, que crecieron con historias sobre como les fue arreba- una verdadera estructura. En vez de esto, los Selenitas solitarios
tado el zu concuerdan con que no debería de ser usado y de esta tienden a complicar las cosas, poniendo a la comunidad en una
forma mantenerlo firme pero inútilmente en poder de Zaru. La situación aún más difícil y luego predican sus creencias entre
generación más joven no está de acuerdo por completo: hay un aquellos lo suficientemente presionados como para escucharlas.
movimiento de resistencia que se revela contra los ammenitas Se dice que los Selenitas tienen entre sus rangos al menos a un
por medio de cualquier manera posible. elfo y varios goblins. Los zaru más conservadores los llaman
Hay muchas organizaciones clericales formándose en Zaru, “ladrones de sangre” tanto por subvertir la estructura social
todas centradas en el uso apropiado del zu y la unidad de Zaru. establecida como por su capacidad para matar.
Un grupo cree que el zu debe mantenerse firmemente en las ma-
nos de Zaru, específicamente en las de los ancianos, de manera
que los legos se mantengan lejos de él y nunca caiga en manos Otras especies en Zaru
de sus enemigos. Este grupo, los Guardianes, entrenan jóvenes Los zaru son una comunidad reducida e insular cuyo sentido
rebeldes como “cazadores de palabras”, aventureros que roban de identidad es la cultura, y el lenguaje, mucho más que la
zu de los extranjeros, o de los zaru que lo utilizan sin cuidado, y región. No aceptan a otras especies con facilidad, aunque eso
devuelven esos zu a sus sacerdotes. Este grupo está comprome- no quiere decir que los zaru sean un grupo de racistas desgra- 97
tido con los caminos zaru de la no-violencia, pero algunos de ciados. Sólo han tenido muy mala suerte en la vida y no tienen
los sacerdocios limítrofes ven con buenos ojos la idea de contra- demasiado tiempo para los demás.
tar mercenarios extranjeros para portar las palabras. Los goblins suelen mezclarse con cierta facilidad entre los
Los Hijos de Hanish siguen un camino más moderado. Bus- ammenitas, que los toman como mascotas, así que desatan sos-
can seguir el camino de Hanish como una de las fuerzas activas pechas. Los elfos, que son pocos comunes en términos generales,
del mundo y mantenerse fieles a sus creencias. El grupo opera son más respetados, aunque sus creencias filosóficas chocan con
en células, que están basadas en la estructura familiar de las las de los zaru.
“micro villas” e intentan cambiar la situación de Zaru mediante La más extraña de las relaciones se da entre la genterrata y
actos sutiles, como usar el zu para que un capataz mantenga los zaru. El pantano es un buen lugar para la genterrata y mu-
una familia reunida o causar que una cosecha sea pobre. Han chos de ellos viven en las viejas ruinas de Zaru. Se han vuelto
diseñado una forma de artes marciales, Uptenbo o “mano-escu- vecinos, de cierta forma, y no es extraño escuchar que los gen-
do-vida”, que no es mortal pero sí poderoso y se concentra en terrata realizan ciertas acciones contra los ammenitas que los
la redirigir la fuerza del oponente e incapacitarlo. zaru no podrían hacer.
Los Selenitas son la asociación clerical más radical y variada.
Mientras los Hijos de Hanish son en su mayoría jóvenes varones,
y los Guardianes son más viejos, los Selenitas están compuestos
de jóvenes imprudentes, viejos lunáticos, tranquilas madres e
incluso extranjeros. No predican otra cosa que el uso total de la
+ La sombra del ayer
Capítulo xi: Zaru, tierra de la creación
YYSecreto del uz
Este secreto te permite usar las palabras del zu en
todo su potencial, aunque no conoces ninguna pa-
labra salvo “uz”, que significa “no” o “desacuerdo”.
Decir “uz” te permite agregar un dado de penali-
zación a una acción de cualquier persona a la vista.
Ammeni
r del infierno
apítulo xii: Ammeni, flor del infierno
dientes extraños como babosas, huevos de codorniz sin cocer y del cuerpo humano, realizados por ammenitas perturbados o
ojos de pescado, provoca el amor o el disgusto en la mayoría curiosos. Muchos sanadores encuentran trabajo en las Casas
de las personas. Hacen un vino de arroz que es similar: entre como doctores privados o torturadores, y otros se convierten en
sorprendente o repulsivo, dependiendo del gusto del catador y médicos en las legiones. Los sanadores sin afiliación son más
que tienen grandes cantidades de poitura, que es el polen de difíciles de encontrar y la mayoría dejan Ammeni para vagar
una brillante flor blanca que crece de silvestre en los campos de por el mundo, aunque algunos se quedan para ayudar a los
arroz de Ammeni. La poitura deja a las personas en un estado Zaru clandestinos.
relajado, de un letargo profundo, muy parecido al sueño, donde Los envenenadores independientes, por el contrario, son muy
la sensación de tiempo se alarga. comunes. Pueden cambiar su afiliación una vez por semana.
Los ammenitas evitan la religión, venerando únicamente al Por esta razón, la entrevista de trabajo más difícil en Ammeni
oro y las riquezas. El Consejo de Casas ha proscrito las cere- es para el puesto de jefe de cocina. Los jefes de cocina son
monias religiosas en la zona, aunque tanto los esclavos de Zaru conocidos por ser los mejores envenenadores y para conseguir
y los miembros de las Casas participan en extrañas sectas, en un trabajo en una Casa deben ser entrevistados por el gober-
especial en la Secta del Regresado. Esta secta sostiene que el nante de la Casa, así como por su personal, y tal vez por su
antiguo padre de las Casas aún vive, gracias a un cóctel veneno- torturador.
