Space Crusader Nuevas Reglas Con Cartas

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CRUZADA ESTELAR

Algunas aclaraciones a las reglas originales y novedades:

MISIONES Y CARTAS
El jugador Alien solo debe leer la letra en negrita de las misiones a los jugadores
legionarios (solo el objetivo primario). El objetivo secundario en negrita se leerá si
aparece en la carta de Sucesos Alien del juego.

Las trampas que aparecen en las cartas de Eventos no pueden ser detectadas, solo las
que aparecen en las Fichas Especiales de pecio espacial.

Un líder o comandante no es un legionario a efectos de las cartas de Sucesos Alien,


Instrucción o Equipamiento.

MOVIMIENTO Y ACCIONES
Cada legionario puede realizar un movimiento y una acción cada turno (disparar, lanzar
una granada, golpear, abrir puerta, detectar trampa, etc).

ARMAS Y DISPARO
Lanzallamas- usa plantilla de llamas, a las miniaturas que afecte solo parcialmente, dado
de 1 dado rojo. 2 dados rojos a quienes queden completamente dentro de la plantilla.

No pueden escogerse para un equipo 2 armas pesadas o súperpesadas iguales.

Se puede disparar cuando se está en contacto diagonal, pero no cuando se está en


contacto vertical u horizontal con un enemigo (trabado).

COMBATE
Una miniatura se encuentra trabada cuando tiene a un enemigo en contacto horizontal o
vertical (no diagonal). Un legionario o alien trabado en combate cuerpo a cuerpo con un
enemigo, no se podrá destrabar salvo que haya ganado el combate durante su turno o
haya otro aliado en contacto con el enemigo. Una miniatura puede trabar como máximo
a otra.

No se puede cargar o trabar cuerpo a cuerpo a un objetivo enemigo que no se veía


antes de iniciarse el movimiento.

Apoyo cuerpo a cuerpo- varios contra uno. Una miniatura puede pelear a la vez con
dos o más rivales que estén en contacto con ella. Resuelve los combates
individualmente, 1 contra 1. En caso de haber un empate con un resultado de 2 o más,
se entenderá que quien tiene el apoyo de un compañero ganará el combate por un punto.

PRESUPUESTO:
Cada equipo tiene un valor de hasta 60 puntos (los exterminadores tienen 70 puntos
pero comienzan solo con 2 cartas de equipo). Con ese presupuesto, los jugadores
adquirirán los legionarios que deseen, sin excederse del mismo (con los costes que
parecen en sus cartas respectivas, según el tipo de legionario o líder). Cada jugador
deberá elegir un líder o sargento para su grupo de legionarios.
PROFESIONES o habilidades especiales

Un jugador puede adquirir las siguientes profesiones o habilidades para sus legionarios
(no puede haber 2 legionarios con la misma habilidad en el mismo equipo): los
sargentos o líderes no pueden obtener estas habilidades.

Abrir Detectar Desactivar


Profesión puertas trampas y trampas Coste Notas
selladas ataques 0=Se activan
Legionario
Armamento ≥2 ≥3 - -
habitual
Electrónico- No puede usar
≥1 ≥2 ≥3 +2 puntos
informático armas pesadas
No puede usar
Artificiero ≥2 ≥2 ≥3 +4 puntos
armas pesadas
No puede usar
Explorador Armamento ≥2 ≥3 +2 puntos
armas pesadas
No puede usar
Médico Armamento ≥2 ≥3 +5 puntos
armas pesadas

Electrónico-informático - abre mamparas y puertas selladas tirando un dado rojo y


