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Yan Ken Po Arduino

Este documento describe el desarrollo de un circuito usando un módulo Arduino para implementar el juego "piedra, papel o tijera". El objetivo es usar los componentes electrónicos como LEDs y pulsadores para representar visualmente las opciones del juego y determinar un ganador. Se explican los conceptos básicos del juego, su historia y estrategias comunes. También se proporciona una lista de materiales y un diagrama del circuito propuesto.

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Yan Ken Po Arduino

Este documento describe el desarrollo de un circuito usando un módulo Arduino para implementar el juego "piedra, papel o tijera". El objetivo es usar los componentes electrónicos como LEDs y pulsadores para representar visualmente las opciones del juego y determinar un ganador. Se explican los conceptos básicos del juego, su historia y estrategias comunes. También se proporciona una lista de materiales y un diagrama del circuito propuesto.

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Sistemas Embebidos

YAN KEN PO
“PIEDRA PAPEL TIJERA”, CON ARDUINO

I.- IDENTIFICACION

- FECHA: 22-OCT-18.

II.- TITULO.-
YAN KEN PO
“PIEDRA PAPEL TIJERA”, CON ARDUINO
III.- OBJETIVOS.

Desarrollar e implementar un circuito usando el microcontrolador


ATMEGA2560 del módulo Arduino para ejecutar el juego yan ken po
“piedra papel tijera”.

IV.- FUNDAMENTO TEORICO.-

Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún, jankenpón, yan
ken po, hakembó o kokepon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La
piedra que vence a la tijera rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel
que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al
juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como
a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.
En Japón, Perú, Brasil y en algunas ciudades de Colombia se lo conoce como jan-ken-po (
じゃんけんぽん?). El motivo de que en Sudamérica se use la misma nomenclatura que en
Japón es que los peruanos y brasileños descendientes de inmigrantes japoneses
acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres: se canta jan... ken... y se
lanza la mano cuando se dice ¡po!. Resultando en ca-chi-pún.(en partes de Argentina y
Chile se llama Cachipun) En Paraguay se lo llama Hakembó. En algunas ciudades de
Colombia (como por ejemplo Bogotá) probablemente se deba a la inclusion en ciertos
programas de televisión infantiles japoneses, en los cuales no se traducia aquella palabra.
Para finalizar con los distintos nombres que toma el juego en las distintas partes del mundo
en Corea del Sur se lo denomina gawi-bawi-bo, 가위바위보 (tijera-piedra-papel) o mook-
chi-pa, 묵지빠 (piedra-tijera-papel).
Cómo se juega.- Cada uno de los tres elementos formados por las manos (de izq. a der.:
piedra, papel y tijera) vence a uno de los otros dos., y a su vez es vencido por uno de esos
Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi
pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que
puede verse el arma que cada uno ha elegido:
Piedra: un puño cerrado.
Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o
de lado.
Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él,
siguiendo estas reglas:

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La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra)
La tijera corta el papel (gana la tijera)
El papel envuelve la piedra (gana el papel)
Si los jugadores eligen la misma arma es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores
gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.

Estrategias.- La estrategia entre jugadores humanos incluye, obviamente, el uso de la


psicología para tratar de predecir o influenciar el comportamiento del adversario. Se
considera aceptable el uso del habla con la intención de despistar o engañar ("¡Nada le
gana a una buena piedra!") o también como vemos en Los Simpson: Lisa a sí misma- Pobre
Bart siempre elige la piedra. Bart a sí mismo- La buena piedra... nada la vence.
Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce
a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese
sentido, si se juega eliminando la psicología, como un ordenador. Pero "óptimo" en ese
sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar
estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir
ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un
programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y una estrategia
modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad. Está demostrado por
Roshambot, un programa que gana fácilmente a algunos jugadores humanos (como hace
su autor Perry Friedman, que ganó una competición de 800 $ contra siete oponentes
incluyendo al ex campeón mundial de póker Phil Hellmuth en agosto de 2001). El jugador
de póker Darse Billings de la Universidad de Alberta organizó una competición de Piedra-
Papel-Tijera para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de ordenador
(especialmente el póker, en el cual una parte importante de la estrategia es explotar el
comportamiento no aleatorio de los jugadores).
En 2005 podemos encontrar una buena opinión estratégica de las hermanas mellizas Alice
y Fiora Maclean, de 11 años de edad, cuando las casas de subastas rivales Christie's y
Sotheby's estuvieron de acuerdo en jugar a piedra-papel-tijera para determinar los derechos
de una colección de arte altamente valorada. Nicholas, padre de las hermanas Maclean y
director internacional del departamento de Impresionismo y Arte Moderno de Christie´s, le
pidió consejo a las niñas. Ellas jugaban al “piedra, papel o tijera” en la escuela “casi todos
los días”, aclaró la pequeña Alice, y su estrategia se resumía así: "Todo el mundo sabe que
siempre se empieza con tijera. La piedra es un modo demasiado obvio, y la tijera gana al
papel." A esto, Fiora dijo que "desde novatas, siempre supimos que la ´tijera´ era lo más
seguro”. Señaló, además, que si la otra parte también elige ´tijera´ y se requiere otra ronda,
el juego correcto sería volver a elegir ´tijera´, pues el otro suele pensar que optarás por la
´piedra´". (Finalmente Christie's ganó, con tijera).1
Historia.- Como el Go y el Mahjong, el juego de Piedra-Papel-Tijera fue inventado en la
China. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛)
al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado
shǒushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijera.
No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos.
Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un
juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera, mientras que
los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían
incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XIX.