104 so, y sus miembros intentan alcanzar la inmortalidad a través
de la experimentación, tratando de recrear la mística bebida
del padre. Otras especies en Ammeni
Los ammenitas no se encuentran todo lo cómodo posible con
otros que no sean humanos en su medio; incluso aquellos de
Raíces de las nieblas las Casas no se encuentran realmente cómodos con humanos
De la fértil tierra de Ammeni crece el mayor abastecimiento que no tengan riquezas. Sin embargo, algunos elfos encuentran
de drogas de todo tipo. Drogas recreativas, venenos y hierbas su modo para la aceptación, si tienen el corazón lo suficiente-
curativas brotan por todo Ammeni. La flor más común de to- mente negro para ello.
das ellas es la poitura. La poitura blanca es una potente droga Los goblins, dada su naturaleza, son, por lo general, tratados
recreativa, que envía a su usuario a un estado de ensoñación como mascotas y se descubren a sí mismos como adictos a las
nebulosa donde la conciencia se convierte en una tercera per- comidas exóticas y drogas de Ammeni. Muchos de ellos consi-
sona y el sentido del tiempo se alarga. La poitura roja, un tipo guen empleos como chapuzas, matones o juguetes.
mucho más raro, causa actividad febril, furia ocasional y pérdi- Los genterrata son bastante frecuentes en las zonas pantano-
da de concentración. La poitura negra se conoce por ser mucho sas de la tierra, pero ellos son cazados o sometidos al trabajo.
más potente que la blanca, y tiene supuestos poderes curativos, Su ayuda a las personas de Zaru les hace acreedores a una
pero causa la muerte en pequeñas dosis. tortura especial a la hora de ser capturados.
Los médicos son comunes en esta tierra, gracias a la cornucopia
de hierbas y los importantes estudios sobre el funcionamiento
La sombra del ayer
Capítulo xii: Ammeni, flor del infierno
como rociar una infusión de veneno en las membra- Ammeni, sino también para crear armas y armaduras
nas mucosas del objetivo. de bambú.
Khale
del mundo
La tribu es la familia
Los khaleanos son gente fuerte y saludable, de apariencia medi-
ca: la Boca del Dragón es un pequeño estrecho entre Khale y terránea. Generalmente tienen cabellos negros, rojos o castaños
Qek que suele estar mucho más tranquilo que el mar que lo ro- y ojos verdes o cafés. De tiempos lejanos, comparten el mismo
dea. El control de este estrecho y la posesión de una misteriosa linaje que la gente de Qek, aunque hablan otro lenguaje, y
substancia conocida como metal lunar le ha granjeado a Khale mantienen buenas relaciones con los pocos Qek que salen de
una enemistad con su vecino del sur, Ammeni, que por muchos la jungla.
años ha atacado al país en una guerra de desgaste. Los khaleanos viven en tribus de entre dos y diez docenas
de integrantes y consideran que todos los miembros de la tribu
son sus familiares. De hecho, dos hermanos de sangre en dos
Un bosque en llamas tribus diferentes no tienen ningún parentesco salvo en el grado
Los bosques de Khale son húmedos y espesos, pero varían en que todos los khaleanos están emparentados. Al casarse, los
110 entre la jungla y el bosque de hoja perenne, bañados por el hombres se unen a la tribu de su esposa y forman parte de
sol. Los bosques son sagrados para la gente de Khale, que vive una nueva familia. Además, aquellos que no tienen familia, los
bajo sus enormes troncos. Todo lo que necesitan los hombres forasteros, pueden formar parte de una tribu por medio de un
de las tribus está bajo las copas de los árboles: campos de hon- ritual en el que se les pone un nuevo nombre.
gos y plantas que sirven como alimentos y medicinas, ciervos Dentro de la tribu, el estatus es muy importante. Las líneas
para cazar y montar y ramas caídas que se transforman con familiares son matriarcales, pero las posiciones de poder están
facilidad en arcos y lanzas. Antes de la Época de la Sombra, dominadas por hombres. El jefe de la tribu es casi siempre
había grandes ciudades que interconectaban los bosques; desde varón, el esposo de la mujer más anciana de la tribu y sus
entonces, los restos de las tribus sobreviven sólo de lo que da consejeros, habitualmente un bardo y sus mejores guerreros,
la tierra. también son hombres. La ley de Khale, una tradición tan vieja
Khale es un lugar donde sobrevivir es difícil: los ríos fluyen como el país, dicta que, cuando dos tribus van a la guerra, sólo
con la sangre de hermanos cuando las tribus luchan por el los hombres pueden combatir. Si una mujer lo hiciera, sería
control del territorio y Ammeni mueve sus tropas cada vez una terrible desgracia y la tribu a la que pertenece tendría que
más hacia el norte. La tierra tiembla cuando los muchos jefes rendirse.
tratan de unificar a las tribus, pero hasta el momento ninguno
ha tenido éxito.
La sombra del ayer
Capítulo xiii: Khale, raíces del mundo
Somos el bosque
Los bosques de Khale son venerados como antepasados. Se
cree que cada árbol del territorio de una tribu es un miembro
fallecido de la tribu, que ha renacido como parte de la tierra.
