Primero de Secundaria

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GRADO SEXTO SECUNDARIA

El estudiante de primer año de secundaria.

Veamos algunas características generales del estudiante de primer año de secundaria:

Forma de jugar.
Si bien el alumno ya tiene cierta madurez debido a la experiencia de años de juego y a la madurez que alcanza su
pensamiento, como ya se aclaró, no debemos pensar que estamos frente a un jugador de primera categoría. Por un lado
tenemos factores que se han modificado muy lentamente y todavía no terminan de madurar: les cuesta ponerse en lugar del
otro (objetivamente), hacer planes elaborados (son más tácticos), jugar lento (lo hacen en partidas o posiciones difíciles), etc.
Por otro lado la motivación ha llevado a algunos a un buen nivel de juego mientras que, a quienes carecían en buena medida
de ella, han quedado rezagados con una forma de jugar a comer (como un alumno de tercer grado) aunque más elaborada. En
general ya todos tienen los conceptos básicos incorporados por lo cual pueden jugar una partida con cierto nivel de juego.

Actitudes.
 Actitud frente al juego: los alumnos siguen su acercamiento a la adolescencia y algunos tienden a dispersarse con
los temas típicos de esa edad.
 Independencia y organización: ya en ambos ítems los alumnos trabajan sin problemas.
 Madurez: vamos a resaltar que a esta edad los alumnos pueden trabajar con un material más exigente para su
inteligencia. No nos referimos a lo ajedrecístico sino a las actividades y a los temas extra-ajedrez (el mundo del ajedrez)
que se pueden tratar. Recurriremos a videos que requieren un mayor análisis así como a fotocopias para tratar diferentes
temas. Creo que si bien el alumno de este nivel puede mostrar el típico “desinterés” por la escuela, debemos procurar
realizar actividades que los hagan tomar conciencia de su potencial intelectual.
Objetivos de sexto grado de secundaria.

Bloque 2.
La práctica: los estudiantes no se entusiasman con jugar partidas amistosas por lo cual la práctica libre será ocasional
(cuando queda poco tiempo de clase). El torneo, en cambio, es todavía motivador.
La táctica: sólo realizaremos una clase de repaso de los principales recursos tácticos.
La estrategia: se analizará el ataque al enroque (teniendo en cuenta ítems estratégicos).

Bloque 3.
Trataremos temas muy interesantes como la inteligencia y el ajedrez, así como textos que nos permitirán aprovechar la mayor
capacidad analítica del alumno de este nivel. Los videos son muy importantes ya que presentan los temas de forma más
atractiva.

Bloque 4.
Seguiremos trabajando el razonamiento poniendo énfasis en los conceptos de estrategia y táctica.

Bloque 5
Considerando el uso frecuente del mural será bueno estar atento a las actitudes que puedan ser negativas para la clase. Por
ejemplo cuando los alumnos más avanzados responden sin dar tiempo a los más lentos a procesar la solución de un problema.
También las actitudes derivadas del torneo deben ser vigiladas.
Será bueno estar atentos a las actitudes que puedan surgir como resultado de los cambios madurativos explicados anteriormente.
Si bien van más allá del juego pueden aparecer actitudes que deban ser tratadas por el docente.

Aclaraciones …
 En este año, por decisión de la escuela, la mitad de cada grupo trabaja un semestre con ajedrez y la otra mitad con
folclore. Esto permite que por primera vez se pueda trabajar con grupos de menos de 20 alumnos. Demás está decir que
considerando la edad conflictiva de los alumnos de este nivel, el trabajo con un grupo menos numeroso permite un mayor
acercamiento y atención por parte del docente. No es lo mismo un grupo de pre-adolescentes de 35 chicos que uno de
17. Tenerlo presente al leer las clases.
 Considerando que es el último año y que las aulas no suelen ser “decoradas” no se utilizarán este año ni carpeta (no
habrá nota a los padres), ni cartelera. Ambos ya han cumplido su misión.
GUIA RAPIDA DE CLASES PARA EL DOCENTE SEXTO SECUNDARIA

CLASE Nº TEMA
1 PRESENTACION DE LA MATERIA
2 PARTIDA EN MURAL
3 LA APERTURA
4 PRACTICA
5 EL MEDIO JUEGO
6 TORNEO
7 EL FINAL
8 TORNEO
9 TORNEO 9 BIS PROYECCION DE VIDEO
10 TACTICA
11 TORNEO
12 INFORMATICA Y AJEDREZ
13 TORNEO
14 TORNEO 14 BIS PROYECCION DE VIDEO
15 PARTIDAS MODELO
16 TORNEO
17 VARIANTES DEL AJEDREZ
18 TORNEO
19 POSICIONES DEL TORNEO
20 CIERRE DEL AÑO.
CLASE Nº 1 BLOQUE TIPO DE CLASE

3 EL MUNDO DEL AJEDREZ ORGANIZATIVA

OBJETIVO Que el alumno logre conocer y valorar manifestaciones culturales relacionadas


con el juego.
CONTENIDO Literatura y ajedrez.

MATERIAL Fotocopias artículo “El ajedrez es aburrido”.

ACTIVIDAD Presentación de la materia. Lectura de artículo.

Se charlará brevemente con los alumnos sobre los ítems mencionados cada año.

Luego repartiremos una fotocopia del texto “El ajedrez es aburrido” (ver anexo) para que los alumnos lo lean.
Terminada la lectura de la misma se comentará con los chicos los diferentes puntos que trata el autor. Podemos mencionar
como guía:
 Las capacidades que desarrolla el juego: como la atención y el análisis.
 El contexto actual donde se tilda de “aburrido” aquello relacionado con pensar. Este punto puede extenderse bastante
mencionando cómo la televisión, las computadoras, la Internet deben ser “utilizados” críticamente (ya que tienen muchas cosas
buenas) evitando convertirnos en “robots” que compran todo lo que nos quieren vender (la ropa de moda, la música nueva, el
último celular, etc.). Los chicos de esta edad hoy por hoy son vistos como una “mercado interesante” y tienden a querer imitar o
seguir modelos que aparecen en televisión y que muchas veces tienen pocas cosas positivas. Es importante que aprendan a
analizar todo lo que ven y escuchan (no solo de la televisión o de Internet, sino también de los políticos y de los medios
informativos). Debemos destacar que todos los inventos que ellos usan seguramente han sido creados por personas inteligentes
y estudiosas y no por aquellos que aparecen en la televisión haciendo cualquier cosa por dinero.
 Notar que a pesar de ser un juego jugado en todo el mundo, el ajedrez no aparece en la televisión como si lo hacen otras
actividades tal vez menos populares.
 Confirmar que es cierto que lo bello del juego se produce en partidas pensadas debido a una mayor exigencia del jugador y no
en partidas cortas en las cuales los errores son muy frecuentes. Así los alumnos pueden entender que lo bueno toma tiempo y
esfuerzo.
 Rescatar uno de los últimos párrafos donde se proclama que si el ajedrez ha servido para que un niño piense mejor y más
profundamente, entonces ha sido algo bueno.
 A título personal yo comento a los alumnos la película “Idiocracy”, comedia en la cual la gente inteligente va desapareciendo
(por no procrearse) quedando el mundo en manos de personas poco inteligente (con los resultados que ello trae). Desde ya es
solo una comedia y no debe tomarse como algo posible, pero es gráfica en cuanto a la importancia de la inteligencia, que ha
hecho al ser humano, el rector del mundo.
Por último sería bueno dejar en claro la ironía del título y destacar que ningún juego es aburrido o
divertido per se, sino que esto depende de quien lo juega. Lo que es divertido (aunque no creo que sea
una palabra para relacionar con el ajedrez, me parece que los jugadores de ajedrez podemos considerar
al juego como algo muy interesante o atrapante, pero no “divertido”) para uno puede no serlo para otro si.
Por ello les vamos a pedir que no “acusen” al ajedrez de aburrido cuando la “aburrida” es la persona.