obteniendo un resultado de 1, 2 o 3 en el mismo, sin necesidad de usar armamento.
Añade 1 dado blanco a las tiradas de desactivación de bombas y trampas. No puede usar
armas pesadas. Valor añadido al legionario (2 puntos).
Artificiero- añade 1 dado rojo a las tiradas de detectar trampas y 1 dado rojo a
desactivación de bombas y trampas. Abre mamparas y puertas selladas tirando un dado
rojo y obteniendo un resultado de 2 o 3 en el mismo No puede usar armas pesadas.
Valor añadido al legionario (4 puntos).
Explorador- añade 1 dado rojo a las tiradas de detectar trampas. No puede usar armas
pesadas. Valor añadido al legionario (2 puntos).
Médico- tira 1 dado rojo estando adyacente a un compañero del mismo equipo que haya
sido abatido. Si obtiene un resultado de 2 o 3, el legionario vuelve a levantarse con 1
punto de vida. Solo puede hacer 1 único intento por cada compañero abatido o
eliminado. Cuando haya médicos en la partida, es necesario que las miniaturas de su
equipo no sean retiradas del tablero cuando sean eliminadas. Permanecerán en la casilla
donde cayeron hasta que el médico efectúe la tirada para sanarlas. En caso de fallarse la
tirada, entonces podrán retirarse del tablero de la forma habitual.
JUGADOR ALIEN
PRESUPUESTO INICIAL, BLIPS Y REFUERZOS:
El jugador Alien usará tantos Blips como le permita su presupuesto. Este variará en función de
los jugadores a quienes se enfrente.
●Presupuesto inicial = valor total en puntos de todos los equipos legionarios+20. Ejemplo: 1
equipo de 60 puntos, 1 de 55 puntos y otro de 70 puntos. El jugador Alien dispondrá de un
presupuesto inicial de 60+55+70+20= 205 puntos.
●Presupuesto para refuerzos (mínimo 20 puntos)= 5 x nº de cartas (orden y equipo) de todos
los jugadores legionarios
●Además, una vez por campaña, la misión puede ser especialmente difícil, y el jugador Alien
podrá aumentar su presupuesto en blips (hasta 100 puntos extras), a cambio de ofrecer este
exceso de puntuación a los jugadores legionarios en forma de aumento de valor del objetivo
primario y secundario, o añadir otros objetivos secundarios.

CARTAS DE PECIO ESPACIAL

Antes de comenzar la partida, el jugador Alien roba del mazo tantas cartas de Pecio Espacial
como jugadores legionarios vaya a haber en la partida.

Al inicio de cada turno del jugador Alien, éste tira 1 dado de 6 caras por cada dos jugadores que
haya en la partida (2 dados si hay 3-4 jugadores; 3 dados si hay 5-6 jugadores), si obtiene un
resultado de 6, roba una carta de pecio, que podrá usar en cualquiera de sus turnos. Las cartas
de pecio espacial pueden contener trampas, genestealer que atacan por sorpresa o puertas
selladas que obstruirán el camino de los jugadores legionarios. Una vez utilizada la carta de
pecio espacial, no se devolverá al mazo.

PUERTA SELLADA.
Por cada carta de este tipo que posea el jugador Alien, este podrá decidir si una puerta estará
sellada o no cuando un legionario decida abrirla.
Las puertas selladas se abren superando su valor de blindaje, 4, usando armas a distancia o
cuerpo a cuerpo.

TRAMPAS
Cuando un legionario (en el caso de encontrarse en el turno de los legionarios) pise una
determinada casilla (que no haya sido pisada por otros legionarios anteriormente), el jugador
Alien podrá anunciar que dicha casilla contiene una trampa (solo si realmente la tiene entre sus
manos). El legionario deberá detectarla para poder evitar esa casilla y detenerse antes de pisarla,
o sufrirá el resultado de la trampa. Tras realizarse la tirada para determinar si la detecta o no, el
jugador Alien muestra la carta. Las cartas de trampa que el jugador Alien coloca se detectan
obteniendo un resultado de 2 o más en un dado rojo.
Las trampas pueden desactivarse por cualquier legionario obteniendo un resultado de 3 en un
dado rojo. Se activan si no se detectan, o si quien intentaba desactivarla obtiene un resultado
de 0.

ATAQUE
En el caso de un resultado de ataque de genestealer, se deberá realizar la misma tirada de
detección que si se tratase de una trampa, pero no podrá desactivarse. Aunque el genestealer sea
detectado por el legionario, aquel aparecerá en la casilla donde se ubicaba la trampa. Sin
embargo, el legionario podrá moverse 3 casillas automáticamente en la dirección que desee si
logra detectar el inminente ataque, y realizar un disparo gratuitamente hacia el alienígena recién
aparecido. El genestealer perderá su turno y podrá moverse y atacar en el turno del Jugador
Alien normalmente.
NUEVA TABLA DE PUNTUACIÓN
Será el ganador quien haya obtenido más puntos.

