Análisis Crítico de Video Games
Análisis Crítico de Video Games
Análisis Crítico de Video Games
UNIDAD CUAJIMALPA
HUMANIDADES
PRESENTA:
______
Introducción……………….…………............1
Marco teórico…….………….…..…..…….....5
Aspectos metodológicos….......…...……...10
Cronograma general………….…………….13
Bibliografía…………………………………..14
Introducción
permeado a casi todas las sociedades del mundo, son nuestro objeto de estudio,
debido a que son un fenómeno audiovisual que ha influido notablemente sobre las
principios del siglo XX, las distintas formas de expresión lúdicas (el cine, la televisión, la
colectivo muy potente. En este marco, y con la llegada de internet y la cultura digital, los
sentido, los juegos electrónicos no sólo han causado un notable impacto económico, sino
1
que además han conseguido ampliar su influencia social.”1 Si revisamos la historia de la
fotografía o del cine, podemos darnos cuenta que no sería tan descabellado dar a
los videojuegos un espacio en la casa abierta al tiempo, ya que así como a éstos,
julio de 1831, un parisino expuso su retrato fotográfico al mismo tiempo que el retrato
ciudadano-rey.”2
decir que: “En los últimos tiempos hemos sido testigos de profundas transformaciones en
la dinámica general del orden social, es decir, en la forma en que se establecen las
comunicación y la información han generado una nueva dinámica social que ha permitido
contexto a otro con gran facilidad e imponen formas de ver y dar significado al mundo; es
decir, que definen las coordenadas del actuar, producen espacios de visibilidad e
1
Antonio José Planells de la Maza, La emergencia de los Game Studies como disciplina propia: investigando
al videojuego desde la metodología de la comunicación. Historia y comunicación social. Vol. 18. N° Especial,
Madrid, Octubre, 2013, p. 519.
2
Gisèle Freud, La fotografía como documento social. Trad. Josep Elias, Edit. Gustavo Gili, SA, Barcelona,
1993, p. 24.
2
invisibilidad, imponen modelos de conducta, construyen horizontes de expectativas
insertase en este marco, ya que son producciones audiovisuales que circulan con
la condición del saber en las sociedades más desarrolladas,4 pues “el saber se ha
Estados-naciones. Esta situación es una de las razones que lleva a pensar que la separación
nuestro país, el cual por cusas políticas no produce la ciencia necesaria como
como una nueva e importante forma cultural de masas. Cuando inicia el nuevo
3
Fragmento de la presentación del cuerpo académico Expresión y representación de la UAM-C.
4
Jean-François Lyotard, La condición posmoderna. Trad. Mariano Antonio Rato, Red Editorial
Iberoamericana, S.A. (REI), México, 1990, p. 9.
5
Ibíd., p. 11.
3
siglo los videojuegos llegaron a situarse a la altura del cine en términos de tamaño
estadounidense.
Los videojuegos son creados para ser vendidos, lo que significa que en un
calidad que han alcanzado ciertas producciones de este tipo, que lo mismo que
dice Jean Mitry acerca del cine, también puede decirse con razón de los
videojuegos: “El cine, en tanto que nuevo arte, diferente de todas las demás –aunque
integra ciertos aspectos propios de cada una de ellas– ha suscitado numerosos problemas y
parecería imposible.
6
Jean Mitry, Estética y psicología del cine, Tomo 1. Las estructuras. Trad. René Palacios More, Edit. Siglo XXI,
España, 1978, p. 1.
4
Marco teórico
siguiente: ¿Cuáles son los videojuegos que han alcanzado el grado de arte y por
qué? El objetivo principal será dar una respuesta a dicha pregunta, ya que aceptar
including film and television theory, semiotics, performance theory, game studies, literary
del arte,”8 nosotros la referimos principalmente a la filosofía o teoría del arte: “En la
7
Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, The Video Game Theory Reader. Routledge, Taylor & Francis Group,
Inc., New York, 2003, p. 2.
8
Raymond Bayer, Historia de la estética. Trad. Jasmin Router, Edit. FCE, México, 1965, p. 7.
