Judo

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ORIGEN  DE  LA  PALABRA:  la  palabra judo viene de "Ju" que quiere decir la 

suavidad  o  la  manera  de  ceder  y  "do"  viene  de  camino  o  principio.  Las dos 
palabras juntas significan "el camino de la suavidad". 
 
INICIOS:  ​Los  primeros  comienzos  del  judo  fueron  en  Japón  donde  se 
empleó  como  apoyo  en la educación física sobre al año 1889, ​en el año 1964
el arte marcial se admitió como deporte olímpico.
paralímpico  en  el  año  1988  donde  sólo  participaron  hombres,  después  ya 
se  contó  con  la  participación  de  las  mujeres  en  los  juegos  de  Atenas  en  el 
año 2004. 
 
 
OBJETIVO  realizar  la  máxima  eficacia  con  el  mínimo  esfuerzo,  otro 
principio fundamental es la ética y el respeto a sus reglas.  
 
CANCHA-KIMONO:  ​El sitio donde se practica este deporte se llama ​tatami, 
es de superficie lisa y blanda, de 10x10 
un  kimono  sujeto  por un cinturón que indica el grado de conocimiento del 
judoka  ,  estos  se  clasifican  por  colores,  el  blanco  es  el  primero  que  se lleva 
al  comienzo  de  esta  práctica  deportiva  y  el  negro  nos  indica  que  es  de  un 
profesional,  después  se  pueden  conseguir  tres  “dans”  y  su  color  es  rojo,  es 
el grado más superior que se puede alcanzar. 
 
CINTURÓN: 

 
 
ADAPTADO:  ​es  el  deporte  con  menos  modificaciones  que  se  tiene  en 
cuanto  a  las  normas  del  reglamento  que  las  rige  para  todo  el  que  lo 
practica  a  nivel  competición,  tenga  o  no  discapacidad,  existe  una 
modificación  y  es  que  todos  los  combates  tienen  que  comenzar  con  los 
dos  contrincantes  agarrados.  Si  en  algún  momento  del  combate,  los 
yudocas  se  sueltan,  el  árbitro  parará  el  combate  para  que  vuelvan  a 
cogerse, otra es relativa a la forma de transmitir por parte de los árbitros. 
 
 
CATEGORÍAS:  
B1:  desde  la  ausencia  de  percepción  luminosa  en  ambos  ojos  hasta  la 
percepción  de  luz,  pero  con  incapacidad  para  reconocer  objetos  o siluetas 
en cualquier dirección;  
 
B2:  capacidad  para  reconocer  objetos  o  siluetas  hasta  una  agudeza  visual 
de 2/60 y/o una limitación del campo visual a 5 grados;  
 
B3:  agudeza  visual  de  entre  2/60  y  6/60  y/o  campo  visual  entre  5  y  20 
grados.  
 

1. Ceguera total: ausencia total de visión o si se percibe luz, no es útil para la


orientación.
2. Ceguera parcial: se percibe luz, bultos, a veces colores..., que le son útiles para
la orientación y movilidad, pero la visión de cerca es insuficiente.
3. Deficiencia visual severa: percibe volúmenes y colores, objetos y caracteres
impresos a pocos centímetros con ayudas ópticas, gafas, lupas...
4. Deficiencia visual moderada: percibe objetos y caracteres impresos a pocos
centímetros sin necesidad de ayudas ópticas.

 
 
REGLAS: 
Entre las reglas del Judo se encuentran las siguientes:
1. Los judocas deben utilizar la vestimenta de kimono judo, llamado judo-gui con
su respectivo cinturón.
2. La cadera y los dos hombros de uno de los oponentes deben tocar el suelo
para que se compruebe la derrota.
3. Si inmovilizas por más de dos segundos o le realizas un knock out vences al
rival.
4. Uno de los judocas puede rendirse si se ve sobrepasado por una llave. Tiene
que indicarlo golpeando el suelo o el cuerpo del oponente con la planta del
pie o palma de la mano.
5. Ninguno de los dos participantes asumirá alguna responsabilidad de
producirse lesiones durante el combate.
6. Mientras se realiza la batalla deben estar presentes cuatro testigos para que
certifiquen que se cumplen correctamente con los reglamentos del Judo.