●El jugador legionario suma puntos según los enemigos eliminados, pero pierde los
puntos de cada legionario propio que ha sido eliminado (estos últimos se cuentan al
finalizar la partida). Los puntos por alienígenas eliminados los representan mediante
fichas que simbolizan monedas.
●El jugador alien suma puntos según los legionarios eliminados (los suma al finalizar la
partida), pero no pierde puntos por miniaturas perdidas.

Conseguir objetivo primario: 30 puntos


Conseguir objetivo secundario: 15 puntos

TABLA DE EFECTIVIDAD EN EL COMBATE (TEC)

LEGIONARIOS:
Si en una misión consigues 20 puntos o menos, pierdes 2 condecoraciones y tu líder
desciende un grado.
Si en una misión consigues más de 20 puntos- recibes 1 condecoración.
Si en una misión consigues más puntos de lo que valía tu equipo inicial al comienzo de
la partida, recibes 2 condecoraciones.
Si ganas la partida, tu líder asciende automáticamente un grado.

RANGOS O GRADOS DE JUGADORES LEGIONARIOS:


-SARGENTO
-TENIENTE PRIMUS
-TENIENTE SENIORIS
-CAPITÁN PRIMUS
-CAPITÁN SENIORIS –ganas la campaña

ALIEN
Si en una misión consigues 20 x (nº jugadores legionarios) puntos o menos, pierdes 2
marcas del Caos y descenderás un grado.
Si en una misión consigues más de 20 x (nº jugadores legionarios) puntos, recibes 1
marca del Caos.
Si en una misión consigues más de 30 x (nº jugadores legionarios) puntos, recibes 2
marcas del Caos.
Si en una misión consigues eliminar a todos los legionarios, recibes 3 marcas del Caos.
Si ganas la partida, asciendes automáticamente un grado.

RANGOS O GRADOS DEL JUGADOR ALIEN


-RENEGADO DEL CAOS
-GUERRERO DEL CAOS
-CAMPEÓN DEL CAOS
-COMENDANTE DEL CAOS
-LORD DEL CAOS
MODALIDAD PARA PARTIDAS CON UN SOLO EQUIPO Y VARIOS
JUGADORES

Se puede decidir llevar un único equipo manejado por varios jugadores, formado por
varios legionarios y un sargento o líder. Cada jugador llevará una o más miniaturas. Así,
por ejemplo, un equipo de 90 puntos manejado por 3 jugadores, significará que cada
jugador dispondrá de unos 30 puntos para escoger legionarios. El número de puntos de
cada jugador es orientativo, pero es preferible que los jugadores lleven una cantidad de
puntos similar. No obstante, el valor total del equipo nunca excederá de lo acordado con
el Jugador Alien.
¿Cómo modificar las reglas en estos casos?
Los alienígenas seguirán con las mismas características. La única diferencia será que
cada legionario o líder añadirá 2 puntos de vida a sus atributos, pero costará un 50%
más de lo habitual (redondeo hacia arriba). Es decir, un legionario de coste 10 y 1 punto
de vida, pasará a tener 3 puntos de vida y costará 15 puntos.
Así, el valor del único equipo que se enfrentará al jugador alien, tendrá un valor en
conjunto de un 50% más de lo marcado en las cartas de equipos. Es decir, un equipo
habitualmente podía tener un valor máximo de 60 puntos, ahora lo tendrá de 90 puntos
(un 50% más que 60), pero estos 90 puntos serán manejados por varios jugadores.

No obstante, el valor máximo de un equipo podrá pactarse con el jugador Alien,


decidiendo cantidades diferentes, pero las reglas del equipo (número mínimo y máximo
de miniaturas, armamento posible, etc.) serán los mismos que el marcado en las cartas.
Por ejemplo, puede decidirse que, para que todos los jugadores puedan manejar varias
miniaturas dentro del mismo equipo, el valor del equipo sea de 120 puntos.

