Compuamigos de Preescolar Maestro
Compuamigos de Preescolar Maestro
Compuamigos de Preescolar Maestro
Guía para
la educadora
Santillana
Preescolar
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 2
Compuamigos 3. Guía para la educadora fue elaborado en Editorial Santillana con la dirección
de Antonio Moreno Paniagua por el siguiente equipo:
ISBN: 970-29-0200-2
Primera edición: junio de 2003
Impreso en México
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 3
Presentación
Las computadoras representan una importante herramienta de aprendizaje que cada día más
escuelas utilizan. Este equipo ofrece grandes ventajas a los educandos porque facilita la
adquisición de conocimientos, favorece la construcción de estrategias de aprendizaje, per-
mite desarrollar actitudes de colaboración y habilidades para manejar la tecnología.
Editorial Santillana publica la serie Compuamigos con la intención de promover las destrezas
necesarias para que los educandos trabajen con computadoras.
Los niños de tres años. Proporciona información acerca del desarrollo y aprendizaje de los
educandos de esta edad.
Orientaciones para el manejo del libro Compuamigos 3. Presenta los propósitos, organi-
zación y sugerencias para la aplicación del libro Compuamigos 3.
Ideas y consejos. Sugiere cómo organizar el tiempo y el espacio. Propone actividades para
las sesiones de cómputo y describe los cuidados que requiere un equipo de computación.
Asimismo, ofrece opciones para la participación de los padres de familia.
Pautas de observación. Es una guía para observar y valorar las actitudes, destrezas y
conocimientos que desarrollan los educandos.
Esperamos que nos envíen observaciones, sugerencias y aportaciones sobre este auxiliar
didáctico en la siguiente dirección electrónica:
Conocer las características de los niños de tres años permite establecer mejores condi-
ciones para el aprendizaje, desarrollar competencias comunicativas y ejercitar habilidades
del pensamiento.
Cuando el niño y niña de tres años de edad ingresa a la escuela se da cuenta de que ya no es
el único para los adultos; ahora tienen que compartir no sólo los objetos y materiales de la
escuela, sino la atención de la educadora. Esta situación le aporta una experiencia que le ayu-
da a su madurez emocional.
Los juegos interactivos ofrecen pautas para que los educandos realicen juegos de simulación.
A esta edad gustan especialmente de la imitación de sonidos de manera reiterativa. Un salón
con 20 educandos de tres años de edad repitiendo la misma frase puede resultar exasperante
para el educador, pero para ellos resulta un ejercicio lingüístico divertido. Es necesario ser pa-
ciente ya que este comportamiento es parte de su desarrollo.
4
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 5
Tiene un gran potencial imaginativo y creativo. Es esencial tomar en cuenta que la es-
timulación a estas capacidades depende del educador y no de la computadora, que es una
mera herramienta.
Presenta una curiosidad innata por saber acerca del medio. Estimular adecuadamente esta
curiosidad garantiza que el educando aprende en cualquier situación, sea o no escolar.
Desarrolla rápidamente su lenguaje oral. Es común oírles hablar solos y aun cuando están en
grupo cada uno habla sin entablar un diálogo.
Coordina paulatinamente su relación con los demás. Las nuevas experiencias les ayudan a de-
sarrollar actitudes sociales como compartir y colaborar, y de manera natural, intercambian sus
ideas y opiniones aprendiendo unos de otros.
A esta edad el niño y la niña son sociables, cooperan con el adulto y poco a poco se adaptan a
las normas.
Aunque estas generalidades sirven de pauta para conocer a los niños y niñas de tres años,
conviene tener en cuenta que la secuencia de desarrollo no es igual en todos, cada uno tiene
su propio ritmo y no alcanzan el mismo punto de desarrollo a la misma edad.
tas, con otros habrá de ser necesaria una mayor práctica y paciencia.
Reconocer las diferencias individuales entre los niños y niñas tiene una implicación impor-
tante; no se puede esperar que todos tengan los mismos comportamientos en la misma edad.
Por último, conviene recordar que cuando llega cada niño y niña a la escuela trae consigo
una historia personal que lo hace único.
5
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 6
La computación en la escuela tiene gran aceptación, sin embargo, si los objetivos no son
claros y alcanzables no se logra una adecuada implementación de las sesiones de trabajo con
el equipo de cómputo. Clarificar los objetivos permite que los aprendizajes sean significa-
tivos, observables y sirvan de antecedentes a otros.
