Borland C

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Introducción a Borland C++ 5.

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JU MO PO [email protected]

1. ¿Qué es Borland C++?


2. ¿Qué es un lenguaje de programación?
3. Algoritmo
4. Estructura de un programa
5. Herramientas para representar algoritmos
6. Comentarios y documentación en Borland C++
7. Variables, su definición, tipo y por último su declaración
8. Errores y avisos en el código de un programa
9. La función miembro getline()
10. Manipulación y formateo de los datos en la salida por pantalla
11. Full Práctica
12. Codificación en Borland C++
13. Constantes
14. Como usar los diagramas de flujo de datos?

¿Qué es Borland C++?


Borland C++ es un lenguaje de programación derivado de C++. Desarrollado por la compañía Borland
Software Corporation.

¿Como se hacen los programas? ¿Qué es una instrucción?


Los programas se hacen a través de los lenguajes Son órdenes de cualquier tipo. Estas órdenes serán
de programación. enviadas al procesador.

¿Qué es un programa? ¿Qué es el procesador?


Los programas son un conjunto de instrucciones. El es el encargado de hacer cumplir las
instrucciones.

¿Qué es un lenguaje de programación?


Un lenguaje de programación es un lenguaje artificial que se puede usar para definir o preparar
instrucciones que luego serán ejecutadas por la PC.
¿A que nos referimos con eso de lenguaje artificial?
Veamos un ejemplo para comprender mejor esto. Estaba caminando por la calle cuando de pronto observo
venir a una preciosa chica. Al instante me dan ganas de decirle que es muy guapa pero no me atrevo.
Luego de un rato me decido, me acerco a ella y le digo: Perdone señorita, pero que guapa es Ud!. La
señorita un tanto sorprendida, me observa y responde: I'm sorry, I don't speak spanish!, luego se va.
Ustedes pueden darse cuenta de este caso que cuando dos personas no conocen un mismo idioma no se
pueden comunicar correctamente, sin embargo eso no quiere decir que dos personas que no hablan el
mismo idioma no se puedan entender, ¿verdad?. En este caso que hubiesen hecho ustedes para que
aquella señorita entendiese el mensaje que le desean comuncar? Claro!, buscar algo (lenguaje alternativo o
artificial) que los dos pudiesen comprender. En el caso de la señorita podríamos haber usado mímicas o
gestos o simplemente buscar a alguien que entendiese nuestro idioma y la de la señorita para que le diga
nuestro mensaje. A ese alguien nosotros le llamos traductor o intérprete y sirve como intermediario en la
comunicación entre dos o más personas que no conocen el mismo lenguaje.

Consola:
IDE: Integrated Development Environment (Entorno
Integrado de Desarrollo). Es un programa que
contiene un conjunto de herramientas para un
programador.
GUI: Acrónimo de Graphical User Interface (Interfáz
Gráfica de Usuario). Es el aspecto visual que
presentan los programas.

Imagen 1: La IDE del lenguaje Borland C++ versión 5.0


¿Cómo nos comunicamos con la PC?
A través de los softwares (programas) y hardwares (dispositivos) con los que contemos.
¿En qué consiste la comunicación Usuario – PC?
El usuario da órdenes a la computadora.
¿Qué significa dar órdenes a una computadora?
Aunque muchos no se hayan dado cuenta, nosotros constantemente damos órdenes a la computadora a
través de nuestros programas. Por ejemplo:
 Ejecutar un programa ... Ejemplo 1
 Reproducir un video ... Ejemplo 2
 Descargar música ... Ejemplo 3
Estos son solo tres de la enorme cantidad de órdenes que pueden existir.

Imagen 1: Se muestra una consola

Tabla 1: Se muestra el significa de ciertos términos


Algoritmo: Son un conjunto de pasos que sí se Código fuente: Es cualquier escrito que se hace en
siguen correctamente resuelven un determinado base a ciertas reglas (sintaxis) de un determinado
problema. lenguaje de programación.
Archivo: De forma sencilla podemos decir que un Código Objeto: Es el conjunto de instrucciones
archivo es como un “almacén”. En su interior se obtenidas al compilar el código fuente.
puede almacenar instrucciones especiales para el Compilación: Es la actividad de traducir las
ordenador o simplemente algo que el usuario desee instrucciones contenidas en un archivo fuente, en
guardar. Existen archivos de diferentes naturalezas. instrucciones máquina.
Estas naturalezas se ven reflejadas en la extensión Consola: En los años 70' existían lo que se
del archivo. Por ejemplo un archivo que tenga llamaban consolas. Estas eran las pantallas oscuras
extensión JPG significaría que dicho archivo que aparecían al arrancar el ordenador.
almacena una imagen y sí la extensión fuera EXE GUI: Es el acrónimo de Graphic User Interface
eso significaría que dicho archivo almacena (Interfaz Gráfica de Usuario). La GUI se compone de
instrucciones para el ordenador. botones, barras de deslizamiento, menus, etc.
Archivo fuente: Es aquel archivo que contiene el
código fuente.
“Problemas, luego los soluciono!”
Simplemente Yo

Algoritmo
Aprender este concepto a nivel informático es fundamental para cualquier estudiante ya que nuestra
principal herramienta (la PC) trabaja en base a ellas.

Tabla 2: Se plantea un problema de la vida cotidiana y sus posibles soluciones.


PROBLEMA SOLUCION
 Quiero ir en autobús al colegio pero no  Busco a alguien para que me preste el
tengo dinero. dinero que necesito.
 Realizo un atraco al banco más cercano
para obtener el dinero que necesito.
 Vendo mi reloj favorito y así obtengo el
dinero que necesito.

Características fundamentales del algoritmo


 El algoritmo es finito: El algoritmo que nosotros elaboremos necesariamente deberá tener un
determinado conjunto de instrucciones.
 El algoritmo es preciso: El algoritmo está constituido por un conjunto de instrucciones que se
ejecutarán paso a paso.
 El algoritmo es definido: El algoritmo seguido dos o más veces muestra resultados similares.

Tabla 3: Se muestra el significado de más términos informáticos


Biblioteca: Una biblioteca es un almacén de Información: Es cualquier conocimiento con gran
rutinas/funciones y clases. valor de uso. Dicho conocimiento estará constituido
Dato: Es cualquier conocimiento con escaso valor o de un cúmulo de datos.
sin valor alguno. Un dato es la mínima unidad Objeto: Es un almacén de datos y funciones. Los
fundamental para crear una información. objetos son unidades fundamentales de los
Función: Es un almacén de datos y algoritmos. La programas desarrollados con la técnica
función es conocida también como procedimiento o Programación Orientada a Objetos.
rutina y se encargará de una tarea determinada.

Imagen 3: Se indica los elementos de ciertos elementos de la GUI de Borland C++

Estructura de un programa
 Todo programa en Borland C++ deberá especificar las bibliotecas que se usarán en el
programa. Para eso se seguirá la sintaxis: #include<NombreDeLaBiblioteca>
 Todo programa en Borland C++ tiene una función principal llamada main. Para eso se seguirá
la siguiente estructura: tipoDeDato main(tipoDeDato){ }
Programa 1
Desarrollar un programa que muestre y espere hasta terminar de leer en una consola la frase: “Problemas,
luego los soluciono!”.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<iostream.h> El código fuente del Programa 1 es todo lo que está
#include<conio.h> en color rojo oscuro. En este programa hemos
void main(void) explicitado las bibliotecas que estamos usando;
{ Iostream y Conio. También se muestra a la función
cout<<"\nProblemas, luego los main en su respectiva estructura.
soluciono!\n"; Todo lo que se encuentra en el interior de las llaves
cout<<"\nPresione una tecla para finalizar"; ({ }) se llama: cuerpo del programa.
getch();
}

Para crear el programa ejecutable primero deberemos crear un archivo en donde almacenar el código
fuente. Felizmente Borland C++ cuenta con su propio editor. Para utilizarlo hacemos click en el menú File. Al
hacer esto aparecerá un submenú. Nosotros seleccionaremos con el mouse el submenú New. Luego
aparecerá otro submenú. Nosotros seleccionaremos con el mouse el submenú Text Edit y haremos click en
él, tal como se muestra en Imagen 3. Los pasos descritos anteriormente se ven en la imagen de abajo.

Imagen 4: Se muestra una acción (hacer click en Text Edit) con el mouse

Una vez ejecutados los pasos (algoritmo) de arriba se creará un archivo con un nombre (NONAME00)
temporal. En este archivo nosotros almacenaremos nuestro código fuente. En Imagen 5 observamos el
código fuente ya pegado en el archivo recientemente creado con nuestros pasos anteriores.
Imagen 5: Se muestra el nombre de los principales elementos de la IDE

ASCII (léase “as-ki”): American Standard Code for Depurar: Corregir un error.
Information Interchange (Código Americano para el Icono: Imágen de dimensiones pequeñas que
intercambio de información). representa a un programa u objeto cualquiera.
ANSI: American National Standards Institute IDE: Integrated Development Environment (Entorno
(Instituto Nacional Estadounidense de Estándares). Integrado de Desarrollo).
C: Es un lenguaje de Programación muy famoso en Versión: Es un indicador de la evolución
el mundo. (actualización) de un programa. Este generalmente
se representa por un numero que acompaña al
nombre de un programa.

Ahora sería bueno guardar el archivo fuente. Para hacer esto hacemos click en el menú File. Luego
sombreamos con el mouse la opción Save y hacemos click en él. Al hacer esto nos aparecerá la ventana de
guardado. Nosotros escribiremos Programa 1 y presionaremos la tecla Enter. También pudimos presionar la
combinación de teclas Ctrl + K + S para hacer que apareciese la ventana de guardado y escribir
directamente el nombre del archivo. En Imagen 6 se observa el cambio reflejado en el nombre del archivo
fuente.
Imagen 6

Ahora compilaremos el código fuente. Para hacer esto presionamos la tecla combinación de teclas ALT +
F9. Sí el compilador no encontró ningún problema a la hora de compilar el código fuente entonces se creará
el programa ejecutable. Este programa tiene una extensión EXE. Para ejecutar el programa solo
necesitamos ubicarlo y hacer click en él. Al proceso de buscarlo y luego ejecutarlo se llama enlazado. Sin
embargo estos tres procesos lo podríamos haber hecho presionando el botón Run o también presionando la
combinación de teclas: Ctrl + F9. En Imagen 7 se observa el programa ejecutable

Imagen 7: Se ve la imagen de una consola mostrando mensajes

En Imagen 7 se ve el programa ejecutable. Podemos apreciar que esta aplicación tiene el nombre de
Programa 1 y una extensión EXE.