Este artículo es muy interesante y permite hacer reflexionar a los alumnos sobre cómo en la sociedad
moderna el pensar está mal visto especialmente por los que manejan el “mercado” quienes necesitan
compradores compulsivos y no consumidores críticos de todo lo que aparece.

Si queda tiempo podrán jugar libremente.


CLASE Nº 2 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Tablero mural.

ACTIVIDAD Partida en mural.

Se formarán dos equipos (pueden ser varones vs. nenas o simplemente elegir dos alumnos que irán seleccionado uno por uno a sus
compañeros de equipo). Recordar que el grupo es de menos de 20 alumnos.

Se jugará la partida en el mural que nos orientará sobre el nivel de juego de cada uno. Se comentarán jugadas y destacará el uso
de conceptos aprendidos en años anteriores.
CLASE Nº 3 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA REPASO

Que el alumno logre:


OBJETIVO Comprender e identificar las diferentes fases de la partida. Comprender los objetivos y las
características propias de la apertura. Comprender la importancia de las aperturas para el jugador de
torneos. Comprender la relación entre las nuevas tecnologías y el ajedrez.

CONTENIDO La apertura.
Informática y ajedrez.
MATERIAL Tablero mural.

ACTIVIDAD Exposición dialogada.

En esta clase repasaremos la apertura. No pondremos el acento en cómo se juega sino en aquellas cosas a las que hasta el
momento no les dedicamos atención.

Los cuatro puntos que detallaremos son:

 Conceptos: cómo se juegan las aperturas. Explicaremos que no solo son una línea de juego sino que cada apertura tiene
muchas variantes y subvariantes. Daremos algunos ejemplos simples de aperturas teóricas.

 Fuentes: comentaremos que los jugadores de ajedrez aprenden las aperturas de libros (sería bueno tener un par de libros de
aperturas para mostrar y repartir para que vean) los cuales recopilan la forma en que se ha jugado (generalmente por grandes
jugadores) a lo largo de su desarrollo.

 Tecnología: veremos que un jugador puede mantenerse actualizado con las aperturas que se juegan “bajando” partidas en
formato pgn de distintos sitios de Internet. Las mismas pueden verse en una base de datos. Este tema lo retomaremos más
adelante cuando tratemos la informática y el ajedrez.

 Elección: mencionaremos que los jugadores eligen la apertura según su estilo, el rival que enfrentan (al cual pueden conocer
por tener sus partidas en su base de datos), o a la necesidad de ganar o empatar en un torneo.

Esta explicación puede durar unos 20 o 30 minutos. El resto de la clase

será práctica libre.


CLASE Nº 4 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica en los tableros.

Esta clase será completamente práctica (libre o dirigida) pudiendo el docente elegir alguna variante para hacerla interesante (por ejemplo
jugar sin caballos y sin alfiles como han hecho en años anteriores).

En el caso de tener relojes se pueden usar en esta clase.


CLASE Nº 5 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA APRENDIZAJE

Que el alumno logre:


OBJETIVO Comprender e identificar las diferentes fases de la partida. Comprender los objetivos y las
características propias del medio juego.
Comprender e identificar los elementos que posibilitan el ataque al enroque.

CONTENIDO El medio juego. Ataques al


enroque.
MATERIAL Tablero mural.

ACTIVIDAD Exposición dialogada en mural. Resolución de problemas.

Retomando las fases de la partida proseguiremos con el medio juego. Recordaremos cuáles eran los objetivos y las características del
medio juego (llevar algún libro para mostrar).
En este caso pondremos el acento en el ataque al enroque. Detallaremos cuáles son las características para un ataque exitoso.
A favor del ataque (lo expondremos desde el punto de vista de las blancas pero para el negro es igual adaptando la posición):
(mostrar cada ítem en el mural)
 Alfil en c4
 La dama en h5.
 El caballo en g5.
 Alfil en h6 (o f6)
 Alfil accionando desde b2.
 Peón en g6
 Columnas abiertas sobre el enroque (especialmente g y h)
 Las torres en 7may 8va.
 Alfil en diagonal b1-h7.
 Mayoría de piezas que atacan por sobre las que defienden.
 Peones del enroque movidos.
 Ausencia del caballo en f6.

Podemos realizar brevemente el análisis estratégico de la posición como se ha hecho en años anteriores.
Veamos algunos ejemplos para resolver:

Juegan blancas.
Solución: 1. Dxg6+ fxg6
2.Axf8++
En este caso el rey está casi solo, las blancas tienen el alfil en c4, otro en h6, la dama en h5 y
la torre en la columna abierta h. Hay muchas condiciones que permiten realizar un sacrificio
para dar jaque mate.
Juegan blancas.
Solución: 1. Dxh5 (amenaza Dh7++ o Dh8++) gxh5
2. Ah7++
En este caso se han movido peones del enroque. La dama en la
columna h, el caballo en g5 y la acción de los dos alfiles permite un
ataque con sacrificio de por medio.

Juegan blancas.
Solución: 1. Dxh7+ Rxh7
2. Cg5+
fxg
5 3. Th3++
Mayoría de piezas atacando, dama en h5, peón en f5, alfil en
diagonal a2-g8, torre con acceso rápido a la columna h, ausencia
del caballo f6.

Cerrar el tema explicando, en oposición a lo presentado, cómo mantener el enroque defendido.

El resto de la clase será de práctica libre.


CLASE Nº 6 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Inicio de torneo.

Comenzará el torneo interno.

Como siempre se repasarán las reglas si hay alumnos nuevos y se organizará para que dure todo el semestre.
CLASE Nº 7 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA REPASO

Que el alumno logre:


OBJETIVO Comprender e identificar las diferentes fases de la partida. Comprender los objetivos y las
características propias del final.
CONTENIDO El final.

MATERIAL Tablero mural.

ACTIVIDAD Exposición dialogada en el mural. Resolución de problemas.

Para terminar con el repaso de las fases de la partida recordaremos las características del final (llevar libro sobre el tema).
Podemos enunciar algunos consejos útiles:
 No jugar rápido. En los finales un error puede ser fatal. Conviene pensar un plan antes de empezar a mover los peones.
 Si llevamos ventaja (por ejemplo uno o dos peones) es conveniente cambiar las piezas para imponerla con mayor facilidad.
 Si se tiene ventaja se debe intentar mantener peones en los dos flancos, porque un final con los peones en el mismo flanco es
más difícil de ganar.
 Uno de los finales más sencillos para hacer tablas es el de alfiles de distinto color.
 El rey debe ser puesto en acción (centralizarlo) apenas se entra en esta fase del juego.
 Las torres tienen que colocarse siempre detrás de los peones pasados propios o contrarios.
 Debemos bloquear los peones pasados, es decir, pararlos poniéndonos delante con alguna pieza.
 Los peones tienen que colocarse, en general, en las casillas de distinto color a aquellos por las que se desplaza el alfil del
adversario, para que no pueda atacarlos.
Recordemos que en general los finales de los alumnos no suelen ser muy parejos, por lo cual no es necesario ponerse muy “teórico” con
este tema.

Se darán algunos ejemplos sencillos de coronación forzada (si bien las secuencias no son forzadas porque no hay jaque como en los
problemas tradicionales en general el bando que pierde no tiene muchas opciones y ninguna cambia el resultado final)

En este caso la negras coronan con la siguiente secuencia:


1. f4 gxf4
2. g3 hxg3
3. h2 y ganan.

En general los alumnos encuentran rápidamente la solución.


Solución:
Axf3 gxf3
g2 y ganan.
Analizar la secuencia donde el blanco no captura el alfil sino que
juega e5. De todos modos el alfil llega a detener al peón después
de capturar el de g2.

Este problema representa un verdadero reto para los alumnos.