Cuando los educandos emplean programas educativos con propósitos bien definidos y claros,
adquieren diferentes aprendizajes, desarrollan habilidades y destrezas psicomotrices,
cognoscitivas y de socialización, así como aptitudes y actitudes como las que a continuación
se mencionan.
Coordinación visomotriz
El manejo del ratón es una de las acciones que se busca desarrollar durante el trabajo con
la serie Compuamigos. Iniciar el movimiento del cursor y señalar con él, hacer clic, doble
clic y emplear las teclas es uno de los objetivos principales donde participa la coordi-
nación visomotriz.
Quien ha trabajado con la computadora comprende que el manejo del ratón es una habili-
dad deseable que, incluso, algunos adultos aún no han desarrollado.
Es común observar que los educandos de tres años mueven la cabeza o el tronco en la direc-
ción que desean desplazar el puntero. Con la práctica, esos movimientos desaparecen.
La habilidad de señalar y hacer clic con el ratón varía de un educando a otro, sin embargo,
conviene unificar el nivel de habilidad, pues este aprendizaje es la base para desarrollar
otras habilidades como arrastrar la imagen, hacer doble clic y utilizar las teclas.
6
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 7
Coordinación auditivo-motriz
Los programas educativos que incorporan sonidos propician en los educandos el desarrollo
de una mayor coordinación y diferenciación auditivo-motriz.
En el disco compacto Compuamigos 3, para lograr una adecuada interacción, distintos perso-
najes dan las instrucciones, felicitaciones y mensajes al educando.
Memoria y atención
Este proceso es similar al que ocurre cuando se aprende a conducir un automóvil. Al principio,
© Santillana
la persona está muy atenta para hacer funcionar el motor y los accesorios, pero después
ejecuta los movimientos de manera automática y centra su atención en los aspectos del pro-
grama y la tarea a realizar.
También hay otros tipos de memoria; cuando los niños y las niñas están atentos a un juego
nuevo, hacen un esfuerzo por encontrar referentes en su experiencia para realizarlo exitosa-
mente. Si el juego o la actividad es conocida, el educando evocará estrategias de resolución.
7
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 8
Lenguaje
El vocabulario se adquiere mediante la interacción con el medio físico y social. Esta adquisi-
ción se debe a la estrecha relación entre la actividad, el desarrollo de la inteligencia y la
evolución del propio lenguaje. Cuando el niño manipula y controla los objetos, requiere del
lenguaje para comunicar y organizar sus experiencias. Mientras más confianza se le brinde
para expresarse, mejor será la interacción con sus compañeros.
Es importante considerar que los músculos faciales en los niños de tres años están aún en de-
sarrollo. Los intentos por hablar pueden generar tartamudeo sin que esto signifique un
trastorno. Por lo general emplean frases de dos o tres palabras. La mayoría de los niños y
niñas de esta edad pueden repetir canciones cortas y recordar pequeños versos.
Cuando los educandos utilizan la computadora, manejan términos del campo semántico de
la Informática. Los niños y las niñas comienzan a emplear palabras como teclado, monitor,
clic, arrastre, inicio, salida, imprimir, pegar, entre otras, que enriquecen su vocabulario y ca-
pacidad de comunicación.
Es mejor mencionar los nombres de las partes de la computadora en español para evitar ex-
presiones incorrectas. Ejemplos: ratón en vez de mouse, o programas en vez de software.
Socialización
Una recomendación fundamental para usar las computadoras en la escuela es el trabajo por
parejas; cuando los niños y las niñas trabajan en común, se propicia el aprendizaje cooperativo.
El trabajo en parejas puede provocar diferencias y constituye una oportunidad para que los
educandos aprendan a establecer acuerdos, lo cual se reflejará en su desarrollo social.
Además, el intercambio de
ideas y opiniones ayuda a
que cada uno tome en cuen-
ta la actividad del otro, y
aprenda a compartir, de tal
manera que se construye un
espacio valioso para el tra-
bajo en conjunto.
8
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 9
El libro Compuamigos 3 tiene como propósitos que los niños y las niñas:
El libro Compuamigos 3 presenta una constante en su diseño: los personajes Pixelito y Clic.