HERRAMIENTAS PARA REPRESENTAR ALGORITMOS


¿Qué son las herramientas de representación de algoritmos?
Son, como su nombre indica, herramientas. Estas herramientas nos ayudarán a plasmar cualquier algoritmo
que desarrollemos. Debe entender que cualquier programa se desarrolla antes en papel y luego en
computadora.
Nosotros usaremos 3 herramientas: Pseudocódigo, Diagramas de Flujo de Datos (DFD) y Diagramas
Nassi/Scheirman (N/S).
Pseudocódigo
Seguramente este será la herramienta que más usemos (solo al principio) para poder representar nuestros
algoritmos puesto que su utilización es sencilla.
Diagramas de flujo de datos (DFD)
Los diagramas de flujo de datos es otra herramienta más que vamos aprender a usar. Como su nombre
indica esta herramienta utililiza diagramas o figuras para poder representar a los algoritmos. Con esta
herramienta vamos a poder darle un toque artístico a nuestros algoritmos. Y por que flujo de datos? Bueno,
simplemente por que a través de ellos vamos a ser que circulen datos.
Diagramas Nassi / Scheiderman (N/S)
Esta herramienta es casi similar a los DFD pues también se usan gráficos para representar a los algoritmos.
¿Qué podemos hacer con nuestra PC aparte de chatear y escuchar música?
Todo!!!. Así es, con una computadora podemos resolver una infinidad de problemas. Por ejemplo podemos
calcular el área de un terreno, la velocidad de un auto, la temperatura del medio ambiente, el área del Perú,
el password del correo de tu novia, etc.
Cuando nosotros queramos resolver un problema de geometría, por ejemplo calcular el área de un triángulo,
qué haríamos? Lo primero sería pensar para con ello encontrar la forma de resolverlo ¿verdad? Después
de tanto investigar encontramos que para calcular el área de un triángulo se necesitan dos datos
importantes; la base y la altura del triángulo ya ahora conocemos la fórmula para hallar él área de cualquier
triángulo.

Ahora, si nos dijeran que la base mide 8 y la altura 3 nosotros podríamos hallar el área de dicho triángulo
casi instantaneamente. En este caso el área del triángulo sería: S = 8 x 3 / 2 = 12
Como vemos para que nosotros podamos resolver un determinado problema necesitaremos saber o en todo
caso encontrar una solución. Si nos pusiéramos a pensar un poquito nos daríamos cuenta que a pesar de
saber calcular el área de un triángulo sería algo tonto que nos pidiesen calcular el área de un triángulo tal si
no nos dijeran cuál es la base y la altura. De este notamos que para resolver un problema no sólo es
necesario conocer la solución del problema sino también los datos que vamos a necesitar. En el ejemplo del
triángulo la forma de calcular el área, osea Base x Altura /2 vendría ser el algoritmo solucionador y los datos
que necesitaría dicho algoritmo sería la Base y la Altura.
Para resolver un problema con una computadora también haremos lo mismo. Primero buscaríamos una
solución al problema. Luego notaríamos los datos que se van a a necesitar para dicha solución. Una vez
hecho esto la computadora realizará los cálculos necesarios para finalmente arrojar por medio de una salida
los datos ya procesados (información).
Gráficamente sería así:

Hay que aclarar que cuando hablamos de “datos” nos referimos a un conjunto de conocimientos con escaso
valor o sin valor alguno. Por ejemplo un dato podría ser el radio de una circunferencia.
Cuando hablamos de “información” estamos hablando de un conocimiento que podría ser utilizando
inmediatamente o después de un tiempo para beneficio nuestro o de los demás. Por ejemplo si supiéramos
la cura del cáncer muchos se beneficiarían tanto positivamente (no moriríamos de cáncer) como
negativamente (seguramente esa cura sería guardada recelosamente y sólo los ricos tendrían acceso a
ella).
Obligaciones
En el ANEXO de este manual revisar las siguientes palabras clave:
1. Biblioteca
2. C
3. C++
4. Clase
5. Código
6. Código fuente
7. Código objeto
8. Consola
9. Compilador
10. Compilar
11. Dato
12. Derivación
13. Dirección
14. Dirección de memoria
15. Función
16. GUI
17. IDE
18. Información
19. Informática
20. Intérprete
21. Lenguaje
22. Leng. de programación
23. Linker
24. Objeto
25. Preprocesador
26. Procesador
27. Programación
28. Programar
29. Sintaxis
30. Sistemas operativos
31. Versión
Comentarios y documentación en Borland C++

Comentarios internos Documentación


Estos comentarios se hacen en el código fuente. La La documentación hace referencia a los manuales
finalidad de usar estos comentarios es para hacer de uso que puede tener una programa ejecutable.
más comprensible al código fuente. En Borland C++ Para poder elaborar un manual de un programa se
los comentarios son de una sola línea o de varias necesita conocer muy bien al programa. No es
líneas. Estos comentarios podrán en cualquier parte conveniente desarrollar un manual muy detallado ya
del código ya que serán ignorados por el compilador. que se puede cansar demasiado al propietario del
Para comentarios de una sola línea se usará: // programa. Esto es por que las personas no están
Para comentarios de varias líneas se usará: /**/ acostumbrados a leer o es que simplemente les
aburre demasiado.

Programa 2
Desarrollar un programa que muestre un mensaje en pantalla y espere hasta terminar de leerlo. El mensaje
es del gusto del usuario.

Codificación en Borland C++ Explicación


//Todo lo escrito detrás de las dos barras serán En él código fuente se ve el uso de comentarios de
ignoradas una y de varias líneas. Se incluye la bibioteca conio
por que dentro de ella se encuentra la rutina getch.
/*El compilador ignora los comentarios. Sí no se usaría esta bibioteca no podríamos usar la
Recuerde: Los comentarios pueden ir en cualquier función getch. La bibioteca iostream contiene al
parte del código.*/ objeto cout. Se ve a la función principal main. El
símbolo { y } indica el inicio y el fin respectivamente
#include<conio.h> //Se incluye (include) la biblioteca del cuerpo de main. Todo tiene un inicio y un fin. Por
conio qué pensó que un programa no!. Debe recordar que
#include<iostream.h> //Se incluye la biblioteca toda función tiene un cuerpo. Luego se observa una
iostream instrucción. La instrucción a la que nos referimos es:
cout<<”Todo lo...”; Las instrucciones se reconocen
void main() //FUNCION PRINCIPAL fácilmente por que terminan siempre en ; Cout es un
{ objeto de la librería de clases iostream. Este objeto
cout<<"Todo lo que se escribe dentro abre un flujo de datos que conecta la pantalla con el
de las comillas"<<endl; programa. El símbolo << llamado operador de
cout<<"sera mostrado en la pantalla."<<endl; inserción se encarga de insertar lo captado en el
cout<<endl; teclado. La función getch() esperará siempre
cout<<"Presione una tecla para finalizar"; mientras no se pulse una tecla.
getch(); //Espera hasta que se presione una tecla
}

Para tener el programa ejecutable tenemos que compilar. Para esto presionamos la combinación de teclas:
ALT + F9 o sino hacemos click en el menú Project y hacemos click en la pestaña Compile. De las dos
maneras no sale una ventana como la de abajo:

Imagen 8
En primera instancia nos muestra el estado de la compilación.

“Status” y “Success” significan “Estado” y “Exitoso” respectivamente. Lo que esto quiere decir es que el
compilador no enconcontró ningun tipo de error en el archivo fuente.

En segunda instancia nos muestra el tiempo que demoró el compilador en interpretar, verificar la sintaxis,
generar el código objeto y por último generar el programa ejecutable (exe).

Como podemos darnos cuenta el tiempo que tardó (Elapsed Time) el procesador en compilar el código
fuente es muy pequeño, para ser exactos tardó 20 milésimas (20/1000) de segundos. Este tiempo puede ser
diferente para ustedes y depende de la velocidad del procesador que tengamos en nuestra PC.

Y por último nos muestra las líneas totales del código fuente, los avisos y él número de errores encontrados
en el archivo fuente.

Esta ventana será mostrada cada vez que compilemos nuestro código fuente.
El programa compilado se encuentra en un determinado directorio o carpeta del disco duro de nuestro
ordenador. Pero si te dá pereza buscarlo puedes presionar la combinación de teclas Ctrl + F9 que dará la
orden de compilar y luego ejecutar la aplicación recién creada por compilador. Abajo se muestra la imagen
del programa que hemos creado.

Imagen 9
En el proceso de compilación como ya sabemos se verifica más que nada la sintaxis del código fuente. Sí el
compilador no encuentrase error alguno entonces se genera el archivo objeto que es quien almacena las
instrucciones generadas al compilar el código fuente. El código objeto será utilizado para general el
programa ejecutable. Este programa ejecutable es autónomo pues tiene todo lo necesario para poder
ejecutarse y cargarse en la memoria.
Sentencias o instrucciones
En Borland C++ las sentencias o instrucciones se caracterizan por que siempre terminan con el símbolo ;
Una instrucción o sentencia es una orden o actividad que el procesador deberá realizar. Esta instrucción se
cargará en la memoria.