5
estética, es la teoría o filosofía del arte, que es en definitiva una interpretación del arte, o la
autores que han percibido a los videojuegos como una forma de arte. En 1984
aparece The Art of Computer Design de Chris Crawford, quien creía que los
videojuegos eran una nueva forma de arte: “The central premise of this book is that
computer games constitute a new and as yet poorly developed art form that holds great
promise for both designers and players.”10 En 1991 Brenda Laurel propone, en
videogames are the natural result of computers capacity to represent action in which the
humans could participate. […] The thesis of her book attempts to draw parallels between
drama and the computer, with computers allowing their users to play equivalent roles to
both the drama performer as well as the audience member.”11 En 1993 los hermanos
Alain y Frédéric Le Diberder, a través de su obra Qui a peur des jeux vidéo?,12
declararon que los videojuegos son arte: “Alain and Frédéric Le Diberder declared
that, after the six classical arts and the three newer ones (cinema, comics and television),
video games were the tenth art.”13 Finalmente en el año 2000, en Trigger happy:
Videogames and the Entertainment Revolution, Steven Pole escribe que la vida
interior de los juegos está ligada a la vida interior del jugador: “Videogames are
9
J. Cortés Morató y A. Martínez Riu, Estética. Diccionario de filosofía en CD-ROM. Copyright © 1996-99.
Empresa Editorial Herder S.A., Barcelona.
10
Chris Crawford, The Art of Computer Game Design. Published by Osborne and McGraw-Hill, California,
1984, p. xi.
11
José P. Zagal, Ludoliteracy: Defining, Understanding, and Supporting Games Education. Entertainment
Technology Center Press (ETC), Pittsburgh, 2010, p. 16.
12
¿Quién tiene miedo a los videojuegos?
13
Wolf and Perron, op. cit., p. 8.
6
powerful, but they are nothing without humans to play them. So the inner life of
videogames—how they work—is bound up with the inner life of the player. And the
she has to a film, or to a painting: it is an aesthetic one.”14 Todas estas ideas influyen
hacia la teoría del arte y nos hacen creer que a través de un análisis crítico de las
sino después de un cierto tiempo, pero es capaz de modificar enteramente el curso de las
con su contraparte: la idea de que los videojuegos son superficiales y sin valor
estético alguno. A través de su obra, Cultura visual digital, Andrew Darley afirma
que los videojuegos sólo son “la ejecución de entretenidas pruebas de habilidad, junto
Darley también afirma que no existe un interés relevante por parte de las
personas: “los jugadores no esperan que se les cuenten historias profundas, y menos aún
que se les ponga a prueba o desafíe intelectualmente. Están «en el interior de la imagen» en
un plano más corpóreo y táctil. En primera instancia, la imagen les afecta no tanto de
forma afectiva, simbólica o significativa, sino más directamente, como un elemento crucial
14
Steven Poole, Trigger happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing, Inc., New
York, 2004, p. 11.
15
Jacques Thuiller, Teoría general de la historia del arte. Trad. Rodrigo García de la Sierna Pérez, Edit. FCE,
México, 2006, p. 90.
16
Andrew Darley, Cultura visual digital. Trad. Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín, Edit. Paidós,
España, 2002, p. 259-260.
17
Ibíd., p. 258.
7
inmediatamente opuesta a la postura de nuestra investigación, de ahí su
de naves alienígenas con un cañón láser, se hizo evidente que los videojuegos
de reflejos, pero no fue sino hasta la segunda mitad de la década de los noventas,
con obras como Metal Gear Solid, Ocarina of Time o Shenmue, que los
generaron una forma lúdica de interacción sin precedentes para la cultura visual
del momento: “Video games are the essential crossroads of a redefinition of our relation
to the narrative world in images, prolonging what Jean-Luc Godard had formulated (‘A
film: between the active and the passive, between the actor and the spectator’), without
knowing that the video game was going to seize this question, to reply to this demand,
while leaving the cinema without reply.”18 Lo que creemos es que a partir de 1996 se
arte la crítica se basa en textos que aportan elementos de juicio, creemos que
cine y videojuegos guardan un gran parecido, al grado de que lo que dice Arnold
Hauser acerca del cine, se aplica totalmente a los videojuegos: “El cine es una
18
Wolf and Perron, op. cit., p. 8.
8
la expresión de las nuevas ideas.”19 Cine y videojuegos son producciones que pueden
integrar elementos u obras completas de otras artes, por eso es que la teoría del
teoría del cine, será terreno exclusivo de una teoría de los videojuegos, para lo
The Video Game Theory Reader (aunque claro, sin dejar de lado a los autores ya
producción de una experiencia que sea como si uno estuviera realmente participando.”20 La
ya ha sido abordado por Mamoru Oshii en su obra Avalon (2001), film de ficción
19
Arnold Hauser, Historia social de la literatura y el arte, Tomo 2. Trad. A. Tovar y F. P. Vara-Reyes, Edit.
Debate, Madrid, 1998, p. 517.
20
Darley, op. cit., p. 60.