Pixelito toma su nombre de los puntos luminosos del monitor que forman las imágenes.
Clic representa el sonido de la pulsación del ratón.
En la página 6 del libro Compuamigos 3 se indican las actividades que los educandos
realizarán representadas por Pixelito y Clic. Las actividades son
9
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 10
Ideas y consejos
Es oportuno programar la sesión de computación una vez a la semana, con duración de una
hora y dividirla en dos períodos: trabajo en clase, que consiste en la aplicación de los ejerci-
cios del libro, y trabajo con programas educativos, que implica el manejo de la computadora.
Así se puede integrar el trabajo teórico-práctico.
Los preescolares se sienten más seguros cuando pueden predecir la secuencia de labores en
un día de trabajo. Conviene establecer un horario fijo que los ayude a adquirir confianza y
orden, así como a dar sentido a sus actividades. Los niños y las niñas se sienten motivados a
asistir al colegio si las sesiones de computación son placenteras, aunque esperan desde luego,
que las otras horas de clase también lo sean.
Lo ideal es contar con un aula dividida en dos espacios: uno destinado al manejo del equipo
de cómputo y otro con sillas y mesas para trabajar con el libro. Otra alternativa es emplear
salones cercanos.
Los preescolares deben sentir este espacio como un lugar diseñado especialmente para ellos.
Conviene que todos participen en la decoración y que se busque la armonía estética.
Para facilitar la identificación de Clic y Pixelito, se puede decorar el área de computación con
los dibujos de estos compuamigos que representan una importante motivación para niños y
niñas. Estos compuamigos pueden elaborarse con el material denominado fomi, para
escenificar diálogos sencillos, cuentos, historias, etcétera.
10
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 11
Trabajo en clase
Primero se realizan las actividades de una o dos páginas del libro, en un tiempo de 10 a 15 mi-
nutos según los períodos de atención de los educandos.
Como todo material didáctico, el libro Compuamigos 3 es un recurso flexible que puede
adaptarse a diversas opciones de manejo, ya sea en un ambiente escolarizado, familiar o am-
bos. Si no se dispone del material necesario para el desarrollo de alguna actividad, es posible
dejar esa página o páginas para una sesión posterior y trabajar con otras.
En las primeras sesiones, conviene leer en voz alta las instrucciones de cada actividad y, en las
subsecuentes, pedir a los educandos que intenten reconocer la acción representada por el
compuamigo y luego, lean el complemento de la instrucción para favorecer el aprendizaje de
la lectura.
Una vez concluido el trabajo con el libro, conviene organizar el grupo por parejas y explicar-
les la actividad que se realizará en la computadora.
Enseñar a los educandos el uso de las teclas para entrar, salir, reiniciar o regresar al menú
principal de los programas propicia mayor independencia y facilita el trabajo en sesio-
nes posteriores.
11
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 12
Sugerencias didácticas
Aun cuando en los niños de tres años el juego es de tipo asociativo —pueden jugar en con-
junto sin asumir roles específicos— y no presenta una secuencia, es recomendable propiciar el
trabajo en equipo ya que esto favorece el desarrollo social y afectivo. Conviene sentarlos por
afinidades y cuidar que el tiempo de trabajo sea equitativo.
Favorecer la comunicación
12
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 13
Las explicaciones sencillas y claras antes de utilizar las computadoras evitan repeticiones.
Ningún educando debe utilizar la computadora sin saber qué hará con ella. Una vez que
los niños y las niñas se ubican en el área de las computadoras, su atención difícilmente
puede ser colectiva. Por ello conviene explicar las actividades al grupo con ayuda de un
televisor grande.
13
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 14
Tener dispuestos los programas en cada computadora antes de comenzar la sesión para no
dispersar la atención de los educandos ni perder tiempo.
Demostrar logros
Conviene invitar durante el ciclo escolar a los padres de familia para que observen lo que han
aprendido los educandos. Esto proporciona una importante retroalimentación para los docen-
tes, padres y educandos.
Cuidado del equipo
Reglamento
Conviene que niños, niñas y educadora establezcan de manera conjunta las reglas de uso y
cuidado del equipo de computación, así como el comportamiento dentro del aula.
Encendido y apagado
Las computadoras pueden descomponerse por fallas en el suministro del voltaje o en las
conexiones. La conexión de la energía eléctrica debe disponer de tierra física. Es conve-
niente que un electricista revise o adapte la instalación para prevenir daños y alargar la
vida del equipo.