 
 
ÁRBITRO  •  ​En  el  tapiz  deberá  haber  un  árbitro  y  dos  jueces.  Esto  es  muy 
importante  para  asegurar  y  ayudar  a  los  competidores  ciegos  durante  el 
combate 
 
 
 
En el judo competitivo se pueden marcar 3 clases de puntos:

Ippon: Punto completo, gana el combate. Cuando proyectas al contrario obtienes un


ippon si consigues derribarlo haciendo que caiga sobre su espalda. También te dan
un ippon si inmovilizas a tu adversario 25 segundos, si se rinde golpeando dos o
más veces el tatami o si en una estrangulación o luxación se considera que debe
finalizar el combate con victoria del que la ha realizado.

Waza-ari: Medio Punto, con dos de estos se obtiene un Ippon. Consigues un


waza-ari si proyectas al adversario pero no llega a caer de espaldas, o si lo
inmovilizas entre 20 y 25 segundos.

Yuko: Punto Menor que el Waza-ari, obtiene al arrojar al oponente al suelo y este
cae de lado, o si la inmovilización dura entre 15 y 20 segundos

 
 
 
IPPON:  ​para  dar  más  valor,  considerar  solo  las  técnicas  que  tengan  un 
impacto  real  en  el  suelo  o  en  la  espalda.  No es posible considerar IPPON si 
no existe un impacto real (que la caída sea rodada).  
Efectuando  control  total  por  al  menos 20 segundos sobre su oponente, sin 

que éste tenga control alguno sobre su cuerpo o del contrincante. 


Otro  sometimiento  pero  de  menor  tiempo  (15  a  19s)  e  impacto se refiere al 
Waza-ari,  que  es  cuando  el  competidor  proyecta  con  control  a  su 
oponente  pero  lo  hace  sin  alguno  de  los  tres  elementos  esenciales  del 
ippon: fuerza control y velocidad. 

Y  el  puntaje  de  Yuko  se  recibe  cuando  el  competidor  proyecta  a  su 
oponente  sin  dos  de  los  elementos  esenciales  del  ippon  y  lo  somete  solo 
de 10 a 14s. 

También  está  el  Osaekomi-waza,  el  cual  se  efectúa  cuando  el  árbitro 
considere  que  el  contrincante  que  está  inmovilizando  a su oponente tiene 
completo  control  de  la  situación.  Que  tiene a su oponente con la espalda y 
ambos  hombros  o  uno  hombro  sobre  el  tatami,  sin  que  el  oponente 
inmovilizado controle alguna parte del cuerpo de su adversario. 

 
 
TIEMPO:  ​El  tiempo  de  combate  es  de  cinco  minutos  para  los  hombres  y 
cuatro para las mujeres. 
 
 
 
FALTAS:  ​se  castigan  con  faltas  leves  (​Shido​)  o  faltas  graves 
(​Hansoku-make​) los comportamientos no permitidos en Judo. 
 

Un  shido  se otorga como advertencias leves, las cuales pueden provenir de 


golpes prohibidos o por periodos de más de 25 segundos de pasividad o no 
combatividad. 

Mientras  que  el  hansoku-make  se da luego de acumular tres o más shidos, 


y por faltas graves al reglamento o actitudes graves antideportivas. 

Un  hansoku-make  significa  literalmente  pérdida  por  falta  de  juego  e 


implica la pérdida en el partido así como la expulsión del torneo.  

TÉCNICA DE ORO EN JUDO 

En  caso  de  que  existiera  un  empate,  las  reglas  señalan  la  “Técnica  de Oro” 
para  elegir  al  ganador,  e  cual  será  el  primero  en  realizar  un  punto,  ya  sea 
ippon  o  waza-ari.  Aunque  también  podría  ser  el  primero  en  perder  aquél 
que cometiera un shido. 

Al  término  del  combate,  en  caso  de  empate,  gana  el  judoka  con  menos 
Shidos. 
 
PROHIBICIONES: 
Está prohibido:  
•  Romper  el  agarre  con  dos  manos  sobre  la mano, la muñeca, el antebrazo 
o la manga del contrario (1).  
•  No  se  considerará  ruptura  si  una  de  las  dos  manos  está  sobre  el  propio 
judogi (2).  
• Romper el agarre de la manga utilizando la rodilla de uno mismo (3) y (4).  
• Romper el agarre con la cabeza (5).  
•  Dominar  al  contrario  físicamente  en  Kumikata  sin  realizar ningún ataque 
real (6).  
•  Bloquear  con  una  mano (7) o con dos manos (8) sin ninguna intención de 
atacar.  •  El  agarre  cruzado  debe  ser  seguido  por  un  ataque  inmediato. 
Mismas  reglas  que  para  el  agarre  del  cinturón  y  un  agarre  lateral  con  dos 
manos (9,10).  
• Bloquear/defender la propia solapa (12) 
*No  entrar  en  un  agarre rápido de Kumikata e intentar no ser agarrado por 
el contrario (12) 
*Abrazar  el  oponente  con  un  agarre  frontal  directo  para  proyectarle 
(“abrazo del oso”) (13) 
 