Usualmente llegarán a la solución después de varios intentos
fallidos. Sirve para que el docente demuestre que aún en una
posición muy pareja, se pueden encontrar ideas para ganar si el
jugador agudiza su ingenio y no se deja llevar por las jugadas
obvias.

Solución:
1.g6 hxg6 2.f6 gxf6 3.h6 ganando
1….. fxg6 2.h6 gxh6 3.f6 ganando

El resto de la clase será de práctica libre.


CLASE Nº 8 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica dirigida (torneo).

Continuaremos el torneo.

Como siempre el docente puede realizar alguna de las actividades mencionadas a lo largo de los años, aunque considerando que es el
último año no es necesario ir más allá de la práctica individual al momento que los otros alumnos juegan.
CLASE Nº 9 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica dirigida (torneo).

Continuaremos el torneo.

Como siempre el docente puede realizar alguna de las actividades mencionadas a lo largo de los años, aunque considerando que es el
último año no es necesario ir más allá de la práctica individual al momento que los otros alumnos juegan.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 9
3 EL MUNDO DEL AJEDREZ APRENDIZAJE
BIS

OBJETIVO Que el alumno logre comprender la relación entre la inteligencia y el ajedrez.

CONTENIDO Inteligencia y ajedrez.

MATERIAL Video “Cerebros brillantes”.

ACTIVIDAD Proyección de video. Análisis crítico del documental.

Se proyectará el documental “Cerebros brillantes: cómo hacer un genio”.

Este documental es excelente y permite aprovechar otra vez el potencial de análisis de los alumnos.
La historia de Susan Polgar es una excusa para explicar el funcionamiento de nuestro cerebro.
Se verá el origen de Susan y su desarrollo como una gran jugadora de ajedrez. Con ejemplos entretenidos se mostrará la “lucha de los
sexos”, el potencial de la memoria, etc.

El docente debe seleccionar y pasar por alto algunas partes si el tiempo no le alcanza (dura unos 45 minutos, más los comentarios y
explicaciones del docente). Con la proyección reiterada del film el profesor sabrá qué partes les resultan más interesantes a los
alumnos.

Desde ya el docente debe tratar de clarificar las ideas que puedan resultar difíciles o confusas para los alumnos.
CLASE Nº 10 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones


problemáticas.
La clavada. El
CONTENIDO doble.
El descubierto.

MATERIAL Tablero mural.

ACTIVIDAD Resolución de problemas en el tablero mural.

En esta clase repasaremos diferentes temas tácticos aprendidos. Se armarán problemas en el mural que deberán ser resueltos y explicados
por los alumnos. .

Juegan negras.
1……. Dg5! (clavada)
O se gana el alfil o se gana la dama.

Juegan blancas.
1. Af6 (doble y clavada)
Juegan blancas.
1. Ae7! (amenaza la dama al descubierto y jaque mate con
Af6++)

Juegan blancas.
1 Db2! (Amenaza doble a torre y jaque mate con Dg7++)

El resto de la clase será de práctica libre.


CLASE Nº 11 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica dirigida (torneo).

Continuaremos el torneo.

Como siempre el docente puede realizar alguna de las actividades mencionadas a lo largo de los años, aunque considerando que es el
último año no es necesario ir más allá de la práctica individual con algún alumno seleccionado.
CLASE Nº 12 BLOQUE TIPO DE CLASE

3 EL MUNDO DEL AJEDREZ APRENDIZAJE

OBJETIVO Que el alumno logre comprender la relación entre las nuevas tecnologías y el
ajedrez.
CONTENIDO Informática y ajedrez.

MATERIAL Fotocopias.

ACTIVIDAD Lectura, comentario y análisis crítico de textos.

Para trabajar el tema “informática y ajedrez” entregaremos a los alumnos dos fotocopias:
 En una se comenta sobre un sitio de Internet para jugar partidas de ajedrez en diferentes modalidades.
 En la otra se comenta un torneo en el cual participó un software de ajedrez. Los dos textos han sido extraídos
de diarios importantes.
Luego se conversará con los alumnos sobre los dos textos.

FOTOCOPIA DE INTERNET
Aquí será bueno hacer notar a los alumnos que el ajedrez es uno de los juegos que mejor se ha relacionado con la Internet. Entre las
muchas páginas que hay los ajedrecistas podemos sacar provecho de la siguiente manera:
 Jugar: podemos participar en torneos o simplemente jugar partidas con personas de todo el mundo. Hasta permiten tener un
ranking según el nivel de juego. También hay diferentes modalidades de ajedrez, algunas ya conocidas por los alumnos.
 Obtener información: tanto de jugadores, campeonatos nacionales o internacionales. La actualidad del juego, muchas veces
ignorada por los medios de comunicación, está disponible en Internet.
 Conseguir partidas: en formato pgn. Las mismas se pueden ver en cualquier programa como Chess Basse. Comentar la utilidad
y la importancia de los mismos para los jugadores de torneos (conocer al rival, estar al día en aperturas, analizar posiciones, etc.).

FOTOCOPIA TORNEO
Si bien esta nota periodística es bastante vieja, contiene un muy buen análisis de las diferentes ventajas y desventajas que tienen las
máquinas y los seres humanos al momento de jugar ajedrez.
Primero remarcaremos la diferencia entre computadoras que solo juegan ajedrez (podemos dar algunos nombres como Mephisto, Novag,
Kasparov, etc.) y software que se graba en una PC (Rybka, Hiarcs, Chess Master, Fritz, etc.).

Luego haremos un cuadro en el pizarrón para completar con la información que den los alumnos.
El cuadro quedará completado de la siguiente manera:

COMPUTADORAS HUMANOS
500.000 JUGADAS DE APERTURAS TACTICA
FUERZA BRUTA (150.00 J/S) SIN
VENTAJAS FACTORES EXTERNOS ESTRATEGIA
SIN FACTORES INTERNOS

MEMORIA LIMITADA ERRORES


DE CALCULO
DESVENTAJAS ESTRATEGIA 1 JUGADA POR SEGUNDO
AFECTADO POR EXTERIOR
PSICOLOGIA

El profesor explicará cada uno de los factores que se han mencionado.


Para que los alumnos entiendan mejor la fuerza bruta puede recurrirse al siguiente ejercicio.
Se dibuja un mapa de la Argentina en el pizarrón. Se comentará que se quiere unir en un auto las ciudades de Buenos Aires y Ushuaia
(marcar en el dibujo) de la forma más rápida posible. Luego se le pide a un alumno (preferentemente de los pocos destacados en el juego)
que marque qué camino haría para llegar lo más rápido y directo posible. Ningún alumno presenta problemas para hacerlo fácil y
rápidamente. Luego se explicará que si una máquina quiere hacer lo mismo recorrerá todo el país, pueblo por pueblo, hasta llegar a
Ushuaia. La diferencia es que su auto es tan rápido que permite hacerlo en el mismo tiempo, o aun en menor, que el utilizado por nosotros.
Lo que queremos destacar es que la máquina no tiene una conducta inteligente, sino que analiza todo, por ello necesita una alta fuerza
bruta. Podemos ejemplificar en el mural pasando un alumno a realizar la primera jugada. Todos comienzan por el centro y él responderá
que lo hace para dominar el centro. Así en cambio una computadora puede analizar jugada por jugada (hasta las más ridículas) para llegar
a una buena movida. Obviamente es un ejemplo ya que en la apertura la máquina tiene las jugadas “grabadas en su memoria”.

Se podrán charlar algunos otros aspectos del artículo como los comentarios de los jugadores y el proceso de selección de la máquina. Por
supuesto se dirá que hoy por hoy las computadoras están más avanzadas y que juegan de igual a igual con campeones mundiales.