14
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 15
Manejo de imanes
Mantenimiento
Las aulas que presentan filtraciones de agua o saturación de calor por techos inadecuados
ponen en riesgo el equipo. Es preciso contar con un aula de cómputo con las mejores condi-
ciones posibles de construcción y cableado.
Parte de la formación de niños y niñas consiste en mantener limpia el área de trabajo, por
ello se les debe responsabilizar del acomodo del mobiliario y la limpieza del lugar.
Los crayones o lápices pueden dañar o manchar el equipo de computación. Hay que cerciorar-
se de que después de trabajar con el libro, los educandos guarden los materiales utilizados
para evitar que jueguen con ellos al usar la computadora.
© Santillana
Prevenciones
15
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 16
Un primer paso para hacer equipo con mamá y papá es organizar una reunión con los pa-
dres de familia para dar a conocer los objetivos del curso y la forma de trabajo planteada
en este auxiliar.
Hay que aprovechar la experiencia de los padres y madres que trabajan con computadoras e
invitarlos a platicar a los educandos en qué consiste su trabajo y, si es posible, llevar alguno
de los productos y objetos que manejan; registros, mapas, fotografías, etcétera.
Otra forma de colaboración es solicitar a los padres y madres que cuentan con equipo de
cómputo para que escriban cartas, recados y recetas que los niños y niñas presenten ante el
grupo. Los padres de familia junto con sus hijos, pueden elaborar dibujos y organizar una ex-
posición en la escuela. De esta forma el ambiente familiar se verá estimulado a participar
más en las actividades escolares.
Es necesario apoyar a los niños y las niñas en sus primeros esfuerzos. El manejo del ratón re-
quiere coordinación visomotriz. Aplicar una presión adecuada sobre el ratón ayuda a despla-
zarlo mejor por la pantalla sin necesidad de levantarlo.
La participación de papá, mamá, hermanos, tíos y demás familiares estimula a los niños y las
niñas a realizar progresos en su actividad frente a la computadora.
Conviene evitar que los hermanos mayores impidan o limiten el trabajo a los menores. Si la
computadora familiar es empleada para almacenar trabajos importantes habrá que respal-
darlos en discos flexibles o compactos.
El disco compacto Compuamigos 3 no requiere grabar ningún archivo para ejecutarse y, por
tanto, no modifica en forma alguna el arranque del sistema. Tampoco emplea espacio en el
disco duro.
© Santillana
16
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 17
En ninguno de los dos sistemas se requiere espacio en el disco duro ya que no es necesario
instalar archivos.
Para imprimir una pantalla en particular, se presiona la tecla Impr Pant (imprimir pantalla).
Con ello, la imagen se guarda temporalmente en la memoria de la computadora. Después se
abre un programa como Word, Paint o Power Point, se selecciona en el menú Edición la op-
ción Pegar y el dibujo aparece en esa aplicación.
Menú principal
El menú principal consta de siete secciones:
Rompecabezas, Dibujo, Caminitos, Memoria, Mú-
sica, Letras y Números. Cada una de estas sec-
ciones se representa con un dibujo.
Cada sección contiene un submenú que se activa con sólo colocar al compuamigo sobre éste
y dar un clic.
Para regresar al menú principal se hace clic en el dibujo de la casa que indica Inicio.
Para cerrar el programa se hace clic en el icono Salir y después se selecciona la palabra Sí. En
caso de querer continuar con el programa se da clic en la palabra No.
17
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 18
Favorecer la integración de las partes de un todo.
Desarrollar el esquema corporal y la ubicación espacial.
Esta sección cuenta con herramientas para dibujar, pintar, colorear, borrar e imprimir. Cada
una de estas funciones se activa haciendo clic sobre el icono correspondiente, que se encuen-
tra en la parte inferior de la pantalla.
Hay dos opciones para borrar. Borrar todo: la paleta colores que se ubica en el ángulo superior iz-
quierdo sirve para borrar toda el área de trabajo y se activa al dar un clic sobre ella. Borrar partes: la
goma de borrar situada en la parte inferior se activa al colocar el compuamigo sobre ésta y hacer
clic. Para desactivarla, se repite el clic.