(Esto agrava las batallas entre tribus, ya que cada tribu cree que
los árboles pueden ser sus antepasados.) Se dice que un árbol
antiguo y legendario en el centro de Khale es el gran Rey Khale,
un gobernante que unió a toda la península y las tierras más
lejanas, padre de todos los khaleanos actuales.
Khale tiene una de las culturas artísticas más activas de Near,
probablemente a causa de su creencia en que la creación ar-
tística es una forma de veneración. Aunque su pintura y su
escultura son bellas, sobresalen la música y las narraciones, que
se entrelazan. Sus canciones y cuentos son generalmente leyen-
das de héroes ancestrales, que son con frecuencia embellecidos
o incluso modificados por completo, en función de lo que pida 111
el público. (Sin embargo, los khaleanos insisten en que todas
sus narraciones son verdaderas, aunque uno de sus refranes fa-
Parientes en guerra voritos es “una historia debería contar las cosas como deberían
Cada tribu de Khale crea sus propias leyes y controla su propio de haber ocurrido.”) A menudo, una tribu entera se disfraza
territorio. El Año de la Sombra dispersó a las antiguas tribus y actúa para representar una obra de la historia de la antigua
y, desde entonces, muchas de las nuevas tribus hacen la guerra Khale, donde incluso participan otras tribus amistosas.
entre ellas por la extensión de sus territorios, alegando derechos La religión gira en torno a festivales, encuentros donde una o mu-
ancestrales. chas tribus amigas se reúnen para una fiesta de varios días en la cual
Ammeni ha declarado la guerra a Khale en años recientes. celebran su pasado. En todos los festivales hay narraciones de las
Varios líderes tribales han intentado unir a las tribus con el grandes leyendas de sus antepasados, que se hacen de forma ritual
fin de rechazar a los guerreros extranjeros que destruyen siste- alrededor de una hoguera. Estos rituales son competencias, don-
máticamente los bosques de la frontera sur de Khale. Hasta la de sacerdotes o bardos tribales intentar superarse unos a otros con
fecha, no ha surgido un verdadero líder y Khale se vuelve más historias fantásticas. Los bardos, mitad sacerdotes y mitad artistas,
pequeño y frágil cada año. Un inesperado efecto secundario de tienen un lugar especial en la cultura khaleana, ya que son inmu-
la guerra contra Ammeni ha sido que algunas mujeres han to- nes a los conflictos tribales habituales. Cuando dos tribus luchan, los
mado las armas, causando tensiones dentro de las tribus. bardos de cada tribu se reúnen para escribir la historia del conflicto,
contándola mientras la batalla continúa. Matar a un bardo es una
ofensa que, por lo general, acaba con la muerte del asesino.
El Mundo Verde
Dentro de los bosques de Khale existe otro mundo, un mundo
místico. Este es el mayor secreto de Khale y está prohibido
compartirlo con los que no son de las tribus. Los antiguos árbo-
les, aquellos con una circunferencia mayor a la de dos hombres
112 tomados de las manos, se pueden usar como una puerta de
entrada al Mundo Verde. Este Mundo Verde es un laberinto
de senderos, algunos tan pequeños que se debe ir a rastras
a través de ellos, y otros tan grandes que pueden estar cinco
personas juntas lado contra lado. Las paredes de estas cavernas
son de madera ligera y nudosa y tienen un tenue resplandor sido capaz de viajar más allá de un centenar de años antes del
de luz verde. Cuando el Fuego del Cielo llegó, muchos khalea- Tiempo de la Sombra, o un año en el futuro.
nos entraron en el Mundo Verde para escapar y construyeron Las leyendas dicen que el propio Rey Khale aún vaga por
ciudades en el interior de sus inmensas cuevas. Esas ciudades aquellas salas abandonadas, un gran hombre con una barba
están ahora muertas y se dice que están malditas; los árboles de musgo y manos como nudos de madera. Supuestamente, él
crecen a su alrededor y en sus troncos pueden verse rostros y otros grandes antepasados pueden guiarte a cualquier lugar
humanos en agonía. y tiempo dentro de esas salas u otorgarte grandes bendiciones,
El Mundo Verde abarca todo Khale y se puede utilizar como a condición de que realices una búsqueda, generalmente la re-
pasadizo a cualquier otro lugar de esta tierra, siempre que se construcción de la aventura previa del antepasado. Durante los
tenga un guía. Cuándo se sale es menos seguro: mientras que festivales, las tribus a menudo envían a sus bardos y guerreros
los viajeros veteranos tienen pocos problemas, aquellos que se más importantes para realizar una búsqueda para que los an-
pierden en el Mundo Verde pueden encontrarse en otro tiempo tepasados les concedan éxito sobre sus enemigos.
al salir. Los bardos, a veces, usas esos pasadizos para ir a épo- Mientras la guerra envuelve a Khale desde el sur, algunas
cas anteriores y hablar con sus antepasados, aunque nadie ha tribus dejan atrás sus tierras y se trasladan completamente
Qek
r a xivde mtierra
: Qek, i s de
t misterio
erio
Efectos de la araka (droga destilada) sus piedras preciosas. El pueblo de Qek consideran
vv(Efecto no destilado de los plátanos fermen- esas piedras inútiles salvo como herramientas (por 119
tados). Un dado de penalización en todas las ejemplo, usan puntas de diamante en sus lanzas que
habilidades basadas en razón. pueden atravesar las armaduras como si fuese mante-
vvSi la prueba de aguantar no tiene éxito, se quilla) y a menudo las intercambian por otros bienes
realza la percepción de los espíritus: dos dados o servicios. Los hombres de otros países, que no res-
de bonificación para todas las pruebas de rezar, petan el carácter sagrado de Qek, a menudo intentan
crear, convencer o desafiar realizadas contra entrar a hurtadillas y contrabandear gemas y vainas
espíritus. de cocoa, aunque pocos regresan del viaje.