 
*Cuando  los  combatientes  tengan  el  agarre  con  una  mano  no  está 
permitido  tirar  del  brazo  de  forma  que  el  contrario  no  pueda  tratar  de 
agarrar la manga con la segunda mano.   
*Abandonar  el  tatami  (artículo  27  Reglamento  IBSA)  El  árbitro  avanzará 
hacia  el  centro  del  área  de  competición  y  anunciará  JOGAI  para  que  los 
competidores  modifiquen  la  dirección  de  su  movimiento.  Si  a  pesar  de los 
avisos  de  JOGAI  los  competidores  abandonan  el  área  de  competición 
intencionadamente podrá anunciarse SHIDO. 
 
*Penalizado  con  HANSOKUMAKE  (14  -  19)  ataques  o  bloqueos  en 
Tachi-Waza  por  debajo  del  cinturón,  con una o dos manos o con uno o dos 
brazos,  o  moverse  hacia  una  posición  permanente  hacia  el  suelo. 
Observación:  por  agarrar  la  pierna  (debajo  del  cinturón),  la  primera  vez  es 
SHIDO, la segunda vez es HANSOKU MAKE. 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
REGLAS CIEGOS  
 
CAMPO:  Las  dimensiones  del  área  de  competición  serán  las  máximas 
contempladas  por  la  IJF,  es  decir,  10  x  10  con  una  zona  de  seguridad  de  3 
metros,  y  de  4  metros  en  caso  de  utilizarse  dos  áreas  de  competición 
contiguas.  
 
JUDOGI:  Todos  los  deportistas  clasificados  como  B1  (ciegos  totales) 
deberán  llevar  cosido  un  círculo  rojo  de  7  cm  de  diámetro  en  la  parte 
externa  de  ambas  mangas.  El  centro  del  círculo  deberá  estar  situado  a 
unos 15 cm del hombro.  
 
JUECES:  Ambos  jueces  guiarán  a  los  deportistas  desde  el borde del tatami 
hasta  las  posiciones  que les hayan sido asignadas en la zona de combate, y 
los  colocarán  frente  a  frente.  Posteriormente,  los  jueces  regresarán  a  sus 
correspondientes  sillas  en las esquinas del área de competición. Al término 
del  combate,  una  vez  que  el  árbitro  haya  declarado  el  ganador  y  los 
deportistas  se  hayan  saludado,  los  dos  jueces  acompañarán  al  deportista 
que  esté  más  cerca  de  su  silla  hasta  el  borde  del  tatami,  donde  un 
asistente de la organización o el entrenador se hará cargo de ellos.  
 
El blanco es llamado de primero, el azul de segundas.  
 
 
GESTOS:  
el  árbitro  anunciará  REI.  Al  oír  esta  orden  los  deportistas  se  saludarán.  El 
árbitro  les  dará  orden  para  el  kumikata  (agarre)  fundamental  (de  derecha 
o de izquierda)  
Si el combatiente cambia su agarre antes del Hajime, el árbitro 
penalizará con SHIDO. 
Los  deportistas  no  podrán  soltarse  ninguna  de las dos manos hasta que se 
de  la  voz  de  “hajime”.  •  Si  existiera  cualquier  problema  en  un  combate 
entre  un  deportistas  diestro  y  otro zurdo, el árbitro concederá al deportista 
con  judogi  blanco  (SHIRO)  el  agarre  en  el  primer  kumikata,  y  en  el 
siguiente se lo concederá al deportista con el yudogui azul (AO). 
 
Para  indicar  a  los  deportistas  que  deben  ajustarse  los  judogis,  el  árbitro  se 
acercará  al  judoka,  colocándose  frente  a  él,  le  sujetará  de  los  antebrazos  y 
se  los  cruzará  de  la  manera  convencional.  •  Para  indicar  una  penalización 
por  falta  de  no  combatividad,  después  de  hacer  el  gesto  convencional  y 
anunciar  SHIRO  (Blanco)  o  AO  (Azul),  el  árbitro  se  acercará  al  deportista 
penalizado  y  le  obligará  a  extender  el  brazo  con  la  palma  hacia  abajo. 
Entonces,  con  los  dos  dedos  índices,  el  árbitro  trazará  un  círculo  en  la 
palma  de  la  mano  del  deportista.  •  Un  minuto  antes  del  final  del  combate 
sonará  una  breve  señal  acústica.  Esta  será  la  orientación  temporal  para 
que los deportistas ciegos sepan que queda un minuto de combate.   
 