Finalmente podemos preguntar a los alumnos si realmente tiene sentido esta competencia. Ante la pregunta de si es “interesante” ver una
carrera de maratón entre un humano, una moto y un auto (donde dirán que no tiene sentido) podemos preguntarnos si tiene sentido
competir con máquinas que analizan millones de jugadas por segundo (sin que por ello sean más inteligentes que nosotros). De hecho esa
computadora solo puede jugar ajedrez, pero no mantener una conversación o caminar por la calle. Por último podemos recordar que Fischer
propuso el Random ajedrez para modificar el juego y evitar así que las máquinas nos superen en poco tiempo.

Este tema se retomará en unas clases con la proyección del video Kasparov vs. Deep Blue.
CLASE Nº 13 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica dirigida (torneo).

Continuaremos el torneo.

Como siempre el docente puede realizar alguna de las actividades mencionadas a lo largo de los años, aunque considerando que es el
último año no es necesario ir más allá de la práctica individual con algún alumno seleccionado.
CLASE Nº 14 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica dirigida (torneo).

Continuaremos el torneo.

Como siempre el docente puede realizar alguna de las actividades mencionadas a lo largo de los años, aunque considerando que es el
último año no es necesario ir más allá de la práctica individual con algún alumno seleccionado.
BLOQUE TIPO DE CLASE
CLASE Nº 14
3 EL MUNDO DEL AJEDREZ APRENDIZAJE
BIS
Que el alumno logre
OBJETIVO Comprender la relación entre las nuevas tecnologías y el ajedrez. Conocer y valorar el
desarrollo histórico del juego.
CONTENIDO Informática y ajedrez.

MATERIAL Documental “Game over”

ACTIVIDAD Proyección del video. Diálogo con los alumnos.

Se proyectará el video (editado) del documental “Game Over”

En él se trata el match entre la computadora de IBM Deep Blue y el campeón mundial (en esa época) Garry Kasparov.

El film pone en claro muchas cosas de las tratadas en la clase Informática y ajedrez. La fuerza bruta de la computadora alcanza a los
200.000.000 de jugadas por segundo. También la cuestión psicológica que muestra Kasparov a lo largo del match.

El eje de atención se centra sobre la posibilidad de la ayuda externa a la computadora en la segunda partida.

El docente puede comentar a los alumnos sobre el autómata (hecho histórico donde un jugador movía las piezas de un aparato con
forma humana que jugaba ajedrez en el siglo XVIII). La metáfora es si en esta ocasión, como se dijo, también existío trampa de parte
de “la máquina”.

El docente puede comentar cosas para que el seguimiento del video sea más interesante.
CLASE Nº 15 BLOQUE TIPO DE CLASE

3 EL MUNDO DEL AJEDREZ APRENDIZAJE

Que el alumno logre:


OBJETIVO Conocer la historia del juego a través de sus partidas y de los jugadores más importantes.
Conocer y valorar el desarrollo histórico del juego.

CONTENIDO Partidas famosas.

MATERIAL Tablero mural.

ACTIVIDAD Reproducción de partida. Juego de “Acertar jugadas”.

Siguiendo el tema de informática y ajedrez podremos ver la primera partida del match entre Kasparov y Deep Blue. A pesar de su madurez,
aún a los alumnos les cuesta estar atentos a una partida larga en el mural.
Podemos recurrir a un ejercicio de puntos por acertar jugadas. Suele ser muy útil en pequeños grupos (por ejemplo con 6 jugadores). En
este caso una opción sería pedirles a los alumnos que formen parejas, siendo la pareja la que suma puntos. Como se dijo este año los
grupos no pasan de 20 alumnos por lo cual tendremos 7 u 8 parejas. Las jugadas a “adivinar” serán sencillas y con una fundamentación no
muy extensa (marcando que algunas veces son buenas y otras no tanto). El docente puede modificar las jugadas a acertar así como los
puntajes. También se puede buscar otra partida de algún campeón mundial de los últimos años.

Kasparov Deep Blue. New York, 1997. Primera partida.


1. Cf3 d5 2. g3 Ag4 3. b3 Cd7 4. Ab2 e6 5. Ag2 Cgf6 6. 0-0 c6
7. d3 Ad6 8. Cbd2 0-0 9. h3
(juegan negras por 2 puntos) 9. ...... Ah5
10. e3 h6 11.De1 Da5 12. a3 Ac7 13. Ch4 g5 14. Chf3
(juegan negras por 5 puntos) 14. …… e5

(juegan blancas por 5 puntos)

15. e4
15. ….. Tfe8 16. Ch2 Db6 17. Dc1 a5
(juegan blancas por 3 puntos) 18. Te1 Ad6
(juegan blancas por 4 puntos) 19. Cdf1 dxe4 20. dxe4 Ac5 (juegan blancas por 3
puntos) 21. Ce3 Tad8
(juegan blancas por 3 puntos) 22. Chf1
(juegan negras por 3 puntos)

22. …… g4

23. hxg4 Cxg4


(juegan blancas por 4 puntos) 24. f3 Cxe3 25. Cxe3 Ae7 (juegan blancas por 3 puntos)
26. Rh1
(juegan negras por 3 puntos) Ag5 27. Te2 a4 28. b4
(juegan negras por 3 puntos) f5 29. exf5
(juegan negras por 4 puntos) e4 (juegan blancas por 4 puntos) 30. f4 Axe2
31. fxg5 Ce5
(juegan blancas por 4 puntos) 32. g6 Af3 33. Ac3 Db5
(juegan blancas por 5 puntos)

34. Df1
Dxf1+ 35. Txf1 h5 36. Rg1 Rf8
37. Ah3 b5 38. Rf2 Rg7
(juegan blancas por 4 puntos) 39. g4 Rh6 40. Tg1 hxg4 41. Axg4 Axg4 42. Cxg4+
Cxg4+ 43. Txg4 Td5
(juegan blancas por 4 puntos) 44. f6 Td1
(juegan blancas por 3 puntos) 45. g7 1-0
Finalmente si quedan unos minutos podrá mostrarse la definición de la última partida. Duró solo
19 jugadas y la posición final es caótica para el campeón mundial.

Deep Blue Kasparov


8. Cxe6 De7
9. 0-0 fxe6
Ag6+ Rd8
Af4 b5
a4 Ab7
Te1 Cd5
Ag3 Rc8
axb5 cxb5
Dd3 Ac6
Af5 exf5
Txe7 Axe7
19. c4 1-0
CLASE Nº 16 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica dirigida (torneo).

Continuaremos el torneo.

Como siempre el docente puede realizar alguna de las actividades mencionadas a lo largo de los años, aunque considerando que es el
último año no es necesario ir más allá de la práctica individual con algún alumno seleccionado.
CLASE Nº 17 BLOQUE TIPO DE CLASE

3 EL MUNDO DEL AJEDREZ PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre conocer y jugar diferentes variantes del juego del ajedrez.

El ajedrez cometodo. El ajedrez


CONTENIDO progresivo. El ajedrez
pasapiezas.
MATERIAL Tablero mural. Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Repaso de las reglas de cada juego. Práctica libre.

En esta clase recordaremos las diferentes variantes del juego que han sido aprendidas y los alumnos podrán elegir cuál jugar y con quien.

Pueden ser:
 Cometodo.
 Progresivo.
 Pasapiezas.
CLASE Nº 18 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Práctica dirigida (torneo).

Continuaremos el torneo.

Como siempre el docente puede realizar alguna de las actividades mencionadas a lo largo de los años, aunque considerando que es el
último año no es necesario ir más allá de la práctica individual al momento que los otros alumnos juegan.
CLASE Nº 19 BLOQUE TIPO DE CLASE

2 LA PARTIDA PRACTICA

OBJETIVO Que el alumno logre utilizar los conocimientos aprendidos en situaciones de


juego.
CONTENIDO La partida.

MATERIAL Juegos de ajedrez.

ACTIVIDAD Charla final del torneo interno. Partidas finales.

