Trabajo Colaborativo Momento3
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ROBÓTICA
GRUPO: 35
Marcos de referencia permiten colocar objetos con respecto a ellos. Arrastrar y soltar
cualquier marco de referencia u objeto en el árbol para crear marcos de referencia anidados.
Mantenga pulsada la tecla ALT para mover los marcos de referencia con respecto a ellos.
También es posible introducir manualmente los valores de traslación y rotación en el formato
de su elección, incluyendo valores cuaternión y diferentes tipos de rotaciones de euler. Puede
seleccionar la orientación preferida de euler en el menú "Herramientas-Opciones-General
ficha-por defecto el modo de ángulos de Euler".
Métodos abreviados de teclado
/ Mostrar/Ocultar texto
Guardar la estación
Guarda la estación actual como un solo archivo
Simulación rápida
Alternar entre simulación rápida o simulación normal
Consejo: Editor uso Python MARCHA LENTA en lugar de Bloc de notas para testar el
postprocesador (Seleccione F5 en Python MARCHA LENTA para ver el resultado de su
procesador de correos).
Documento explicando el software de programación de los robots, su
entorno de trabajo y dando ejemplo de un programa.
1 Menú Archivo
Contiene las opciones necesarias para crear una nueva estación, crear un sistema de robot,
conectarse a un controlador, guardar la estación como un visor y otras opciones de RobotStudio.
2 Pestaña Inicio
Contiene los controles necesarios para construir estaciones, crear sistemas, programar
trayectorias y colocar elementos.
3 Pestaña Modelado
Contiene los controles necesarios para crear y agrupar componentes, crear cuerpos,
mediciones y operaciones de CAD.
4 Pestaña Simulación
Contiene los controles necesarios para crear, configurar, controlar, monitorizar y grabar
simulaciones.
6 Pestaña En línea
7 Pestaña Complementos
Estructura de RobotStudio
cada model
cada modelo
3-Movimiento de reorientación
Los sistemas de coordenadas en los robots de ABB, tienen una relación entre
sí y obviamente también la tienen cuando se utiliza RobotStudio. Esta
relación, viene expresada de forma gráfica en la siguiente figura:
Imagen 1
Para realizar la función móvil hemos optado por usar un servomotor tal como el de la imagen 2, la
función de estos motores es moverse en un ángulo fijo en respuesta a la señal de control que
suministremos, por ejemplo un timón de un avión o barco. No queremos un giro continuo, sino un
motor al que le pueda indicar el ángulo que deseamos en grados y que mantenga esa orientación
hasta que le demos una orden en contrario.
Imagen 2
El sistema se retroalimenta automáticamente en respuesta a la señal de entrada que le ingresemos,
Arduino será nuestra plataforma a usar para este proyecto, y la conexión que realizaremos será la
siguiente.
Imagen 3
Para este caso utilizaré un Joystick para controlar el angulo del servomotor que en el proyecto sería
uno de los dedos del robot.
Imagen 4
Imagen 5
Para no extender más la explicación, dejo en la bibliografía las fuentes para aquellos que deseen
empezar a utilizar esta herramienta muy buena para el aprendizaje y diseño de sistemas de
control, las posibilidades son infinitas y lo más importante es que es FREE, orientado a uso
educativo que es lo que más no interesa en el momento.
CÓDIGO
#include <Servo.h> // Incluir la librería Servo
Servo servo1; // Crear un objeto tipo Servo llamado servo1
int angulo = 90 ;
int salto = 3 ; // Controla el salto por movimiento
int Eje_X = A1 ;
int Eje_Y = A2 ;
int boton = 4 ;
void setup()
{
servo1.attach(6) ; // Conectar servo1 al pin 6
}
void loop()
{
int p = analogRead(A1);
if ( p < 400 )
angulo = angulo - 3 ;
else if (p>600)
angulo = angulo + salto ;
servo1.write(angulo);
delay (50);
}
Observación: El Servomotor gira 180°, mientras que el valor que lee el Arduino en la
puerta analógica donde conectamos el potenciómetro (en este caso el joystick) estará
comprendido entre (0 – 1024), estos valor estarán distribuidos entre los ángulos del
servomotor, y bastará con un pequeña fórmula para halla su equivalencia
180
𝐴𝑛𝑔𝑢𝑙𝑜 = 𝑥 (𝐿𝑒𝑐𝑡𝑢𝑟𝑎 𝑒𝑛 𝑙𝑎 𝑝𝑢𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑎𝑛á𝑙𝑜𝑔𝑎)
1024
ARDUINO
¿QUE ES UN JOYSTICK?
Un joystick suele estar formado por dos potenciómetros a 90º que transforman el movimiento en
X e Y del mando en una señal eléctrica proporcional a su posición y que además suele incluir un
botón.