VI.- DESARROLLO.-

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5.1 MATERIALES.

- Protoboard
- Modulo Arduino
- 6 Leds, dos de cada color
- tres pulsadores
- 9 resistencias de 220 Ohm.
- fuente de 5V DC.
- Cables macho hembra, macho macho.

5.2 PROCEDIMIENTO.

Imprentar el circuito como en la figura:

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R1
SIM1 220
TIJERA
R2
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PAPEL
AREF
D5 R3
13
13 220
12
ARDUINO

RESET 12 PIEDRA
11
~11
5V ~10
10 D4
9
~9
8
SIMULINO
POWER

GND 8
ATMEGA328P

7
DIGITAL (PWM~)

7
6
~6
ATMEL

A0 5
ANALOG IN

A0 ~5
A1 4
A1 4
A2 3
A2 ~3
A3 2
A3 2
A4 1
A4 TX > 1
A5 0 D3
A5
www.arduino.cc
RX < 0 R4
blogembarcado.blogspot.com
SIMULINO UNO 220
TIJERA
R5
220
PAPEL
D2 R6
220
PIEDRA
D1

R7
220

220
10k

R9
220

FIGURA 1.- circuito del juego

VII.- PRUEBAS.-

 Led azul: Piedra


 Led amarillo: Papel
 Led Rojo: Tijera
 Leds superiores: Pc
 Leds inferiores: Usuario

Prueba 1:
Usuario: piedra
PC: piedra

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R1
SIM1 220
TIJERA
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PAPEL
AREF
D5 R3
13
13 220
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ARDUINO
RESET 12 PIEDRA
11
~11
5V ~10
10 D4
9
~9
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SIMULINO
POWER
GND 8

ATMEGA328P
7

DIGITAL (PWM~)
7
6
~6

ATMEL
A0 5

ANALOG IN
A0 ~5
A1 4
A1 4
A2 3
A2 ~3
A3 2
A3 2
A4 1
A4 TX > 1
A5 0 D3
A5
www.arduino.cc
RX < 0 R4
blogembarcado.blogspot.com
SIMULINO UNO 220
TIJERA
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PAPEL
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Prueba 2:
Usuario: papel
PC: papel

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SIM1 220
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RESET 12 PIEDRA
11
~11
5V ~10
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SIMULINO
POWER

GND 8
ATMEGA328P

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DIGITAL (PWM~)

7
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~6
ATMEL

A0 5
ANALOG IN

A0 ~5
A1 4
A1 4
A2 3
A2 ~3
A3 2
A3 2
A4 1
A4 TX > 1
A5 0 D3
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RX < 0 R4
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Usuario: tijera
PC: papel

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ARDUINO
RESET 12 PIEDRA
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POWER
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ATMEGA328P
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DIGITAL (PWM~)
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ATMEL
A0 5

ANALOG IN
A0 ~5
A1 4
A1 4
A2 3
A2 ~3
A3 2
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A4 1
A4 TX > 1
A5 0 D3
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Gana usuario
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A2 ~3
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A4 TX > 1
A5 0 D3
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DIGITAL (PWM~)

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A4 TX > 1
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RX < 0 R4
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SIMULINO UNO 220
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VIII.- ANEXOS:

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IX.- CONCLUSIONES

Se desarrolló e implemento un circuito usando el microcontrolador ATMEGA2560


del módulo Arduino y ejecutamos el juego yan ken po “piedra papel tijera”, teniedno
varias pruebas donde se definio las reglas básicas para que gane un jugador por
ejemplo la piedra rompe la tijera pero es envuelta con el papel, la tijera rompe el
papel pero pierde ante la piedra, y el papel envuelve la piedra pero pierde ante la

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tijera, ante estas reglas se uso los comandos Switch Case para definir las reglas, y
con ello el juego. Aprendiendo de este juego lo básico en un sistema de memoria
compartida y en paralelo.

X.- BIBLIOGRAFIA E INFOGRAFIA

 Piedra-Papel-Tijera en Kirai
 World RPS Society (Sociedad Mundial de Piedra, Papel o Tijera)
 Piedra papel y tijera con arduino.foro de arduino

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