 
 
 
REGLAS SORDOS 
 
JUDOGI: círculo azu.  
 
 
FALTAS:  al  asignar  la  penalización,  el  árbitro  golpeará  el  dorso  de  la  mano 
del  atleta de la siguiente manera: • un dedo (en caso del primer shido) • dos 
dedos  (en  caso  del  segundo  shido)  •  tres  dedos  (en  caso  del  tercer  shido) 
Hansoku  make  (descalificación).  Si  el  deportista  que  va  a  ser  penalizado 
con  hansoku  make  es  también  sordo,  el  árbitro  trazará  una  H  en  la  palma 
de su mano. 
 
AL  ACABAR:  El  árbitro  buscará  el  mejor  momento  para  declarar  MATTE  y 
trazara  con  un  dedo  un  reloj  sobre  el  brazo  izquierdo  del  deportista sordo, 
en el lugar donde normalmente se lleva el reloj.  
 
IPPON:  ,  el  árbitro  trazará  una  “I”  en  la  palma  de  su  mano:  •  Volviéndola 
hacia  su  pecho,  si  la  ventaja  es  para  él/ella  mismo/a  •  Volviéndola  hacia  el 
contrario, si la ventaja es para el oponente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GRUPOS DE 5 PERSONAS: 
Juez:  lleva  a  su  respectivo  jugador  al  campo,  hacen  el  saludo.  Anotan 
los puntos. 
Arbitro:  dice  los  puntos  y  repite  el  combate  si  se  necesita.  Toca  el 
hombro y habla. 
 
Si  es  sordo:  el  árbitro  traza  signos  en  la  palma  de  la  mano.  Toca  el 
omóplato o el hombro.  
 
SALUDO:  ​El  RITSU-REI  o  saludo  de  pie,  se  puede  decir  que  es  un  saludo 
más informal, pero igualmente respetuoso y amistoso. 
Mientras  que  el  ZA-REI  o  saludo  en  el suelo es el saludo más protocolario y 
formal  en  Judo  y  se  usa  al  inicio  de  una  clase,  Kata  o  circunstancias 
especiales, representa mayor cortesía y respeto. 

Se  debe  saludar  siempre  al  entrar  al  tatami,  y  antes  y  después  de  cada 
combate.  No  se  permite  que  los  competidores  estrechen sus manos antes 
del comienzo del combate. 

 
TÉCNICAS: 
https://sportsregras.com/es/tecnicas-golpes-judo-basico-al-avanzado/ 
 
Nage-Waza(técnicas en pie) 
Katama-Waza(técnicas en el suelo) 
 
 
 
TECNICA ESCOGIDA- VANESSA 
 
TECNICAS DE LANZAMIENTO EN LA POSICIÓN DE PIE- NAGUE WAZA 
 
tori y uke 
 
1. SEGMENTO DETERMINANTE: LAS PIERNAS: ASHI WAZA 
 
 
 
Osoto-gari 
-Desequilibrio  en  forma  diagonal  (jalar  codo).  Pie  izquierdo  en 
forma  paralela  a  Uke.  Pectorales  derechos  juntos.  Flexiona  la 
articulacion  coxo  femoral  de  la  pierna  derecha  hacia  el  frente 
hasta  tomar  un  angulo  de  90  grados.  Descender  la  pierna  hacia 
atrás. No soltarlo de ningun lado.  
 
 
Deashi-harai 
 
cruzo pierna derecha, engancho atrás, empujo, un brazo.  
 
Ouchi-gari 
 
pierna derecha engancha talón, bien hacia atrás.  
 
 
 
2. BRAZOS: TE WAZA 
-jalar  brazo  recto,  voltearse  y  pasar  el  brazo  derecho  por  el  hueco. 
(seoi-nage) 
-muñeca,  voltearsem  pasar  el  otro  brazo  entre  las  piernas  (kata 
guruma) 
-agarrar  cerca  del  cinturon,  y  codo,  soltar  codo  pasar  por  la  barriga, 
piernas atrás, y echar para atrás (obi-otoshi) 
  
3. CADERA 
codo, pasar pierna derecha alante, tocar cadera, voltear.  
 
4. DE SACRIFICIO: SUTEMI WAZA 
codo y solapa, pie en muslo, alzar.   

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