Tipos de Tiradas La Llamada de Cthulhu
Tipos de Tiradas La Llamada de Cthulhu
Tipos de Tiradas La Llamada de Cthulhu
Acciones automáticas
Son acciones que en condiciones normales se pueden realizar de forma satisfactoria: no precisan tirada de
dado.
Acciones que se realizan bajo presión o que requieren concentración: trepar, saltar, descubrir, escuchar,
discreción, equitación, nadar, lanzar, vaciar bolsillos (vamos, prácticamente todas las relacionadas con
vuestras habilidades de PJ)… Se tira 1d100. Si se saca lo que tiene ese personaje para esa habilidad o
menos, se considera éxito.
Tiradas de resistencia
Valor activo del personaje: fila horizontal. Valor del sujeto pasivo: vertical. Se busca el valor que
interacciona en la tabla. Se ha de sacar ese valor o menos para tener éxito, con 1d100.
Ejemplo de para qué se pueden utilizar estas tiradas (que yo os especificaré en todo momento que debéis
hacerlas, y cuánto habéis de sacar para tener éxito, así que con que sepáis que existe, ya vale, sin darle
mayor importancia):
Si queréis mover un mueble pesado para, por ejemplo, tapar una puerta, debéis medir vuestra fuerza
contra el TAM del objeto (cuanto más grande y pesado, más difícil de mover, cosa lógica). Si tenéis de
FUE 14, y al objeto le asigno un TAM de, pongamos, 12, tenéis que sacar de acuerdo con la tabla 60 o
menos para lograr dicho pesado mueble con éxito.
Tiradas de Caracteristica
Si un PJ tiene q agarrarse a la cornisa cuando salte de un balcón en el que se encuentra retenido, el master
puede pedir una tirada de Caracerística (de DES en este caso). Yo suelo usar en estos casos (se puede usar
porcentual también, pero me parece más rápido este sistema que ahora comento) una tirada de 1d20 en la
que hay que sacar la característica necesaria o menos. Por ejemplo, sacar su DES en 1d20.
Otro ejemplo sería si para conseguir entrar en un sitio en el que no nos dejan, el PJ utiliza sus encantos y
su atractivo físico para que la remilgada secretaria os deje pasar. En ese caso, pediría sacar APA o menos
en 1d20 :)
INCONSCIENCIA, MUERTE Y RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE VIDA
Inconsciencia
Si un Pj recibe un crítico en un ataque, se quedará aturdido 1d6 turnos de combate. Puede parar o
esquivar, pero no puede hacer nada más.
Muerte
Si recibe primeros auxilios o medicina, ver normas en la habilidad correspondiente (las tenéis en la
sección de Creación de PJ).
Notas de juego
Aviso: Se supone que un crítico es un 1, y una pifia un 100, pero en el manual antiguo un crítico era sacar
de 1 a 5, y una pifia de 96 a 100, y la verdad es que así me gusta más :)
SISTEMA DE COMBATE
TIPOS DE ARMAS
EL TURNO DE COMBATE
Se realiza en asaltos. Cada asalto dura unos segundos. Ataca primero quien tiene la DES mayor, y se
continúa en orden decreciente (a igual DES, se tira 1d100, el que obtiene la tirada más baja, comienza
primero).
Las armas de fuego que estén cargadas y apuntando disparan antes de que tenga lugar ningún Combate
CaC (si hay varias, se sigue el orden de DES). Tras esos disparos, actúan los que ataquen cuerpo a cuerpo
y los que deban desenfundar armas o apuntar con armas largas. Los que tienen armas que disparan varias
veces, realizan aquí el segundo disparo en orden de DES. Las armas capaces de hacer 3 disparos realizan
el tercero coincidiendo con la mitad de la DES del usuario.
En resumen:
Empalar
Se consigue con armas de fuego y con armas puntiagudas de cuerpo a cuerpo, cuando se obtiene un 20%
o menos de lo que se necesitaba para acertar. Empalar significa que ha perforado o traspasado un órgano
vital. Suceden 2 cosas:
Se causa más daño: se tira daño 2 veces (atención: hay criaturas inmunes al
empalamiento).
Si se trata de un arma de CC, se queda trabada en el cuerpo del contrario. Para
destrabarla, en el siguiente turno, hay que sacar una cifra igual o menor de su
habilidad con el arma en 1d100.
Esquivar
Puede ser utilizada, junto con la tirada de Suerte, como último recurso en momentos de peligro. Es una de
las habilidades que figuran en la hoja de PJ.
Noquear
Si se prefiere dejar inconsciente que hacer daño, se noquea. Se debe especificar que se desea noquear
antes de realizar el ataque. Sólo se pueden hacer con ataques CaC sin punta.
El daño se calcula como si fuese un ataque normal, pero el resultado se enfrenta a los PV del objetivo en
la tabla de resistencia. Si se tiene éxito, sólo recibe 1/3 del daño obtenido en los dados (redondeado hacia
abajo), y cae inconsciente unos minutos. Si el ataque tiene éxito, pero falla en la tirada de la Tabla de
Resistencia, no se ha conseguido noquear, y el PJ recibe el daño completo.