Ejemplo: equipo de legionarios espaciales con reglas habituales, manejado por un único
jugador
1 Sargento- 15 puntos
2 legionariso con armas súperpesadas: 20 puntos
2 legionarios con armas pesadas: 20 puntos
1 legionario con bólter: 5 puntos
VALOR: 60 puntos

Ejemplo: equipo de legionarios espaciales con reglas para un solo equipo y varios
jugadores
1 Sargento- 23 puntos
2 legionariso con armas súperpesadas: 30 puntos
2 legionarios con armas pesadas: 30 puntos
1 legionario con bólter: 8 puntos
VALOR: 91 puntos

Ejemplo: equipo de legionarios espaciales con reglas para un solo equipo y varios
jugadores, y presupuesto pactado con el jugador Alien en 120 puntos
1 Sargento- 23 puntos
2 legionarios con armas súperpesadas: 30 puntos
2 legionarios con armas pesadas: 30 puntos
4 legionarios con bólter: 32 puntos (uno de ellos es médico)
VALOR: 120 puntos
EVOLUCIÓN O MEJORA DE LEGIONARIOS Y LÍDERES
Conforme vayan ganando experiencia, entre misión y misión los legionarios y el líder
del equipo podrán mejorar sus atributos.
Si el equipo legionario consigue una misión (venciendo al jugador alien), cada miembro
del equipo podrá aplicar, tras la partida, una mejora en uno de sus atributos si este
legionario o sargento eliminó al menos 20 puntos de alienígenas durante la partida (los
puntos por eliminar enemigos de más de un punto de vida no se reparten, los gana quien
quitó la última herida al enemigo). Esta mejora será permanente para posteriores
partidas, salvo que el legionario fallezca.

4 mejoras posibles (solo puede aplicarse a cada legionario o líder una mejora máximo
de cada tipo):
+1 punto de movimiento
+1 punto de vida
+1 dado blanco en disparo (salvo que emplee armas súperpesadas)
+1 dado blanco en cuerpo a cuerpo
PARTIDAS DIFERENTES:
Partidas en naves infestadas de genestealers
En misiones donde los únicos enemigos serán genestelares, se usan las fichas de Blip
del juego Space Hulk, tanto para las fichas iniciales como para los refuerzos. Estas
fichas pueden mostrar de 0 a 3 alienígenas, que se pondrán en la casilla donde se
ubicaba la ficha (y en las adyacentes, en caso de haber más de un alien en el Blip), a
juicio del jugador Alien.
Cada número de Alien que figure en una ficha significará un refuerzo (Ejemplo: si el
número representado en la ficha de Blip es 3, serán 3 aliens de refuerzo, el equivalente a
3 fichas de refuerzo).

En este tipo de partidas, la carta “Teleportación alienígena” no tendrá efecto y deberás


retirarla del mazo. Retira también las cartas que tienen que ver con Orcos y Gretchins y
con Androides.

El jugador Alien calcula su presupuesto inicial y de refuerzo normalmente, después los


suma y divide el total por dos. La mitad (redondeo hacia arriba) se invertirán en Blips
iniciales. La otra mitad los invertirá en Blips de refuerzo que aparecerán por las
casillas (normalmente extremos de pasillos) de entrada de Genestealers señaladas en
el plano de la misión (nº de casillas de entrada = 2 + nº de jugadores legionarios).
Ejemplo. Ante un presupuesto inicial de 60 y 25 de refuerzos, serán 85 puntos en total:
43 puntos iniciales y 43 puntos de reservas de refuerzos. Los Robagenes o Genestealers
cuestan 8 puntos cada uno. Así, 43:8= 5 genestealers aparecerán como Blips de inicio,
y otros 5 genestealers como Blips de refuerzo.

Además, al inicio de la partida, el jugador Alien comienza con una carta de pecio
espacial (escogida al azar) por cada jugador legionario que participe en la misión.

El jugador Alien recibe al inicio de cada uno de sus turnos 1 blip de 1 Genestealer de
refuerzo por cada jugador legionario contra quien se enfrente en la partida, hasta agotar
sus reservas de refuerzo. Cuando coloque un Blip de refuerzo, este aparecerá en la
casilla de entrada de Genestealers, pero no podrá moverse hasta el turno siguiente.
(Recuerda que un blip puede ocultar 0, 1, 2, o 3 aliens o genestealers, siempre que esté
permitido según el presupuesto del jugador Alien y el número de jugadores legionarios.
Es decir, al colocar 1 blip de refuerzo, solo podrá ser de 0 o 1 Aliens si solo hay un
jugador legionario en la patida)

En las partidas donde únicamente aparezcan Genestealers, el mapa de la misión será


más reducido de lo habitual. El equivalente a un tablero de Space Hulk o ½ de los
tableros de Cruzada Estelar. Añade habitaciones y corredores al mapa si hay más de 2
jugadores legionarios en la partida.

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