Legions of Nagash - Deathrattle (Español) PDF
Legions of Nagash - Deathrattle (Español) PDF
Legions of Nagash - Deathrattle (Español) PDF
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
9” Mirada de Nagash 12” 1 3+ 2+ -1 1D6
SA
RIDAS
LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Alakanash 3” 1 3+ 2+ -3 1D6
CORAJE
Zefet-nebtar 2”
* 3+ 3+ -2 3
TABLA DE DAÑO
MOV.
ARMAS A DISTANCIA Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
9” Mirada de Nagash 12” 1 3+ 2+ -1 1D6
SA
RIDAS
LVACIÓN
16 3+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Alakanash 3” 1 3+ 2+ -3 1D6
CORAJE
Zefet-nebtar 2”
* 3+ 3+ -2 3
Morikhane. Cada vez que se le asigne una par tres hechizos en cada fase de héroe LADRÓN DE ALMAS
herida mortal a Nagash, tira un dado; con enemiga. Además puede intentar lanzar y Ladrón de almas tiene dificultad de
4+, la ignoras. Con 6+, además de eso, la disipar más hechizos gracias a los Nueve lanzamiento 6. Si se lanza con éxito, elige una
unidad atacante sufre una herida mortal. Libros de Nagash. Conoce los hechizos unidad enemiga visible a 24” o menos del lan-
Proyectil mágico, Escudo místico, Mano de zador y tira dos dados. Si el total es mayor que
Toque aterrador. Cada 6+ que obtengas polvo y Ladrón de almas, además de cual- el atributo Coraje de la unidad, ésta sufre 1D3
para golpear con las garras y dagas quier hechizo que conozcan los Magos de heridas mortales. Si el total es como mínimo
espectrales de los espíritus in ige 1 herida Muerte en el campo de batalla. el doble del atributo Coraje, la unidad sufre
mortal en vez del daño normal (sin tirada 1D6 heridas mortales en vez de 1D3. Por cada
para herir ni de salvación). MANO DE POLVO herida mortal que inflija, el lanzador se cura
Mano de polvo tiene dificultad de lanza- una herida que se le hubiera asignado.
Personificación de la nigromancia. Puedes miento 8. Si se lanza con éxito, elige una
repetir cualquiera de las tiradas de 1D3 al usar miniatura enemiga a 3” o menos de el
la habilidad de Nagash Invocar a los muertos. lanzador. A continuación toma un dado
HABILIDAD DE MANDO
Señor supremo de la Muerte. Si Nagash
y escóndelo en una de tus manos. Tu
MAGIA oponente elige una mano; si adivina en
usa esta habilidad, hasta tu próxima fase de
héroe puedes repetir las tiradas de 1 para
Nagash es un Mago. Puede intentar lanzar cuál está dado, el hechizo no tiene efecto,
golpear y de salvación de todas las unida-
tres hechizos diferentes en cada una de pero si elige la mano vacía, la miniatura
des Muerte amigas. Además, las unidades
tus fases de héroe y puede intentar disi- enemiga muere.
Muerte a las que afecte esta habilidad no
realizan chequeos de acobardamiento.
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Zefet-kar 1” 1 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
11 4+ Khenash-an 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE
10
Garras de Ébano de Razarak 1”
* 4+ 3+ -2 2
TABLA DE DAÑO
7-8 7” 3 +1 lanzar
9+ 4” 2 -
DESCRIPCIÓN Monta a lomos de Razarak, un dread VOLAR: Arkhan the Black vuela.
abyssal que despedaza a los enemigos de
Arkhan the Black es una sola miniatura. Arkhan con sus Garras de Ébano. Le acom-
Pelea blandiendo a Zefet-kar, la Espada paña una hueste de espíritus que luchan
Sepulcral. Arkhan también empuña con sus Garras y Dagas Espectrales.
Khenash-an, el Báculo de los Espíritus; un
artefacto arcano que almacena energía
mágica y potencia los hechizos de Arkhan.
CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ARKHAN THE BLACK
ARKHAN THE BLACK
MORTARCH OF SACRAMENT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Zefet-kar 1” 1 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
11 4+ Khenash-an 2” 1 4+ 3+ -1 1D3
HE
10
Garras de Ébano de Razarak 1”
* 4+ 3+ -2 2
Báculo de los Espíritus. Suma el modi- infligiendo inmediatamente un herida y tira diez dados. Por cada 6, esa unidad
ficador de Khenash-an según la Tabla de mortal en vez del daño normal. sufre una herida mortal y puedes tirar un
Daño a las tiradas para lanzar y disipar dado más. Por cada 5 o más en esos dados
de Arkhan. extra, el objetivo sufre otra herida mortal
MAGIA y puedes tirar otro dado. Por cada 4 o
Devorador de almas. Arkhan the Black Arkhan the Black es un Mago. Puede más en estos otros dados extra el objetivo
se cura 2 heridas al final de cada fase de intentar lanzar dos hechizos en cada una de sufre otra herida mortal y puedes tirar
combate en la que mató alguna miniatura. tus fases de héroe y puede intentar disipar otro dado. Sigue tirando y reduciendo un
dos hechizos en cada fase de héroe enemiga. punto cada vez la tirada necesaria para
Mortarch del Sacramento. Suma 1 a las Conoce los hechizos Proyectil mágico, Escu- causar herida mortal hasta que no causes
tiradas de Arkhan para lanzar hechizos que le do místico y Maldición de los años. Arkhan ninguna o hasta que la unidad objetivo
permitan desplegar una nueva unidad Muerte también conoce los hechizos de todo Mago haya sido completamente eliminada.
en el campo de batalla. de Muerte que esté a 18” o menos de él.
CLAVES MUERTE, SKELETON, DEATHLORDS, MONSTRUO, HÉROE, MAGO, ARKHAN THE BLACK
MANNFRED
MORTARCH OF NIGHT
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Gheistvor 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
11 4+ Lanza-Guadaña 2” 2 3+ 3+ -1 2
HE
10
Garras de Ébano de Ashigaroth 1”
* 4+ 3+ -2 2
TABLA DE DAÑO
5-6 10” 4 9”
7-8 7” 3 6”
9+ 4” 2 3”
DESCRIPCIÓN del vampiro con sus Garras de Ébano. Le VOLAR: Mannfred vuela
acompaña una hueste de espíritus que lu-
Mannfred, Mortarch of Night, es una sola chan con sus Garras y Dagas Espectrales.
miniatura. Va armado con Gheistvor, la
Espada de Energía Impía y una Lanza-gua-
daña. Viste la Armadura de Templehof y
monta a lomos de Ashigaroth, un dread
abyssal que despedaza a los enemigos
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Gheistvor 1” 4 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
11 4+ Sickle-glaive 2” 2 3+ 3+ -1 2
HE
10
Ashigaroth’s Ebon Claws 1”
* 4+ 3+ -2 2
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Akmet-har 1” 5 2+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
11 4+ Aken-seth 1” 2 2+ 3+ -2 2
HE
10
Garras Esqueléticas de Nagadron 1”
* 4+ 3+ -2 2
TABLA DE DAÑO
5-6 10” 4 9”
7-8 7” 3 6”
9+ 4” 2 3”
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
* Akmet-har 1” 5 2+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
11 4+ Aken-seth 1” 2 2+ 3+ -2 2
HE
10
Garras Esqueléticas de Nagadron 1”
* 4+ 3+ -2 2
NIEBLA NEGRA
HABILIDADES siervos. Puedes desplegar un Vampire
Lord a 6” o menos de Neferata. Esta minia- Niebla Negra tiene una dificultad de lanza-
Daga de Azabache. Si una miniatura sufre tura se añade a tu ejército pero no puede miento de 6. Si se lanza con éxito, elige
heridas de Akmet-har pero no resulta atacar durante esa fase de combate. una unidad a 18” o menos. En tu próxima
eliminada, tira 1D6 al final de la fase. Si el fase de héroe, esa unidad vuela e ignora el
resultado de la tirada es mayor que el nú- Toque aterrador. Si la tirada para golpear atributo Perforar de cualquier arma con la
mero de heridas restantes de la miniatura, por un ataque de las garras esqueléticas que sea atacada.