(Consulta la sección de Ammeni para obtener in-
formación detallada sobre el funcionamiento de las
drogas en la mecánica de juego.) Todo lo que respira, muere
El pueblo de Qek no habla de religión: no veneran
a una única entidad o tienen un culto organizado.
Todo lo que brilla causa problemas Sin embargo, tienen una fuerte creencia en la idea
Los qek comercian con el pueblo de Khale y el pue- de los espíritus.
blo salvaje de Orán, el país montañoso al oeste de Los espíritus tienen tres formas: roho, sasha y zamani.
Ammeni, intercambiando frutos silvestres y cocoa por (Como curiosidad, la forma plural y la singular de
herramientas de metal, que no tienen capacidad de estas palabras es la misma.) Los roho son los espíritus
crear por sí mismos. Además, Qek es conocido por de los vivos, el ánima que les da su individualidad
Restos de un kayak.
- La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio
Jugar con el roho de tu y vitalidad. Están atados dentro de los cuerpos de magia negra y cualquier walozi que lo hace es recha-
personaje. Si viajas a Qek, te las personas, animales y plantas. Las personas y los zado. Estos nigromantes viven en las profundidades
puedes encontrar en la extra- animales tiene el roho más fuerte, mientras que las de la jungla, realizando sus oscuros ritos.
ña situación de jugar con el plantas tiene el roho más antiguo. Los roho pueden ser:
espíritu de tu propio persona- Los sasha son los “medio-muertos”. Aquellos que vvContactados. Puedes hablar con el espíritu de
je. Diviértete y no te reprimas, han muerto y son recordados personalmente por los un ser vivo. El espíritu no sabe nada que la
temiendo que el roho pue- vivos son sasha. Los recuerdos de las historias no persona o animal no conoce normalmente, pero
da traicionar a tu personaje. cuentan: alguien que conoció a la persona mientras si una persona se encuentra en conflicto, su espí-
¿Con qué frecuencia puedes vivía debe seguir con vida. Estos espíritus tienen una ritu puede ser rencoroso y dar información que
jugar con el monólogo interno propia voluntad y recuerdan sus nombres. Se dice que no deberían. Contactar con el roho de una per-
de tu personaje? flotan cerca de la tierra, observando a aquellos que les sona o animal sin consentimiento es difícil y no
conocían. Su voluntad se puede doblegar mediante el se puede hacer sin cortarlo antes.
d cambio de los recuerdos de sus ataduras humanas. vvCortado. Al separar el roho de alguien, el
Los zamani son los verdaderos muertos, aquellos cuerpo queda sin voluntad y apenas vivo. Mien-
que murieron hace tiempo y han sido olvidados. No tras el roho siga con vida, el cuerpo también lo
120 recuerdan sus propios nombres y su única voluntad hará, pero sólo actuará bajo el mando del walozi
es el anhelo del descanso eterno, en el olvido por en- que cortó el espíritu. Esto es considerado magia
cima de la tierra. negra.
Los sasha pueden ser:
vvContactados. Puedes hablar con facilidad con
Hablantes con los espíritus un medio-muerto. Las respuestas que den de-
Algunos qek, bien por nacimiento o entrenamiento, se penden de ellos.
encuentran a sí mismos en la senda del walozi o hechi- vvOtorgados con una forma. Puedes hacer que un
cero. Estas personas pueden hablar con los muertos, sasha tenga una forma espectral y se mueva con
deshacerse de los espíritus malvados e incluso atar a libertad. Pueden realizar acciones inmateriales
los sasha y los zamani a nuevos cuerpos. Los qek no en el mundo tangible y no pueden ser dañados
son ajenos a la magia, y no se asustan de ella, pero por medios físicos.
los walozi no pueden formar parte de una familia una vvAtados. Un sasha puede ser atado a su cuerpo
vez que contactan por primera vez a los espíritus. Son original. El cuerpo debe estar en buen estado o ser
expulsados y deben vivir por sí mismos. preparado mediante ritual. Este mismo ritual se
Conversar con los roho y los sasha se considera usa para restaurar un roho cortado a su cuerpo.
magia blanca, y las familias a menudo consultan a un vvCortados. Con este ritual, te puedes deshacer
walozi para contactar a sus seres queridos que ya han de un sasha en forma espectral o que ha sido
fallecido. Sin embargo, asociarse con los zamani es atado a un cuerpo.
