Sesion Corel2

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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD I
NÚMERO DE SESIÓN
2

GRADO Quinto de Secundaria.


DURACIÓN 3 horas pedagógicas.
DOCENTE Juan José Puente Paredes
FECHA 18/03/2019 – 22/03/2019

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Utilizamos Corel Draw para diseñar logotipos

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión Y Aplicación De - Identifica la ventana y las  Identifica la ventana y las
Tecnologías. herramientas de Corel herramientas de Corel Draw
Draw. mediante prácticas.
 Diseña logotipos promoviendo
la educación ambiental en el
programa corel draw.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (20 minutos)
 El docente inicia la sesión saludando amablemente a los estudiantes.
 El docente presenta una diapositiva de diseño gráficos desde su historia.
 El docente pregunta a los estudiantes:
 ¿Qué importancia tiene el diseño gráfico en la vida diaria?
 ¿Pide que los estudiantes mencionen ejemplos de diseño gráfico?
 ¿un objeto básico, es un diseño gráfico?
 El docente anota en la pizarra las respuestas de los estudiantes como parte de los saberes
previos.
Teniendo en cuenta las respuestas de los estudiantes, el docente consolida la idea de diseño
gráfico.
 El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en: en
elegir identificar la venta y las herramientas de Corel draw.
o Se muestra ejemplos para que los estudiantes se familiaricen con el programa.
o Los alumnos despiertan el interés con los ejemplos y toman nota de las técnicas que se
aplicarían para un diseño vectorial y sus aplicaciones.
o Los estudiantes realizan sus prácticas con las técnicas enseñadas para el reconocimiento o
identificación de cada herramienta que hay en Corel Draw, teniendo en cuenta sus
funciones.

 Los estudiantes siguen las indicaciones del docente para guardar el archivo creado.
 Finalmente, el estudiante comparte y socializa su trabajo utilizando el software
Netsupport.
Cierre: (25 minutos)
 Se pide a los estudiantes que presenten sus productos finales:
 El docente finaliza la sesión planteando las siguientes interrogantes:
 ¿Qué conocimientos hemos aprendido?
 ¿En qué situaciones podemos utilizar lo que aprendimos?
 ¿Qué dificultades han tenido y cómo las han superado?

 El docente recalca la importancia del software en distintas situaciones que requieran desarrollar
animaciones entre otros.
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:
 El docente les indica a los estudiantes que deberán traer para la próxima semana otras animaciones en
SCRATCH.
 Investigar y traer a imágenes y audios para desarrollar la animación elegida por el equipo.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
 Proyector multimedia.
 Plumones, tiza y pizarra.
 Guía (Guía _________).
 Lista de cotejo.
 Software Scratch.

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