Arquitectura de Diseño de Software
Arquitectura de Diseño de Software
Arquitectura de Diseño de Software
El diseño de arquitectura inicia con el diseño de datos, que son los componentes de datos del
sistema y posteriormente se procede a la bifurcación de una o más representaciones de la
estructura arquitectónica del sistema, que son la representación de la estructura de los
componentes del software, sus propiedades e interacciones.
3.1. Servidor: Son los proveedores de servicios, son los que están atentos a las peticiones
que hace el cliente, las procesan y luego envían las respuestas.
3.1.1. Características:
Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempeñan
entonces un papel pasivo en la comunicación (dispositivo esclavo).
Tras la recepción de una solicitud, la procesan y luego envían la respuesta al
cliente.
Por lo general, aceptan conexiones desde un gran número de clientes (en
ciertos casos el número máximo de peticiones puede estar limitado).
No es frecuente que interactúen directamente con los usuarios finales.
3.1.2. Funciones:
Las funciones que lleva a cabo el proceso servidor se resumen en los
siguientes puntos:
Aceptar los requerimientos de bases de datos que hacen los clientes.
Procesar requerimientos de bases de datos.
Formatear datos para trasmitirlos a los clientes.
Procesar la lógica de la aplicación y realizar validaciones a nivel de bases de
datos.
3.2. Cliente: Es cualquier usuario o programa que quiere realizar una operación sobre el
sistema. Para apoyarlo, el sistema debe tener una capa de presentación a través de la
cual el usuario puede enviar las operaciones y obtener un resultado.
3.2.1. Características:
3.3. Internet:
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una solución
sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber
comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es
que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en
distintas circunstancias.
La arquitectura del proyecto se basa en patrón de diseño MVC (Modelo – Vista – Controlador)
La vista (información de presentación) presenta al usuario los datos del modelo. La vista sabe
cómo acceder a los datos del modelo, pero no sabe el significado de estos datos ni lo que el
usuario puede hacer para manipularlos.
El controlador (información de control) está entre la vista y el modelo. Escucha los sucesos
desencadenados por la vista (u otro origen externo) y ejecuta la reacción apropiada a estos
sucesos. En la mayoría de los casos, la reacción es llamar a un método del modelo. Puesto que
la vista y el modelo están conectados a través de un mecanismo de notificación, el resultado
de esta acción se reflejará automáticamente en la vista.