La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio
Los zamani pueden ser: Datos jugosos Jugando con un sasha. Los
vvOtorgados con una forma. Un walozi malvado jugadores con personajes
puede darle una forma espectral a un zamani. muertos no deberían dudar en
Poseen algunas características reales, aparecien- Los sasha y los zamani traerlos de vuelta a la vida a
do como fantasmas hambrientos y marchitos. Cuando los sasha o los zamani entran en el mundo través de la hechicería de los
vvAtados. Los zamani pueden ser atados a cadá- de los vivos, bien en forma de espíritu o atados a un Qek. Deben obedecer todas
veres, ya sean fallecidos recientes o preparados cuerpo, hay límites en sus habilidades. las reglas habituales sobre
mediante un ritual. A diferencia de los sasha, Los sasha comienzan como fueron en vida, pero límites de reservas y habi-
pueden no ser sus cuerpos originales o incluso tienen a la mitad sus reservas y sus rangos en las lidades, pero pueden ganar
cuerpos de animales. habilidades están limitados al nivel de éxito que se experiencia durante el tiempo
vvControlados. Los zamani son cosas amargadas obtuvo en la prueba de habilidad cuando se invocaron, que permanezcan en el mun-
y llenas de odio que no quieren nada excepto menos un punto. El número combinado de secretos y do de los vivos. Si el vínculo
matar a su invocador y regresar a la muerte. Un claves que pueden tener también está limitado al nivel se rompe, pueden volver a ser
walozi puede imponer su voluntad sobre ellos de éxito. Un nivel de éxito extremo (6) le concede una invocados y esperar de nuevo
con este ritual. restauración completa, incluyendo reservas y secretos. a un hechicero hábil.
vvCortados. El ritual favorito de los zamani, que Si se atan a un cadáver, el vínculo se rompe automá- Nota. Quizá no sea ne- 121
los regresa a su sueño. ticamente cuando reciben un daño crítico. cesario decirlo, pero revivir
al personaje de un jugador
Ysalane, una walozi, quiere revivir a un com- cuando éste no lo desea no es
Otras especies en Qek pañero guerrero. El guerrero murió hace poco, señal de buena educación. Los
Los qek tienen pocos problemas con otras especies en tras enfermar en los reinos sureños. Ysalane intentos por hacer esto fallan
sus tierras, ya que ellos mismos son un pueblo bastan- utiliza el ritual de la preparación del re- automáticamente y el resto de
te curioso. Se sabe que algunos elfos viajan a través cipiente en el cuerpo del guerrero. Para ello, los jugadores pueden propi-
de Qek en algunas ocasiones; algunas historias dicen realiza con éxito una prueba de artesanías, nar un sopapo al ofensor con
que vienen escapando de los desiertos salvajes de las con lo que prepara el cadáver para la llegada libertad.
montañas del norte, donde son esclavos fugitivos. Qué de su sasha.
o quién esclaviza a los elfos se desconoce, y probable- El proceso comienza cuando Ysalane con- d
mente sea lo mejor. Los goblins infectan las colinas de tacta con el espíritu del guerrero usando su
las fronteras septentrionales de Qek y se mueven con secreto del walozi: gasta un punto de vigor
libertad por sus junglas. Los genterrata son raros en y realiza una prueba de rezar exitosa. Ysala-
Qek, al grado que se piensa que son una leyenda. ne consigue un nivel de éxito asombroso (4),
lo que significa que el sasha tendrá un límite
en sus habilidades de maestro (3) y un total
de secretos y claves igual a cuatro.
+ La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio
Insignia walozi.
La sombra del ayer
Capítulo xiv: Qek, tierra de misterio
Habilidades culturales de Qek nivel de éxito del espíritu. Este ritual toma al menos
una hora. Coste: 1 punto o más de vigor. Prerrequisito:
Estilo de la pantera (instinto) secreto del walozi.
Los guerreros Qek se funden con el bosque, atrave-
sando a su presa con un lanza antes de que puedan YYRitual del control zamani
ser vistos. Este ritual permite al walozi convencer a un zamani en
forma dada a hacer algo además de destruir ciegamen-
Kayak (instinto) te, con una prueba de habilidad de convencer exitosa.
Esta habilidad se usa para navegar en los kayaks de Su necesidad por la destrucción es tan grande que
un solo tripulante a lo largo de la costa de Qek sin la relaciones sociales normales no funcionarán. Este
que las rocas te aplasten la cabeza o te ahogues por el ritual sólo requiere de una entonación especial y un
oleaje del Mar Dentado. gesto con la mano. Prerrequisito: secreto del walozi.
tarda aproximadamente una hora en realizarse. Coste: uuClave del viajero astral
1 punto de vigor y 1 punto de instinto. Prerrequisito: Estás entregado a un mundo fuera de tu cuerpo, to-
secreto del walozi. mando alucinógenos para cambiar tu percepción.
vvGanas 1 PE cada vez que tomas una droga
YYRitual de la preparación del recipiente con la intención de cambiar tu realidad.
Mediante la eliminación de todos los órganos y usan- vvGanas 3 PE cada vez que separas tu espíritu
do polvos, rellenos y cera, se puede preparar un de tu cuerpo.
cadáver para aceptar un espíritu con una prueba de vvCancelación: elude una oportunidad para ver
artesanías con éxito. Esto no sólo permitiría que a un una situación desde un punto de vista alterado.
sasha que murió hace tiempo puede habitar su viejo
cuerpo, sino que tiene la ventaja adicional de hacer
el cuerpo más resistente al daño físico. El cuerpo no Ejemplos
puede recibir un daño grave (todo daño grave cuenta
como moderado). En su lugar, tras recibir daño crítico,
el espíritu se separa automáticamente. Se puede hacer Nombres comunes en Qek
124 más poderoso al recipiente preparado combinándolo vvMasculinos: Ahexotl, Camaxtli, Cocoza, Eca-
con el secreto de imbuir. tzin, Guacra, Hobnil, Huemac, Itzcoatl, Maxtla,
Mutex, Ocelopan, Rimac, Pusca, Tangaxoan, Tla-
loc, Yaotl, Zoltan
Claves culturales de Qek vvFemeninos: Atzi, Centehua, Chantica, Cusi,
Itzel, Ixchell, Malinche, Metztli, Nhutalu, Ocllo,
uuClave del cazador de muerte Quispe, Runti, Tlaco, Xoco, Ysalane, Zafrina
Cumples un extraño papel en la sociedad de los qek:
te asocias con los zamani para asegurarte de que
encuentren el descanso eterno. Has aprendido el co- Ideas para personajes de Qek
nocimiento prohibido para terminar con su uso. vvUn cazador de bestias de la jungla.