Considerando que ya no es necesario comentar los desempeños individuales de manera extensa, en esta clase se pueden terminar de
definir algunas partidas del torneo para dar las posiciones en los minutos finales de la misma.
CLASE Nº 20 BLOQUE TIPO DE CLASE

3 EL MUNDO DEL AJEDREZ ORGANIZATIVA

OBJETIVO Que el alumno logre conocer y valorar manifestaciones culturales relacionadas


con el juego.
CONTENIDO Literatura y ajedrez.

MATERIAL Fotocopias texto: “El rey negro”.

ACTIVIDAD Lectura y análisis del texto. Cierre de las clases.

Es la última clase de un ciclo de 7 años. Para finalizar daremos a los alumnos una fotocopia del texto “El rey negro”.

La misma es una perla de conceptos ajedrecísticos que ponen de manifiesto los sentimientos de una persona.

El profesor la leerá e irá comentando los vaivenes del autor, con la ayuda de los alumnos. En el mural podrán mostrarse o explicarse cosas
(la tumba de Philidor, el triángulo de Delentag, etc.).

El texto es emocionante y especialmente apto para “grupos sensibles”. El AMOR es el leit motiv del texto, tema que los chicos tienen a flor
de piel a esta edad, ¡Aprovéchelo!

Finalmente el docente podrá comentar cuál ha sido el desempeño del grupo en los 7 años, recordar anécdotas, actividades realizadas, etc.
También les puede pedir a los alumnos que comenten cuáles han sido las cosas que les han gustado y aquellas que no, de las clases y el
profesor.

Así termina la tarea realizada.


INCLUYE

 TEXTO “EL AJEDREZ ES ABURRIDO”


Fotocopiar para entregar uno a cada alumno.

 FOTOCOPIA NOTA AJEDREZ EN INTERNET. DIARIO CLARIN.


Fotocopiar para entregar uno a cada alumno.

 FOTOCOPIA NOTA “LAS NEURONAS CONTRA LOS CHIPS”. DIARIO LA NACION.


Fotocopiar para entregar uno a cada alumno.

 TEXTO “EL REY NEGRO” DE JUAN JOSE ARREOLA.


Fotocopiar para entregar uno a cada alumno.

 NOTA SUPLEMENTO DEPORTIVO DIARIO CLARIN: “RIVER TUVO SU TARDE SOÑADA ANTE BOCA”
Fotocopiar para entregar uno a cada alumno. Los alumnos deben señalar los términos ajedrecísticos e interpretarlos en el
contexto en que se encuentran

 BIBLIOGRAFIA POR CLASE Y LECTURAS RECOMENDADAS. FUENTE O DATOS DEL MATERIAL UTILIZADO
PARA LAS CLASES.
El ajedrez es aburrido
– y esto es bueno……
El ajedrez es uno de los juegos más aburridos del mundo. Y es uno de los
más arduos.
Una partida de torneo de alto nivel puede durar, según el reglamento del tiempo disponible, más
horas que lo que trabaje un operario en el sector metalúrgico durante un día.
Por supuesto, en lo que se refiere a los niños, es totalmente distinto.
En general podemos afirmar: cuanto más joven es un jugador, más rápidamente termina una partida.
Por regla general, los niños tienen la tendencia de no dedicarse durante mucho tiempo a una sola cosa.
Y raro es el caso de un muchacho de 8 años de edad, cuyo promedio sea superior a 10 minutos. Las partidas “Sub-10” no gana el
calculador más profundo, el mejor estratega, ni el táctico más listo – sino en la mayoría de los casos aquel que de forma sencilla
consigue cometer menos fallos en el tablero que su adversario durante un máximo de 30 minutos.
Al fin y al cabo, los jóvenes jugadores se destacan por una cualidad, que les distingue considerablemente de la
masa de sus compañeros de la misma edad:
“Les gusta ocuparse durante más tiempo en una sola cosa.”
Sí, esto es: La capacidad de profundizar en algo, que se teme más en la sociedad actual, que al diablo en la oscura Edad Media.
El aburrimiento nunca debe aparecer ni por unos segundos en nuestra sociedad moderna y tan especializada.
Donde se convierte la enseñanza en un entretenimiento, donde los deberes caseros y la televisión en muchos hogares forman una
unidad simbólica, donde los profesores de las escuelas primarias se quejan, que sus alumnos no saben ocuparse exclusivamente
de un deber de prueba durante el tiempo dado – allí el ajedrez es uno de los últimos bastiones de tranquilidad y constancia.
Televisores, ordenadores, ‘gameboy’ son cien veces más atractivos y entretenidos que una partida de ajedrez.
Comparado con todo esto, el ajedrez es sencillamente aburrido.
Y esto es bueno que sea así, porque en ninguna parte los niños aprenden mejor a ser pacientes y a concentrarse exclusivamente
que con el juego de ajedrez.
Justo es esto, lo que significa la esencia del ajedrez.
Quién está fascinado por el ajedrez, lo está por esto, sin lugar a dudas.
De ocuparse intensamente con un problema, buscar estrategias de solución y rechazarlas, de decidirse después de una
reflexión madura y vivir inmediatamente las consecuencias de esta decisión.
Los esfuerzos y las esperanzas de los responsables de la FIDE son divertidos, si creen que mediante un recorte del tiempo de
reflexión, el juego sería más atractivo para los espectadores. La argumentación “de cortocircuito” es:
Partidas más rápidas – más espectadores – más patrocinadores – más dinero.
Pero lo que vale para las carreras de coches, no debe valer también para el ajedrez.
Si los bólidos de la fórmula 1 en el futuro corrieren tan lentos como los caracoles en los circuitos, las masas de espectadores se
marcharían.
No obstante, si en el ajedrez se jugase con la velocidad de la fórmula 1, se obtendría el mismo resultado.
¿Has seguido una vez una partida, tipo “ping-pong” en Internet? Es justo esto….
Quién trabaja mucho con los niños, vive muy de cerca, lo laborioso que es el camino del principiante entusiasmado
hasta conseguir ser un estudioso y exitoso jugador de torneo. El fenómeno difundido: al principio cuanto más
practican los niños, más rápido juegan.
Porque con una rutina creciente, saben pensar más rápido. Este proceso es importante para documentar muchos estudios,
que el pensador más veloz ganará la partida.
Bien entendido: el pensador más veloz – no el jugador más rápido.
Referente a los niños, de momento no hay ninguna diferencia: Si saben calcular rápidamente, juegan también más
velozmente. Necesitan su tiempo hasta llegar a aprender el aplicar su velocidad de cálculo para calcular con más
profundidad.
Si se llega al punto, en el cual la cantidad efectúa el salto dialéctico a la calidad, entonces se producen unos saltos increíbles del
rendimiento, que estamos observando frecuentemente en el caso de jugadores de ajedrez con una edad entre 11 y 13 años.
¿Sin embargo, porque necesitan los niños tanto tiempo para llegar a este punto? La razón es tan sencilla
como invariable.
En este sentido, el ajedrez es un juego contra-natura:
Por su naturaleza, el hombre es lerdo. Ve un problema, busca una solución y ya está satisfecho. Pero dado que la solución que
primero se presenta, casi nunca es la mejor, transcurren partidas de niños de tal forma como las conocemos: Un tecleado alegre
en la velocidad de un coche de carreras, frecuentemente ya no queda tiempo para apretar el reloj.
Muchos profesores eligen medidas drásticas para reducir la peligrosa velocidad del juego:
• Dan sermones semanales para aminorar la velocidad .
• Prohíben partidas “ping-pong”.
• Se sitúan con el cronometro al lado del tablero y obligan a los niños a esperar un minuto antes de efectuar la jugada.
• Rechazan torneos de partidas rápidas como no convenientes.
• Reprenden, si se gana una partida con demasiada rapidez.
• Casi se vuelven locos, si se pierde una partida demasiado pronto.
Sin embargo, este sería el camino totalmente erróneo. Porque de esta forma, los niños jugarían de forma más pausada – para evitar
la crítica de los mayores – pero a lo largo, se frenaría con seguridad su desarrollo.
No debemos olvidar el hecho de que la mayoría de los niños no tiene el instinto de dedicarse durante mucho rato a un
problema. ¡Pero esta facilidad se puede aprender – pero no se puede enseñar!
Sencillamente, cada niño necesita una cantidad determinada y sumamente diferente, de partidas, para recorrer este proceso.
Estas pueden ser 100 partidas o 1.000. Bien sea ajedrez “ping-pong”, semi-rápido o normal.
Lo que cuenta es la experiencia – y la mezcla.
Se sabe, que el Gran Maestro Vishy Anand ha jugado durante muchos años un sinfín de partidas semi-rápidas. Este hecho,
obviamente no ha frenado su subida a la cima del mundo y convertirse ya dos veces en Campeón del Mundo.
También son legendarias las miles de partidas “ping-pong” de Bobby Fischer hoy en día.
Lo importante es: que los niños necesitan tiempo, experiencia y también paciencia por parte de los mayores, para resolver ellos
mismos los problemas centrales de aprendizaje en el ajedrez.
El ajedrez exige constancia y paciencia por parte de los niños y de los entrenadores.
Los niños pueden aprender muchísimo gracias a la dedicación al ajedrez. La virtud de buscar de manera intensa y perseverante
las soluciones significa de por sí una de estas capacidades.
Pero esta es una, que proporciona casi exclusivamente el ajedrez. De todas formas es la, que el ajedrez sea tan valioso.
Si algún día un niño ha aprendido, que vale la pena reflexionar durante más tiempo, más frecuentemente, más profundamente y
más concentrado sobre un problema, entonces el ajedrez ha funcionado.
¡Y esto es bueno!