Variables, su definición, tipo y por último su declaración


Variables
Una variable en informátca al igual que en matemáticas viene a ser cualquier letra (a, e, X, b, c, Y, etc.) o
palabra (pedro_1, numero, Juan15, fido, variable, etc.) que nosotros escogeremos para que almacene algo
interior.
Definición de una variable
Definir una variable es buscar la variable que necesitemos para luego darle un nombre. En Borland C++
dicho nombre no puede empezar nunca con cualquer caracter especial excepto el _. Por ejemplo sí
definiera una variable con el nombre 4auto sería rápidamente detectado como error en la sintaxis por el
compilador. Pero sí podría definir así: _auto. Además tampoco se puede definir el nombre de una variable
con las palabras reservadas del lenguaje, puesto que estas palabras junto con la sintaxis conforman al
lenguaje Borland C++.
Las palabras reservadas del lenguaje son:
asm
auto
bool
break
case
char
class
const
continue
default
delete
do
double
else
enum
explicit
extern
for
friend
goto
if
inline
int
long
mutable
namespace
new
operador
private
public
register
return
short
signed
sizeof
static
struct
switch
template
this
throw
typedef
union
unsigned
virtual
void
volatile
while
Tipos de datos
Ya anteriormente hemos explicado lo que es una variable. Hemos explicado también como difinir una
variable. Ahora vamos a preguntarnos por la naturaleza del valor almacenado en dicha variable. En efecto,
podríamos desear definir una variable en donde guardar solo números enteros, solo letras, etc, esto es; el
tipo de dato que la variable almacena. Los tipos de datos que Borland C++ reconoce se muestran a
continuación en 2 tablas.

Tipos de datos básicos o primitivos:


TIPO TAMAÑO RANGO
char (caracter) 8 bits -
int (entero) 32 bits -
float (real) 32 bits -
double (real) 64 bits -

Tipos de datos extendidos :


TIPO TAMAÑO RANGO
unsigned char 8 bits -
short int 8 bits -
unsigned int 16 bits -
unsigned long 32 bits -
long double 80 bits -

Qué es un bit?
El bit es la unidad básica de información más pequeña que puede manipular una computadora. 1 bit = 0 ó 1
bit = 1. Físicamente está representado por pequeños pulsos eléctricos de un determinado voltaje. Algunos
dicen equivocadamente que la computadora entiende solo ceros y unos. Eso es una mentira pues la
computadora tampoco sabe que es un 0 o un 1. Lo que sí sabe es la interpretación que le va a dar a esos
ceros y unos.
Declaración de una variable
Declarar una variable es difinirla y especificar su naturaleza (tipo de dato). Por ejemplo para declarar una
variable se seguirán dos pasos:
Primero definimos el nombre. El nombre de nuestra variable será: num
Segundo la naturaleza de la variable. La variable almacenará números enteros.

En Borland C++ para declarar una variable se seguirá la siguiente sintaxis: tipoDeDato
NombreDeLaVariable; Ejemplo: int num;
Variables de tipo char
No es por asustar pero seguramente es la variable más problemática de Borland C++ (ya lo verán ustedes
mismos). Al ser una varianble de tipo char le estamos deciendo al compilador que en dicha variable se
almacenarán caracteres. Por ejemplo puede ser la letra A, B, M, h ó puede ser también el símbolo 1, 5, etc.
La ventaja de trabajar con variables de tipo char es que se le puede asignar a la variable un tamaño que
indique cuantós caracteres ha de almacenar.
La sintaxis ha seguir será: char nombre[tamañoDeLaVariable]; Ejemplo: char nombre1[100]; También se
puede declarar así: char nombre; Esto es lo mismo a escribir: char nombre[2]; A las varianbles de tipo char
se les acostumbra llamar cadenas o arrays. Veamos a continuación la representación gráfica de una
cadena.
h o l l \0

Todas las cadenas deberán llevar al final el símbolo '\0' llamado nulo.
Antes de continuar con el aprendizaje vamos a tener un pequeño descanso. Ya saben que ustedes están
aprendiendo a utilizar el lenguaje Borland C++ versión 5. Ya también saben que existen el lenguaje C y C++.
C++ es un lenguaje derivado de C al igual que Borland C++ lo es de C++. El lenguaje de programación C es
de tal sencillez que fue reconocido por ANSI. Que C++ sea derivado de C significa que el primero tiene
muchas de las características del segundo. C++ debe ser considerado como un superconjunto de C. Esto
es, casi cualquier código fuente podrá compilarse sin ningún problema en C++. A veces lo contrario no se
cumple. Ahora, como sabemos Borland C++ es derivado de C++. Esto quiero decir que Borland C++
mantiene la mayoría de las características de C++. Las consecuencias de esto es que podemos compilar sin
ningún problema el código fuente elaborado en C++ en Borland C++. Lo contrario a veces no se cumple.

Cin Cout
El objeto cin se encarga de abrir un flujo de datos Este objeto también abre un flujo de datos que
que conecta el teclado con nuestro programa. Para conecta el monitor con nuestro programa. A este
extraer datos de este flujo hacemos uso del símbolo flujo se puede insertar datos mediante el operador
>> llamado operador de extracción. Al extraer es << llamado operador de inserción.
obligatorio especificar la variable en donde se ha de La sintaxis es: cout<<”Mensaje que se desea
guardar los datos extraidos. mostrar por la pantalla”;
La sintaxis es: cin>>variable;

Programa 3
Desarrollar un programa que calcule lo siguiente:
La suma de dos números enteros.
El producto de dos números reales.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<iostream.h> En las primeras líneas se especifica las bibiotecas
#include<conio.h> que se van a usar para desarrollar el programa. En
void main(int) la siguiente línea se observa a la función principal
{ main siempre acompañado. Esta vez por capricho
//Declaración de variables hemos puesto dentro del paréntesis que acompaña
int numE1,numE2,sum; //Se han declarado 3 a main el tipo de dato int con intención didáctica.
variables: numE1, numE2 y sum Debe darse cuenta que toda función siempre está
float numR1,numR2,pro; acompañado del paréntesis. Ya en el cuerpo de
main hemos declarado 3 varianbles de tipo int que
cout<<"Suma de numeros es la contracción de Integer que significa entero.
enteros"<<endl; Luego hemos declarado 3 varianbles de tipo float
cout<<"-----------------------"<<endl; (real) que significa flotante. Las instrucciones que a
cout<<endl<<"Ingrese un numero: ";cin>>numE1; continuación se han escrito creo que ustedes
cout<<"Ingrese otro numero: ";cin>>numE2; estimados lectores pueden fácilmente reconocerlos.
sum=numE1+numE2; Cuando se llegue a la instrucción en donde se vea
cout<<"La suma es: involucrado el objeto cin seguido del operador >> se
";cout<<sum;cout<<endl<<endl; hará un parado indeterminado. Este parado es para
cout<<"Producto de numeros que usted pueda ingresar datos a través del teclado.
reales"<<endl; Cuando haya acabado de ingresar los datos
cout<<"--------------------------"<<endl; deseados solo presione la tecla Enter. Estos datos
cout<<endl<<"Ingrese numero: "; que usted ingresó serán guardados en la variable
cin>>numR1; que coloca a la derecha del operador >>. La
cout<<"Ingrese otro numero: "; instrucción que tal vez le sorprenda sea:
cin>>numR2; sum=numE1+numE2; No debe sorprenderse pues
pro=numR1*numR2; esto indica la variable sum guardará la suma de la
cout<<"El producto es: "<<pro<<endl<<endl; variable numE1 con numE2.
cout<<"Presione una tecla para finalizar";getch();
}

Programa 4
Desarrollar un programa que registre los datos de una persona.
Estos datos serán: Nombre, edad y peso.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<iostream> En las dos primeras líneas del código se muestra los
#include<conio> dos bibliotecas a utilizar para este programa. La
int main() sorpresa está en la función principal main y sus
{ acompañantes. A la izquierda de main ahora ya no
//Declarando varianbles está la palabra void sino int. Qué quiere decir esto?
char _nombre[50]; Eso quiere decir que la función principal main va a
int _edad; devolver un valor de tipo int. También notamos que
float _peso; dentro del paréntesis que se coloca a la derecha de
main ya no se coloca void. Esta característica es de
cout<<"REGISTRO DE DATOS"<<endl; C++. En C++ no es obligatorio colocar void. La
cout<<"-----------------"<<endl<<endl; sorpresa de este programa se encuentra en el
cout<<"Ingrese su nombre: ";cin>>_nombre; cuerpo de main. Primeramente hemos declarado
cout<<"Ingrese su edad: ";cin>>_edad; una variable de tipo char. Esta variable de nombre
cout<<"Ingrese su peso: ";cin>>_peso;cout<<endl; _nombre almacenará 49 caracteres y 1 el símbolo
cout<<"Mostrando sus datos..."<<endl<<endl; especial '\0' que indicará el final de la cadena. Lo
cout<<"Nombre: "<<_nombre<<endl; demás ya no necesita explicación pues son cosas
cout<<"Edad: "<<_edad<<endl; que ya hemos visto anteriormente. Ahora sí se están
cout<<"Peso: "<<_peso<<endl<<endl; preguntando por la instrucción: return 16; solo cabe
cout<<"Presione una tecla para finalizar"; decir que esta instrucción returna (return) el valor de
getch(); 16 a la función main. Por que 16? En este caso por
return 16; que hemos dicho que main devolvería un entero.
} Recuerde: int main();

Errores y avisos en el código de un programa

Errores Avisos
Borland C++ no generará el programa ejecutable Los avisos no son tan graves como para no generar
(aplicación) sí encuentra errores el código fuente. Y la aplicación. Sin embargo es bueno prestarle
sí lo crease es de su supones que dicha aplicación atención a los mismos.
es inservible. Hay muchos tipos de errores que
podremos cometer al desarrollar nuestro programa.