vvGanas 1 PE cada vez que estás en una escena vvUn explorador elfo.
con zamani. vvUn feroz pescador del indómito Mar Fron-
vvGanas 2 PE cada vez que envías a un zamani terizo.
a la muerte final. vvUn walozi solitario en una búsqueda de co-
vvGanas 5 PE cada vez que derrotas a un walozi nocimiento.
que invoca zamani. vvUn guerrero cuya familia ha sido asesinada
vvCancelación: invoca a un zamani. por ladrones de joyas.
vvUn goblin salvaje rey de los simios.
La sombra del ayer
A péndice
Créditos, agradecimientos e influencias Fudge8 por Steffan O’Sullivan (Grey Ghost Press). Como si no
A todos los contribuyentes de la The Shadow of Yesterday wiki te hubieras dado cuenta.
1
que me influenciaron para esta revisión. Fred Hicks de Evil Hat Over the Edge9 por Jonathan Tweet con Robin Laws (Atlas
Productions2 me inspiró increíblemente con su fusión del pegar Games): La mecánica de los dados de bonificación y dados de
duro de la versión original con su juego Fate3, al cual no puedo penalización.
halagar lo suficiente. Ambos James Nostack y Brennan Taylor Dying Earth10 por Robin Laws (Pelgrane Press) y Shadowrun11
contribuyeron con claves de la wiki. por FanPro: Los atributos como reservas de dados (de ambos)
Un gran agradecimiento a mis playtesters personales: Mischa y la renovación de estas reservas (Dying Earth).
Krilov y Judson Lester. Schism12 por Jared Sorensen (Memento-Mori Theatricks): La
Andy Kitkowski es un buen hombre. Trabajó este texto como idea de la “trascendencia” del personaje.
si fuera masa. Keith Senkowski y Ben Lehman proveyeron
feedback invaluable.
Vincent Baker, creador de juegos excelentes como Dogs in the Libros y autores
Vineyard, ayudó más de lo que cree con su excelente weblog lla- Llegué algo tarde a la fantasía extraña, pero una vez que comen-
mado “anyway.”4 cé no la pude dejar. Los dos escritores que más influenciaron
Y por último, como siempre, las buenas almas de The Forge5 este juego son Fritz Leiber y Robert E. Howard. Ambos tomaron 125
se pasaron con recomendaciones útiles y comprensión. una dirección muy distinta a la alta fantasía escrita antes que
Este juego fue influenciado por muchos medios masivos, al- ellos: fantasía oscura donde la gente, no los dioses, hacían la
gunos de los cuales verás a continuación. diferencia. Además estaban menos influenciados por el mito eu-
ropeo que sus predecesores. Leiber especialmente: la manera en
que pintó su mundo de Lankhmar es increíble y eso influenció
Juegos de rol cada sesión que he dirigido de este juego. La caída de civiliza-
The Riddle of Steel6 por Jake Norwood (Driftwood Publishing) ciones, las grandes ciudades amuralladas completamente vacías,
y Sorcerer7 por Ron Edwards (Adept Press). Dos de los mejores y los negros bosques de Near son puro Howard. “Clavos rojos”
juegos de rol en la actualidad, introdujeron la idea de que los (Red Nails) y “Más allá del río negro” (Beyond the Black River) son
jugadores definen los objetivos por los cuales son recompensa- las dos historias que tuvieron más influencia en este juego. Un
dos desde diferentes ángulos. Las “claves” de este juego son su artículo de la revista Discover de febrero del 2003, “How Was the
progenie. Moon Formed?” también fue una gran inspiración.
Para ver fotografías del Mundo de Near, recomiendo un libro
1. http://random.average-bear.com/TSOY/HomePage llamado Secret Corners of the World, producido por la National
2. http://www.evilhat.com/
3. http://www.faterpg.com/ 8. http://www.fudgerpg.com/
4. http://www.lumpley.com/ 9. http://www.atlas-games.com/overtheedge/
5. http://www.indie-rpgs.com/ 10. http://www.dyingearth.com/manual.htm
6. http://www.theriddleofsteel.net/ 11. http://www.shadowrun4.com/
7. http://www.sorcerer-rpg.com/ 12. http://www.memento-mori.com/other/
- La sombra del ayer
A péndice
Geographic Society. Las imágenes de los lugares y la gente en Nota a la edición en castellano
ese libro fueron instrumentales al crear la imagen de Near. Hay una cita que se le atribuye a George Bernard Shaw: “si dos
hombres tienen una manzana y la intercambian, ambos hom-
bres seguirán teniendo una manzana. Si los dos hombres tienen
Ilustraciones una idea y la intercambian, entonces tendrán dos ideas”.