no podrá seguir luchando ni defendiéndo- y las dagas de los espíritus obtiene un 6
se, y resultará eliminada por Neferata. o más, el Toque aterrador inflige 1 herida HABILIDAD DE MANDO
mortal en vez del daño normal. Belleza del crepúsculo. Si Neferata usa
Devoradora de almas. Neferata, Mor-
esta habilidad, hasta tu próxima fase de
tarch of Blood, cura 2 heridas al final de
cada fase de combate en la que eliminó MAGIA héroe toda unidad enemiga que esté dentro
del alcance indicado en la Tabla de Daño
alguna miniatura. Neferata es una Maga. Puede intentar
resta 1 a sus tiradas para golpear, distraída
lanzar dos hechizos en cada una de tus
por la oscura majestuosidad de Neferata.
Mortarch de Sangre. Cada vez que Nefe- fases de héroe y puede intentar disipar
rata mata a un Héroe enemigo en la fase dos hechizos en cada fase de héroe enemi-
de combate con Akmet-kar o Akenseth, ga. Conoce los hechizos Proyectil mágico,
convierte a esa miniatura en uno de sus Escudo místico y Niebla Negra.
LVACIÓN
6 4+ Alabarda Espírityu 2” 3 3+ 3+ -2 3
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Morghast Harbingers tiene Heraldos del Detestado. Puedes sumar
cualquier número de miniaturas. Los 1 a las tiradas para lanzar hechizos que te
Morghast Harbingers van armados con permitan desplegar una unidad Muerte
Alabardas Espíritu o un par de Espadas si el lanzador está a 18” o menos de
Espíritu. cualquier Morghast.
LVACIÓN
6 4+ Espadas Espíritu 1” 5 3+ 3+ -1 2
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Morghast Archai tiene Heraldos del Detestado. Puedes sumar
cualquier número de miniaturas. Los Mor- 1 a las tiradas para lanzar hechizos que te
ghast Archai van armados con Alabardas permitan desplegar una unidad Muerte
Espíritu o un par de Espadas Espíritu y si el lanzador está a 18” o menos de
enfundados en armaduras de ébano. cualquier Morghast.
VOLAR: Los Morghast Archai vuelan. Armadura de ébano. Cada vez que
esta unidad sufra una herida mortal,
tira un dado. Si el resultado es 5 o 6 la
armadura de ébano le protege y la herida
es ignorada.
LVACIÓN
5 6+
HE
10
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
10” Báculo de Nigromante 2” 1 4+ 3+ -1 D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 6+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 4+ - 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Báculo Mortis 1” 1 4+ 3+ -1 1D3
CORAJE
Armamento Etéreo 1”
* 5+ 4+ - 1
TABLA DE DAÑO
0-2 14” 9” 12
3-4 12” 8” 10
5-7 10” 7” 8
8-9 8” 6” 6
10+ 6” 5” 4
una maldición para el resto de hechiceros. mientras que lo sobrevuela una bandada
DESCRIPCIÓN Un Corpsemaster no muerto lo custodia, de Tomb Banshees entonando el Quejido
Un Mortis Engine es una sola miniatura. atacando a todo el que se acerca con un de los Condenados.
En el corazón del Mortis Engine hay Báculo Mortis y, en caso de necesidad,
un Relicario que contiene el cuerpo puede abrir los tres cerrojos del relicario VOLAR: Un Mortis Engine vuela.