Error de compilación, este error se produce por lo común cuando se cometen errores en la sintaxis.
Error de ejecución, estos errores se producen por las instrucciones que la computadora puede comprender
pero no ejecutar. Ejemplo: divisiones por cero, raíz par de un número negativo, etc.
Error de lógica, estos errores son cometidos en su mayoría por programadores indisciplinados. Estos
errores son los más dífiles de detectar. Estos errores se detectan en los resultados de exploración del
programa o sea que los resultados que se obtienen no concuerdan con la práctica. Por ejemplo: si sumamos
3 y 6 el resultado es 9 pero el programa dice que es 27. Entonces el programa muestra un resultado
incorrecto.
Nota: Hay más tipos de errores que aquí no se muestran y que usted ya los verá.
Depuración o corrección de los errores
Borland C++ nos provee de varias herramientas de corrección (debug) que nos permitarán seguirle la pista
a los errores que podamos cometer. Sin embargo no debemos esperanzarnos mucho en ellos pues no nos
dan el lugar exacto del error. En lo único que confiaremos será en nuestra capacidad de observación y
nuestra experiencia. Debe saber que la depuración de un programa es un trabajo muy serio.
Programa 5
Desarrollar un programa al gusto del usuario.
Código fuente con errores Código fuente sin errores
#include<iostream.h> #include<iostream.h>
#include<conio.h> #include<conio.h>
int main(int a) int main()
{ {
cout<<"Borland C++ tiene muchas cout<<"Borland C++ tiene muchas
libertades"; libertades";
cout<<endl<<"pero es muy estricto en cuestiones"; cout<<endl<<" pero es muy estricto en
cout<<" de sintaxis." //A esta instrucción cuestiones";
le falta el ; cout<<" de sintaxis.";
getch; //A getch le falta () por ser una función getch();
return 10; return 10;
} }

Al tratar de compilar el código fuente de la izquierda no se podrá crear el programa ejecutable ya que este
código contiene errores de sintaxis. La ventana de compilación aparece:

Imagen 10

En la primera parte de la ventana apararece: Status: Failure, lo que quiere decir que ha fallado al tratar de
crear la aplicación. En la última parte se lee: Errors: 1, lo que quiere decir que hay un error en el código.
Cuando se compila y se encuentra errores en el código hace su aparición explícita una ventana llamada
Message como la imagen de abajo:

Imagen 11
En la imagen el signo de admiración en rojo (!) muestra el error. En este caso el nombre del error dice que
es: Statement missing; = Declaración desaparecida ; Esto quiere decir que en algún lugar de nuestro código
no hay el ; que simboliza la finalización de una instrucción. Aunque en la ventana Message solo se muestra
un error usted sabe que hay un error más. Además de los errores que pueda mostrar esta ventana también
muestra los warnings o avisos. En nuestro caso se mesra el aviso: Parameter 'a' is never used = El
parámetro 'a' no es usado en ningún momento. Esto nos quiere decir que el haber declarado la variable 'a'
ha sido inútil. Para solucionar esto, simplemente se elimina la declaración de dicha variable. Una vez
corregido los errores y avisos esta ventana se muestra así:

Imagen 12

Programa 6
Desarrollar un programa de intercambio de valores. Ejemplo: sí a=50 y b=100 entonces al intercambiar
valores a=100 y b=50.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<iostream.h> //Para cout y cin Lo más importante del programa se ve en las 3
#include<conio.h> //Para getch() instrucciones seguidas:
varTem=A;
int main() A=B;
{ B=varTem;
int A,B; En la primera parte la variable varTem almacena el
int varTem; //varTem es la variable valor de A. Esto se hace con la finalidad de no
temporal perder el valor original de A. En la segunda
instrucción la variable A pierde su valor original.
cout<<"Programa 6"<<endl; Ahora el nuevo valor de A es el valor almacenado en
cout<<"----------"<<endl<<endl; B. En la tercera instrucción el valor de B es
cout<<"A = ";cin>>A; reemplazado con el valor de la variable varTem
cout<<"B = ";cin>>B;cout<<endl; quien era el que almacenaba el valor original de A.
cout<<"Intercambiando valores..."<<endl<<endl; Con esto se logra intercambiar los valores de las
varTem=A; variables. Tal vez usted haya querido hacer esto:
A=B; A=B;
B=varTem; B=A;
cout<<"A = "<<A<<endl; para intercambar los valores de las variables. En la
cout<<"B = "<<B<<endl<<endl; primera instrucción el valor de A es reemplazado con
cout<<"Presione una tecla para finalizar"<<endl; el valor de B. En la segunda instrucción el valor de B
getch(); es reemplazado con el valor de A quien almacena el
return 0; mismo valor que B.
} Recuerde: cuando un valor es reemplado por otro. El
valor reemplazado se pierde!!!

Secuencias de escape
Las secuencias de escape son órdenes que serán interpretados por la pantalla, archivo o una impresora de
alguna manera. Esas secuencias no vienen más que hacer símbolos. En Borland C++ todas las secuencias
empieza con la barra invertida \.

Secuencias de escape Descripción


\n Esta secuencia ordena a la pantalla ubicar el cursor
al principio del renglón siguiente.
\r Ubica el cursor al inicio del renglón en el que estaba.
\t Desplaza el cursor una distancia igual a una
tabulación.
\a Enciende un pitido del sonido del sistema.
\' Muestra un apostrofe en la pantalla.
\” Muestra una comilla en la pantalla.
\\ Muestra una barra invertida en la pantalla.

Programa 7
Desarrollar un programa que muestre el uso de las secuencias de escape.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<conio> Como se habrán podido dar cuenta las secuencias
#include<iostream> son órdenes que se le dan al monitor, archivos o a la
int main() impresora. Las secuencias que se han nombrado se
{ incrustan en un flujo de datos. De ahora en adelante
cout<<"\n\tSECUENCIAS DE usaremos constantemente las secuencias en
ESCAPE\n"; nuestros programas. Creo yo que más explicación
cout<<"\t--------------------\n"; de no puede haber. Para no desperdiciar espacio
cout<<" \\n: Mueve el cursor al inicio del sgte voy a explicar algunas cosas por aquí. Anteriormente
renglon\n"; hemos visto a endl que incrustado en el flujo de
cout<<" Presione una tecla para ver el efecto"; datos abiertos por cout realiza el mismo trabajo que
getch();cout<<"\n";getch(); \n. Esto quiere decir que se puede usar
indistintamente ambos. Ya estamos viendo muy a
cout<<"\n \\r: Mueve el cursor al inicio del renglon menudo la palabra return al final de nuestro código.
actual\n"; Esta es una palabra clave de Borland C++ heredado
cout<<" Presione una tecla para ver el de C++. Cuando nosotros escribimos la instrucción:
efecto"; return 10; por poner un ejemplo le decimos al
getch();cout<<"\r";getch(); compilador que tome el valor 10 y lo almacene en
algún lugar de la memoria. Este valor será llamado
cout<<"\n\n \\t: Mueve el cursor una distancia a la cada vez que se invoque a una función. Más
derecha\n"; adelante veremos como aprovechar este valor que
cout<<" Presione una tecla para ver el se almacena en algún lugar de la memoria. Voy
efecto"; adelantarles un poco de información con respecto a
getch();cout<<"\t";getch(); las funciones.
Las funciones son un tema que se va a tratar más
cout<<"\n\n \\a: Enciende un pitido del sonido del adelante. Toda función diseñada por el usuario
sistema\n"; tendrá una estructura o prototipo.
cout<<" Presione una tecla para ver el La sintaxis para declararar funciones es: tipoDeDato
efecto"; nombreDeLaFunción (argumentos); Ejemplo: int
getch();cout<<"\a";getch(); Suma(int a, int b); En este ejemplo se declarado una
función. Esta función devuelve un valor entero. El
cout<<"\n\n \\\': Muestra un apostrofe en la nombre de la función es Suma. Los parámetros o
pantalla\n"; argumentos que recibe son dos; a y b, ambos de
cout<<" Presione una tecla para ver el tipo entero. Ahora dejamos de lado lo que son las
efecto"; funciones para hablar un poco del lenguaje Borland
getch();cout<<" \'";getch(); C++. Algunos pueden estar dudando de la potencia
del lenguaje y estar pensando que hasta ahora no
cout<<"\n\n \\\": Muestra una comilla en la han aprendido nada. Deben considerar que ahora
pantalla\n"; estamos desarrollando aplicaciones para el sistema
cout<<" Presione una tecla para ver el operativo MS-DOS o plataforma similar. En este tipo
efecto"; de aplicaciones no es muy fácil mostrar palabras
getch();cout<<" \"";getch(); tildadas en la consola como ya se han dado cuenta.
Sí están preguntando cuando vamos a empezar a
cout<<"\n\n \\\\: Muestra una barra invertida en la desarrollar juegos y todo lo demás, entonces
pantalla\n"; deberán ponerse las pilas para poder avanzar
cout<<" Presione una tecla para ver el rápidamente en su aprendizaje del lenguaje Borland
efecto"; C++ con el paradigma de programación:
getch();cout<<" \\";getch(); Programación Estructurada (PE) que es lo que
estamos haciendo actualmente.
cout<<"\n\n Press any key to go out";
getch();return 800;
}

Operadores aritméticos
En Borland C++ se definen 5 operadores básicos que nos servirán para construir operaciones más
complejas.

Operador Acción
- (menos) Este el símbolo menos y se usará para restar
números de cualquier tipo.
+ (mas) Este símbolo se usará para sumar dos números de
cualquier tipo.
* (por) Este símbolo se usará para multiplicar dos números
de cualquier tipo.
/ (división) Este símbolo se usará para dividir dos números de
cualquier tipo.
% (módulo) Este símbolo se usará para hallar el resto de la
división de dos números enteros.