Las ilustraciones que aparecen en este libro han sido tomadas Clinton R. Nixon ha querido intercambiar ideas sobre su juego,
de grabados de los siglos xvi al xix. El principal recurso para The Shadow of Yesterday, y gracias a su decisión ahora podemos
obtenerlas fue el sitio From Old Books.13 El dueño de este sitio, disfrutar de La sombra del ayer14. En un mundo donde “dere-
Liam Quin, pone todo un tesoro de ilustraciones libres de dere- chos de autor” significa prohibición, la posibilidad de compartir
chos a cambio de que, si las usas, andes todo un día descalzo. esas ideas, como decía Shaw, para que todos dispongamos de
La deuda ya está pagada, Liam. ellas, es una opción minoritaria. Creo que el de Clinton es un
buen paso a seguir. La sombra del ayer, como todos los juegos de
vvOld England: A Pictorial Museum of Regal, Ecclesiastical, Ba- rol, es una tierra fértil en ideas. Ideas que, por su propia na-
ronial, municipal and Popular Antiquities, Charles Knight , 1845 turaleza, desean ser alimentadas por otras para formar nuevas
vvA Sentimental Journey Through France and Italy, Laurence ideas. Cualquier jugador lo sabe: es durante el juego cuando to-
126 Sterne, 1885 das estas ideas surgen, se mezclan y crean la historia que hará
vvPittoreske Ansichten der Cordilleren und Monumente ameri- de esa tarde un disfrute.
canischer Völker, Alexander von Humboldt, 1810 Es fácil cuando tienes una idea. Es mucho más fácil cuando
vvLes Aventures de Jean-Paul Choppart par Louis Desnoyers: tienes una gran idea. La de Clinton R. Nixon fue una gran idea
L’Episode de Panouille, Frédéric Goupil, 1843 que él nos regaló. Sólo necesitábamos esa idea, algo de tiempo
vvOxford: Brief Historical and Descriptive Notes, Andrew y un puñado de colegas de la comunidad Salgan al Sol15. El tra-
Lang, 1896 bajo está hecho. Ahora hay que intercambiar esas ideas. Aquí
vvTravels Around the World, William H. Seward, 1873 está la nuestra.
vvOratio Dominica: The Lord’s Prayer in above 100 Langua- -José M. Jiménez
ges, Dan Brown, 1713
vvPictureseque Egypt Vol II, Prof. G. Ebers, 1878
vvIedo, Montanus, 1671
vvArchitecture: Gothic and Renaissance, T. Roger Smith,
1896
vvHistory of Wales, B. B. Woodward, 1853
vvA Short History of the English People, J. R. Green, 1902
14. http://lsda.scribblewiki.com/
13. http://www.fromoldbooks.org/ 15. http://www.queeselrol.com.ar/salganalsol/
Hoja de personaje. Hojas para personajes del guía de juego (PGJ).
Nombre V V
Especie
Cultura I I
Concepto
R R
Claves Secretos
Moderado Grave Crítico Moderado Grave Crítico
V V
I I
V V
I I
Habilidades R R
Experiencia Notas
Moderado Grave Crítico Moderado Grave Crítico
Mejoras
http://lsda.scribblewiki.com/
Creación de personajes La prueba de habilidad Rangos de la habilidad
1. Concepto. Con el resto del grupo, piensa en el tipo de Con ayuda del guía de juego, elige una habilidad apropiada para la 0 Novel
historias que te gustaría contar con el personaje. Al final acción de tu personaje. Tira tres dados de Fudge, más los dados de 1 Competente
debes tener: bonificación o penalización.
vvUna idea del lugar de donde viene tu personaje y a que 2 Experto
vvUn dado de bonificación se elimina con uno de penalización.
especie pertenece. vvSi tienes dados de bonificación, cuenta los tres dados más altos. 3 Maestro
vvAlgunas frases sobre quién es tu personaje y qué es lo vvSi tienes dados de penalización, cuenta los tres dados más bajos. 4 Gran maestro
que le importa. vvLos dados de regalo se pueden otorgar antes o después de la
vvUna descripción breve de la apariencia de tu personaje. tirada.
2. Elige un nombre. Esto no es opcional. Escoge un nom- Suma la tirada a tu rango de habilidad: ese es tu nivel de éxito (NE).
bre antes de ir más lejos. Reservas: Puedes gastar un punto (sólo uno) de la reserva asociada Tabla de nivel de éxito
3. Elige una especie. Puedes elegir entre goblins, huma- para agregar un dado de bonificación.
nos, elfos y genterrata. 0 Fallo
Usar habilidades en conjunto: puedes usar más de una habilidad
4. Elige una cultura. Decide si provienes de Maldor, Zaru, para resolver acciones complejas. Determina su orden de importancia 1 Marginal
Ammeni, Khale o Qek. y tira de la menos importante hasta la más importante. El NE es el 2 Bueno
5. Distribuye 11 puntos entre las reservas, con un míni- número de dados de bonificación a la siguiente tirada.
mo de 1 y un máximo de 7 en cada una: vigor, instinto y Personajes trabajando juntos: Decide el orden de las acciones: el peor 3 Muy bueno
razón. rango de habilidad va siempre primero. Resuelve como un uso de 4 Asombroso
6. Elige habilidades. Escribe las tres habilidades innatas habilidades en conjunto.
y asigna a una rango novel; otra, competente, y la última, 5 Legendario
experto. 6 Extremo
vvAguantar (vigor) es la capacidad de seguir y perseve-
rar a pesar del dolor y el cansancio. 7 Trascendente
vvReaccionar (instinto) mide la rapidez del cuerpo y la
mente. Representa la velocidad de reacción del personaje.