Esta herramienta favorece la alfabetización, ya que si bien el educando de tres años aún no
sabe escribir, un adulto puede teclear el nombre del niño o niña y el título del dibujo.
18
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 19
El primer jugador da clic sobre la figura correspondiente y la desplaza evitando tocar las ori-
llas de la pista y los obstáculos que hay en el camino, ya que esto le restará puntos (calceti-
nes). Si el número de errores es mayor que cinco el jugador pierde y continúa otro jugador.
19
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 20
1. Geometría.
2. Noción espacial.
3. Concepto de número.
La feria de animales consiste en identificar el animal que se encuentra arriba o abajo, a la iz-
quierda o a la derecha, de acuerdo con la pregunta que hace el perico.
© Santillana
20
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 21
Planeación y programación
Las actividades del libro pueden distribuirse a lo largo de un ciclo escolar. Generalmente la sesión
de computación se imparte una hora por semana. Esto se traduce en 40 horas de trabajo al año.
El libro Compuamigos 3 tiene 80 páginas con actividades. Lo anterior nos permite trabajar
dos páginas por sesión.
A partir del conocimiento de las características de los educandos, podemos emplear el méto-
do didáctico, es decir, sistematizar las actividades para enseñar los contenidos culturales.
La planeación es el proceso mediante el cual, con base en las necesidades de los niños y las ni-
ñas, se seleccionan los contenidos básicos, se realizan las actividades sugeridas, se emplean
recursos didácticos y preparan los instrumentos de evaluación.
Previo a la primera semana es importante revisar que las computadoras funcionen adecuada-
mente. Los monitores tienen controles de brillo y contraste que si son manipulados cuando el
equipo está apagado, pueden inducir a pensar en una falla (no aparece imagen alguna), re-
sulta importante verificar antes de mandarlos a servicio. También se debe probar si la memo-
ria es suficiente para ejecutar el disco compacto Compuamigos 3, si no, hacer las
adecuaciones pertinentes.
Semana 1
Semana de organización
Esta semana nos permite mostrar a los niños y a las niñas el aula de cómputo. Es importan-
te men cio nar les los cui da dos que re quie re el equi po, di bu jar los y pe gar los pa ra que el
reglamento sea visual y poder recordar sus puntos a lo largo del curso.
El siguiente formato ayuda a considerar los aspecto más relevantes de las sesiones.
Mes .
Semanas del al de de 20 .
21
Mes
Compam3:Compam3
22
Grupo
24/8/08
© Santillana
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 23
Pautas de observación
Las siguientes pautas de observación conforman una guía para registrar si el educando:
23
Compam3:Compam3 24/8/08 19:22 Page 24
Para establecer un intercambio de experiencias entre las educadoras, así como consultar
Internet con el fin de actualizar sus conocimientos se sugieren las siguientes direcciones:
www.santillana.com.mx
Página de Editorial Santillana con una vasta oferta de textos educativos y la sección Profesores
en Red que contiene ejercicios, evaluaciones y contenidos de educación preescolar, primaria,
secundaria y bachillerato.
http://www.ciberhabitat.com.mx/escuela/maestros/index_maestros.htm
Página mexicana auspiciada por el INEGI (Instituto Nacional de Estadística, Geografía e
Informática) con secciones para padres, maestros y alumnos.
www.melodysoft.com/foros/cybermaestros
Foro español de educadoras.
http://www.educaterra.com
Portal educativo con secciones para niñas y niños menores de 12 años. Con juegos interac-
tivos como la Máquina, Juegotes, Ajedrez, Encuentra enlaces y la Sección.
www.padresok.com/
Página chilena redactada por un equipo multidisciplinario para ayudar a los padres en la
educación de niñas y niños de 0 a 12 años.
http://www.waece.com/intercambio/buscador_intercambio/psicopatologias.htm
Página de intercambio de experiencias en trastornos psicológicos de niñas y niños preescolares.
http://www.kokone.com.mx/padres.html
Sección para padres del portal infantil mexicano Kokone. La sección de ayuda para tareas es
muy completa.
http://www.educared.net/webnavegador/
Portal educativo español desde el cual se puede descargar un navegador educativo.
Sobre el autor
Compuamigo
Jorge Francisco Castro Rivas
24
Guía para
Ejemplar de cortesía
la educadora
9 789702 909415
Santillana