Las reglas de agrupación y jerarquía de los operandos es como nosotros acostumbramos. Por ejemplo: En
la operación 4+6x7 el compilador primero multiplicará y luego sumará,

Programa 8
Desarrollar un programa que opere 2 números y obtenga los resultados sgtes: resta, suma, producto,
cociente y el resto de dividir el primer número con el segundo.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<iostream> La novedad en este código fuente es el haber
#include<conio> declarado dos varianbles; a y b en la zona de
int main(int a,int b) argumentos de la función main y no en la el cuerpo
{ del mismo. Las variables declaradas son de tipo int
cout<<"\n\tBORLAND C's BASIC por que el operador módulo (%) solo se aplica a los
OPERATIONS\n"; números de tipo int (entero). Si nos vamos a la
cout<<"\t----------------------------\n"; instrucción: cout<<”La resta es: ”<<(a-b); podemos
cout<<"\nIngrese numero: ";cin>>a; notar como hemos incrustado a través del flujo el
cout<<"Ingrese otro numero: ";cin>>b; valor resultante de restar la variable a con b. Lo
cout<<"\nLa resta es: "<<(a-b)<<endl; mismo hemos hecho con todos los demás
cout<<"La suma es: "<<(a+b)<<endl; resultados. Podríamos haber declarado una variable
cout<<"El producto es: "<<(a*b)<<endl; c de tipo int con la intención de hacer: c=a-b; para
cout<<"La division es: "<<(a/b)<<endl; luego mostrarlo en pantalla con la instrucción:
cout<<"El resto es: "<<(a%b)<<endl; cout<<”La resta es: ”<<c; Hacer esto sin embargo
cout<<"\nPress a key to finalize\n"; por ahora no tiene mucha importancia ya que dicho
getch(); valor solamente serviría para mostrarlo en pantalla.
return 36;
}

Para poder hacer algo, primero debemos tener una necesidad. En nuestro campo (informática) también será
así. No podemos poder desarrollar ni un solo programa nuevo sino no tenemos necesidad alguna por algún
software. Como ya sabemos, “programar” es encontrar una solución adecuada y óptima a un problema. Las
principales características de un programa son: tamaño (medido en múltiplos de un byte), estabilidad o
solidez (el programa no se “cuelga”) y versatilidad o eficacia (el programa es muy bueno en lo que hace).
Estas características son las que harán exitoso a nuestros programas. La relación entre estas
características es:

Esta la relación perfecta para cualquier programa. Osea menor tamaño, alta solidez y eficacia. ¿Por que
bajo tamaño? La respuesta a eso está la ganancia de velocidad a la hora de cargarse en la memoria el
programa. Las otras dos características se responda solas ¿verdad?. Para implementar estas
características en nuestros programas será necesario disciplinarmos un poco y volvernos muy analistas. Un
programa refleja en algo el carácter del programador.
Ahora hablaremos un poco de las variables. Las variables pueden clasificarse en variables de entrada y/o
salida. Es muy importante tener la capacidad de anticipar (en el mejor de los casos) las variables que
podamos necesitar para poder elaborar nuestros programas. También es útil utilizar identificar el tipo de la
variable. Más adelante veremos con más detalle las ventajas de usar variables de un tipo con respecto a
otro.
Recordando... En algebra estamos acostumbrados a trabajar con ecuaciones ¿verdad? Observe la ecuación
siguiente: X=4 ¿Qué podemos deducir? Lo podemos deducir es que la variable x tiene un valor igual a 4.
Osea que sí sumamos X+8 el resultado será 12 ¿cierto?. Ahora, también estamos acostumbrados a esto:
2Y=Y+6 ¿verdad? Si resolvemos la ecuación hallaríamos que la variable Y tiene un valor igual 6. Ahora,
Qué pasa sí propongo la ecuación: Z=Z+6? La respuesta a esto en algebra no tiene solución o en todo caso
la solución es el conjunto vacío. Cuando programemos usaremos la expresión Z=Z+10 (por poner un
ejemplo) muchas veces con la finalidad de ahorrar la declaración de variables en exceso.
Ahora voy a proponer la instrucción sgte:
A=10;
A=A+5;
Como entendemos esto? Primeramente hay que entender la computadora no sabe resolver ecuaciones. En
la instrucción: a=10; le decimos al compilador que almacena el valor 10 en la variable A. En la segunda
instrucción le decimos al compilador que almacene en la variable A la suma de del valor de A con 5. En otras
palabras la instrucción: A=A+5; es lo mismo que escribir: A=10+5;
Programa 9
Elabore un programa que muestre todo los submúltiplos de una cantidad de dinero dado.
Las monedas existentes son: 1 sol, 2 soles y 5 soles
Los billetes existentes son: 10 soles, 20 soles, 50 soles, 100 soles y 200 soles
Ejemplo: Sí el dinero fuese 45 soles entonces el programa deberá mostrar que existen 2 billetes de 20, 2
monedas de 2 soles y 1 moneda de un sol.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<conio> En este programa solo hemos declarado la variable
#include<iostream> dinero. Como ya se habrá podido dar cuenta este es
float main() una manera de poder desarrollar el programa
{ solicitado. Tal vez usted tenga otra idea diferente de
int dinero; como desarrollar el programa. Sí ese fuera el caso
entonces usted deberá compararlos y analizarlos
cout<<"\n\tSUBMULTIPLOS DE MI para aprovechar lo mejor de ambos códigos. El valor
DINERO\n"; del dinero que es ingresado por el usuario se guarda
cout<<"\t-------------------------\n"; en la variable dinero. Lo primero que hice fue
cout<<"\nCantidad de dinero: ";cin>>dinero; calcular cuantos billetas existen de 200. Esto se
cout<<"\nCalculando submultiplos...\n"; logra en la instrucción: cout<<”Hay
”<<dinero/200<<”...”; En la instrucción:
cout<<"\nHay "<<dinero/200<<" billetes de dinero=dinero%200; lo que se hace es guardar el
S/.200\n"; resto de dividir el valor de la variable dinero con 200.
dinero=dinero%200; Esto es necesario puesto que se desea que el
cout<<"Hay "<<dinero/100<<" billetes de S/.100\n"; programa halle los submúltiplos del dinero en forma
dinero=dinero%100; decreciente. Una vez hecho esto la variable dinero
cout<<"Hay "<<dinero/50<<" billetes de S/.50\n"; ahora almacena un nuevo valor que será
dinero=dinero%50; interpretado como dinero restante que no es múltiplo
cout<<"Hay "<<dinero/20<<" billetes de S/.20\n"; de 200. Como esta cantidad no es múltiplo de 200
dinero=dinero%20; entonces tendrá que serlo de 100, de no serlo se
cout<<"Hay "<<dinero/10<<" billetes de S/.10\n"; verá reflejado en el resultado de dividirlo por 100. Sí
dinero=dinero%10; este fuera el caso el resultado de dividir por 100
cout<<"\nHay "<<dinero/5<<" monedas de S/.5\n"; sería 0. En la instrucción siguiente se logra esto:
dinero=dinero%5; cout<<”Hay ”<<dinero/100<<”...”; Como puede notar
cout<<"Hay "<<dinero/2<<" monedas de S/.2\n"; se ha seguido el mismo paso para poder hallar los
dinero=dinero%2; submúltiplos menores. Debe recordar que el
cout<<"Hay "<<dinero<<" monedas de S/.1\n"; operador % (módulo) no se aplica a números
enteros. Además también debe notar que cuando se
cout<<"\nPress any key to finish\n"; divide un número de tipo int con otro también de tipo
getch();return 19.87; int, el resultado es un número de tipo int.
} Cuando una variable de tipo int se vea en “peligro “
de almacenar un decimal este se redonde al menor
entero posible. Ejemplo: int A=13/5; En este caso
13/5 es 2,6. Este valor será redondeado a 2 por que
la variable A es de tipo int (entero).

La función miembro getline()


Hasta ahora hemos visto la utilización del objeto cin con su acompañante >> (operador de extracción). Para
entender lo que voy a tratar de explicar voy a declar una variable así: char nombre[100]; Como ya saben,
esta variable de tipo char será capáz de almacenar 99 caracteres. Ahora voy a escribir otra instrucción:
cin>>nombre; En esta instrucción se hace una parada y se empieza a extraer lo que se pulse en el teclado.
Suponga que yo escriba: Carlos Torres Torres. Ahora sí escribo esta otra instrucción: cout<<nombre; ¿que
creen que mostrará en la pantalla? Lo que se mostrará será tan solo: Carlos y lo demás no se mostrará. Eso
es por que el operador >> incrustará todos los caracteres hasta encontrar el primer espacio en blanco o el
simbolo \0. Lo demás no será guardado en la variable. Para poder guardar espacios en blanco se usará la
función miembro getline().
La sintaxis es: cin.getline(nombreDeLaVariable,tamañoDeLaVariable); Ejemplo: cin.getline(nombre,100);

Programa 10
Elabore un programa que registre datos del usuario. Estos datos son al gusto del mismo.

Codificación en Borland C++ Explicación


#include<iostream> En el código fuente de este programa se ve el uso
#include<conio> de la función miembro getline(). Se le llama función
double main() miembro por que es una función y además está en
{ el interior de una clase [véase clase en el ANEXO].
char nomApe[200],fechNac[60]; Con el uso de cin y su función miembro getline() se
char sex[15]; acabaron los problemas de ingreso de datos a
float est,pes; través del teclado. Sin embargo se debe aclarar que
int eda; hay un pequeño problemite cuando se usa getline
después de cin. Para explicar este problema voy a
cout<<"\n\tREGISTRO DE DATOS\n"; escribir 4 instrucciones seguidas. Así:
cout<<"\t-----------------\n"; int A; ... Instrucción 1
cout<<"Apellidos y Nombres: char B[5]; ... Instrucción 2
";cin.getline(nomApe,200); cin>>A; ... Instrucción 3
cout<<"Fecha de nacimiento: cin.getline(B,5); ... Instrucción 4
";cin.getline(fechNac,60); cout<<”Chau!!!”; ... Instrucción 5
cout<<"Sexo: ";cin.getline(sex,15); Cuando llegue a la instrucción 3 como ya saben se
cout<<"Estatura (metros): ";cin>>est; hará un paro para poder ingresar datos a través del
cout<<"Peso (kilogramos): ";cin>>pes; teclado. Cuando ya no se desee ingresar más datos
cout<<"Edad: ";cin>>eda; se presionará la tecla Enter para finalizar. Luego no
se hará un paro en la instrucción 4 como debería
cout<<"\nMostrando datos del usuario actual...\n"; suceder. Esto se debe a que getline capta el último
caracter almacenado en el buffer [véase buffer en el
cout<<"\nApellidos y Nombres: "<<nomApe<<endl; ANEXO] de la memoria. Este último caracter viene a
cout<<"Fecha de nacimiento: "<<fechNac<<endl; ser más que nada el null (nulo) o símbolo especial \
cout<<"Sexo: "<<sex<<endl; 0. Esto hace que se finalice el parado en la
cout<<"Estatura (metros): "<<est<<endl; instrucción dando como resultado que se efectue la
cout<<"Peso (kilogramos): "<<pes<<endl; instrucción 5. Para evitar este pequeño error se
cout<<"Edad: "<<eda<<endl; usará otra función miembro llamada ignore(). La
sintaxis que usará será: cin.ignore(); Esto evitará
cout<<"\nPress any key to finish"<<endl; que getline capte el último caracter especial
getch();return 12.63; haciendo que trabaje correctamente.
}

Manipulación y formateo de los datos en la salida por pantalla


Para mejorar el aspecto de los datos en la salida se usarán los manipuladores y formateadores. Estos serán
incrustados en el flujo abierto por cout.