Traducido y adaptado por Frank Mayer - Revisado por Salvador Aldeguer


EL REY NEGRO
Juan José Arreola
Yo soy el tenebroso, el viudo, el inconsolable que sacrificó la última torre para llevar un peón femenino hasta la séptima
línea, frente al alfil y el caballo de las blancas.
Hablo desde mi base negra. Me tentó el demonio en la hora tórrida, cuando tuve por lo menos asegurado el empate. Soñé
la coronación de una dama y caí en un error de principiante, en un doble jaque elemental...
Desde el principio jugué mal esta partida: debilidades en la apertura, cambio apresurado de piezas con clara desventaja...
Después entregué la calidad para obtener un peón pasado: el de la dama. Después...
Ahora estoy solo y vago inútil de blancas noches y de negros días, tratando de ocupar casillas centrales, esquivando el
mate de alfil y caballo. Si mi adversario no lo efectúa en un cierto número de movimientos, la partida es tablas. Por eso sigo
jugando, atenido en última instancia al Reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez, que a la letra dice: Inciso 4) Cuando
un jugador demuestra que cincuenta jugadas, por lo menos, han sido realizadas por ambas partes sin que haya tenido lugar captura
alguna de pieza ni movimiento de peón.
El caballo blanco salta de un lado a otro sin ton ni son, de aquí para allá y de allá para acá. ¿Estoy salvado? Pero de
pronto me acomete la angustia y comienzo a retroceder inexplicablemente hacia uno de los rincones fatales.
Me acuerdo de una broma del maestro Simagin: el mate de alfil y caballo es más fácil cuando uno no sabe darlo y lo
consigue por instinto, por una implacable voluntad de matar.
La situación ha cambiado. Aparece en el tablero el Triángulo de Deletang y yo pierdo la cuenta de las movidas. Los
triángulos se suceden uno tras otro, hasta que me veo acorralado en el último. Ya no tengo sino tres casillas para moverme: uno
caballo rey y uno y dos torre.
Me doy cuenta entonces de que mi vida no ha sido más que una triangulación. Siempre elijo mal mis objetivos amorosos y
los pierdo uno tras otro, como el peón de siete dama. Ahora tres figuras me acometen: rey, alfil y caballo. Ya no soy vértice alguno.
Soy un punto muerto en el triángulo final. ¿Para que seguir jugando? ¿Por qué no me dejé dar el mate pastor? ¿O de una vez el del
loco? ¿Por qué no caí en una variante de Legal? ¿Por qué no me mató Dios mejor en el vientre de mi madre, dejándome encerrado
allí como en la tumba de Filidor?
Antes de que me hagan la última jugada decido inclinar mi rey. Pero me tiemblan las manos y lo derribo del tablero. Gentilmente mi
joven adversario lo recoge del suelo, lo pone en su lugar y me mata en uno torre, con el alfil.
Ya nunca más volveré a jugar al ajedrez. Palabra de honor. Dedicaré los días que me queden de ingenio al análisis de las
partidas ajenas, a estudiar finales de reyes y peones, a resolver problemas de mate en tres, siempre y cuando en ellos sea
obligatorio el sacrificio de la dama.

del libro Confabulario Total (1962)


Clarin.com | Ultimo Momento
18:22 | River tuvo su tarde soñada ante Boca
Le ganó 3 a 1 en el Monumental, donde hubo casi 65 mil personas. Higuaín metió dos golazos y otro fue de Farías.
Palacio había empatado con un derechazo alto. Belluschi la rompió y Silvestre fue expulsado. El equipo de Passarella
quedó a sólo un punto del actual campeón y le dio emoción al Apertura.
Por Javier Febré, de la Redacción de Clarín.com

