Taller de Robótica

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Espacio Curricular: TALLER DE ROBÓTICA

Ubicación en el plan de estudios: 4to año


Cantidad de horas semanales: 4 horas
Formato: TALLER

FUNDAMENTACIÓN
El entorno tecnológico con el cual interactuamos cotidianamente cada vez ofrece
más dispositivos complejos en su construcción pero simples en su manejo; simples en
tanto y en cuanto tengamos en claro la manera de explotar las potencialidades que
se nos ofrece.
Los avances continuos de la informática, en prácticamente todas las áreas
productivas y de entretenimiento, aproximan a los usuarios a un manejo más
intuitivo del software que controla al hardware subyacente. Pero esta intuición no
nace caprichosamente en los usuarios, por el contrario, resulta de una constante
interacción con los dispositivos, con los modos en cómo se envía y recibe la
información requerida, con los procedimientos secuenciados inconscientemente o
por analogías, básicamente surge de la capitalización de los buenos y erróneos usos
cotidianos dados.
En este sentido, la inclusión del taller de software de robótica en el bachiller con
orientación en informática persigue como finalidad que los estudiantes puedan
lograr una aproximación, apropiación y formalización de los principios que
estructuran la programación de cualquier software que opera en dispositivos
digitales mediante la experimentación con simuladores y modelos a escala (kit de
robótica).
La implementación de software de simulación de robótica, o mejor aún el uso de kit
a escala, sin necesidad de recorrer el largo camino formal de la programación (la
diagramación, pruebas de escritorio, codificación, ejecución), habilitan a través de
la recurrencia la naturalización de conceptos claves como el de variables,
constantes, entradas, salidas, iteraciones, condicionales, almacenamiento y
recuperación de datos y algunos aspectos de la programación orientada a objetos
(POO) promoviendo esquemas lógicos propios del pensamiento computacional.
Asimismo moviliza otros conocimientos de la ingeniería (construcciones), de la
mecánica (carrocerías), de la dinámica (movimientos), de los sistemas (sensores-
actuadores), de la electricidad (motores), de la resolución de problemas (lógica-
investigación) y del trabajo en equipo y estímulo de valores (roles, compartir,
respetar).
En el proceso de desarrollo de este pensamiento tanto los aportes de la lógica
proposicional desde la matemática y la comprensión de las leyes naturales desde la
física (para la fase de experimentación) contribuirán a integrar diferentes modos de
resolver problemas vinculados a la automatización de las tareas y presentación de
resultados.

EXPECTATIVAS DE LOGRO
Se espera que los estudiantes:
 Apropien los principios básicos que estructuran a la programación formal
mediante la experimentación con software de simulación y/o kit a escala de
robótica.
 Describan en sus respectivos formatos las entradas de datos a través de variables y
constantes, los procedimientos de procesamiento activos y las salidas esperadas
analizando tramos de códigos.
 Identifiquen los posibles caminos lógicos que se pueden recorrer durante la
ejecución de un software atendiendo a la construcción de las diferentes
condicionales de bifurcación y las necesidades de iteración en los procesos
repetitivos.
 Construyan secuencias básicas de códigos que den solución a problemas planteados
desde la perspectiva del juego en dos y tres dimensiones como estrategia de
apropiación.
 Compongan objetos y escenarios en sus plenas características precisando los
atributos con sus rangos y parámetros más adecuados.
 Creen sus propias soluciones intuitivas a problemas detectados aplicando las
herramientas de software facilitados desde la cátedra u otros seleccionados por
ellos mismos de manera conveniente.

ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN A LA ROBÓTICA
La Robótica como rama de la tecnología. Disciplinas convergentes. Aportes desde la
informática. Aplicaciones en la producción y el entretenimiento. La Robótica
Educativa. Software simuladores de robótica. Componentes de un kit de robótica.
PRIMITIVAS Y COMANDOS PARA ENTORNOS EN 2D
Simuladores bidimensionales: Elementos del robot virtual: sensores, actuadores y
programa de control. Entorno de trabajo: ventanas de escritura y ejecución.
Instrucciones de movimiento y orientación. Instrucciones para activar, pintar y
recoger objetos. Instrucciones de visión y aleatoriedad. Estructuras de programación:
repeticiones, llamados a función y sentencias condicionales. Expresiones lógicas y
operadores lógicos.

PRIMITIVAS Y COMANDOS PARA ENTORNOS EN 3D


Simuladores tridimensionales en narrativas interactivas: Entorno de trabajo.
Apertura de mundos virtuales e interactivos. Incrustación y manipulación de objetos.
Configuración de métodos, argumentos y eventos de los objetos. Edición de
escenas, vistas y movimiento de la cámara. Impresión y exportación del código.
Desarrollo de funciones.

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
Para un correcto aprovechamiento de los tiempos/recursos disponibles para el taller
se sugiere la aplicación de estrategias de aprendizaje basado en problemas (ABP) de
creciente complejidad, el desarrollo de proyectos, la construcción colaborativa de
los conceptos esenciales, el trabajo y razonamiento en grupos.
Para ello la utilización de software de simulación posibilitará llevar a la práctica las
posibles soluciones a los problemas planteados, logrando así que el mismo alumno
trabaje sobre sus propios errores y se encamine a la mejor solución.
El diseño de videojuegos sencillos, en entornos de software libre, resultan una
estrategia atractiva a la hora de, no solo poner en práctica los conceptos trabajados
en clase, sino también sumando la creatividad y el ingenio como ingredientes para el
logro de los resultados.
En su dinámica el taller impone promover procedimientos creativos al planteo de
posibles soluciones a problemas de sistematización y control de eventos.
El minimizar la teoría posibilita que los alumnos, a partir de la experimentación,
puedan construir y formalizar su propia estructura de conocimientos.
Se sugiere desarrollar los primeros dos bloques en la primera parte del año y el
tercero en la segunda mitad precisando las particularidades esenciales que
caracterizan a los paradigmas de programación desarrollados.
Cada periodo puede finalizar con una muestra a nivel áulico/institucional de los
proyectos grupales cuyos temas de desarrollo pueden estar vinculados a otras
ciencias y no necesariamente a problemáticas de la informática y/o tecnología.

BIBLIOGRAFÍA

HERNÁNDEZ MARTIN Azucena y OLMOS MIGUELAÑEZ Susana (2011). “Metodologías de


Aprendizaje Colaborativo a través de las tecnologías”. Colección Aquilafuente.
Ediciones Universidad Salamanca. España.
RUIZ Enrique y SÁNCHEZ Velasco (2007). “EDUCATRÓNICA. Innovación en el
aprendizaje de las ciencias y la tecnología”. Ediciones Díaz de Santos. UNAM.
España.
ZABALA Gonzalo (2012). “ROBÓTICA. Guía Teórica y Práctica”. Revista USERS.
Argentina.

WEBGRAFIA

Comunidad Scracth - http://scratch.mit.edu/


Página oficial de Alice - http://www.alice.org
Pensamiento Computacional – http://www.pensamientocomputacional.org
Pensamiento Computacional. Caja de Herramientas para líderes -
http://www.eduteka.org/pdfdir/PensamientoComputacional1.pdf
Página oficial de ROMOMIND - http://www.robomind.net/es/
Tutorial de ROBOMIND en español - http://www.areatecnologia.com/tutorial-
robomind.htm
Tutorial y download de PILAS ENGINE - http://pilas-engine.com.ar/
Website de Robótica en Argentina - http://www.robotgroup.com.ar/
Programar - http://programar.gob.ar/

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