Manipulador Descripción
dec Convierte número a base decimal.
hex Convierte número a base hexadecimal.
oct Convierte némero a base octal.
endl Inserta una nueva línea y limpia el flujo.
ends Inserta un cero nulo (/0) al final de la cadena.
flush Limpia el flujo de salida.
setbase(int n) Convierte número a base n. Este n puede ser 0 (por
defecto) o 10 para el decimal, 8 para el octal y 16
para el hexadecimal.
resetiosflags(long) Limpia el formato especificado por el indicador f.
setiosflags(long f) Establece el formato determinado por el indicador f.
setfill(int c) Coloca c el campo establecido por setw().
setprecision(int n) Especifica la cantidad de decimales de un real.
setw(int n) Establece un ancho de campo.

Tabla de indicadores de formato usados por setiosflags

Indicador Acción
ios::left Justifica la salida a la izquierda dentro del campo
especificado por setw().
ios::right Justifica la salida a la derecha dentro del campo
especificado por setw().
ios::scientific Muestra números de coma flotante en notación
científica.
ios::fixed Muestra en formato de punto fijo los números de
coma flotante.
ios::dec Formatea (modifica) los números a base 10
ios::hex Formatea los números a base 16
ios::oct Formatea los números a base 8
ios::uppercase -
ios::showbase -
ios::showpos -
ios::showpoint -

Programa 11
Desarrollar un programa que muestre el uso de los manipuladores de Borland C++.
Codificación en Borland C++ Explicación
#include<iostream> En este programa es necesario el uso de la
#include<conio> biblioteca iomanip pues en ella se encuentran los
#include<iomanip.h> //Para usar manipuladores de prototipos de las 5 funciones; setiosflags(), setw(),
datos setbase(), setfill(), setprecision() y resetiosflags().
int main() Espero que con este programa sean capaces de
{ entender la importancia de dominar el uso de estas
int Z=86400; //Variable solo para herramientas. El efecto de dominar estas
muestra herramientas se verán reflejadas visualmente en los
float W=62.5126; //Variable solo para muestra programas que desarrollen. El aspecto de sus
programas serán más profesional y el código fuente
cout<<"\n\tMANIPULACION Y más sofisticado. Sin embargo en este programa no
FORMATEO DE DATOS\n"; se ha mostrado el uso de los manipuladores
cout<<"\t--------------------------------\n"; setiosflags() ni de resetiosflags(). Esto es porque
hacer esto haría el código fuente más extenso de lo
cout<<setiosflags(ios::left); /*Justifica la salida por que es. Sin embargo de ahora en adelante los
la izquierda usaremos. Ud. podrán ver su utilización en el código
fuente de nuestros próximos programas. Hay
algunos manipuladores un tanto especiales como
dentro del ancho de campo por ejemplo el ends, flush y setfill(). El manipulador
de setw()*/ ends inserta como ya se dijo el símbolo null (\0) al
final de la cadena que escribamos. Recuerde que
toda cadena debe (no es obligatorio) por razones de
cout<<"\n"<<setw(17)<<"Manipulador"<<"Descripcio efectividad tener al final el null. Antiguamente era
n\n"; necesario insertar manualmente este símbolo. En
cout<<setw(18)<<"\nsetw(int n)";cout<<"Establece los lenguajes modernos como Borland C++ esto se
un campo de ancho n\n"; hace automáticamente. El caracter null no tiene
representación gráfica (no es visible). Ahora, qué
cout<<"\n"<<setw(17)<<"dec"<<"Convierte numero pasa con el manipulador flush? La verdad es que yo
a base decimal\n"; tampoco sé cual es su utilización práctica. Cuando lo
cout<<"Ejemplo: Z = 0x0"<<hex<<Z<<" sepa les digo para que sirve. El manipulador
en base hexadecimal"; setfill(int n) inserta el caracter de código ASCII n
cout<<" a Z = "<<dec<<Z<<" en base [véase ASCII en el ANEXO] en el campo establecido
decimal\n"; por setw(). Más explicación creo que ya no es
necesario puesto que usted está experimentando
cout<<"\n"<<setw(17)<<"hex"<<"Convierte numero con el código fuente que se le está dando así que no
a base hexadecimal\n"; hay problema. Lamentablemente no puede dejar
cout<<"Ejemplo: Z = "<<Z<<" en base vacío esta parte de la tabla. Es por eso que vamos a
decimal"; ser una pequeño reflexión filosófica. Seguramente
cout<<" a Z = 0x0"<<hex<<Z<<" en usted estimado lector busca el tan ansiado título de
base hexadecimal\n"; hacker (en el mejor de los casos) que le hará
sentirse bien consigo mismo y sobre todo le dará
cout<<"\n"<<setw(17)<<"oct"<<"Convierte numero confianza en todo lo que haga. Seguramente es por
a base octal\n"; eso que se esfuerzo mucho en investigar y
cout<<"Ejemplo: Z = "<<dec<<Z<<" en experimentar. Con eso puedo adivinar que sus
base decimal"; campos preferidos son la informática y la
cout<<" a Z = "<<oct<<Z<<" en base electrónica. Así es no podemos ser completos si
octal\n"; ignoramos por completo la parte hardware. Como
muchos han dicho es más fácil aprender
cout<<"\n"<<setw(17)<<"endl"<<"Inserta una experimentando que leyendo. En el caso del ser
nueva linea y limpia el flujo\n"; humano las personas aprenden más con la práctica
cout<<"Presione una tecla para ver sus efectos"; que con teoría. Lamentablemente en el campo de la
getch();cout<<endl;getch(); informática solo vamos a poder experimentar con
códigos. En el campo de la electrónica se
cout<<"\n"<<setw(17)<<"ends"<<"Inserta un cero experimenta con transistores. Qué pasa si vamos
nulo (\\0) al final de la cadena\n"; acumulando conocimientos tanto informáticos como
cout<<"Nota: este caracter no es visible\n"; electrónicos? La respuesta a eso es que está
cout<<"Presione una tecla para ver sus efectos"; naciendo un hombre que puede resolverlo todo (es
getch();cout<<ends;getch(); un decir) o almenos va a tener un mundo de
posibilidades más amplios de visión. Ahora, muchos
cout<<"\n\n"<<setw(23)<<"flush"<<"Limpia el flujo de ustedes dirán pero aprendar tantas cosas es muy
de salida\n"; difícil. Eso es absolutamente verdadero pero si
cout<<"Presione una tecla para ver sus efectos"; siempre continuamos investigando el exito está
getch();cout<<flush;getch(); asegurado. Recuerdo que usted tiene un invencible
aliado: La Globalización. La globalización ha hecho
cout<<"\n\n"<<setw(23)<<"setbase(int posible el poder conectarnos de forma indirecta con
n)"<<"Formatea numero a base n\n"; miles de personas en el mundo. Le recomiendo no
cout<<"Ejemplo Z = "<<Z<<" en base octal"; buscar respuestas a preguntas simples. ¿Qué son
cout<<" a Z = "<<setbase(10)<<Z<<" en preguntas simples? Las preguntas simples son
base decimal\n"; aquellas sin ninguna importancia. Por ejemplo:
encontrar la solución a una ecuación de de grado 8.
cout<<"\n"<<setw(23)<<"setfill(int Estas preguntas son simples por que a todo rato en
c)"<<"Coloca c en el campo de setw()\n"; el mundo se está estudiando. En cambio sí usted va
cout<<"Ejemplo: "<<setfill(2)<<setw(10)<<"HOLA"; preguntándose por ahí como aprovechar al máximo
los conocimientos que posee? entonces eso ya es
cout<<"\n\n"<<setw(23)<<"setprecision(int otra cosa. Ud. es un hombre temible, que sabe lo
n)"<<"Determina la precision de punto flotante\n"; que está haciendo y sabe el camino que le espera.
cout<<"Ejemplo: INICIO W = "<<W<<" LUEGO W Para terminar estimado lector quiero decirle que no
= "<<setprecision(5)<<W; busque abundante conocimiento sino busque
aplicarlos. Los inteligentes buscan un deseo antes,
cout<<"\n\nPress any key to finish\n"; los tontos buscan hacer algo pero no saben que.
getch();return 1821;
}

Bueno!. Estimados lectores, ha llegado la hora de decirles que están ustedes capacitados para elaborar
programas. Ha llegado la hora de hacer un montón de programas!!!