La pelota empezó a rodar y terminó la partida de ajedrez entre Daniel Passarella y Ricardo La Volpe. Que juega Gallardo, que juega
Ferrari. Que va Dátolo, o Franzoia. Domingo o Jesús. Farías o Falcao. Hasta pocos minutos antes del comienzo del Superclásico
los dos técnicos habían jugado a las escondidas durante toda una semana, como siempre, cargada de tensiones y declaraciones
cruzadas: la previa al Superclásico del fútbol argentino.
Los locales llegaban luego de perder puntos en los últimos minutos de sus dos últimos choques, contra Colón y Belgrano. Con la
presión de la gente que exigía terminar con una racha adversa contra el eterno rival. Y con el agregado de la deserción de Ariel
Ortega por problemas personales. Los visitantes, motivados luego de dar vuelta el partido contra Vélez. Y con la certeza de que un
empate en El Monumental era un resultado aceptable, porque dejaría las cosas tal como estaban en la tabla: Boca con una ventaja
de cuatro puntos.
De movida River perdió a uno de sus alfiles. Domínguez y Calvo chocaron fuertemente en la mitad de la cancha. El lateral
izquierdo local quedó fuera de combate y Passarella tuvo que improvisar: entró el juvenil Abelairas para jugar por izquierda y
Zapata tomó la posición lateral izquierdo que dejó Domíguez. En el ínterin Boca aprovechó la superioridad numérica por ese
sector para llegar dos veces. Gonzalo Higuaín, una de las torres sobre la que se viene apoyando la producción del equipo de
Núñez, había anunciado antes con un disparo fortísimo que pegó en el palo, con Bobadilla vencido. El delantero seguía sufriendo
de sequía goleadora.
Los dos técnicos poblaron el mediocampo de peones. Allí, entendían, estaba la clave para abrir el partido. El que ganara la
pulseada en ese sector, el que consiguiera sacar la mínima luz de ventaja, podía torcer la historia a su favor. Curiosamente los dos
equipos conseguían desequilibrar por el sector derecho. Neri Cardozo se le empezó a escapar a Zapata y complicaba al fondo
local con sus veloces corridas. Ferrari e Higuaín se encontraban para exigir a Morel Rodríguez. Gago aparecía muy solo en el
círculo central y Passarella le pedía a gritos a Belluschi que lo encimara para evitar que naciera el fútbol de Boca.
Seguían tablas, cuando lentamente Boca empezó a dominar el juego. River, que había empezado con más ímpetu, se fue
diluyendo y no conseguía hilar una jugada colectiva. Pero un error de Bobadilla en una salida del arco generó en una falta de
Silvestre a Farías. De la pelota parada, Belluschi buscó el centro del área.
Hubo una serie de rebotes, e Higuaín, de taco, se amigó con el gol después de cuatro fechas. Y estalló El Monumental.
La alegría les duró exactamente dos minutos a los locales. Porque aparecieron los caballos de La Volpe: Gago y Palacio, una
combinación repetida en los últimos tiempos. El volante encontró en el área al delantero, que se sacó de encima a Nasuti para
pegarle alto, al segundo palo de Carrizo, y poner la igualdad. El empate estaba más acorde con lo que había sucedido hasta
entonces en la cancha.
Los goles le hicieron bien al partido porque los dos equipos empezaron a cambiar ataque por ataque y el Supeclásico se abrió. Con
más ganas que fútbol, más lucha que juego asociado, como suele ser en estos choques. Higuaín siguió desequilibrando por
derecha. Palermo y, sobre todo, Palacio complicaban a la defensa de River. Gago, peligrosamente descuidado en el medio por los
volantes locales, clarificaba el juego para Boca. El tercer gol podía caer antes de que se terminara la primera mitad. Pero se fueron
a los vestuarios igualados.
Empezó mejor River el segundo tiempo. Boca se retrasó peligrosamente y los locales empezaron a acercarse al área del arquero
Bobadilla. Al minuto, el Cata Díaz despejó un centro atrás de Higuaín que esperaba por el centro, relamiéndose, Farías. Belluschi
empezó a prevalecer en el medio y a encontrarse con Higuaín. A los 8, los dos armaron una pared fantástica y el delantero quedó
solo frente al arquero. Lo eludió con un quiebre de la cintura y con un toque de zurda puso una vez más arriba a los locales. Otra
vez estalló El Monumental.
Y también casi se repite la historia del primer tiempo. Porque Boca empezó a presionar y estuvo a punto de empatar en un tiro libre
que derivó en una confusa jugada, en la que la pelota pegó dos veces en el travesaño de Carrizo. Volvió a encenderse el partido
porque el equipo de La Volpe fue a buscar la igualdad con mucha gente y los de Passarella se pararon de contraataque. Farías
estuvo a punto de marcar el tercero, pero Bobadilla lo impidió.
Si en el primer tiempo se había destacado la dupla Gago-Palacio por encima del resto, en el segundo sobresalió la pareja
Belluschi-Higuaín. El volante de River fue el que mejor entendió cómo conservar la ventaja y buscar aumentarla. A los 22, habilitó
con mucha precisión a Farías quien definió muy bien sobre la salida de Bobadilla. Ahora sí, jaque a Boca.

Entonces La Volpe movió las piezas. Con las entradas de Delgado y Bertolo, por Palermo (lesionado) y Calvo, el técnico intentó
buscar las variantes que su equipo no encontraba. Belluschi, la figura de la cancha, seguía haciendo de las suyas, porque
encontraba muchos espacios pasando la mitad de la cancha. Encima Silvestre protestó y Elizondo le mostró la segunda amarilla.
El Cata Díaz jugaba gratis después de pegar su enésima patada. Con 10 jugadores y 1-3 en la chapa, la partida pintaba muy
complicada para el líder del torneo, que dejaba en El Monumental un invicto de 22 partidos.

De ahí al final, los de Núñez estuvieron más cerca del cuarto, que los xeneizes del descuento. Tarde soñada para River. Con un
Belluschi inspirado y un Higuaín imparable, dominó al equipo superganador de los últimos tiempos. Y le dio vida al Apertura 2006
con un jaque mate a Boca. Ni más ni menos.
BIBLIOGRAFIA POR CLASE Y LECTURAS RECOMENDADAS. FUENTE O DATOS DEL MATERIAL UTILIZADO PARA
LAS CLASES.

Primer año de educación secundaria.

CLASE MATERIAL UTILIZADO O RECOMENDADO


1 Texto “El ajedrez es aburrido”. Traducido y adaptado por Frank Mayer -
Revisado por Salvador Aldeguer. Web http://www.tabladeflandes.com/
5 Grau, R. (1989), “Tratado general de ajedrez: Tomo I”, Buenos Aires,
Editorial Sopena Argentina S.A.
9 BIS Documental “Cerebros brillantes: cómo se hace un genio”. Nat geo. En
Internet: http://www.natgeo.tv/especiales/cerebros-brillantes/
12 Artículo diario Clarín: “Ajedrez digital de lujo.”
Artículo diario La Nación (23 de junio de 2001): “Las neuronas contra los chips.”

14 BIS Documental “Game Over: Kasparov and the Machine.” Vikram Jayanti.
Canadá (2003).
20 Texto “El rey negro”, de Juan José Arreola. En Internet:
http://www.metajedrez.com.ar/elreynegro.htm
Edición de películas de ajedrez. Fragmentos de “El séptimo sello” (Bergman, 1957), “Casablanca”,
(Curtis, 1942), “De Rusia con amor” (Young, 1964), “X-Men”, (Singer, 2000), “Blade Runner”, (Scott,
1982), “Los locos Adams”, (Sonnenfeld, 1991), entre otros.
Cortometraje: “Una disputa ajedrecística”, (aul, 1903).
Cortometraje “La fiebre del ajedrez”, (Pudovkin y Shpikovsky, 1925).

Film “Los caballeros del sur del bronx” (2005), Allen Hughes, USA.
Texto “River tuvo su tarde soñada ante boca”. Por Javier Febré. Diario
Clarín (2006).
El fin del camino.

