Creación de Juegos
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15 ACCIONES DE UN VIDEOJUEGO: CLASH ROYALE
1. Saltar turno
2. Bloquear turno
3. Repartir cartas
4. Barajar cartas
5. Cambiar el sentido del juego
6. Preguntar a los rivales
7. Responder a las preguntas
8. Intercambiar cartas
9. Restringir el turno
10. Pasar el turno
11. Abrir baza (tirar la primera carta)
12. Cerrar partida
13. Lanzar carta
14. Guardar carta
15. Limitar la cantidad de cartas que se pueden tirar
OBJETIVOS.
Campo de 10 x 10 cuadrados de 1m
Delante de los cuadrados exteriores de dos lados opuestos habrá un jugador pero sin llegar a
entrar al primer cuadrado.
El profesor reparte una carta del 1 al 5 de la baraja española con los reyes de cada palo a cada
jugador, habrá un orden de desplazamiento preestablecido y un equipo con preferencia
decidida a cara o cruz. Dentro de los equipos habrá un orden escogido por los jugadores.
El primer jugador descubrirá su carta y dependiendo del número y el palo se moverá mas o
menos cuadrados y en diferentes direcciones. Las artas del 1 al 5 proporcionaran de 1 a 5
movimientos por orden y el rey movimientos libres, estos desplazamientos dependerán del
palo de la carta, si tocan bastos el desplazamiento será adelante, espadas atrás, oros derechas
y copas izquierda.
Cuando un jugador del mismo equipo esté en el cuadrado contiguo de la misma dirección a la
que toca este bloqueará el desplazamiento del compañero.
Si llegas a la casilla de un rival deberás preguntarle a que juego quiere jugar si morra, pares o
nones y piedra papel tijera, ambos juegos se decidirán con un marcador de 1-0.
El próposito del juego es, através de estos desplazamientos poder llegar a una casilla del lado
contrario y abrir un cofre, una vez abierto si encuentras flechas tendrás la oportunidad de
disparar a la torre central, o a las laterales de menor puntuación. Una vez el equipo contrario
haya tirado a diana el otro equipo tendrá un máximo de 4 turnos para encontrar las flechas y
lanzar. Si no encontrarás flechas habrias terminado, dejando ver a tus compañeros que tienen
que ir a otra casilla, el equipo que consiga más puntos al cabo de 5 rondas ganará.
-Juego 2:
Dividimos el grupo en dos equipos. Cada equipo tiene que hacer puntería tirando con el arco y
las flechas a unos cofres situados a unos 4 metros de distancia de los participantes, habrá un
cofre por persona y cada jugador tiene una flecha para conseguir hacer puntería al cofre y
conseguir lo que se encuentra en su interior. En su interior habrán tres cartas . Una vez
acabada esta ronda nos juntaremos cada grupo y haremos el juego del mentiroso limitando el
número de cartas a las que se han conseguido durante la primera parte del juego. En este
juego si te pillan mintiendo se cambia el sentido del juego, por ejemplo si hemos comenzado el
juego por la derecha se cambia al sentido opuesto, aparte de cambiar el sentido el que es
pillado mintiendo se “comerá” todas las cartas tiradas en ese momento. Cuando un equipo se
quede sin cartas le pregunta al otro si quieren jugar a la morra, pares y nones o piedra papel
tijera, se deberá jugar al juego que ha respondido la pregunta. el equipo que gane este último
juego ganará el juego en su totalidad.