FULL PRÁCTICA
Programa 12
Desarrolle un programa que halle la suma de los N primeros números naturales.
Solución
Lo primero que debemos hacer es entender el problema. Sí no entendemos el problema deberemos buscar
a alguien que sí los pueda entender. Sí después de buscar no encontramos a alguien que los entienda
pasamos al siguiente problema. En un programa también es lo mismo. Lo primero es entender qué es lo que
se supone que hará el programa? Sí ya se sabe lo que va a ser el programa entonces ya todo está resuelto.
Para poder resolver este problema lo primero que hay que hacer es reconocer los datos que tenemos. Sí
observamos con atención la parte “los N primeros números naturales” encontramos a N. Quién es N?
Este valor se supone será ingresado por el usuario. Entonces N es una variable de Entrada. Ahora qué
hacemos luego de pedir el valor de N? Exacto!, tendremos que encontrar un algoritmo que halle la suma
con el dato N.
Gráficamente lo que piden es esto: 1 + 2 + 3 + ... + N. A continuación nos ponemos pequeños ejemplos.
Qué pasa sí N es 3. Lo que nos piden sería: 1 + 2 + 3 que sería igual a 6. Ahora, qué pasa se N fuese 5. En
este caso lo se nos pide sería: 1 + 2 + 3 + 4 + 5. Todos sabemos que esta suma la podemos hacer hasta
contando con los dedos. Ahora qué pasa sí N fuese 100? En este terrible caso nos estaría pidiendo sumar:
1 + 2 + 3 + ... + 100 que no lo podríamos sumar (es un decir) ni con papel y lápiz y sí lo hiciésemo
demoraríamos tanto que olvidaríamos hasta casarnos. Nosotros solo hemos tomado solo 3 posibles valores
de los infinitos que podría haber tomado N. Entonces tendremos que hallar una fórmula que permita
representar la suma para cualquier valor de N.
Para hallar la fórmula (algoritmo) hacemos:

Creo que todos ya conocían la fórmula de esta suma y Carl Friedrich Gauss; gran matemático quien fue su
descubridor a los 6 años de edad.

Codificación en Borland C++ Diagrama Nassi / Scheiderman (N/S)


#include<iostream>
#include<conio>
void main(int N,int S)
Leer N
{
cout<<"\n\tSUMA DE LOS N
PRIMEROS NUMEROS NATURALES\n"; S = N*(N +1)/2
cout<<"\t----------------------------------------\n";
cout<<"\n1 + 2 + 3 + ... + N\n";
cout<<"\nIngrese un valor para N: ";cin>>N; Mostrar S
//ALGORITMO QUE HALLA LA SUMA Como ya observaron el uso de diagramas N/S se
S=N*(N+1)/2; basa en el uso de cajas o rectángulos para
cout<<"La suma es: "<<S<<endl; representar el algoritmo de un programa.
cout<<"\nPress any key to finish\n";
getch();
}

Programa 13
En la empresa Denver un trabajador cuenta con seguro obligatorio y es libre hacer horas extras. Por el
seguro al obrero se le descuenta el 5% de su sueldo. El pago por hora extra es 30% más que el de una hora
normal. Además la empresa ofrece una bonificación igual al 30% del ingreso total del trabajador.
Con todo esto se pide desarrollar un programa que elabore la boleta de pago de un trabajador.

Codificación en Borland C++


#include<conio> //Para usar getch() y gotoxy()
#include<iostream>
#include<iomanip> //Para usar setw()
void main()
{
char cod[60];
int horE,horN;
float pagHorE,pagHorN,sueE,sueN,sueNet;
float bonifi,ingTotal,seguro;

gotoxy(35,2);cout<<"BOLETA DE PAGO";
gotoxy(35,3);cout<<"--------------";
gotoxy(3,6);cout<<"Codigo del trabajador........: ";cin.getline(cod,60);
gotoxy(3,8);cout<<"Horas normales trabajadas....: ";cin>>horN;
gotoxy(3,9);cout<<"Pago x hora (S/.)............: ";cin>>pagHorN;
gotoxy(40,8);cout<<"Horas extras trabajadas...: ";cin>>horE;
gotoxy(1,11);cout<<"-----------------------------------------------------------------------";
sueN=pagHorN*horN;
gotoxy(3,13);cout<<"Sueldo Normal...: "<<sueN;
pagHorE=pagHorN+(3*pagHorN)/10;
sueE=pagHorE*horE;
gotoxy(3,14);cout<<"Sueldo Extra....: "<<sueE;
ingTotal=sueE+sueN;
bonifi=(3*ingTotal)/10;
gotoxy(3,15);cout<<"Bonificacion....: "<<bonifi;
seguro=sueN/20;
gotoxy(40,13);cout<<"Costo del seguro...: "<<seguro;
gotoxy(1,17);cout<<"-----------------------------------------------------------------------";
sueNet=ingTotal+bonifi-seguro;
gotoxy(24,19);cout<<"SUELDO NETO: "<<sueNet;
gotoxy(19,20);cout<<"---------------------------";
gotoxy(3,22);cout<<"Press any key to finish";
getch();
return; //Main no devuelve ningún valor (void)
}

¿Qué significa inicializar una variable?


Inicializar una variables es la posibilidad de darle un valor a la misma a la hora de declararlo.
Ejemplo:
int A=8,B=0,C=-60;
char SAL[]="Hola",OPC='S',pal[10]={'A','M','O','R'};

Programa 14
A una reunión asisten N personas. Desarrolle un programa que muestre la cantidad de apretones de manos
que habrá.
Solución
Este problemita se resuelve muy fácil. Lo primero como ya dijimos es hallar los datos que nos dan. En este
caso será el número de personas que asistirán a la reunión. Dicha cantidad la representaremos con la
variable N. Ahora sí nos ponemos a pensar y usamos la forma inductiva para resolver el problema... sería
bueno plantearnos pequeños casos:
Caso 1: Asisten N=1 personas a la reunión. En este caso no hay saludo puesto que para que haya saludo
debe haber de por lo menos 2 personas.
N=1, #saludo=0, #apretones=0
Caso 2: Asisten N=2 personas a la reunión. En este caso hay 2 saludos y un apretón de mano.
N=2, #saludos=2, #apretones=1
Caso 3: Asisten N=3 personas a la reunión. En este caso hay 6 saludos y 3 apretones de mano.
N=3, #saludos=6, #apretones=3
Caso 4: Asisten N=4 personas a la reunión. En este caso hay 12 saludos y 6 apretones de manos.
N=4, #saludos=12, #apretones=6
Los resultados anteriores lo hemos determinado por experiencia pero no vamos a estar experimentando
para más casos puesto que sería muy agotador e innecesario.

Analizando otra vez tenemos:


N = 1 entonces #saludos = 0 = 1 * 0 y #apretones = 0 = #saludos/2
N = 2 entonces #saludos = 2 = 2 * 1 y #apretones = 1 = #saludos/2
N = 3 entonces #saludos = 6 = 3 * 2 y #apretones = 3 = #saludos/2
N = 4 entonces #saludos = 12 = 4 * 3 y #apretones = 6 = #saludos/2

N = m entonces #saludos = m * ( m - 1 ) y #apretones = m * ( m - 1 ) / 2

Otra forma de resolver sería pensando así: Como en la reunión asisten N personas es obvio que cada
persona saludará a las restantes personas. Entonces el número de saludos (incluidos los repetidos) será
N*(N-1) y como en cada saludo intervienen 2 personas eso quiero decir que sí el primero saludo al segundo
también se está incluyendo el saludo del segundo al primero. #saludos=2#apretones. Despejando tenemos
la solución: #apretones=#saludos/2=N*(N-1)/2.

Codificación en Borland C++ Diagrama N/S


#include<conio>
#include<iostream>
int main()
{
int N,apreTot;

cout<<"\n\tCUANTOS APRETONES DE MANOS


HAY?\n";
cout<<"\t-------------------------------\n";
cout<<"Numero de personas: ";cin>>N;
//ALGORITMO PRINCIPAL
apreTot=N*(N-1)/2;
cout<<"Hay "<<apreTot<<" apretones de manos\n";
cout<<"\nPress any key to finish\n";
getch();return-45;
}

Programa 15
Se tiene un cuadrado de lado X cuyos puntos medios se han unido para formar otro cuadrado. Ahora, los
puntos medios se han vuelto a unir para volver a formar otro cuadrado. La acto de unir los puntos medios de
los nuevos cuadrados es contínuo. Desarrolle un programa que calcule la suma de las áreas de todos los
cuadrados así formados.
Solución
Graficando...
St: Suma de las áreas totales

St = S1+ S2+S3+...+Sn
S1: Area del 1er cuadrado
S2: Area del 2do cuadrado
S3: Area del 3er cuadrado
Sn: Area del cuadrado

S1=X*X, ahora, para calcular el S2 se necesita conocer la medida de su lado.


Para conocer su lado hay observar ... El lado de ese cuadrado viene a ser la hipotenusa del triángulo rojo
cuyo catetos miden X/2 y X/2. Ahora falta calcular la hipotenusa. La hipotenusa lo calcularemos aplicando el
teorema de Pitágoras. Que la medida de la hipotenusa sea H. Entonces tenemos: H 2 = (X/2)2 + (X/2)2 = X2/4
+ X2/4 = X2/2. Despejando ... H=X/√2. Ahora toca calcular el S3. Esto se logrará conociendo su lado. En este
caso como en la anterior el lado viene a coincidir con la hipotenusa del tríangulo amarillo. Llamemos L a la
hipotenusa. L2 = (H/2)2 + (H/2)2 = H2/2 = X2/4. Sí hallamos el área del cuadrado siguiente comprobaríamos
que el resultado sería X2/8.
Veamos nuevamente los resultados obtenidos:
S1=X2
S2=X2/2
S3=X2/4
S4=X2/8

St = X2 + X2/2 + X2/4 + X2/8 + ...