Volvemos finalmente a insistir con las limitaciones que presenta el aprendizaje de los niños. Tal vez el lector piense que el
alumno que termina este proceso de 7 años (hay que tener en cuenta que en los últimos cuatro años el alumno que no practica
fuera del colegio en realidad sólo tiene 4 meses de clases por año) es ya un ajedrecista consumado con técnica y gran capacidad
de cálculo. La verdad sigue siendo que los niveles que presentan los alumnos al terminar este ciclo son muy variados. Todavía
habrá alumnos con dificultades para aplicar las tácticas enseñadas, así como crear estrategias acordes a la posición. La
consideración del movimiento del oponente sigue estando limitada muchas veces a la respuesta inmediata.
Sin embargo podemos decir algunas generalidades que nos darán una idea de esta realidad final en los diferentes aspectos del
aprendizaje del juego:
El alumno “promedio” que termina este ciclo:
 Tiene un juego más “conceptual” que memorístico. Tienen un conocimiento teórico bajo, por lo cual juega aplicando
los conceptos aprendidos (que es lo que buscamos, aunque tal vez eso no de un gran nivel de juego).
 Realizará un desarrollo centralizado en la apertura, el cual no será “ortodoxo”, esto es que muchas veces aparecerán
jugadas que no son las usuales debido a una idea propia del alumno. Esto permite aperturas variadas con lugar para
la creatividad evitando así el cansancio de repetir siempre lo mismo.
 Reconocerá las tácticas básicas (clavadas, dobles, etc.) aunque aún su utilización y aprovechamiento será
imperfecto.
 Elaborará estrategias para ganar el partido, aunque probablemente no las pueda explicar correctamente y tengan
aún muchos errores.
 Puede realizar el jaque mate en el medio juego, pero muchas veces recurre a los mates básicos que le dan una
forma segura de ganar.
 Maneja el tiempo según el rival que le toque y el momento de la partida. Todavía tiene tendencia a jugar rápido,
pero en ciertas circunstancias sabe que debe pensar más para derrotar a determinado oponente.
 Tiene más en cuenta el juego del rival, aunque su atención se centra más en sus posibilidades.
 Más allá de gustarle el juego o no, le dará al mismo, un valor cultural. Conoce su historia y su relación con otras
actividades culturales del hombre (el cine, la artesanía, la tecnología) comprendiendo la importancia del mismo a nivel
mundial.
 La mayoría serán aficionados al juego. Los que en definitiva muchas veces hacen que se transmita una determinada
actividad o se consuma su información (no todos jugamos bien al fútbol o practicamos tenis, pero seguimos el
campeonato mundial o la Copa Davis como si fuésemos jugadores). Tal vez no se acerquen a un club de ajedrez a jugar
torneos, pero cuando escuchen información del mismo la seguirán con atención. También serán transmisores en su
familia enseñándoles a las nuevas generaciones. Por supuesto, si en la zona existen cómodas oportunidades para
mejorar (clases o clubes cerca) los que mejor nivel tenían probablemente seguirán su desarrollo.
Como ya se dijo anteriormente, al parecer a los 13 años se produce un descenso en el interés por jugar de parte de los niños.
Probablemente esa “edad oscura” que empieza para el ajedrez en la vida de una persona, dure algunos años, pudiendo luego
en la edad más adulta volver a practicar el juego si se dan las condiciones mencionadas antes. No debemos, como docentes,
lamentarnos por esta situación. Los chicos han cambiado y también sus intereses. Se dejan llevar mucho por “el grupo” y las
modas. Y sabemos perfectamente que el ajedrez no tiene relevancia a nivel de los medios de comunicación y no lo hacen
aparecer como algo valorado. Lamentablemente muchas veces en esta sociedad se vende como “interesante” lo que hace que
los chicos gasten dinero y piensen poco. Por ello debemos confiar en que una buena enseñanza del juego hará que las
habilidades aprendidas se utilicen en los nuevos retos que les presente la vida a los niños y que se vuelvan difusores del juego
y lo transmitan en su medio cotidiano. Tal vez con el tiempo vuelvan a interesarse para jugarlo con más seriedad.
Por último me gustaría cerrar este título con la experiencia personal. Infinidad (literalmente) de veces me he encontrado con
alumnos del colegio (de secundaria, que ya no tienen ajedrez como materia) quienes me habían manifestado que no les
gustaba el juego haciéndome una consulta sobre un problema en alguna partida que jugaron en casa. Ante esto yo les decía
(con una sonrisa): “vos??, no era que no te gustaba jugar?? Y estabas jugando en tu casa??”, obviamente (y también
sonriendo) me darán mil explicaciones para justificar su “actitud incomprensible” de estar jugando al ajedrez en un momento
libre. Ni hablar de aquellos niños, ya más grandes, que jugaban bien, que cada vez que los encuentro me dicen (con un amigo
al lado): “no profe, que yo era el mejor en ajedrez?”
Por lo tanto no debemos sorprendernos de que esto pase siempre (caso real: “una niña de sexto año me dice que estaba en la
casa de su compañera, una manifestante del “no me gusta el ajedrez”, se despertaron a las tres de la mañana, y ….se
pusieron a jugar al ajedrez!”), cuando finalmente los alumnos aprenden a verlo como un juego (sacándole toda carga de
aburrido) lo pueden jugar en cualquier momento y circunstancia. Por eso es muy importante que siempre lo enseñemos de esa
manera, para que lo disfruten como un juego (muchas veces el “no me gusta jugar ajedrez” es más un cliché que otra cosa,
queda mejor quejarse del pobre juego que tomarlo como una actividad que por lo menos les resulta interesante), será el mismo
ajedrez el que se encargue de transmitirles los beneficios intelectuales que su práctica conlleva. Pero no lo olvide, sigue siendo
un juego.
Conclusiones
Espero que este material sirva para darle una idea acabada al lector de cómo organizar la enseñanza del ajedrez en
la modalidad del grado completo. Tiene los recursos necesarios, los contenidos y las actividades para desarrollarlos. No me canso
de insistir en la importancia de la adaptación a su realidad educativa, sin ello difícilmente logre buenos resultados. Pero creo que el
objetivo está cumplido. No sé qué ocurrirá en el futuro con la enseñanza del ajedrez. Tal vez, como ya se usa en muchos lugares,
los programas de ajedrez educativos instalados en las computadoras les enseñarán a jugar a los niños. Me resulta difícil, o por lo
menos frío, verlo así. Los docentes somos importantes para los niños, nuestra palabra de aliento, nuestra sonrisa, nuestro chiste,
provoca milagros en los niños. No sé si las computadoras pueden hacer eso (no lo creo), pero creo que le estaríamos sacando al
ajedrez algo importante que lo hace útil como herramienta pedagógica: su condición de juego, que como tal, es más divertido
cuando lo practicamos entre humanos.
Cuando dos chicos juegan una partida, el tablero y sus piezas son solo una parte del todo, está lo que dicen cuando juegan, la
relación (y por qué no, la rivalidad) que existe entre ellos, sus actitudes y un sin fin de emociones que se ponen en juego en el
“juego humano”. Así podemos ver qué proponen las computadoras para la enseñanza del ajedrez, pero no debemos desligarnos de
la importancia del juego como actividad social. Por lo pronto uno de los motores para la enseñanza es la pasión del docente (¿lo
tiene la máquina?), pasión que nos lleva a entrar al aula con una sonrisa para develarle a los niños los “secretos de un milenario
juego”, pasión que lleva a sentarse y escribir un libro que seguramente no será un best seller, pero que si ayuda a un docente a
animarlo a enseñar este juego en alguna escuela (así sea pequeña y alejada de todo) a niños que no lo conocen, entonces cumplió
su objetivo sobremanera.
Suerte en la tarea.
Miguel Soutullo.
Bibliografía General
Perkins, D. (1992) “La escuela inteligente”, España. Editorial Gedisa.
Soutullo, M. (2000), “El ajedrez en la escuela”, Buenos Aires, Novedades Educativas, 2000. Soutullo, M. (2010), “El
aprendizaje del ajedrez”, Buenos Aires, Publicaciones y Ediciones Ajedrez Martelli.
Ontoria Peña, A. Molina Rubio, A. y de Luque Sánchez, A. (1996), “Los mapas conceptuales en el aula”, Buenos Aires, Editorial
Magisterio del Río de la Plata.
Modulo 0, (1995), Dirección General de Cultura y Educación de la Provincia de Buenos Aires. Grau, R. (1989), “Tratado general de
ajedrez: Tomo I”, Buenos Aires, Editorial Sopena Argentina S.A.
Aguila, G. Bluer, S. Calello M. y Reides M. (1989), Caissita y el mágico mundo del ajedrez escolar”, Editorial Bys
Exportimport.Srl.
Caramía, J. (2006), “Iniciación al ajedrez”, Buenos Aires, Alvarez Castillo Editor. Gómez, M. (1998), “Historia
del ajedrez”, Editorial Planeta.
Aguila, G. y Reides, M. (2006), “Por los laberintos del ajedrez”, Buenos Aires, Alvarez Castillo Editor.
Caramía, A. y Moretti, A. (2009), “Didáctica del ajedrez escolar”, Buenos Aires, Alvarez Castillo Editor.
López Manzano, A. y Segura Vila, J. (2000), “Iniciación al ajedrez”, Barcelona, Editorial Paidotribo.
Díaz, N. y Fraschini, M. (2008), “Profe, ¿y ahora qué hago?”, Buenos Aires, Publicaciones y Ediciones Ajedrez Martelli.
Pachman, L. (1959), “Estrategia moderna en ajedrez, España, Editorial Martínez Roca.

Webs con información útil


http://www.metajedrez.com.ar/
http://www.educar.org/Educacionfisicaydeportiva/historia/ajedrez.asp http://www.chess-
poster.com/spanish/historia_del_ajedrez.htm
http://www.ajedrezargentina.org/historia/hasta1920.html
http://ajedrezcanarias.com/category/articulos/cine-cultura-y-ocio/
Documental de National Geographic Channel. “Cerebros brillantes”. En internet:
http://especiales.natgeo.tv/cerebrosbrillantes/susan_polger.asp
Semanario Digital “Nuestro Círculo” de Roberto Pagura.

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