Noquear sirve contra humanos, pero rara vez afectan a una criatura de los mitos.
Un éxito en Medicina o Primeros Auxilios hace que alguien noqueado se recupere de forma inmediata.
Objeto arrojado
Si un objeto es arrojado y acierta en el blanco, el jugador que lo ha lanzado debe añadir la mitad de su BD
al daño total causado por el objeto.
Parada
No tiene utilidad contra las armas de fuego, sólo sirve para parar ataques CaC. Debe sacar en 1d100 lo
mismo o menos que tenga en habilidad en ese arma. Se puede hacer una parada por turno.
El objeto que se usa absorbe el daño del golpe bloqueado. Si el daño supera la resistencia del objeto, éste
se rompe. La diferencia de daño va a parar entonces al PJ. Atención:
Cualquier persona puede utilizar puñetazo, cabezazo, patada y presa. La mayoría de las armas CaC
pueden llevar a cabo una parada y un ataque en el mismo turno.
Un arma CaC nunca se causa daño a sí misma al atacar. La BD (bonificación al daño) se añade a todas los
ataques CaC. Cuando son arrojadas, sólo se les añade la mitad de la BD.
Las cachiporras y las piedras no sirven para parar. Los palos no sirven para empalar, pero sí sirven para
noquear.
Ataques personales
Un éxito en Artes Marciales duplica la tirada de daño causada por un ataque personal.
Cualquier ataque personal puede ser parado por cualquier arma de CaC o por otro ataque personal. Una
presa sólo puede ser parada con otra presa.
Mordisco
Un mordisco puede utilizarse para romper una presa, siempre y cuando se tenga éxito en una tirada de la
tabla de Resistencia, enfrentando POD a POD.
Hay 5 habilidades de armas de fuego: Ametralladora, Arma Corta, Escopeta, Fusil y Subfusil (Metralleta
en los años 20, y en la época victoriana no existian).
Disparos a bocajarro
Si se dispara a una distancia igual o inferior a DES x 0’3 metros, las posibilidades de acierto se duplican.
El daño causado no varía.
Funcionamiento defectuoso
Un arma no disparará si se saca lo que se estipula para ese arma como funcionamiento defectuoso o más
en 1d100.
Un revólver, un fusil de cerrojo o una escopeta de dos cañones no disparará porque el proyectil no ha
funcionado.
Un arma automática, semiautomática, de repetición o palanca, será porque se habrá encasquillado. Lleva
1d6 turnos desencasquillarla, tras los cuales hay que realizar con éxito una tirada de Mecánica. Si en esta
tirada se saca de 96 a 100, el arma se ha estropeado.
Largo alcance
Un PJ puede disparar al doble de la distancia básica, con la mitad de posibilidades de acertar, al triple de
la distancia, a ¼ de las posibilidades, al cuádruple de la distancia a 1/8 de las posibilidades, etc…
Objetivos grandes
Al disparar a criaturas con un TAM de 30 ó más, se añade un 5% por cada 10 puntos de TAM que tenga
por encima de 30. Las reglas del bocajarro y del largo alcance se aplican igualmente.
Cargar dos balas o un cargador lleva un turno (en el caso de las balas, se puede recargar sólo una y
disparar a mitad de DES en el mismo turno, regla a aplicar en casos de extrema necesidad).
CORDURA
(Las cuatro cosas que tenéis que saber sobre la cordura/locura en Cthulhu):
USO DE CORDURA
Encontrar un monstruo de los mitos conlleva tirar COR o menos en 1d100. Se puede requerir tirar COR al
encontrar un cadáver mutilado, leer ciertos libros, aprender hechizos…
Si se consigue la tirada:
LOCURA
Se obtiene éxito en la tirada de COR si se saca lo que se posee en ese momento en COR o menos. Si se
falla, es un fracaso que conlleva pérdida de COR: X/YdZ
X = lo que se pierde si se obtiene éxito, que puede ser 0, 1, 2… Lo que está al a derecha de la Barra /
significa que hay que tirar “Y” dados de “Z” caras, siendo el resultado la pérdida de COR que sufrirá el
PJ. Ejemplo: 1/1d4 significa que con éxito pierde 1 PCOR. Con fracaso, pierde 1d4 COR.
Acostumbrarse a lo horrible
LOCURA
Tipos de locura
Locura temporal
Si se pierden 5 PCOR o más de tacada en una sola tirada. Se debe hacer una tirada de Idea:
Locura indefinida
Si un PJ pierde en una hora de tiempo de juego 1/5 de sus PCOR. La locura indefinida dura 1d6 meses.
Podría sufrir amnesia, depresión, obsesión, personalidad múltiple, traumas (revividos en flashbacks,
sueños, en situaciones que le recuerden lo sucedido), ausencia de respuesta emocional, irrealidad…
Locura permanente
Si se llega a 0 PCOR. Será internado en un manicomio. Los síntomas son idénticos a los de la locura
indefinida.