St = X2 + 1/2 ( X2 + X2/2 + X2/4 + ... )
St = X2 + 1/2 ( St )
St - St/2 = X2 Por tanto St = 2*X2

Codificación en Borland C++ Diagrama N/S


#include<iostream>
#include<conio>
int main()
{
int X,S;

cout<<"\n\tPROGRAMA 15\n";
cout<<"\t-----------\n";
cout<<"Ingrese el lado del cuadrado: ";cin>>X;
S=2*X*X;
cout<<"La suma de las areas de todo los cuadrados es:
"<<S<<endl;
cout<<"\nPresione una tecla para finalizar\n";getch();
}

Constantes
Todo el mundo sabe lo que es una constante o almenos sabe interpretarlo ¿verdad?. Una constante es algo
que no cambia nunca.
Para declarar una constante en Borland C++ se sigue la sintaxis sgte: const tipoDeDato Nombre;
Ejemplo: const int pi=3.1415;
Programa 16
Desarrolle un programa que calcule el área de la superfice definido por una circunferencia de radio
conocido.
Solución
Todos nosotros sabemos por geometría básica que el círculo es el producto de la constante pi=3,1415
multiplicado por el radio al cuadrado.
Definiendo Entrada/Salida (E/S) de datos:
Entrada: El radio de la circunferencia (radio)
Salida: El círculo (circulo)

Codificación en Borland C++ Pseudocódigo


#include<conio>
#include<iostream> Inicio
void main() //FUNCION PRINCIPAL ingresar radio
{ calcular circulo=3.1415*radio*radio
//Declaración de variables y constantes mostrar circulo
int radio; Fin
float circulo;
const float pi=3.1415; Aquí vemos la utilización del pseudocódigo
para representar a nuestro programa. Este
cout<<"\n\tCALCULA EL CIRCULO\n";//Escribe pseudocódigo básicamente muestra la
o muestra (imprime) mensaje estructura (esqueleto) de nuestro programa.
cout<<"\t------------------\n";
Observaciones:
//Ingreso de datos  Cualquier pseudocódigo bien
cout<<"\nIngrese el radio: ";cin>>radio; diseñado puede fácilmente
codificarse en cualquier lenguaje de
//Calcula el círculo programación.
circulo=pi*radio*radio;  Hay tantos de programas como
problemas existen en el mundo.
//Escribe resultado  Como hay problemas que no se
cout<<"\nEl circulo es: "<<circulo<<endl; pueden resolver eso quiere decir
que no existen algoritmos capacez
cout<<"\nPress any key to finsh"; de resolverlos!!!
getch();//Pausa para ver los resultados
}

Programa 17
Desarrolle un programa que calcule la suma de los N primeros números pares.
Solución
Definiendo E/S de datos:
Entrada: número N
Salida: suma de los números (suma)
suma = 2 + 4 + 6 +...+ N
suma = 2 ( 1 + 2 + 3 +...+ N/2 ) Recuerde... N es par
suma = 2 N/2 ( N/2 + 1 )/2 = N ( N/2 + 1 )/2

Codificación en Borland C++ Pseudocódigo


#include<conio> Inicio
#include<iostream> Lee N
void main() Calcular suma=N*(N/2+1)/2
{ Imprimir suma
//Declarando variables Fin
int N,suma;
Diagrama N/S
cout<<"\n\tSUMA DE LOS N PRIMEROS PARES\n";
cout<<"\t----------------------------\n";
cout<<"\n2 + 4 + 6 +...+ N\n";

//Ingreso datos
cout<<"\nIngrese N: ";cin>>N;

//Calcula suma
suma=N*(N/2+1)/2;

//Escribe resultados
cout<<"\nLa suma es: "<<suma<<endl;

//Pausa
cout<<"\nPress any key to finish\n";getch();
}

Programa 18
Lea dos números. El primero vendrá a ser la unión del dia y mes de su nacimiento. Ejemplo sí su fecha de
nacimiento es: 14 de septiembre o 14 del 09 la unión sería: 1709. El segundo número será la edad que
usted tiene. Luego realice los cálculos siguientes:
 Multiplique al primer número 2
 Súmele 5 al nuevo resultado
 Multiplíquelo por 50 al resultado anterior
 Al resultado anterior réstele 250
Una vez hecho esto el resultado tendrá un valor igual a la union del primer número con el segundo. Este
juego es conocido en los círculos matemáticos como “Juego de sociedades”.
Solución
Definiendo E/S de datos:
Entrada: número n1 y n2
Salida: calcular resultado=(((n1*2)+5)*50+n2)-250

Codificación en Borland C++ Diagramas de flujo de dato


#include<conio>
#include<iostream>
void main()
{
int n1,n2,resultado;

cout<<"\n\tJUEGO DE SOCIEDAD\n";
cout<<"\t-----------------\n";

//Ingreso de datos
cout<<"Ingrese numero: ";cin>>n1;
cout<<"Ingrese otro numero: ";cin>>n2;

//Calcula resultado
resultado=(((n1*2)+5)*50+n2)-250;

//Imprime resultado Aunque no he explicado muy bien como usar los


cout<<"El resultado es: "<<resultado; diagramas de flujo, almenos pueden notar como se
usan los diagramas. Cada diagrama tiene un
getch();//Pause significado especial.
}

Como usar los diagramas de flujo de datos?


A mí en lo particular me gusta realizar mis programas usando diagramas de flujo. Con ellos puede darle un
aspecto más agradable a mi algoritmo a parte de que la lógica del mismo es facilmente apreciable. Sí
quieren saber de forma más clara lo que son los diagramas de flujo allá les va esto: Los diagramas de flujo
sirven para representar gráficamente a cualquier algoritmo. Los diagramas que se usan han sido
normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI). Utilizando adecuadamente los
diagramas o símbolos podemos graficar la lógica de nuestro programa. Cada símbolo tiene una acción bien
definida.

Tabla de digramas y sus acciones


Diagrama o símbolo Nombre: Acción
Carácter de parada o Terminal: Representa al Inicio
o Fin un programa. Representa además una parada
o interrupción.

Datos o Entrada/Salida (E/S): Sirve para leer o


imprimir datos.

Proceso: Este símbolo se usará cuando queramos


procesar cualquier dato.

Conector: Sirve para enlazar dos partes


cualesquiera de un diagrama de flujo a través de un
conector en la salida y otro en la salida.
Conector off-page o Conector fuera de página: Se
utiliza cuando se quiera conectar dos flujos lógicos.

Decisión: Esto se utilizará cuando el programa tenga


dos posibilidades da salida que dependerán del
valor de una condición lógica.

Estos no son los únicos símbolos que existen, hay muchos más!!!. Sin embargo estos son los que usaremos
por ahora.
Conversiones de tipos de dato
Cuando declaramos dos variable, por ejemplo: int A; y float B; sabemos muy bien lo que estamos haciendo
¿verdad?. Sí eso es cierto entonces no podemos tratar de guardar el valor de 3.5 (real) en la variable A de
tipo int pues ella almacenará solo enteros. Sin embargo podemos cometer esta imprudencia en forma
incosciente. Sí esto sucediese los resultados no serían de nuestro agrado. Cuando estemos obligados a
esto usaremos el método cast (moldear). Ejemplo:
int A; ...instrucción 1
float B=12.5; ...instrucción 2
A=int(B); ó A=int(B); ...instrucción 3
En la instrucción 1 declaramos la variable A de tipo int.
En la instrucción 2 declaramos e inicializamos la variable B de tipo float con el valor de 12.5
En la instrucción 3 almacenamos en A el valor de B (tipo float) que es obligado a transformarse en un
entero. Recuerde que los valores con decimales serán redondeados al menor entero. En nuestro caso será
redondeado a 12. Sin embargo la conversión es automática cuando se trata de variables de tipo número
pero no en el caso del tipo char. Como es esto? En la instrucción 3 pudimos poner: A=B; En este el
compilador reconoce primero a la variable A. Como A es de tipo int entonce el valor de B será transformado
en un valor de tipo int.

Programa 19
Desarrolle un programa cualquiera.
Códificación en Borland C++
#include<conio>
#include<iostream>
void main()
{
//Declaración de variables
int A;
float B=12.5; //Se inicializa B con el valor 12.5

//Conversión de tipos (método cast)


A=(int)B;

cout<<A;

getch(); //Pause
}

Programa 20
En la facultad de Informática e Sistemas de la universidad UNAS (Tingo María-Perú) se aprueba el curso
con la nota mínima de 11. Esta nota viene a ser el promedio final representado por PF.
PF=( 0.3*NT+0.8*NP+0.9*PROY+9 )/3, donde NT es Nota Teórica, NP es Nota Práctica y PROY es
Proyecto. Desarrolle un programa que ayuda a calcular el promedio final de los alumnos preocupados.
Codificación en Borland C++
#include<conio>
#include<iostream>
void main()
{
//Declaración de variables
int NP,NT,PROY;
float PF;

cout<<"\n\tHALLE SU PROMEDIO FINAL\n";


cout<<"\t-----------------------\n";

//Ingreso de datos
cout<<"\nIngrese Nota teorica: ";cin>>NT;
cout<<"Ingrese Nota practica: ";cin>>NP;
cout<<"Ingrese Nota de su proyecto: ";cin>>PROY;

//Proceso de datos
PF=(0.3*NT+0.8*NP+0.9*PROY+9)/3;

//Salida de la información
cout<<"\nSu promedio final es: "<<PF<<endl;

cout<<"\nPresione una tecla para finalizar\n";getch();


}

Bueno... estimados lectores hasta aquí termina la parte introductoria a Borlad C++. Espero que hayan
podido seguirme en el avance del “curso”. Todo los programas que hasta ahora hemos desarrollado siguen
un proceso secuencial [véase Programación Estructurada (PE) en el ANEXO]. Osea que las instrucciones
que contiene el código son ejecutados uno a continuación de otro. En otras palabras hemos abarcado todo
el capítulo de procesos secuenciales y nosotros ni cuenta nos hemos dado!!!.
En esta última parte usted encontrará 10 problemas propuestos que ud. deberá solucionar y luego
implementarlos en un programa. Deberá ser muy justo ya que aunque estos problemas son propuestos han
sido resueltos para que el lector pueda comparar sus resultados obtenidos.

JU MO PO
[email protected]

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