Pegar duro
Un jugador puede pegar duro si no está conforme con el resultado de Tipos de prueba de habilidad
vvResistir (razón) representa la fuerza de voluntad y se
una prueba de habilidad, quiere eliminar de manera permanente a un
utiliza para resistir la coerción natural o sobrenatural. Prueba de habilidad sin oposición: Un conflicto
Además, elige habilidades la lista abierta y de tus listas PGJ o desea poner especial énfasis en una escena. de una sola persona, como abrir una cerradura.
de especie y cultura. Escoge una a rango experto y tres a vvCada participante declara sus intenciones. vvExpresa tu intención. El guía determina
competente. vvCada participante declara sus acciones para este turno. lo que está en juego.
7. Escoge un secreto y una clave para tu personaje, de 1. Las acciones paralelas no se interponen una a la otra. vvAsigna dados de bonificación o penali-
cualquiera de sus listas permitidas. 2. Las acciones perpendiculares se cancelan mutuamente. zación. Pide dados de regalo.
8. Gasta las mejoras adicionales decididas por el grupo. 3. Las acciones defensivas te permiten cambiar tu intención. Sólo vvTira los dados y calcula el NE. Si es 1 o
Normalmente son 5. puedes defender con la habilidad innata apropiada. mayor, aplícalo a tu intención. Si es 0, el
vvCada participante calcula los dados de bonificación y penaliza- guía determina lo que sucede.
Tabla de mejoras ción. En la primera acción, el ganador de la prueba de habilidad Prueba de habilidad competitiva: dos o más
recibe dados de bonificación iguales a la diferencia entre los personajes compiten por el mejor resultado.
Cambios Coste
NE. vvComo la prueba sin oposición, pero el
Comprar una nueva habilidad a nivel competente 1 vvTira los dados y determina el efecto de las acciones. (Más ganador es quien obtiene su intención.
Incrementar una habilidad de competente a experto 2 información de acciones en la tabla “Tipos de acciones en pegar vvEl NE más alto gana. En caso de empate,
duro” en la pág. 26) se puede volver a tirar o dejarlo así.
Incrementar una habilidad de experto a maestro 3 vvEn cualquier momento, puedes rendirte. Si recibes un daño Prueba de habilidad de resistencia: Un perso-
Incrementar una habilidad de maestro a gran maestro 4 mayor a crítico, pierdes automáticamente el pegar duro. (Más naje trata de resistir una acción en su contra.
información de los niveles de daño en la tabla “Niveles de daño” vv1. Como la prueba competitiva, pero
Añadir un punto a una reserva (hasta 10) 1 uno de los bandos sólo defiende.
en la pág. 29)
Añadir un punto a una reserva (a partir de 10) 2 vvEn cualquier momento, puedes rendirte. Si recibes un daño vv2. El NE más alto gana. En caso de em-
pate, se puede volver a tirar o dejarlo así.
Añadir un nuevo secreto 1 mayor a crítico, pierdes automáticamente el pegar duro.
Debes aprender el secreto de alguien que lo conozca.
Añadir una nueva clave 1
Habilidades Habilidades de guerrero: vvRezar (instinto) vvRecolectar (instinto) vvAnatomía (razón)
(Las habilidades en cursiva son habi- vvAlerta (instinto) vvAsesinato (instinto)
Habilidades sociales: Magia triangular:
lidades innatas). vvBatalla (razón) vvCatar venenos (instinto)
vvConvencer (instinto) vvCreación (vigor)
vvPelea (vigor) vvContrabandismo (razón)
vvDesafiar (vigor) vvDestrucción (vigor)
Habilidades innatas: vvPrimeros auxilios (razón) vvCuchillas (instinto)
vvEtiqueta (razón) vvTransformar (instinto)
vvAguantar (vigor) vvDestilar hierbas (razón)
Habilidades criminales: vvGracia social (instinto) vvMejorar (instinto)
vvReaccionar (instinto) vvGuerrero del bambú (vigor)
vvCallejeo (razón) vvAdivinación (razón)
vvResistir (razón) Habilidades de especie vvHerbolaria (razón)
vvEngañar (razón) vvEncantamiento (razón)
vvTasar (razón)
Habilidades genéricas vvFurtivo (instinto) Habilidades de los elfos: Habilidades de Zaru:
vvRobar (instinto) vvVidas pasadas (razón) vvCanotaje (instinto)
Habilidades de Khale:
Habilidades artísticas: vvCamuflaje (instinto)
vvCrear (instinto) Habilidades en el exterior: Habilidades de los goblins: v vClandestinidad (razón)
vvForja de metal lunar (razón)
vvMúsica (instinto) vvApuntar (vigor) vvAdaptabilidad (vigor) vvAlfarería (vigor)
vvGenealogía (razón)
vvNarrar (razón) vvAtletismo (vigor) vvCultivar (razón)
Habilidades de los genterrata: vvServir (instinto) vvGuerra de guerrillas (instinto)
vvVividor (instinto) vvCampismo (razón) vvLanza (vigor)
vvTrato con animales (instinto) vvVínculo de la camada (instinto) vvResistencia a la tortura (vigor)
Habilidades artesanales: vvVínculo arbóreo (instinto)
vvUptenbo (vigor)
vvArtesanías (razón) Habilidades clericales: Habilidades culturales vvPoesía zaru (instinto) Habilidades de Qek:
vvLabores (vigor) vvAconsejar (razón) Habilidades de Maldor: vvZu (razón) vvEstilo de la pantera (instinto)
vvOficios complejos (razón) vvDescubrir la verdad (instinto) vvDemolición (razón) vvKayak (instinto)
vvRegatear (instinto) vvOratoria (razón) Habilidades de Ammeni:
vvInfantería (vigor) vvTallar gemas (razón)