inanimado de un poderoso Necromancer. para liberar su poder. A su alrededor se
El aura de energía oscura que emana de arremolina una Spectral Host que lo pro-
él don para los nigrimantes cercanos, y tege con centelleante Armamento Etéreo,
LVACIÓN
12 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Báculo Mortis 1” 1 4+ 3+ -1 1D3
CORAJE
Armamento Etéreo 1”
* 5+ 4+ - 1
LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Garras Esqueléticas 2”
* 4+ 3+ -1 1D3
TABLA DE DAÑO
0-3 14” 6 4
4-6 12” 5 4
7-9 10” 4 3
10-12 8” 3 3
13+ 6” 2 2
LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Garras Esqueléticas 2”
* 4+ 3+ -1 1D3
LVACIÓN
14 4+ ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
HE
10
Boca Colmilluda 3” 3 4+ 3+ -2 1D6
CORAJE
Garras como espadas 2”
* 4+ 3+ -1 2
TABLA DE DAÑO
0-3 14” 2+ 7
4-6 12” 3+ 6
7-9 10” 4+ 5
10-12 8” 5+ 4
13+ 6” 6+ 3
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Espada Tumularia Maligna 1” 4 3+ 3+ -1 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 5+ - 1
HE
10
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Hacha Negra 1” 3 3+ 3+ -1 1D3
SA
RIDAS
LVACIÓN
5 4+
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
2 5+ Pezuñas y dientes del corcel 1” 2 4+ 5+ - 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
1 5+ Mandoble Tumulario 1” 2 3+ 3+ -1 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
1 6+ Lanza Vetusta 2” 1 5+ 4+ - 1
HE
10
CORAJE
LVACIÓN
1 6+ Maza Antigua de Prince of Dust 1” 2 4+ 3+ - 1
HE
10
Antiguo Espadón de Champion 1” 2 4+ 4+ -1 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
La Guardia Sepulcral tiene 7 miniaturas: Escudos de cripta. Si cualquier miniatura
El Sepulchral Warden, armado con una de la unidad lleva un escudo cripta, añade
Lanza Antigua y escudo de cripta; el Prin- 1 a las tiradas de salvación contra ataques
ce of Dust, que lleva una Maza Antigua y que tengan un atributo Perforar “-“.
escudo de cripta; el Champion, que porta
un Antiguo Espadón y escudo de cripta; Servir en la muerte. Puedes añadir 1 a
el Harvester, que blande una Guadaña las tiradas para golpear de esta unidad
Antigua, y 3 Petitioners armados con si está completamente situada a 18” o
Filos Antiguos o Filos Antiguos y escudos menos de cualquier Héroe de Muerte.
de cripta.
Velocidad aterradora. Puedes repetir las
SEPULCHRAL WARDEN. El líder de esta tiradas de cargas de esta unidad.
unidad es el Sepulchral Warden. En todas
tus fases de héroe puedes devolver 1D3
miniaturas muertas a esta unidad mien-
tras el Sepulchral Warden esté presente
en el campo de batalla.
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Pica 2” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
6 6+ Látigo 1” 3 4+ 4+ - 1
HE
10
Horda Zombie 1” 2D6 5+ 5+ - 1
CORAJE
MOV.
ARMAS DE COMBATE Alcance Ataques Impactar Herir Perforar Daño
4” Pica 2” 2 4+ 4+ - 1
SA
RIDAS
LVACIÓN
6 6+ Látigo 1” 3 4+ 4+ - 1
HE
10
Horda Zombie 1” 2D6 5+ 5+ - 1
CORAJE
LVACIÓN
1 -
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Zombies tiene 10 minia- Arrastrar y despedazar. Puedes sumar 1 a
turas o más. Son una horda tambaleante las tiradas para golpear y herir de una unidad
que pretenden infectar a todos con su de Zombies si tiene 20 miniaturas o más, o 2 si
mordisco. tiene 40 o más miniaturas.
LVACIÓN
2 5+
HE
10
CORAJE
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Una unidad de Dire Wolves tiene 5 o más Carga rabiosa. Suma 1 a las tiradas para
miniaturas. Descuartizan a su aterroriza- herir de esta unidad si ha cargado este
da presa con Colmillos y Garras pútridos. turno.
DOOM WOLF: El líder de esta unidad es Vigor Necris. Puedes sumar 1 a todas las
un Doom Wolf. Suma 1 al atributo Ataques tiradas de salvar de esta unidad si está
de sus colmillos y garras pútridos. a 9” o menos de algún Corpse Cart de
tu ejército.