Taller de Programacion A - B
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I. INFORMACIÓN GENERAL
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03 Taller de Algoritmo 3
Soluciona
problemas Contenido:
usando 1. Elaboración de Pseudocódigos
pseudocodigos con estructura secuencial.
2. Uso de Variables y Constantes
BALOTARIO N° I
BALOTARIO N° II
EXAMEN PARCIAL
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BALOTARIO N° III
06
Desarrolla Taller de Algoritmo 6 Mantiene un orden para el
programas de Contenido: desarrollo de sus programas.
juegos de azar y Desarrollo de casos con Participa activamente en clase.
estructuras anidas múltiples, Muestra actitud de aprendizaje al
comerciales, dobles, simples y en conjunto desarrollo del problema.
utilizando el
lenguaje Java. BALOTARIO N° III
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BALOTARIO N° IV
BALOTARIO N° IV
BALOTARIO N° IV
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V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Estrategias Objetivo
metodológicas
Autoaprendizaje A diferencia de la educación en el aula, el autoaprendizaje, con apoyo en
las tecnologías de la información y la comunicación, basa su
comunicación en el texto escrito, lo cual implica por parte de los
estudiantes y de los docentes un importante esfuerzo en la lectura.
Proyectos Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de
la realización de un proyecto de trabajo. Estimula el desarrollo de
habilidades para resolver situaciones reales.
Aprendizaje basado en Los estudiantes deben trabajar en equipo, sintetizar y construir el
problemas -ABP conocimiento para resolver los problemas que por lo generalmente han
sido tomados de la realidad.
Método de casos Útil para iniciar la discusión de un tema. Para promover la investigación
sobre ciertos contenidos. Se puede plantear un caso para verificar
los aprendizajes logrados. Problemas relacionados con tu área de
especialidad.
MUY
ENFOQUE TEÓRICO PRÁCTICO
PRÁCTICO
TEORÍA 50% 35% 25%
PRÁCTICA 35% 50% 60%
ACTITUDINAL 15% 15% 15%
MUY
FÓRMULAS TEÓRICO PRÁCTICO
PRÁCTICO
Evaluación Parcial 25% 17% 12%
Evaluación Final 25% 18% 13%
Evaluación Aplicativa (PEA) 25% 35% 42%
Evaluación Continua (PEC) 10% 15% 18%
Actitudinal 15% 15% 15%
100% 100% 100%
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