9
Aspectos Metodológicos
ya que “un crítico de arte que juzga una obra de arte sin hacer su historia juzga sin
del análisis crítico, la respuesta a la pregunta que formulamos (¿cuáles son los
videojuegos que han alcanzado el grado de arte y por qué?), es decir, veremos si
se acepta o se rechaza nuestra hipótesis. Ahora bien, por los temas que implica
esta investigación y por lo que he leído acerca de las doctoras Paulina Aroch
Fugellie y Claudia Arroyo Quiroz, me parece que sería muy útil su asesoría.
podemos decirlo para nuestra historia de los videojuegos: “Nuestro designio, pues,
21
Lionello Venturi, Historia de la crítica del arte. Edit. Gustavo Gili, SA, Barcelona, 1979, p. 32.
22
Georges Sadoul, Historia del cine mundial, Desde los orígenes hasta nuestros días. Trad. Florentino M.
Torneron, Edit. Siglo XXI, México, 1996, p. 1-2.
10
se dejó de ver a los videojuegos como juguetes. La segunda sección abarcaría el
apogeo (de 2000 a 2014) y los inicios de la realidad virtual (a partir de 2015).
de inflexión (3 videojuegos), pero analizando también las obras que creemos más
de arte, de teoría del arte, de crítica de arte, así como de afirmar hasta donde sea
posible la analogía entre cine y videojuegos, pues ésta nos proporcionará los
crítico que tenemos planeado, es un método comparativo con las artes, pero
sus valores estéticos con la interacción que propone, sólo puede compararse con
otros videojuegos en la historia de los videojuegos, aunque también hay casos sin
pintura: “el arte es aquello que establece su propia regla.”24 Necesitaremos de las
teorías de los autores que ya hemos mencionado, así como de la revisión misma
con las obras que pretendemos analizar, las cuales, principalmente las del punto
23
Pablo H. Posada, Apreciación de cine. Editorial Alhambra Mexicana S.A. de C.V, 1984, p. 50.
24
Carta de Schiller a Körner [Briefe III. 99], Wenceslao Rambla, Estética y diseño. Ediciones Universidad
Salamanca, España, 2007, p. 147.
11
características (por eso es que las nuevas generaciones han llegado a esas
obras).
la pregunta que hemos formulado: ¿Cuáles son los videojuegos que han
12
Cronograma general trimestral
Trimestre Actividades
videojuegos.
III videojuegos.
videojuegos.
nuestra hipótesis.
VI 2. Correcciones.
3. Entrega final.
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Bibliografía
Antonio José Planells de la Maza, La emergencia de los Game Studies como disciplina propia:
investigando al videojuego desde la metodología de la comunicación. Historia y comunicación
social. Vol. 18. N° Especial, Madrid, Octubre 2013.
Mark J. P. Wolf and Bernard Perron, The Video Game Theory Reader. Routledge, Taylor & Francis
Group, Inc., New York, 2003.
Chris Crawford, The Art of Computer Game Design. Published by Osborne and McGraw-Hill,
California, 1984.
Steven Poole, Trigger happy: Videogames and the Entertainment Revolution. Arcade Publishing,
Inc., New York, 2004.
Andrew Darley, Cultura visual digital. Trad. Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín,
Edit. Paidós, España, 2002.
Jean-François Lyotard, La condición posmoderna. Trad. Mariano Antonio Rato, Red Editorial
Iberoamericana, S.A. (REI), México, 1990.
Gisèle Freud, La fotografía como documento social. Trad. Josep Elias, Edit. Gustavo Gili, SA,
Barcelona, 1993.
Jean Mitry, Estética y psicología del cine. Trad. René Palacios More, Edit. Siglo XXI, España,
1978.
Jacques Thuiller, Teoría general de la historia del arte. Trad. Rodrigo García de la Sierna Pérez,
Edit. FCE, México, 2006.
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Arnold Hauser, Historia social de la literatura y el arte. Trad. A. Tovar y F. P. Vara-Reyes, Edit.
Debate, Madrid, 1998.
Lionello Venturi, Historia de la crítica del arte. Edit. Gustavo Gili, SA, Barcelona, 1979.
14
Georges Sadoul, Historia del cine mundial, Desde los orígenes hasta nuestros días. Trad.
Florentino M. Torneron, Edit. Siglo XXI, México, 1996.
Pablo H. Posada, Apreciación de cine. Editorial Alhambra Mexicana S.A. de C.V., 1984.
………
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Jean-François Lyotard, La posmodernidad (Explicada a los niños). Trad. Enrique Lynch, Editorial
Gedisa, S.A., Barcelona, 1987.
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